Blog | Kein deutsches D&D mehr

Die deutsche Rollenspielszene verweigert den Konsum und wird mit Einstellung von Übersetzungen belohnt. Und bejubelt das auch noch in Blogs und Foren. Es gibt unzweifelhaft Zeiten, an denen es mich freut, Deutscher zu sein. Leider habe ich vergessen, wann diese zuletzt waren. Es war mit Sicherheit nicht der Zeitpunkt, als Feder und Schwert ankündigte Requiem einzustellen, und der jetzt eingetretene Zeitpunkt der Einstellung des deutschen D&D 4E ist es gewiss ebenso wenig.

Aber vielleicht mal erstmal die Facts, wenn diese auch ein paar Tage alt sind. Es beginnt am 27. November mit der Verlautbarung von Feder und Schwert auf deren Website folgenden Inhaltes:

skel1Keine D&D-Rollenspielprodukte mehr bei Feder&Schwert

Wir möchten Sie darüber in Kenntnis setzen, daß ab dem 1. Januar 2009 in unserem Hause keine weiteren D&D-Rollenspielprodukte mehr erscheinen werden. Das Spielleiterhandbuch 4E ist damit der letzte D&D-Rollenspieltitel aus dem Hause Feder&Schwert, womit die Trilogie der neuen Grundregelwerke abgeschlossen ist.

Dieser Schritt gibt uns die Freiheit, uns ganz auf unsere Romanreihen, unsere Produkte aus dem Warhammer-Universum (Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Warhammer 40.000) und neue Projekte, über die wir Sie bald in Kenntnis setzen werden, zu konzentrieren.skel1

Wer die deutsche „Wir hassen alles was neu oder anders ist“ Rollenspielszene kennt, der denkt sich bereits, dass diese Ankündigung im besten Fall mit Indifferenz und mühsam zurückgehaltener Häme, im Normalfall aber mit Jubel aufgenommen wurde (HIER, HIER und HIER als Beispiele). In Nebenabsätzen wird dabei der Hoffnung Ausdruck verliehen, die Leute würden jetzt wieder mehr D&D 3.5 spielen oder das allerorten wie Sauerbier angepriesen Pathfinder kaufen. Ähnlich klang es seinerzeit bei der Einstellung von Requiem, wo Maskerade-Fanboys jubelten jetzt würden wohl wieder alle Maskerade spielen – was nicht nur vom Gedanken her absoluter Stuss war, sondern sich auch nicht bewahrheitete.

Wie man es schaffen kann, das größte (ich sage nicht: großartigste) Rollenspielsystem der Welt so in die Verlustzone zu fahren, dass man die Übersetzung einstellen muss, entzieht sich meinem Verständnis. Allerdings kenne ich die Lizenzbedingungen und -kosten nicht und weiß, dass der deutsche Markt winzig ist, sich schwere Regelkladden im Hardcover also nur in hoher verkaufter Auflage rechnen und D&D 4E Interessierte – o fatale Wiederholung des Requiem-Falls – lieber direkt beim 4E Start zur englischen Version griffen, unterdessen bis zum deutschen 4E Start diese Edition schon vorab derart in Foren verrissen wurde (üblicher Weise von Leuten die sie nie gespielt haben) dass deutsche Käufer in der Tat schwer zu finden gewesen sein dürften.

Andererseits spricht einiges dafür, dass es überhaupt nicht primär wirtschaftliche, sondern vor allem lizenzrechtliche Probleme waren, die F&S zu dieser bitteren Entscheidung genötigt hat. Hier ein Interview mit Oliver Hoffmann auf der SPIEL in Essen, noch in diesem Oktober:

(Wenn das Video nicht spielt, HIER klicken)

Das klingt nun gar nicht nach einer bevorstehenden Einstellung. Im Gegenteil sagt Oliver ja, dass -a- die Lizenz Ende 2008 ausläuft und F&S erstmal klären musste wie es danach weitergeht, weil es keinen Sinn macht D&D überhaupt zu übersetzen, wenn die Lizenz nur ein paar Monate gilt, und dass -b- es darob eigentlich eine Einigung gegeben hat. Plus er sagt, dass die 4E insgesamt gut anläuft – und egal ob das Verlagspropaganda ist oder nnicht, fest steht doch dass sich D&D in 2009 erstmalig hätte gut verkaufen können, also warum zum Start des Jahres die Lizenz abgeben?

Wahrscheinlich scheint also, dass die Aufkündigung der Lizenz nicht von F&S ausging, sondern von Wizards of the Coast. Vielleicht wurde auf die Lizenzkosten tüchtig draufaddiert. Vielleicht gibt es einen neuen Innteressenten, der F&S überboten hat. Vielleicht gab es Publikationsanforderungen an F&S, die dieser kleine Verlag nicht stemmen konnte.

Wie dem auch sei: Fans der früheren Edition freuen sich über das einstweilige „Scheitern“ der neuen. Nun gut. Macht bei D&D immerhin marginal mehr Sinn als bei Maskerade-Requiem, denn es gibt ja immerhin 3.5 Neuprodukte, die vom „Fehlen“ von deutscher 4E Konkurrenz profitieren könnten.

Dennoch ist der Fall ein Schlag gegen die deutschen Rollenspielverlage, egal wie man zum konkreten Fall steht. Denn einmal mehr dürfen sich genau diejenigen Spieler, von denen deutsche Verlage leben – nämlich: die extra bis zum späteren Start einer deutschen Übersetzung geduldig warten – verarscht vorkommen. Und zu Recht dazu tendieren, beim nächsten Mal von Beginn an englische Produkte zu kaufen, und die deutschen Produkte samt ihrer Verlage und aller Lizenzschiebereien einfach zu vergessen.

Speziell für Feder und Schwert dürfte die Entscheidung fatal sein: Denn nach zwei kurzfristigen Einstellungen großer Spiellinien hintereinander gibt es kaum Grund anzunehmen, dass es mit einer beliebigen anderen Linie nicht genauso passieren könnte. Also warum erst anfangen mit dem Kauf?

Ob die deutsche D&D 4E Lizenz lange ohne Besitzer bleiben wird, bleibt abzuwarten – vielleicht ist sie sogar schon neu verkauft. D&D ist ein attraktives Produkt und eine attraktive Lizenz (die im Verhältnis zu ihren Kosten stehen muss, klar). Das System D&D 4E hat zwar seine lautstark polternden Kritiker, aber auch die werden irgendwann ja ein neues Meckerobjekt finden oder vom Zementmischer überfahren werden (sorry).

Und das 4E System ist gut. Und verdient, gespielt zu werden. Vor allem: Es ist nicht nur irgendwie gut, sondern anders als die Unzahl von D&D Klonen, die im Laufe der Jahre herangewachsen sind (inklusive der 3.5 Eigenklone von (A)D&D).

D&D entwickelt sich mit 4E weiter, statt ewig nur Onanie zu betreiben und die vierzehnten, noch detaillierteren Detailregeln zu sich selbst zu erfinden. Es bewegt sich hin zu Vereinfachung und aktiver Hilfe für den SL, statt nur Bücher rauszuschleudern, die sich Leute ins Regal stellen, ohne das Spiel überhaupt zu spielen. Es hat eine Charaktererschaffung, die schneller geht und einfacher ist als der Lohnsteuerjahresausgleich (was selbstverständlich sein sollte, es aber spätestens seit DSA 4 nicht mehr ist). Und es bietet die Chance, neue Spieler in seinen Bann zu ziehen.

All das sagt nicht, dass andere Systeme dies nicht auch könnten. Oder besser sind. Und von mir aus kann Pathfinder zum größten Ding seit geschnitten Brot werden. Mir entzieht sich nur das Verständnis dafür, wie man ernsthaft FEIERN kann, wenn ein Produkt in Deutschland vom Markt verschwindet. Oder ein Verlag gezwungen ist, einen solchen Schritt zu tun. Echt.

Blog | D&D 4. Edition Demo-Abenteuer

Wir schreiben Samstag, den 14. Juni 2008, und es ist gerade 20 Uhr geworden. Was bedeutet, dass während dieser Artikel im Blog erscheint ich gerade an meinem Spieltisch sitze (ein Massivholz-Monster, dass ich mir einmal im Leben gegönnt habe, weil ich schon immer einen „richtigen“ Spieltisch haben wollte) und eine Partie D&D zocke.

An so einem Tisch zocke ich Rollenspiele.

Wie hier im Blog schon angemerkt, ist in den USA jüngst die 4te Edition des Kultklassikers erschienen, und wie ich jüngst entdeckt habe waren auch Feder & Schwert (der deutsche D&D Verlag) nicht untätig: Hier auf der Feder & Schwert Website gibt es das offizielle D&D Game Day Demo-Abenteuer zur Vierten Edition als Gratis-Download, und natürlich komplett in deutsch.

Mein Eindruck vom „neuen“ D&D ist in der Tendenz weiterhin positiv. Zwar weiß ich noch nicht wirklich, ob mich die mit der 4. Edition eingeführten „Jederzeit“-Kräfte (wie bestimmte Sonderangriffe oder auch beliebig oft hervorrufbare Zauber) doch etwas ZU sehr an Videospiele erinnert („Musstu Dreieck-Quadrat-Quadrat-Kreis drücken“), dafür klingt das Feedback aber so, als sei das Regelwerk (endlich) so entmistet und restrukturiert, dass man problemlos damit arbeiten kann.

Nicht, dass man mit der 3.5 nicht arbeiten könnte – sobald man begreift, dass rund die Hälfte des Buches eigentlich überflüssiger Ballast ist, und man Ringen mit normalen Angriffswürfen gegen Berührungs-RK macht, geht das wunderbar. Aber die Art wir D&D in der Vierten Inkarnation die Dinge anpackt und wie sich die Online Features bisher dastellen – das hat schon was.

Bei Durchsicht des Demo-Abenteuers fielen mir besonders diese Passagen ins Auge:

(Zum Thema Format der Monsterbeschreibungen) In der ersten Zeile finden Sie neben dem Namen des
Monsters auch seine Stufe sowie seine eingenommene Rolle.

Schon früher konnten Monster Stufen besitzen, d.h. es gab stärkere Vertreter des betr. Monsters. Nun aber scheint dies ganz generell zu sein. Die Ausnahme ist sozusagen der Standard geworden. Neu ist auch die „Rolle“ des Monsters: Diese Angabe bezieht sich auf die Rolle des Monsters im Kampf und gibt dem SL eine Hilfe, wie er das Monster einsetzen kann. Ich seh das ein bisschen zwiespältig, da es mir irgendwie zu „strategisch“ gedacht ist – wiederum eben so, wie ein Videospiel-Designer eine Begegnung planen würde. Aber vermutlich muss ich mich nur an den Gedanken gewöhnen, und als SL steht es mir ja frei, das Monster trotzdem unbeherrscht losbolzen zu lassen, auch wenn seine „Rolle“ ihm eigentlich ein anderes Verhalten nahelegen möchte.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Zeile „Sinne“ umfaßt einen Wert für Wahrnehmung (der auf einen Wurf mit 1W20 addiert wird, wenn die Kreatur etwas sehen, hören oder anderweitig wahrnehmen möchte) sowie sämtliche weiteren, besonderen Formen der Wahrnehmung, die die Kreatur vielleicht besitzt.

Na geil, in der 4. Edition gibt es ENDLICH einen zentralen Wert für Sinnesschärfe, statt sich über das Vehikel „Entdecken“, „Suchen“ oder andere Dinge dazu vorzutasten, was so ein Vieh eigentlich mitbekommt. Das haben andere RPGs schneller geschafft (allerdings weniger, als man denken sollte, und kaum eines so elegant wie Battlelords of the Twenty-Third Century mit seinen getrennten Werten für Hören, Riechen, und Sehen).

(zu Monsterbeschreibungen) Die Hälfte dieses Wertes (der Trefferpunkte, Anm.v.AAS) gibt an, ab wann die Kreatur als „angeschlagen“ gilt. Manche Kreaturen verhalten sich anders, wenn sie angeschlagen sind, und manche Fähigkeiten wirken anders gegen angeschlagene Kreaturen. Sie sollten Ihren Spielern während des Kampfes mitteilen, ab wann eine Kreatur angeschlagen ist, falls die Charaktere besondere Fähigkeiten besitzen, die gegen angeschlagene Kreaturen besonders nützlich sind (und natürlich auch, damit die Spieler wissen, daß sie die Kreatur schon fast besiegt haben).

Finde ich eine schöne Idee, erstens der „Grenze“ dafür, wann eine Kreatur angeschlagen wirkt, eine gewisse Festgröße zu geben, die den Spielern auch bekannt ist, als auch mit diesem Zustand des Angeschlagenseins bestimmte Kräfte und Regeln zu verbinden.

(zu Monsterbeschreibungen) Die Rüstungsklasse (RK) der Kreatur sowie ihre Reflex-, Willens- und Zähigkeitswerte beschreiben die Zahlenwerte, die Ihre Spieler mit ihren Angriffswürfen erreichen müssen, um die Kreatur zu treffen.

Eine der Hauptänderungen: In der Vierten Edition gibt es keine Rettungswürfe mehr! Kräfte sind nicht automatisch erfolgreich, um dann per RW doch noch abgewehrt zu werden, sondern die Reflex-, Zähigkeits- und Willenswerte funktionieren exakt wie die Rüstungsklasse (d.h. ein Zauberer würfelt bei einem den Verstand betreffenden Zauber einen Angriff gegen die „Willens-Rüstungsklasse“ des Gegners). Exzellente Idee – je weniger voneinander abweichende Grundregelmechanismen, desto besser!

(zu Monsterbeschreibungen) Jede Kreatur verfügt außerdem über eine oder mehrere Angriffsformen. Jeder Angriffsform ist ein Symbol vorangestellt, das Ihnen einen Hinweis darauf gibt, um was für eine Art von Angriff es sich handelt. (…) Dem Namen des Angriffs folgt in Klammern die für den Angriff erforderliche Aktion (in der Regel ist dies eine Standardaktion) sowie eine Zahl, wie oft die Kreatur diesen Angriff einsetzen kann. Ein Angriff, der „frei verfügbar“ ist, kann pro Runde so oft eingesetzt werden, wie die Kreatur es wünscht und wie sie die erforderliche Aktion aufbringen kann. Ein Angriff mit der Häufigkeit „pro Begegnung“ kann pro Begegnung nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Wenn eine Kreatur eine Begegnung überlebt, erhält sie (wie die Spielercharaktere auch) nach einer kurzen, ungefähr fünfminütigen Ruhepause alle ihre „Begegnungsangriffe“ zurück. Manche „Begegnungsangriffe“ haben in ihrer Beschreibung einen Eintrag „Wieder aufladen“ gefolgt von einer Zahl. Die Kreatur würfelt zu Beginn jedes Zuges mit 1W6 – wenn das Ergebnis dieses Wurfes den Wert erreicht oder übersteigt, erhält die Kreatur diesen Begegnungsangriff zurück, als habe sie gerastet.

Das neue Format die Angriffsmöglichkeiten einer Kreatur anzugeben finde ich eine gewaltige Verbesserung. Bei 3.5 musste ich zuweilen überlegen, wieviele Angriffe die Kreatur nun hat und wie der Angriffswurf eigentlich ist – speziell bei Kreaturen mit verschiedenen Angriffsformen. Jetzt wird das alles in einem relativ kurzen Statblock präsentiert, klar gegliedert nach der Angriffsentfernung, und vor allem unter direkter Nennung aller relevanten Infos (z.B. dass ein Angriffswurf gegen den Willenswert (die „Willens-RK“) geführt wird und was die Effekte sind – früher hätte da nur gestanden dass das Monster den „Zauber X“ einsetzen kann, und nähere Infos hätte man dann im Zauberabschnitt des Grundregelwerks nachlesen dürfen).

Das neue Format für Monsterbegegnungen finde ich äußerst gelungen. Gleich oben sehe ich die Grundinfos wie den Name und die ungefähre Schwierigkeit des Gegners (Stufe 4) sowie dass der Typ eher schleichen und überraschend angreifen wird (Lauerer) – man sagt mir sogar direkt wieviel EP er ergibt, statt mich erst auf einer separaten Tabelle des Spielleiterhandbuchs nachblättern zu lassen (das muss man sich echt reinfahren: Bei der 3.5 stand im Monsterhandbuch nur die Schwierigkeit der Begegnung, den Rest durfte man nachschlagen gehen!). Auch in den weiteren Abschnitten erfahre ich alles, was ich wissen muss, und verstehe es, auch ohne die Vierte Edition gelesen zu haben (das mit dem Schattenhunger ist ja fies *g*).

Besonders erfreulich: Das Prinzip setzt sich bei Fallenbeschreibungen fort:

Geil. Einfach geil. Man mag einwenden: „Hä? Wieso? SO anders isses nun auch wieder nicht; früher stand der Text halt im Fließtext beschrieben, jetzt ist er halt als Block formatiert und abgekürzt“. Damit hat man zwar recht, aber MIR hilft es beim Leiten UNGEMEIN, wenn ich alles relevante schnell mit einem Seitenblick erfassen kann, statt ständig „Moment, ich muss mal grad die nächsten 4 Absätze lesen“ zu sagen oder mir –selbst erst alles wichtige mit Bleistift daneben zu kritzeln, nachdem ich es im (tadaa) Spielleiterhandbuch nachgeschlagen habe.

Weiterhin gespannt (und inzwischen vermutlich schon dabei, die zweite Angriffswelle des Abends zu würfeln),

Euer Andreas. :)

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition (2)

Gerade fand in den USA die D&D Experience statt, eine Art Preview-Con für die 4. Edition. Auf der D&D Seite von Wizards Of The Coast waren bis vor Kurzem die Charakterbögen der vorgefertigten Demo-Charaktere verfügbar. Und wenn man sich die en Detail ansieht, erfährt man schon so einiges über das neue D&D Spiel in 4. Inkarnation:

Natürlich werden die Charakterbögen „heruntergedampft“ sein und nur das Nötigste umfassen. Das genau ist auch die Philosophie hinter dem Intro-Abenteuer zur 4. Edition, „Keep on the Shadowfell“, das noch vor Start der 4. Edition erscheinen wird und neben dem eigentlichen Abenteuer auch Einsteiger-Regeln „light“ enthalten wird.

Dies im Hinterkopf, muss man trotzdem feststellen dass der „neue“ Bogen wesentlich aufgeräumter aussieht. Zu den „üblichen“ Attributen haben sich die neuen Verteidigungswerte gesellt, gegen die jetzt immer bei Angriffen (auch Zaubern) gewürfelt wird und die exakt wie der schon bekannte Wert Rüstungsklasse funktionieren.

In der nächsten Zeile findet sich unter den Trefferpunkten (Hit Points) der Wert „Bloodied“, der wohl eine Art Schwelle angibt, ab welcher der Held aus mehreren Wunden blutet. Der Verdacht, dass es Kräfte und Effekte gibt, die nur auf „bloodied“ Charaktere wirkbar sind, bestätigt sich beim Blick in einige der Kräfte der anderen Startcharaktere.

Neu ist ebenfalls die „Healing Surge“: Indem der Charakter eine Kampfrunde lang aussetzt und durchschnauft, kann er eine bestimmte Zahl an Trefferpunkten (hier: 5) regenerieren. Die Zahl dieser Selbstheilungen ist begrenzt – im Fall von Skamos Redmoon auf 6x am Tag.

Da Skamos ein Zauberer der 1. Stufe ist, wird schon sehr deutlich, dass gerade Charaktere der erste(n) Stufe(n) aufgerüstet wurden: Musste ein Zauberer der 1. Stufen bisher mit 4 Trefferpunkten auskommen, startet Skamos mit ZWANZIG Trefferpunkten, UND kann an jedem Tag noch 6 x 5 = DREISSIG Trefferpunkte heilen.

Der Rest der Vorderseite des Bogens ist ziemlich selbsterklärend. Drehen wir den Bogen also um und sehen uns die Rückseite an:

Hier sehen wir jetzt ein weiteres Novum der 4. Edition: Neben denjenigen Kräften, die der Zauberer beim Rasten „im voraus“ lernt, um diese dann im Laufe eines Tages zu „verbraten“ (Daily Powers, rechts) gibt es auch weitere Kräfte, die er einmal pro Begegnung (Encounter Power) oder auch gänzlich nnach Gutdünken, so eft er will (At Will Powers) einsetzen kann.

So kann der gute Zauberer der ersten Stufe hier z.B. jederzeit ein Magisches Geschoss mit 2W4+5 Punkten Schaden durch die Gegend schmettern – und es darf angenommen werden, dass dieser Schaden in höheren Stufen wie gehabt weiter zunehmen wird. Arme Monsterchen!

Auch dass der Zauberer jederzeit nach Lust und Laune eine geisterhafte Hand beschwören und Dinge herumtragen, festhalten oder bewegen kann mag dem ein oder anderen Spielleiter (mir z.B.) Unbehagen bereiten, kann dies doch viele Abenteuer erheblich „aus dem Plan“ werfen, wenn der Spieler sich des vollen kreativen Potenzials der Kraft bewusst ist.

Werfen wir zum Schluss noch einen Blick auf die Rückseite eines anderen Charakterbogens, nämlich dem der Zwergenkriegerin:

Ja, auch Nicht-Zauberer haben Kräfte in der vierten Edition, die sie nach Gutdünken bzw. einmal pro Begegnung bzw. einmal pro Tag ausüben können.

Besonders interessant hierbei ist die Kämpfer-Kraft „Cleave“, mit der ein Feind neben dem gerade angegriffenen einfach mal so 3 Punkte Schaden nimmt, offenbar ohne dass es dafür einen eigenen Angriffswurf gäbe. Na, da würde ich mir als hochgerüsteter obergeschickter Heerführer in magischer Vollplatte aber den altersschwachen Kobold schön vom Pelz halten, nicht dass sich plötzlich 4 Jungs mit Cleave auf den Kobold stürzen und ich trotz Platte einen Hagel von Automatisch-drei-Schaden abkriege.

Ich nehme aber an, dass derlei Regeln bis zum Erscheinen der neuen Ausgabe noch feinjustiert werden.

Soweit zum ersten Ausblick auf die neuen Regeln. Stay tuned!

Shadowrun | KNARREN! 5

KNARREN! geht in die 5. Runde (siehe auch Teil 1, Teil 2, Teil 3 und Teil 4), dieses Mal wieder mit einer Neuvorstellung. Die Illustration dafür liefert Deviant Art Künstler Jim Svanberg (siehe auch seine Portfolio-Website), der das Waffendesign eigentlich für ein Arena-Style Videospiel gedacht hat).

Orks sind auch Menschen. Aber dennoch bewegen sie nach wie vor die Fantasie. Provozieren Bilder. Wecken Erwartungen. Was vielen Ork-Aktivisten zutiefst verhasst ist, macht selbst vor der Ork-Community nicht halt: Viele Orks nehmen das aus dem Bereich der Mythen und Legenden, mehr aber noch der Fantasy-Fiction und der Pop Art gewachsene „Bild“ des Orks und spielen mit den damit einhergehenden Stilen und Elementen.

Im Jahr 2071 existiert eine kleine Auswahl von Waffen- und Klingenherstellern, die sich fest im Markt der „Ork Waffen“ eingenistet haben. Während über die Jahre hinweg mittelalterlich anmutende „Ork-Schwerter“ das Höchste der Gefühle waren, haben spätestens seit dem unerwarteten Publikumserfolg der „Warhammer 40K“ Trid-Serie auch Hersteller von Feuerwaffen zumindest testweise „auf Ork gestylte“ Waffen im Angebot (meist aber als Nachrüstsatz).

Unter den Anbietern spezialisierter „modischer“ Waffen ist nun mit Orkhan ein Label entstanden, dass es innerhalb kurzer Zeit zumindest in Deutschland zu einiger Bekanntheit gebracht hat. Hervorgegangen aus einer tschechischen Klingenmanufaktur, die von einem bulgarischen Waffenschmiede aufgekauft wurde und dann bankrott ging, um sich 2067 als Orkhan neu zu gründen, hat das junge Label mit geschicktem Marketing und überzeugender Qualität einen festen, aber noch immer kleinen Kundenstamm.

Die Leute bei Orkhan betrachten sich selbst als „Überzeugungstäter“: Über 90% der Mitarbeiter sind Metamenschen, die meisten hiervon natürlich Orks, und der Vertrieb der in geringer Stückzahl produzierten, vom Wettbewerb als „minderwertige Produkte aus einer Fan-Schmiede“ deklassierten Waffen erfolgt überwiegend auf Messen und Waffen-Conventions oder per Web.

Die drei Hauptprodukte im Portfolio des Herstellers sind dabei seit Jahren unverändert das Orakhai Kampfschwert, die Orakhar Schwere Pistole und das Orakhon Sturmgewehr. Als Besonderheit speziell der Schusswaffen ist die im Vergleich zu Waffen desselben Typs erhöhte Größe zu nennen, die sowohl die im Schnitt höhere Stärke der Orks als auch deren oft größere Hände berücksichtigt (weswegen Orkhan Waffen auch bei Trollen beliebt sind).

Als nachteilig wird der durch die geringe Fertigungszahl bedingte Preis und eine den Waffen nachgesagte Unzuverlässigkeit betrachtet. Allerdings hat Orkhan schon aus rassischen Gründen eine extrem loyale Fanbase, die nichts auf „ihr“ Label kommen lassen. Völlig egal, was Norm-Medien oder Norm-Hersteller reden.

Orakhai Schwert (ohne Abb.) – RW 2 | (STR:2+3)K | PB – | 10E | 900,–

Orakhar Schwere Pistole – 7K(f) | PB +2 | HM | RS – | 10(m) | 8E | 750,–

Orakhon Sturmgewehr – 7K | PB -1 | HM/SM/AM | RK (1) | 40(s) | 10E | 2.500,–
– Unterlauf-Granatwerfer – Granate | PB – | EM | RK – | 8(s)