Traveller | 36 Weltdetails

36 Weltdetails fürTraveller

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Welten werden bei Traveller in Form von sehr praktischen Weltenprofilen erfasst. Leider bieten diese nur eine sehr grobe Kategorisierung all der tausenden Welten da draußen, die sich durch deutlich mehr als nur durch Größe, Hydrographieanteil oder vom Scoutservice als vorherrschend erfasster Regierungstyp unterscheiden

36 Weltdetails sind Eigenarten der Welt, die es nicht ins Weltenprofil und möglicher Weise nichtmal in die Weltenbeschreibung von Spiel-Wikis bzw. Reiseführer des Dritten Imperiums geschafft haben.

36 Weltdetails

11 Saisonale Schwankung. Die Welt wird in Beschreibungen als warm oder besonders kalt beschrieben, tatsächlich war dies aber nur ein saionaler Eindruck. Jetzt ist die Welt näher an/ferner von der Sonne/im Schatten eines Gasriesen/in einem anderen Winkel zur Sonne und die saisonalen Bedingungen ändern sich (auf der Eiswelt ist die große Schmelze, auf der Wüstenwelt ist es bitterkalt etc.)
12 Justizkampagne. Obwohl der Justizgrad der Welt im Schnitt so ist, wie im Weltenprofil angegeben, findet gerade jetzt – möglicher Weise bedingt durch eine tatsächliche oder durch planetare Medien herbeigeschriebene „Verbrechenswelle“ – eine groß angelegte Justizkampagne seitens der Regierung(en) statt: Man will hart durchgreifen, Stärke und Präsenz zeigen und den Bürgern das Gefühl von Sicherheit (zurück)geben. Im Endeffekt ist der Justizgrad de facto um +1 bis +3 Punkte höher (W6: 1-5 = +1, bei einer 6 erneuter Wurf mit W6: 1-5 = +2, 6 = +3).
13 Panikmache. Irgendetwas oder irgendjemand versetzt die Bevölkerung der Welt in Angst. Die Angst kann mediengemacht sein oder auf realen Ursachen beruhen. Sie kann etwas vages betreffen wie eine Angst vor einer Wirtschaftskrise oder eine konkrete Panik vor einem Terroranschlag oder einer bevorstehenden Zhodani-Invasion. Die Menschen sind verschlossen und angespannt, die Polizei neigt zu Überreaktionen und ist eher gegen Außenweltler eingenommen als sie es im Normalfall wäre, Preise für Handelswaren sind um W6 x 10% teurer oder billiger weil der Handelsmarkt verrückt spielt (würfeln: Gerade = teurer, ungerade = billiger).
14 Höhere Schwerkraft. Aus der Größe der Welt leitet sich mittelbar auch die ungefähre Schwerkraft ab. Im Falle dieser Welt sorgt aber die höhere Dichte der Welt für eine deutlich fühlbar höhere Schwerkraft (wie bei einer Welt die +W6/2 Klassen größer ist). Als weitere Folge sind auf der Welt überdurchschnittlich viele Prospektoren und metallschürfende/-verarbeitende Unternehmen ansässig. In der Tat ist eine höhere Dichte/Masse ein möglicher Hinweis auf umfassende Metallvorkommen – passen diese aber nicht zur angegebenen Handelsklasse der Welt, wurde das Metall bisher eben noch nicht gefunden oder (z.B. weil es sehr tief liegt) noch nicht erschlossen.
15 Schlammwelt. Der Hydrographie-Wert einer Welt gibt den prozentualen Anteil offener Wasserflächen an, und das zudem nur in 10% Schritten. Als wäre diese Angabe nicht schon diffus genug, stellen Schlammgebiete, Mangroven und andere fließende Übergänge zwischen Land und Ozean einen „Graubereich“ dar – so auch auf dieser Welt: Ganze W6 Punkte der verbleibenden Landmasse (10 minus Hydrographie-Wert) bestehen aus Sumpf, Schlamm, Mini-Inselchen oder von Wasser zergliederten Schollenküsten. Sollte der erwürfelte Wert gleich oder größer der überhaupt verfügbaren Landmasse sein, so ist faktisch alles „Land“ auf der Welt gerade mal Schlamm oder eine andere Art „verfestigten Bodens“ (das „Land“ könnte auch aus meterdicken treibenden Algenteppichen bestehen!)
16 Themenwelt. Eisplaneten, Wüstenplaneten – solche bei Star Wars üblichen Themenwelten sind eigentlich nicht sehr realistisch. Dennoch fühlen sich die Traveller bei Landung auf der Welt wie auf just einer solchen Themenwelt – aber nur weil das Gebiet, in dem die Sternenstadt bzw. der Raumhafen steht, inmitten der betreffenden Klimazone liegt. Für die subjektive Wahrnehmung der Reisenden macht es keinen Unterschied, ob sie auf der Star Wars Wüstenwelt Tatooine oder nur zufällig mitten in der Sahara auf Terra gelandet sind. Für etwaige Erkundungen des Umlandes oder Reisen in andere Gegenden auf der Welt sei aber festgehalten: Woanders sieht es hier auch ganz anders aus, vor Ort bei Landung ist aber die lokale Kultur und Technik völlig auf das vorherrschende Thema eingestellt (W6: 1-2 Tatooin-artige Wüstenwelt, 3 Hoth-artige Eiswelt, 4 Dagobah-artige Sumpfwelt, 5 Pandora-artige Dschungelwelt (minus fliegende Berge, bitte), 6 Coruscant-artige Metropolenwelt, falls die Bevölkerung das hergibt)

21 Sauberkeitsfanatiker. Die Bewohner dieser Welt sind – unabhängig von Justizgrad oder anderen Faktoren – extrem reinlich und neigen zur Hypochondrie. Diese Urangst kann kulturell bedingt sein (Beschmutzung ist auch geistige Unreinheit, Waschen reinigt die Seele) oder auf eine reale Gefahr dieser Welt beruhen (lokale aggressive Krankheitserreger oder Schädlinge die im Dreck leben). Eine mögliche Folge ist dass Besucher der Welt nichts einführen dürfen das nicht in Quarantäne war (Kurzzeitreisende gehen durch eine Seuchenschleuse bzw. ein rituelles Bad in einem Tempel und erhalten Kleidung von der Welt, um sich dort zu bewegen).
22 Unerwartete Bevölkerungsverteilung. Von Welten mit hoher Bevölkerung wird üblicher Weise angenommen sie hätten große Metropolen, Welten mit wenig Bevölkerung gelten dagegen meist als eher dünn besiedelt und ohne große Städte. Auf dieser Welt ist es just umgekehrt: eine etwaig große Bevölkerungszahl lebt auf der ganzen Welt (inkl. womöglich Unterwassergebiete) verteilt; Siedlungen über 1.000 Einwohner kommen so gut wie nirgends vor. Umgekehrt lebt die Bevölkerung einer eher dünn besiedelten Welt in einer einzigen Metropole (was besonders interessant ist, sollte diese Stadt „balkanisiert“, d.h. in verschiedene „Staaten“ (Gang-Gebiete?) unterteilt sein).
23 Mir doch egal. Die Bevölkerung dieser Welt ist erschreckend teilnahmslos.Dies kann kulturell bedingt sein (egozentrische Religion oder Konzernkultur), auf Angst beruhen (nur nicht einmischen/reingezogen werden) oder sogar auf einem biologischen Rätsel beruhen, das einen Arzt im Traveller Team interessieren könnte (genetische Mutation in den ersten Kolonisten? Nebeneffekte einer unerkannten Schadstoffbelastung der Luft? Kulturell akzeptierter Drogenkonsum der für Außenweltler aber schwer erkennbar ist (Zusatz in lokalen Pralinen oder Badeessenzen)?
24 Film Noir Welt. Unabhängig von den exakten Spezifika der Technologie und Kultur ist das erzählerische Grundthema dieser Welt „Film Noir“: Frauen sind Ladies, Männer sind Machos, ale sind einsam und einander entfremdet, die Städte sind anonym und so möglich regnet es, tiefe Schatten tauchen die Welt in Zwielicht, die Polizei ist korrupt und die Lokalen befleißigen sich einer sehr groben Sprache. Außerdem rauchen sie wie blöde und saufen bei jeder Gelegenheit, sind aber soweit Alkoholiker dass sie eine gewise Resistenz dagegen aufgebaut haben. Kann ernsthaft oder ins Absurde spielend dargestellt werden. Hängt davon wie gut man Film Noir kennt.
25 Punk Welt. Ähnlich wie bei der Film Noir WElt ist auch die Punk Welt von eine grundsätzlichen Attitüde durchzogen, die je nach Techgrad eben Fantasy Punk, Gothic Punk, Steam Punk, Cyber Punk oder Space Punk ist. Alles ist gritty und in scharfen Kontrasten gemalt und … ach was erzähle ich euch, guckt halt in Google was das bedeutet.
26 Welt im Niedergang. Die Welt ist am Ende und die Bevölkerung weiß es: W6. (1) Die geförderten Rohstoffe gehen zur Neige oder ein Weltkrieg scheint unvermeidlich oder (2) ein Vulkanausbruch hat giftige Asche in die Atmosphäre geschleudert die alles töten wird oder (3) ein riesiger Asteroid rollt gemütlich auf die Welt zu oder (4) es breitet sich eine unheilbare Epidemie aus oder (5) es werden seit Jahren keine Kinder mehr geboren oder (6) die wichtigste Figur des öffentlichen Lebens (Diktator? Prophet? Rockstar?) ist gestorben und eine Suizidwelle rollt über die Welt … der eine Teil der Bevölkerung verfällt in Dekadenz, ein anderer Teil überspielt das drohende Chaos, in jedem Fall gibt es genug Passagiere die bereit sind das W6-fache des Geldes für einen Transfer weg von dieser untergehenden Welt zu zahlen.

31 Ungewöhnliche Haartracht. Ein harmloses Detail: Im Modeverständnis dieser Welt muss man aus (1-2) modischen, (3-4) kulturellen oder sogar (5-6) religiösen UNBEDINGT eine bestimmte Haartracht haben, um ein vollwertiges Mitglied der menschlichen Gesellschaft zu sein, nämlich (1x würfeln für jedes Geschlecht) (1) Glatze mit Tätowierungen, (2) von Geburt an ungeschnitten, (3) weiß gefärbt, (4) Mittelstreifen rasiert, (5) Rastas, (6) abhängig vom Sozialstatus (1x für jeden Sozialstatus in der Gruppe würfeln, Dopplungen möglich).
32 Seltsame Sitten. Der Weltenführer hat vergessen ein winziges Detail zu erwähnen, eine kulturelle Eigenart die einen Außenweltler in Probleme bringen kann (W6): (1) man isst nur mit den Händen, (2) man isst hier die Toten um sie zu ehren, (3) Berührungen jeder Art sind Sakrileg (außer man ist verheiratet und ein Priester schaut zu), (4) man begrüßt sich durch spucken, (5) durch die Nase atmen ist unfein, (6) NIEMAND trägt Schuhe!
33 Schwer verständlicher Dialekt. Das Anglisch dieser Welt ist so unverständlich, dass man immer wieder Würfe auf Sprsache ablegen muss, um irgendetwas mitzukriegen. Kann auch einfach nuschelnd ausgespielt werden.
34 Fremdrassisch. Entgegen dem Vermuteten ist der Anteil der Fremdrassischen (im Relation zur Hauptrasse der Welt) erstaunlich hoch, nämlich 40% + W6x10%. Eine imperiale Welt könnte zu 80% mit Aslan bevölkert sein oder eine Welt tief im Zhodani-Raum von Vargr oder Solomani.
35 Hundewelt. Die Bevölkerung dieser Welt LIEBT Hunde. Jeder hat einen, sie werden verhätschelt, gezüchtet, sind Statussymbole, es gibt Hundebutler und vor allem sind alle Wege vollgeschissen. Aber wehe die Traveller nehmen Anstoß daran, dass ihnen die kleine Berger-Draxxel-Mischung gerade ans Bein gepisst hat („Freuen Sie sich doch. Feiiiiiner Fritzi!“)
36 Geschützte Art. Ein auf anderen Welten übliches Haus- oder Nutztier (Kuh, Huhn, Schwein, Katze, Hund) ist auf der Welt infolge einer grassierenden nTierseuche vom Aussterben bedroht und gilt als geschützte Art. Als Folge hiervon sind etwaige Tierprodukte nicht erhältlich oder überteuert und es gibt einen blühenden Schwarzmarkt. 

41 Feiertage. Am Tag, an dem die Charaktere ankommen, und W6+2danach sind auf der gesamten Welt Feiertage. Der Anlass ist W6 (1) religiöses Fest (2) Gedenken an eine Hungersnot oder andere Katastrophe (3) Jubiläum der Erstbesiedelung (4) Geburtstag des Herrschers (5) Siegesfeier eines militärischen Triumphes (6) Feiertage der Gewerkschaften (geschaffen als die Arbeitgeber sämtliche Ferien abgeschaft haben). Egal was der Anlass ist, sind an den Feiertagen sämtliche Geschäfte und öffentlichen Dienste entweder (1-4) geschlossen oder (5-6) zwar halbtags geöffnet, aber zu doppelten Kosten (das schließt Treibstoff ein).
42 Unerwartetes Tabu. Gegen ein Tabu zu verstoßen kann schlimme Folgen haben und schlimmstenfalls sogar zu Übergriffen oder einer Verhaftung/Ausweisung führen. Schade, dass die Charaktere (und der ISS) von diesem Tabu nichts wissen: (1) Auf der Welt gilt die Farbe blau als Farbe des Todes und Unglücks, NIEMAND trägt sie. (2) Einen Gürtel zu tragen ist das Privileg des Adels, das einfache Volk trägt Hosenträger. (3) Metall gilt als heilig und darf nur von Priestern geführt werden oder wenn es (gegen eine Spende) von Priestern gesegnet wurde. (4) Direkter Blickkontakt ist aus übertriebener Prüderie nur Verheirateten und direkten Verwandten gestattet (Berührungen selbst intimer Natur sind dem gegenüber gestattet). (5) Männer ohne weibliche Begleitung zählen als unrein und werden dementsprechend schlechter behandlet. Am Raumhafen stehen Eskortdamen gegen viel Geld zur Verfügung. (6) Zum Gedenken an die Toten ist es verboten, zu bestimmten Uhrzeiten (2 Stunden am Nachmittag und eine Stunde gegen Mitternacht) zu sprechen.
43 Rednecks. Die Weltbewohner sind einfache Gemüter, die gegenüber jedem Fremdweltler eine tiefe Abneigung haben.
44 Kaiserlich. Die Welt ist extrem pro-kaiserlich (= pro-imperial) eingestellt. Auf den Straßen sind überlebensgroße Bilder und Statuen Strephons und früherer Kaiser zu sehen, überall hängen Sonnenflaggen und viele Floskeln drehen sich um den Kaiser („Für den Kaiser.“ „Für Kaiser und Imperium.“ „Ehre und Sieg dem Kaiserreich.“ „Ein dreifach Huzzah dem Kaiser! Und uns einen guten Appetit.“)
45 Schlechter Geschmack. Als Ergebnis einer langen Folge geschmacklicher Verirrungen hat diese Welt in Architektur, Mode und Musik Abscheulichkeiten hervorgebracht, die anderswo als Verbrechen gelten würden. Das Schlimmste aber (1) sind die buntgemusterten Spandexhosen, die man auch zu Geschäftsterminen trägt (2) die Vorliebe der Bevölkerung für die Farbe Pink (3) die übertrieben breiten Schulterpolster (4) die Vorliebe für Glitzerstoffe (5) die grässliche öffentliche Beschallung mit Schmachtschnulzen (6) das Modediktat der aufgespritzten Lippen und gelb gefärbten Haare
46 Fremde Küche. Die Welt bietet besonders exotisches und seltsames Essen oder Essverhalten: (1) alles ist roh (2) alles wird mit der Hand gegessen (3) alles wird fritiert (4) es wird nur im Liegen gegessen (5) es wird zu jedem Essen kräftig Alkohol getrunken (6) Es wird ausschließlich nach Sonnenuntergang gegessen und dann (1) nur Obst (2) nur Innereien (3) nur vegetarisch (4) nur vegan (5) nur in Tuben versiegelte Nahrungskonzentrate (6) nur was man selbst geerntet oder getötet hat (Restaurants bieten Tötung am Tisch und Agrargärten zum Selbsternten).

51 Werbe-Wahnsinn. In Folge einer anhaltenden wirtschaftlichen Boomphase haben sich in kurzer Folge ungeheuer viele große und kleine Unternehmen gegründet, die nun marktschreierisch um Aufmerksamkeit buhlen. Da die Regierung Werbung weder verbietet noch beschränkt, scheint jede Fläche mit Werbemotiven bedruckt bzw. mit Projektionen vollgepflastert zu sein. Zudem herrscht eine heillose Kakophonie einander überplärrender Durchsagen, Jingles und Angebotsofferten. Alle Wahrnehmungsproben an öffentlichen Orten sind um -2 erschwert (in Hotelzimmern nur um -1).
52 Plappermäuler. Die hiesige Bevölkerung ist äußerst kontaktfreudig, was einem nach ersten Gefallen schnell auf den Zeiger gehen kann. Da die Weltbewohner Klatsch lieben und ihnen Diskretion VÖLLIG fremd ist, ist es außergewöhnlich einfach, geheime Informationen zu bekommen, dafür aber ungeheuer schwer, eigene Geheimnisse zu bewahren. Entsprechende Proben sind um 2 erleichtert bzw. erschwert.
53 Kybernetik Welt. Die Welt ist in Abhängigkeit ihres technischen Standes extrem kybernetikbegeistert (gibt der TL keine Cyberimplantate oder Roboter her, ist man von mechanischen Puppen und Spielautomaten fasziniert). Wer keine Kybernetik besitzt ist ähnlich stigmatisiert wie ein Amerikaner in den Fünfziger Jahren, der kein Auto hat.
54 Analphabeten. Außer einer sehr kleinen Elite (Int A+ und Soz A+) beherrscht niemand auf der Welt Lesen und Schreiben. Infolgedessen gibt es auch kein Verlagswesen, dafür aber mehr Sender. Hinweisschilder und Anleitungen bestehen ausschließlich aus Piktogrammen.
55 Geheime Sklavenwelt. Obwohl von außen nicht ersichtlich, praktizieren die Bewohner dieser Welt Sklavenhaltung. Sklaven sind (1) verurteilte Verbrecher (2) eroberte Feinde (3) Angehörige einer entsprechenden Kaste, aus der sie auch nicht hinauskommen (4) jeder über 50, der zum Eintritt in dieses Alter nicht genügend Geld hatte um sich freizukaufen (5) durch Willkür der Adeligen dazu erklärt worden (6) Bastarde und Nachkommen von unverheirateten Paaren
56 Bioroide Kaste. Künstliche Lebensformen wie z.B. bioroide Roboter sind auf der Welt als Persönlichkeit mit eigener Kaste anerkannt. Gemäß dieser sind sie (1-2) verachtete Sklaven (3-4) geschätzte Hüter von Wissen und Technik (5-6) heilige Wesen denen die Zukunft der Sterne gehört

61 Überwachungswelt. Die Regierung(en) der Welt sind extrem paranoid und bespitzeln die Bürger (und Reisenden) auf Schritt und Tritt. Schutz der Privatsphäre ist weitgehend unbekannt. Gibt der Justizgrad ein solches Szenario nicht her, sind die Weltbewohner allgemein paranoid und jeder bespitzelt jeden.
62 Falsche Klassifizierung. Durch einen Computerfehler zeigt der ISS Atlas ein fehlerhaftes Weltprofil. Um das wahre Weltprofil zu ermitteln, wird für jede einzelne Kennzahl gewürfelt, bei einer (5) wird diese um minus W6/2 Punkte korrigiert, bei einer (6) um plus W6/2 Punkte.
63 System im Umbruch. Das Weltprofil stimmt zwar noch, politische Veränderungen führen aber dazu dass die Kennzahl für Politik und Justiz sich demnächst ändern wird. Der Spielleiter würfelt neu aus, was die zukünftige Kennzahl sein wird; daraus ergibt sich dann direkt die derzeitige politische Situation im Umbruch.
64 Hungersnot. Infolge einer Dürre, einer Krankheit oder eines Lebensmittelpilzes der von außerhalb eingeschleppt wurde herrscht auf der Welt eine Hungersnot: (3-6) etwaige geladene Lebensmittel, Medikamente oder Waffen besitzen den entsprechend multiplizierten Mehrfachwert (Ergebnis 4 also Verkaufspreis x4), (1-3) die Regierung konfisziert sämtliche nutzbaren Ressourcen der Charaktere (Lebensmittelfracht, Medikamente und persönliche medizinische Ausrüstung, Waffen, ggf. sogar das Schiff). Die Charaktere erhalten „Quittungen“ über eine lachhaft geringe Entschädigungssumme (1/4 des tatsächlichen Wertes). Alternativ können die Charaktere sich als Helfer melden, wodurch sie (unbezahlte) Aufträge der Regierung erhalten (z.B. Niederschlagung von Hungersunruhen, Begleitung eines Hilfsmitteltransport, Kauf von Lebensmitteln auf einer nahen Welt (begleitet von Soldaten oder Agenten der Regierung))
65 Seuchenwelt. Die Welt ist unter Quarantäne gestellt, da dort eine Seuche grassiert. Imperiale Schiffe halten eine Blockade aufrecht. Ein Landen ist (zumindest legal) nicht möglich. Der Raumhafen im Orbit (sofern existent) ist zwar geöffnet, aber alles (inkl. Treibstoff) kostet das 4fache.
66 Verräter am Imperium. Die Welt ist insgeheim zu den Feinden des Imperiums übergelaufen (z.B. den Zhodani) oder hat vor, sich vom Imperium zu lösen. In der anstehenden heißen Phase dieses Prozesses kann man „Schnüffler des Imperiums“ (= die Reisenden) nicht gebrauchen. Man versucht diese zunächst zu vergraulen, dann sie umzubringen.

Traveller | 36 Eigenarten

36 Eigenarten fürTraveller NSCs

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Traveller treffen irgendjemanden, der im Modul nicht vorgesehen war oder der mit einer generischen Bezeichnung wie „Bodyguard“, „Türsteher“, „Dealer“, „Gardist“ oder „Empfangssekretärin“ notiert wurde – ohne Werte, und ohne detaillierte Persönlichkeit.

36 Eigenarten sind Dinge, die diese Mini-NSCs aus der endlosen Flut gleichartiger Klone heben und ihnen ein bisschen mehr Eigenständigkeit geben. Manche Eigenarten sind Äußerlichkeiten, die ins Auge springen, andere sind innere Geheimnisse, die das Verhalten des NSCs auf für die Traveller unvorhersehbare Weise beeinflussen können.

36 Eigenarten

11 Klein. Der NSC ist für seine Rasse klein. WIRKLICH klein – nur etwa halb so groß, wie es normal wäre. Egal, ob er ein wirklich winziger Vargr oder „nur“ ein hundegroßer K’Kree ist, hat der NSC massiv mit seiner Eigenart zu kämpfen: Er wird von allen belächelt, er wird von Vertretern seiner eigenen Rasse ggf. verachtet und verlacht. All das hat diesen NSC verbittert. Er mag seinen Hass hinter einem jovialen Lächeln verstecken, aber sollte einer der Traveller (oder der Spieler am Tisch) auch nur den ANFLUG einer Bemerkung machen, wird der NSC alles daran setzen, es den Travellern so schwer wie möglich zu machen.
12 Traumatisiert. Der NSC war Zeuge oder Opfer eines Gewaltverbrechens und ist daher traumatisiert. Er verhält sich nervös und ängstlich, und sollten Waffen zur Schau gestellt oder Agressivität ausgestrahlt werden, neigt er zur Überreaktion. Ob diese darin besteht, einen Alarmknopf zu drücken, schluchzend zusammenzubrechen oder schreiend 4 Magazine in die Traveller zu entladen, hängt von seiner Rolle ab.
13 Serienkiller. Hinter der unscheinbaren Fassade des NSC verbirgt sich der zerstörte Geist eines Serienkillers. Wenn der SL möchte, kann er kleinere Macken und Eigenarten einstreuen, die darauf hinweisen – am Besten, der SL nimmt sich dabei seinen „Lieblingsserienkiller“ zum Vorbild. Vielleicht wählt der Killer ja auch einen der Traveller als nächstes Opfer?
14 Selbstmörder. Der NSC hat mit dem Leben abgeschlossen und eigentlich vor, sich in den nächsten Tagen umzubringen. Entsprechend distanziert ist er, und entsprechend reagiert er auch auf Androhungen von Gewalt: Nämlich mit Glucksen und Lachen.
15 Junkie. Der NSC ist ein Drogenabhängiger oder Medikamentensüchtiger. Abhängig von der betreffenden Droge ist er z.B. übernervös und zittrig oder umgekehrt distanziert und benommen. Vielleicht äußern sich auch nur Lidzuckungen und Schwitzen als Zeichen eines leichten Entzuges. Die Traveller können Medizin oder Milieu würfeln, um die Zeichen zu sehen und korrekt zu deuten – besorgen sie dem Süchtigen seinen „Fix“, können sie mit dessen Entgegenkommen rechnen.
16 Geheimnisträger. Der NSC weiß etwas über das laufende Abenteuer, was er nicht wissen dürfte. Vielleicht hat er ein Gespräch belauscht oder einen Blick auf die Dienstpläne der Gardisten geworfen, vielleicht hat er eine Mitarbeiterkarte gefunden oder beobachtet, welcher Code am Zugangstor eingetippt wird. In jedem Fall hat der NSC etwas Handfestes zum Verkauf – und er wittert seine Chance, richtig abzukassieren (er weiß je nach Rolle nur vermutlich nicht, wie).

21 Übelkeit. Der NSC wirkt kränklich – und tatsächlich ist er es auch, und das SEHR: Welche Krankheit auch immer ihn plagt (das Traveller GRW listet auf S.84 einige Vorschläge, am Besten man denkt sich einen beliebigen Namen aus und gibt der Krankheit die gleichen Werte wie sie unter „Milzbrand“ gelistet sind), er wird sich während des Gespräches plötzlich und heftig erbrechen und anschließend ohnmächtig werden. Werden die Traveller helfen? Wenn der SL besonders fies ist, kann er festlegen dass ein Traveller GES würfeln muss, andernfalls er vom Erbrochenen voll erwischt wird. Ist dies der Fall, hat der SC je nach Krankheit eine Chance, selbst zu erkranken.
22 Ohnmacht. Der NSC wirkt okay, ist aber etwas verschwitzt. Plötzlich bricht er leblos zusammen – vielleicht ein Herzinfarkt, ein Hirnschlag, Drogen, Wechselwirkungen von Medikamenten, vielleicht auch ein fieser Cyberware-Virus, der sich via Funk verbreitet und droht, die Implantate oder Ausrüstungsteile der Gruppe zu infizieren. Werden die Traveller helfen? Ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich?
23 Alter Bekannter. Der NSC ist tatsächlich ein alter, wenngleich flüchtiger Bekannter eines der Traveller (zufällig ermitteln, im Zweifel derjenige bei dem dies aufgrund der Lokalität/dem System am wahrscheinlichsten ist), vielleicht ein Ausbildungskamerad, ein Nachbar, ein Zellenbruder, ein einstiger Freund oder Kollege oder nur der Nachbarschafts-Rowdy. Dies kann besonders dann fies sein, wenn der NSC zur Gegenseite in einem Konflikt gehört: „Alles in Ordnung mit ihren Papieren, Baron hault Vashem … Moment mal – Schächter-Mikka, bist du das?“
24 Nervige Töle. Der NSC hat ein nerviges kläffendes Hund-Äquivalent Typ Taschenratte, das ihn überall hin begleitet, und das sogar in Absprache mit dem jew. Arbeitgeber. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um -1 erschwert, es sei denn dem Traveller gelingt es mit einem Wurf auf AUS, ruhig zu bleiben.
25 Paranoid. Der NSC frönt einem geheimen Laster wie Drogenmissbrauch, Cyberstalking oder -OhGott!- RAUBKOPIEREN! (oder was auch immer ein besonders grässlich verwerfliches Tabu auf jener Welt ist, woanders aber völlig normal ist) Verunsichert durch eine laufende Kampagne gegen just jenes Verbrechen wähnt er sich auf der Abschussliste und vermutet hinter jeder Ecke kaiserliche Geheimagenten und Undercover-Polizisten. Auch die Traveller hat er im Verdacht.
26 Maschinenstürmer. Der NSC hasst Technik mit Vehemenz (hassen die Bewohner der Welt ohnehin Technik, ist dieser hier ein waschechter Vollfanatiker). Speziell Implantate und alle „Robotische“ hält er für Gaben des Teufels und er wird unter keinen Umständen Geschäfte mit Travellern machen, wenn diese Implantate haben sollten oder in Begleitung von „Robotern“ oder anderen „Maschinenintelligenzen“ unterwegs sind. Möglicher Weise ist er sogar Mitglied einer terroristischen Gruppe oder Sekte, der den Travellern einen Mob fanatisierter Maschinenstürmer hinterherhetzt.

31 Verwechslung. Der SL wählt zufällig einen der Traveller und lässt ihn AUFKLÄRUNG würfeln. Völlig egal, was das Ergebnis ist, meint der Traveller, dass der NSC ihm bekannt vorkäme. Viel Spaß beim paranoid sein.
32 Psioniker. Der NSC ist ein heimlicher Psioniker, der sein Talent nicht vollends unter Kontrolle hat. Zufällig fängt er einzelne Gedankenfetzen auf und „weiß Dinge über die Traveller, die er unmöglich wissen kann“. Ob er dies zum Nutzen oder Schaden der SCs einsetzt, hängt von der Situation und dem NSC ab.
33 Rotzer. Der NSC zieht ständig geräuschvoll Schleim durch die Nase in die Nebenhöhlen hoch, ohne es zu merken. Ausspielen.
34 Lispler. Der NSC lispelt und kann es absolut nicht vertragen, wenn sich darüber lustig gemacht wird. Tatsächlich ist er kein Lispler, der Fehler ist nur vorübergehende Folge eines neuen Bio-Implantats im Mund-/Rachenraum oder Symptom einer fortschreitenden eitrigen Pilzinfektion im Hals.
35 Twitcher. Der NSC hat Implantate, die defekt sind. In Folge dessen bekommt er ständig sanfte Stromstöße in Muskulatur und Nerven. Der NSC braucht dringend 2.000 Kredite, um sich die OP zur Behebung des Defektes leisten zu können.
36 Besessener. Ob es sich um einen selbsterklärten Propheten, die Besessenheit durch unsichtbare Energiewesen, eine Psionik-Attacke oder einfach Drogen oder Wahnsinn handelt: Jedenfalls rollen unvermittelt die Augen des NSC nach hinten, er beginnt sich zu schütteln, dann spricht er mit veränderter Stimme und gibt ominöse Weissagungen und Warnungen von sich. Besonders gruselig ist es, wenn es nur eine Verarsche ist, der NSC den Witz lachend auch auflöst – und sich seine Scherz-Vorhersagen später als völlig richtig erweisen!

41 Abgelenkt. Während er mit den Travellern zu tun hat, ist dieser NSC per kabelloser Waferjack-Verbindung in 6 Foren, 12 Chatrooms, 3 Blogs, 4 Tridfeeds und 3 private Wifi-Gespräche verwickelt. Immer wieder schließt er die Augen, er bekommt nur selten mit was die Traveller gerade gesagt haben, lässt sich irre viel Zeit, wechselt seine Stimmung, lacht scheinbar zusammenhanglos etc.
42 Verängstigt. Der NSC zeigt alle Zeichen, sich verfolgt zu fühlen oder vor irgend etwas Angst zu haben. Er sieht an den Travellern vorbei, wirbelt plötzlich herum, zuckt unvermittelt zusammen. Tatsächlich ist alles in Ordnung mit ihm – er hat nur in der gerade zurückliegenden Dienstpause einen defekten Drogentorpedo eingefahren, und sein Körper ist noch voller Angst- und Panik-Botenstoffe. Dass der NSC vehement darauf besteht, er habe nichts, wird nicht dazu beitragen, dass die Traveller ihm vertrauen.
43 Schnarchnase. Der NSC ist eine Schnarchnase. Seine Augen sind auf Halbmast, sein Gebaren ruhig. Seine Stimme ein wohlmodulierter Singsang entspannter Gelassenheit. Oder kurz gesagt: Der Typ ist voll auf irgendeinem Weeeeed. Zudem hat sich der NSC mit passender Musik und esoterischem Klimbim umgeben und eine von Natur aus einschläfernde Persönlichkeit. Alle Charaktere machen nach dem Gespräch einen Wurf auf INT oder sind für min. 15 Minuten ERSCHÖPFT (siehe S.84 GRW)
44 Fanboy. Der NSC ist ein Dreckfresser (Einheimischer Normalo, der noch nie sein System verlassen hat und es auch nie wird) und dabei ein großer Fan von Schundromanen und Erlebnisberichten von Raumreisenden. Sollte er spitz kriegen, dass die Traveller, nunja, Reisende aus anderen bzw. ferneren Systemen sind, wird er zu einer unendlichen Plage mutieren, der den Travellern zwar soweit es irgendwie geht hilft, dafür aber auch nicht mehr abzuwimmeln ist. Zufällig ist er auch ein ganz passabler Ortskundiger, der sie aber für mindestens den Rest diesen Abenteuers immer wieder anspricht, sich einmischt oder anruft. Die beste Strategie gegen ihn besteht darin, ihn nicht abzuwimmeln, sondern ihn mit einem Nebenaspekt des Abenteuers zu beschäftigen, wo er nützlich, aber nicht wirklich schädlich sein kann.
45 Jung. Der NSC ist wesentlich jünger, als er es für die vorgesehene Rolle sein dürfte – egal ob das Grav-Taxi von einem Teenager gelenkt wird, das für den kranken Vater einspringt, oder hinter dem Schreibtisch des Kolonieverwalters ein gengezüchtetes Kinder-Genie hockt.
46 Alt. Der NSC sieht zwar so alt aus, wie es der Rolle entspricht (Mitte 40 ist immer eine gute Angabe), ist dabei aber tatsächlich Anagathika sei Dank wesentlich älter.

51 Werbemann. Der NSC hat einen oder sogar mehrere Zweitjobs, die er miteinander zu verbinden hofft. So versucht er die Traveller während der Szene unter anderem zum Abschluss eines Abos der GALACTIC GAZETTE, einer Versicherung oder zum Beitritt in eine Verjüngungssekte zu überreden, weiterhin könnte er fremdweltliche Importcigarillos, Viagrathika, Vitamintabletten oder NoDriff Schuppenkur anbieten. Nutzt alles nichts, drückt er ihnen mindestens noch eine Testrolle Mundfrischspray, eine Visitenkarte und einige Gutscheine für Nippes in die Hand.
52 Plappermaul. Der NSC ist sehr sehr umgänglich und schrecklich einsam. Er wird bei der Begegnung jeden Vorwand nutzen, einen Schwatz zu führen, und dabei unbarmherzig nachhaken, interessierte Nachfragen stellen und lange Anekdoten aus seinem Leben zum Besten geben.
53 Cyborg. Der NSC ist ein kybernetischer Bioorganismus, vielleicht das Ergebnis eines schlimmen Unfalls oder einer früheren anderen Tätigkeit. Er ist distanziert, wirkt zuweilen etwas weggetreten, ist dabei aber hellwach und von der arroganten Selbstsicherheit eines Maschinenmenschen, der auf alle „Fleischlinge“ und „Larven“ herabblickt. Wenn er sich in der Position befindet, unnötig grausam zu sein, wird er es sein.
54 Verliebt. Der NSC ist frisch verliebt und hochgradig uninteressiert an seinen Pflichten und Aufgaben. Dafür wird er aber sehr empfänglich für jede Art von Drohung sein – er will LEBEN!
55 Unverständlich. Der NSC spricht einen der obskureren und seltsameren Dialekte dieser Welt. Ein schwieriger Sprachen-Wurf ist nötig, um ihn überhaupt verstehen bzw. feststellen zu können dass das, was er da brabbelt, tatsächlich Anglisch ist.
56 Bioroid. Dieser NSC ist gar kein Mensch, sondern eine Bio-Drohne (bzw. ein Roboter), ein Schein-Mensch. Alle Traveller würfeln AUFKLÄRUNG um zu sehen, ob ihnen etwas auffällt. Bei einem Erfolg von 4+ erkennnen sie das Konstrukt als das, was es ist – bei einem geringeren Erfolg gehen sie davon aus, es mit einem spleenigen oder unter Drogen stehenden Menschen zu tun zu haben. Der Bioroide befindet sich im Testbetrieb; alle Sinnesaufzeichnungen werden kabellos an einen externen, in der Nähe befindlichen Speicher übertragen.

61 Tarnung. Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rasse/Art als er vorgibt zu sein und spielt seine Rolle nur vor. Er ist in Wahrheit ein (W6): (1-2) Klon, (3) Roboter, (4) per Psionik Ferngelenkter, (5) Zhodani (falls Vilani oder Solomani), (6) Solomani (falls Vilani oder Zhodani)
62 Tarnung (2). Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rolle (Undercover, sozusagen). Er ist in Wahrheit (W6): (1) kaiserlicher Geheimagent, (2) Agent der Abwehrabteilung eines Megakonzerns, (3) Freischaffender Industriespion, (4) Journalist mit internen Aufzeichnungs-Implantaten, (5) Terrorist, (6) Zhodani-Psioniker.
63 Seltenes Implantat. Der NSC verfügt über ein seltenes, möglicher Weise extra für ihn angefertigtes Implantat, z.B. (W6): (1) seine Augen können an vollbeweglichen Stielen bis zu 1 Meter aus den Höhlen kommen, (2) er hat eine 1 Meter lange Robo-Zunge, (3) seine Cyberhände haben jeweils 7 Finger, (4) er hat keine Augen und dafür ein Echopeilsystem, (5) seine Haare verändern die Farbe je nach Stimmung, (6) er kann sein komplettes Gesicht abnehmen, darunter ist ein Puppengesicht.
64 Seltene Rasse. Obwohl der NSC möglicher weise nur ein banaler Streifenpolizist oder die Vorzimmersekretärin eines planetaren Gemischtwarenladens sein sollte, gehört er bzw. sie tatsächlich einer Fremdrasse an (das ist natürlich offen erkennbar, es war nur je nach Welt wirklich nicht zu erwarten). Er ist (W6): (1) Schwärmer, (2) K’Kree, (3) Aslan, (4) Droyne, (5) Veganer, (6) Katkin (Katzenwesen von etwa Hundgröße, normalerweise Vierfüßler, hat aber Daumen und kann auf Hinterbeinen stehen).
65 Eventueller Kontakt oder Auftraggeber. Der NSC ist zuverlässig und umgänglich und halb- bis illegalen Geschäften nicht abgeneigt. Er gäbe möglicher Weise eine gute Connection ab, wenn die Traveller ihn entsprechend behandeln und ihm ein Angebot machen.
66 Verräter. Wie „Eventueller Kontakt oder Auftraggeber“, nur dass diese Drecksratte den Freundlichen nur spielt, und zwar so lange, bis er weiß worum es bei diesem oder einem anderen Auftrag geht – dann marschiert er mit den Infos zur Gegenseite und lässt sich die Infos vergolden. Wenn der SL auf Film Noir abfährt, erfahren die Traveller davon und haben Gelegenheit den Verräter zu suchen, wo er aber gerade von der Gegenseite niedergeschossen wird (wozu einer Straßenratte Infos bezahlen? Kugeln bzw. Energieladungen sind billiger). Sterbend kann der Verräter dann den Verrat beichten und um Verzeihung bitten, er habe es für seine Tochter getan, die er jetzt den Travellern anvertraut (ein goldiges, aber unterernährtes oder kranks Kind von 5 Jahren).

Shadowrun | 36 Songs (2)

… die man zufällig irgendwo hören kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Songs sind zufällig im Radio, im Komlink, in der Bar oder Disco spielende Lieder, welche die Shadowrunner hören können.

Geschmacksfrage. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie gut das Lied dem Charakter gefällt:
1 Hammersong! Dein neues Lieblingslied!
2 Cool! Dreh es lauter und browse nach mehr von der Band!
3 Okay. Besser als gedacht.
4 Naja. Ziemliche Konzernware oder abgedroschenes Klischee jener Musikrichtung.
5 Raaahrgh! WIL+KON (2) um es irgendwie zu ignorieren, ohne das Gesicht zu verziehen.
6 SCHLIMMER OHRWURM!! WIL+KON (4) um nicht 1W6 Stunden lang -1 Würfel auf alle Würfe außerhalb von Kampf, Athletik und Verfolgungsjagden zu haben (speziell auf Wahrnehmung, Wissen und soziale Würfe, durch Ablenkung, während der Char das Lied stumm vor sich hinsummt)!

36 Songs

11 Hitler was an Emo boy von Carl Carnivoral (CorpGoth)
12 Buy that! von Buy that! (CorpPop)
13 I like big buck$ von $$ Momma (CorpRap)
14 Shizo Shizo Bang Bang von Renraku Corpkid Riot (Corporate E-Punk)
15 I left my Heart in the Shopping Mall von Shiawase Soul Connection (CorpSoul)
16 Soul Twister von Harleqin (CorpFunk)

21 Bada$$ Bitche$$ von $$ Momma (CorpRap)
22 Original Lawle$$ Gang$$ta Rebel von $$ Momma (CorpRap)
23 Next Christmas von BLAM! (CorpPop)
24 In the Year 2072 von N00Q ZONE! (CorpMetal)
25 Cannibal Connection von Splatter Zone (CorpMetal)
26
Pong! von 8bit (MinimalistIQ)

31 Technomage Trance Tide von 3T0 (CorpTrance)
32
Halali! (Mia sans die Buaschn von dr Alm) von AlmAggedöns (CorpYodel)
33
Mixxa! von FROOP! (CorpKidPop)
34
Hello Mr. Lovewyrm von Drakensang (PoeticPop)
35
I left my Heart at Shiawase von The Happy Consumers (PunkPop)
36
Love me tender von Elvis RE (Re-Engineered Vintage)

41 Bang Bang (Bang Bang Bang) von Bang! (GoblinRock)
42
That’s Armaggeddon! von Rage! (GoblinRock)
43
Workin in a Gold Mine von B.e.a.r.d. (DwarfPop)
44
Sux2BU von SSDC (GalacticSynth)
45
Rolling Bones von Shattergrave (GhoulGoth)
46
There is no „I“ in „me“ von Silliqoon! (Synth)

51 Code Gate 911 von Crypto Unit (CorpTrance)
52
Kill. Maim. Rape. Kill. von The Hard Workin Citizens (SynthSpeedMetal)
53
Fuck Zone 101 von Geschlechtskrankheit (E-Gothic)
54
In the Shadows von Project Shadowrun (Ambient)
55
Ragnarök von Odin’s Hammer (BlackWaveMetal)
56
Ravenheart von The Geeks (RPG-Emopop)

61 Access Denied von The Intruders (SchwaPop)
62
Access Granted von Shaved Pussy (Speedmetal)
63
No more von Faith (ChristPop)
64
Breakin Axis von Bioware Burnout Syndrome (SpeedSynch)
65
I threw my Ring in the Fire von Frodo (EmoRap)
66
Wenn Du mich liebst (dann lass uns knattern) von Eisrose (EmoRap)

CP2020 | Fight Cards: ARASAKA POLICE

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Letzte Woche habe ich das Prinzip der FIGHT CARDS vorgestellt als einfachen und effizienten Weg, seine NSCs im Überblick zu behalten. Egal, ob man nun einen 9er Bogen FIGHT CARDS „en bloc“ behält (als Gang oder Team) oder ihn auseinanderschnippelt.

Hier folgt nun das erste „Set“ von Gegnern – eine 9er Gruppe ARASAKA METRO POLICE OFFICIERS, was nix anderes sind als die NCPD Cops in meinem 2025er Setting von Night City.

Kleiner Tipp: Treffen die SCs zufällig auf Cops, würfele ich mit W10, welchen dieser Cops sie vor sich haben. Ist das Ergebnis eine 10, würfele ich 1x extra für einen Zusatz-Cop, den die SCs (noch) nicht sehen, der aber seinen Partner deckt oder ein Funklink zu ihm hat.

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Blog | Start frei für rsp-blogs.de!

ist heute ans Netz gegangen! Die Site ist das deutsche Rollenspiel-Bloggernetzwerk, welches die Beiträge der wichtigsten deutschen Rollenspielblogs – natürlich auch diesem hier – zusammenführt. Sie bietet euch damit einen schnellen Überblick, was in der deutschen Rollenspielszene gerade gedacht und diskutiert wird, und bringt euch 1-2-click zu den aktuellsten Beiträgen

Also: Reinklicken, ansehen und via rsp-blogs.de auch in andere Rollenspielwelten – z.B. die englischsprachige rpg-blogs Welt – vorstoßen. Und wenn du selbst ein Blog hast und mitmachen willst, findest du die Mitmachvoraussetzungen hier.

Gleich mal vorbeisurfen auf rsp-blogs.de!

Shadowrun | 36 Macken

… mit denen man NSCs einprägsamer machen kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Runner treffen irgendjemanden, der im Abenteuer nicht vorgesehen war oder der mit einer generischen Bezeichnung wie „Bodyguard“, „Türsteher“, „Dealer“, „Taxifahrer“ oder „Empfangssekretärin“ notiert wurde – ohne Werte, und ohne detaillierte Persönlichkeit.

36 Macken sind Dinge, die diese Mini-NSCs aus der endlosen Flut gleichartiger Klone heben und ihnen ein bisschen mehr Eigenständigkeit geben. Nicht alle Macken sind solche – manche sind Äußerlichkeiten, die ins Auge springen, andere sind innere Geheimnisse, die das Verhalten des NSCs auf für die Runner unvorhersehbare Weise beeinflussen können.

36 Macken

11 Klein. Der NSC ist für seinen Metatyp klein. WIRKLICH klein – nur etwa halb so groß, wie es normal wäre. Egal, ob er ein wirklich winziger Gnom oder „nur“ ein 1,50 Meter großer Troll ist, hat der NSC massiv mit seiner Eigenart zu kämpfen: Er wird für den falschen Metatyp gehalten, er wird von allen belächelt, er wird von Vertretern seines eigenen Metatyps gehänselt und verlacht. All das hat diesen NSC verbittert. Er mag seinen Hass hinter einem jovialen Lächeln verstecken, aber sollte einer der Runner (oder der Spieler am Tisch) auch nur den ANFLUG einer Bemerkung machen, wird der NSC alles daran setzen, es den Runnern so schwer wie möglich zu machen.
12 Traumatisiert. Der NSC war Zeuge oder Opfer eines Gewaltverbrechens und ist daher traumatisiert. Er verhält sich nervös und ängstlich, und sollten Waffen zur Schau gestellt oder Agressivität ausgestrahlt werden, neigt er zur Überreaktion. Ob diese darin besteht, einen Panikknopf zu drücken, schluchzend zusammenzubrechen oder schreiend 4 Magazine in die Runner zu entladen, hängt von seiner Rolle ab.
13 Serienkiller. Hinter der unscheinbaren Fassade des NSC verbirgt sich der zerstörte Geist eines Serienkillers. Wenn der SL möchte, kann er kleinere Macken und Eigenarten einstreuen, die darauf hinweisen – am Besten, der SL nimmt sich dabei seinen „Lieblingsserienkiller“ zum Vorbild. Vielleicht wählt der Killer ja auch einen der Runner als nächstes Opfer?
14 Selbstmörder. Der NSC hat mit dem Leben abgeschlossen und eigentlich vor, sich in den nächsten Tagen umzubringen. Entsprechend distanziert ist er, und entsprechend reagiert er auch auf Androhungen von Gewalt: Nämlich mit Glucksen und Lachen.
15 Junkie. Der NSC ist ein Drogenabhängiger oder Medikamentensüchtiger. Abhängig von der betreffenden Droge ist er z.B. übernervös und zittrig oder umgekehrt distanziert und benommen. Vielleicht äußern sich auch nur Lidzuckungen und Schwitzen als Zeichen eines leichten Entzuges. Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 4 um die Zeichen zu sehen und korrekt zu deuten – besorgen sie dem Süchtigen seinen „Fix“, können sie mit dessen Entgegenkommen rechnen.
16 Geheimnisträger. Der NSC weiß etwas über das laufende Abenteuer, was er nicht wissen dürfte. Vielleicht hat er ein Gespräch belauscht oder einen Blick auf die Dienstpläne der Gardisten geworfen, vielleicht hat er eine Mitarbeiterkarte gefunden oder beobachtet, welcher Code am Zugangstor eingetippt wird. In jedem Fall hat der NSC etwas Handfestes zum Verkauf – und er wittert seine Chance, richtig abzukassieren (er weiß je nach Rolle nur vermutlich nicht, wie).

21 Übelkeit. Der NSC wirkt kränklich – und tatsächlich ist er es auch, und das SEHR: Welche Krankheit auch immer ihn plagt (HMHVV ist immer eine gute Wahl), er wird sich während des Gespräches mit den Runnern plötzlich und heftig erbrechen und anschließend ohnmächtig werden. Werden die Runner helfen? Wenn der SL besonders fies ist, kann er festlegen dass ein Runner INT+REA (3) würfeln muss, andernfalls er vom Erbrochenen voll erwischt wird. Ist dies der Fall, wird dies wie ein Angriff durch Brechreiz-Gas (GRW S.246) abgewickelt und der Runner hat je nach Krankheit eine Chance, selbst zu erkranken.
22 Ohnmacht. Der NSC wirkt okay, ist aber etwas verschwitzt. Plötzlich bricht er leblos zusammen – vielleicht ein Herzinfarkt, ein Hirnschlag, Drogen, Wechselwirkungen von Medikamenten, vielleicht auch ein fieser Cyberware-Virus, der sich via RFID-Broadcast verbreitet und droht, die Warez der Runner zu infizieren (abgewickelt als Angriff eines Agenten(3) gegen die Firewall des Cybersystems). Werden die Runner helfen? Ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich?
23 Alter Bekannter. Der NSC ist tatsächlich ein alter, wenngleich flüchtiger Bekannter eines der Runner (zufällig ermitteln), vielleicht ein Schulkamerad, ein Nachbar, ein Zellenbruder, ein einstiger Freund oder der Nachbarschafts-Rowdy. Dies kann besonders dann fies sein, wenn der NSC zum Personal des Konzerns gehört, den die Runner gerade penetrieren wollen: „Alles in Ordnung mit ihrer ID, Herr Schneider … Moment mal – Schächter-Atze, bist du das?“
24 Nervige Töle. Der NSC hat einen nervigen kläffenden Hund Typ Taschenratte, der ihn überall hin begleitet, und das sogar in Absprache mit dem jew. Arbeitgeber. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um +1 erschwert, es sei denn dem Runner gelingt es mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 2, ruhig zu bleiben.
25 Paranoid. Der NSC frönt einem geheimen Laster wie Snuffpornos in der Matrix ansehen, Drogenmissbrauch, Cyberstalking oder -OhGott!- RAUBKOPIEREN! Verunsichert durch eine laufende Konzern- und Staatskampagne gegen just jenes Verbrechen wähnt er sich auf der Abschussliste, hat seinen Rechner ausgestöpselt (was bei WiFi Geräten irre viel bringt) und vermutet hinter jeder Ecke Agenten und Undercover-Polizisten. Auch die Runner hat er im Verdacht.
26 Maschinenstürmer. Der NSC hasst Technik mit Vehemenz. Speziell Cyberware undandere Implantate hält er für Gaben des Teufels und er wird unter keinen Umständen Geschäfte mit den Runnern machen, wenn diese Implantate haben sollten. Möglicher Weise ist er sogar Mitglied eines terroristischen Policlubs, der den Runnern einen Mob fanatisierter Maschinenstürmer hinterherhetzt.

31 Verwechslung. Der SL wählt zufällig einen der Runner und lässt ihn INT+WIL würfeln. Völlig egal, was das Ergebnis ist, meint der Runner, dass der NSC ihm bekannt vorkäme. Viel Spaß beim paranoid sein.
32 SenseBlogger. Der NSC ist ein begeisterter SenseBlogger (auch TIB Total Immersion Blogger genannt), dessen Sinnesaufzeichnung nonstop direkt in seinen Blog-Realm in der Matrix hochgeladen wird. Tatsächlich wohnen gerade etwa 150 Blogleser der Begegnung des NSC mit den Runnern virtuell bei. Einige werden vielleicht dem NSC Tipps geben, andere werden das Sinne-Feed an andere Matrixkknoten weiter-routen und humoreske Kommentare zu den Runnern ablassen, wieder andere werden aus purer Langeweile Suchagenten starten und dem NSC mitteilen, wen er da vor sich hat, andere werden vielleicht die Wifi-Knoten der Runner-Komlinks anwählen und ihnen „YOU R ON CAMERA“ zuposten oder ihre Komlinks zu hacken versuchen.
33 Rotzer. Der NSC zieht ständig geräuschvoll Schleim durch die Nase in die Nebenhöhlen hoch, ohne es zu merken. Ausspielen.
34 Lispler. Der NSC lispelt und kann es absolut nicht vertragen, wenn sich darüber lustig gemacht wird. Tatsächlich ist er kein Lispler, der Fehler ist nur vorübergehende Folge eines neuen Implantats im Mund-/Rachenraum.
35 Twitcher. Die Cybersysteme des NSCs haben einen Defekt, in Folge dessen sanfte Stromstöße an dessen Muskulatur und Nerven abgegeben werden. Der NSC braucht dringend 2.000 Euro, um sich die OP zur Behebung des Defektes leisten zu können.
36 Besessener. Entweder erlaubt sich ein freier Geist einen Ulk, oder der NSC verarscht die Runner: Jedenfalls rollen unvermittelt seine Augen nach hinten, er beginnt sich zu schütteln, dann spricht er mit veränderter Stimme und gibt ominöse Weissagungen und Warnungen von sich. Besonders gruselig ist es, wenn es nur eine Verarsche ist, der NSC den Gag lachend auch auflöst – und sich seine Scherz-Vorhersagen später als völlig richtig erweisen!

41 Abgelenkt. Während er mit den Runnern zu tun hat, ist dieser NSC per internem Komlink in 6 Foren, 12 Chatrooms, 3 Blogs, 4 Tridfeeds und 3 private Wifi-Gespräche verwickelt. Immer wieder schließt er die Augen, er bekommt nur selten mit was die Runner gerade gesagt haben, lässt sich irre viel Zeit, wechselt seine Stimmung, lacht scheinbar zusammenhanglos etc.
42 Verängstigt. Der NSC zeigt alle Zeichen, sich verfolgt zu fühlen oder vor irgend etwas Angst zu haben. Er sieht an den Runnern vorbei, wirbelt plötzlich herum, zuckt unvermittelt zusammen. Tatsächlich ist alles in Ordnung mit ihm – er hat nur in der gerade zurückliegenden Dienstpause ein Horror-Sim eingefahren, und sein Körper ist noch voller Angst- und Panik-Botenstoffe. Dass der NSC vehement darauf besteht, er habe nichts, wird nicht dazu beitragen, dass die Runner ihm vertrauen.
43 Schnarchnase. Der NSC ist eine Schnarchnase. Seine Augen sind auf Halbmast, sein Gebaren ruhig. Seine Stimme ein wohlmodulierter Singsang entspannter Gelassenheit. Oder kurz gesagt: Der Typ ist voll auf Zen. Zudem hat sich der NSC mit passender Musik und asiatischem Klimbim umgeben und eine von Natur aus einschläfernde Persönlichkeit. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder werden sie. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Fanboy. Der NSC ist ein großer Shadowrunner-Fan und hat sich tief in die Materie der diversen öffentlichen Runner sowie Runner-Tridhelden eingegraben. Sollte er spitz kriegen, dass die Runner, nunja, Runner sind, wird er zu einer unendlichen Plage mutieren, der den Runnern zwar soweit es irgendwie geht hilft, dafür aber auch nicht mehr abzuwimmeln ist. Zufällig ist er auch ein ganz passabler Hacker, der – sofern die Runner ihre Komlinks nicht komplett ausgeschaltet hatten – deren Nummern herausbekommt und sie für mindestens den Rest diesen Abenteuers immer wieder anPNt und in unpassenden Momenten Botschaften sendet. Die beste Strategie gegen ihn besteht darin, ihn nicht abzuwimmeln, sondern ihn mit einem Nebenaspekt des Runs zu beschäftigen, wo er nützlich, aber nicht wirklich schädlich sein kann.
45 Jung. Der NSC ist wesentlich jünger, als er es für die vorgesehene Rolle sein dürfte – egal ob das Taxi von einem Teenager gelenkt wird, das für den kranken Vater einspringt, oder hinter dem Schreibtisch des Schmidts ein gengezüchtetes Kinder-Genie hockt.
46 Alt. Der NSC sieht zwar so alt aus, wie es der Rolle entspricht (Mitte 30 ist immer eine gute Angabe), ist dabei aber tatsächlich Genetik sei Dank wesentlich älter. Bei einem Wurf von 1 in 6 ist es sogar ein durch die Runner getöteter oder in deren Umfeld umgekommener NSC, der durch irgend einen Deal mit dem Konzern oder einer Verbrechensorganisation, vielleicht sogar eines obskuren Unsterblichkeits-Policlubs in einen neuen Körper transferiert wurde.

51 Werbemann. Im Jahr 2071+ kann kaum noch jemand von dem Geld eines einzigen Jobs leben. Auch dieser NSC hat einen oder sogar mehrere Zweitjobs, die er miteinander zu verbinden hofft. So versucht er die Runner während der Szene unter anderem zum Abschluss eines Tridchannel-Abos, einer Versicherung oder eines Health Plans zu überreden, weiterhin könnte er Importcigarillos, Viagrapan, Natural Earth Vitamintabletten oder NoDriff Schuppenkur anbieten. Nutzt alles nichts, drückt er ihnen mindestens noch eine Testrolle Mundfrischspray, eine Visitenkarte und einige Gutscheine für Nippes in die Hand.
52 Plappermaul. Der NSC ist sehr sehr umgänglich und schrecklich einsam. Er wird bei der Begegnung jeden Vorwand nutzen, einen Schwatz zu führen, und dabei unbarmherzig nachhaken, interessierte Nachfragen stellen und lange Anekdoten aus seinem Leben zum Besten geben.
53 Übercybert. Der NSC ist für seine Rolle wesentlich zu stark vercybert, vielleicht das Ergebnis eines schlimmen Unfalls oder einer früheren anderen Tätigkeit. Er ist distanziert, wirkt zuweilen etwas weggetreten, ist dabei aber hellwach und von der arroganten Selbstsicherheit eines Maschinenmenschen, der auf alle „Fleischlinge“ und „Larven“ herabblickt. Wenn er sich in der Position befindet, unnötig grausam zu sein, wird er es sein.
54 Verliebt. Der NSC ist frisch verliebt und hochgradig uninteressiert an seinen Pflichten und Aufgaben. Dafür wird er aber sehr empfänglich für jede Art von Drohung sein – er will LEBEN!
55 Neugierig. Der NSC hat offenbar nicht alle Tassen im Schrank – ohne die geringste Vorwarnung versucht er, einem der Runner mit der flachen Hand an den Kopf zu hauen – er glaubt, der Runner sei reflexmäßig aufgerüstet (was ja ggf. stimmt) und wollte so ein System nur mal in Action sehen.
56 Bioroid. Dieser NSC ist gar kein Mensch, sondern eine Bio-Drohne, ein Schein-Mensch. Alle Runner würfeln INT+CHA (3) um zu sehen, ob ihnen etwas auffällt. Bei 5 Erfolgen erkennnen sie das Konstrukt als das, was es ist – andernfalls gehen sie davon aus, es mit einem konditionierten oder abgestumpften oder unter Drogen stehenden Menschen mit irgendeiner Macke zu tun zu haben. Der Bioroide befindet sich im Testbetrieb; alle Sinnesaufzeichnungen werden kabellos an einen externen, in der Nähe befindlichen Speicher übertragen.

61 Tarnung. Der NSC gehört eigentlich einem ganz anderen Typus Wesenheit an und spielt seine Normalität nur vor. Er ist in Wahrheit ein (W6): (1-2) Formwandler, (3) Shedim/Noferatu/Ghul, (4) Nomade/Doppelgänger, (5) Geist, (6) Drache
62 Tarnung (2). Der NSC ist zwar von dem Metatyp, nach dem er aussieht, ist aber tatsächlich von einer anderen Rolle (Undercover, sozusagen). Er ist in Wahrheit (W6): (1) Geheimagent im Staatsdienst, (2) Agent der Abwehrabteilung eines Megakonzerns, (3) Freischaffender Industriespion, (4) Journalist mit interner Aufzeichnungs-Cyberware, (5) Terrorist, (6) Technomancer auf der Flucht.
63 Seltenes Implantat. Der NSC verfügt über ein seltenes, möglicher Weise extra für ihn angefertigtes Implantat, z.B. (W6): (1) seine Augen können an vollbeweglichen Stielen bis zu 1 Meter aus den Höhlen kommen, (2) er hat eine 1 Meter lange Robo-Zunge, (3) seine Cyberhände haben jeweils 7 Finger, (4) er hat keine Augen und dafür ein Echopeilsystem, (5) seine Haare verändern die Farbe je nach Stimmung, (6) er kann sein komplettes Gesicht abnehmen, darunter ist ein Puppengesicht.
64 Seltene Metavariante. It’s Runner’s Companion Time! Der NSC gehört einer der seltenen Metavarianten an, z.B. ist er ein Zentaur, ein Minotaurus, ein Zyklop, ein Vierarmiger, ein Affenmännlein etc.
65 Eventuelle Connection. Der NSC ist zuverlässig und umgänglich und halb- bis illegalen Geschäften nicht abgeneigt. Er gäbe möglicher Weise eine gute Connection ab, wenn die Runner ihn entsprechend behandeln und ihm ein Angebot machen.
66 Verräter. Wie „Eventuelle Connection“, nur dass diese Dreckksratte den Freundlichen nur spielt, und zwar so lange, bis er weiß worum es bei diesem oder einem anderen Run geht – dann marschiert er mit den Infos zum gegnerischen Konzern und lässt sich die Infos vergolden. Wenn der SL auf Film Noir abfährt, erfahren die Runner davon und haben Gelegenheit den Verräter zu suchen, wo er aber gerade von Konzernkillern niedergeschossen wird (wozu einer Straßenratte Infos bezahlen? Kugeln sind billiger). Sterbend kann der Verräter dann den Verrat beichten und um Verzeihung bitten, er habe es für seine Tochter getan, die er jetzt den Runnern anvertraut (ein goldiges, aber unterernährtes oder kranks Kind von 5 Jahren).

Shadowrun | 36 Gossen-NSCs

… die man in der Gosse treffen kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung „mal eben aus dem Ärmel geschüttelt“ werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die „Zehnerstelle“ und der andere die „Einerstelle“ ist.

36 Gossen NSCs sind Kurzprofile von 36 Charakteren, die man zufällig in der Gossen, einer ranzigen Absteige, einer versifften Bar oder im Graffitti übersäten Treppenhaus eines heruntergekommenen Plastebetonblocks treffen kann. Außerdem können die hier präsentierten 36 Mini-NSCs als „bekannnte Gesichter“ im Berliner Kiez der Charaktere (z.B. im Brennpunkt: Wedding) verwendet werden.

Format: In der Klammer hinter dem Namen des Mini-NSC ist dessen Professionalitätsstufe (P), seine Connectionstufe (C) sowie Basispools für Kampf (K), sich auf der Straße umhören (S = CHA+Connectionstufe)). Am Schluss steht die beste Waffe, die der Mini-NSC hat.

Laune. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie der Mini-NSC drauf ist:
1 Deprimiert, einsam
2 Auf der Suche nach Biz
3 Alkoholisiert und (1-3) gut drauf (4-6) mies drauf
4 Auf anderen Drogen, weggetreten
5 Auf der Suche nach Ärger, frustriert
6 Jovial, gut drauf

Situation. Statt dem obigen Wurf (oder diesen ergänzend) kann auch gewürfelt werden, in welcher Situation der Gossen-NSC sich befindet:
1 Polizei (1-2) versteckt sich vor P. (3-4) verfolgt von P. (5) kontrolliert von P. (6) verhaftet von P.
2 Schieber (1-3) in Gespräch mit S. (4-5) auf Flucht vor Geldhai-S. (6) auf Suche nach Info
3 Love (1-3) am Baggern (4-5) mit aktuellem Partner unterwegs (6) hat sich grade getrennt
4 Prügelei. Gegner ist (1-3) W6 Ganger, (4) W6 Schläger von Geldhai. (5-6) W6 Policlub-Mitglieder (z.B. Rassenhass)
5 Allein (1-3) Beobachtend, abwartend (4) Sucht etwas oder jmd. (5) Verfolgt SCs für Gegner (6) Am Schnorren
6 Spricht SCs an (1-4) „Habt ihr Job für mich“/“Ich bin euer Mann!“ (5) hat Run-relevante Infos für SCs zum Kauf „Hab gehört, ihr seid an Sache dran die…“ (6) von Gegner der SCs gekauft, will diese in Irre führen

36 Gossen-NSCs

11 Dutschke (Norm Schieber) [P0|C2|K3|S3] Typ Mitte 50, muskulös, graue lange Haare, Schiebermütze, Augenklappe (bei Rassenfight an Ork verloren), graues Kappu zu zerranzter Lederimitat-Look Kevlarjacke, dazu Kiezbotten mit Metalkappe und Nieten. Verschlossen und misstrauisch. Betreiber einer Bierwirtschaft (die „Assel“). Shiawase Dorekai Pistole (=Manhunter).
12 Pjotr (Ork Waffenschieber) [P0|C1|K5|S3] Glatze, rotes Barret, verschlissene russische Militärklamotten, trägt immer Gurt mit 3 Splittergranaten, falls er sich wegmachen muss (Paranoid). Verdealt Vierte-Hand-Waffen, überwiegend Pistolen und Messer. Alter Reflexbooster-1 (leichtes Zucken), Kievko 33 Revolver (= Roomsweeper)
13 Aurora (bankrotte Elfische Taliskrämerin) [P2|C1|K5|S5] Elfe mit langen roten Locken mit silbernen Strähnen, grüne Augen, schlank. Aspektemagierin (Beschwörer), besaß bis vor kurzem einen Taliskrämerladen, ehe dieser von einem Geist (Takael) verwüstet wurde, als jener sich von ihr befreite. Seither vom Geist verfolgt, der sie aus Rachsucht von jedem Erfolg abschirmt und der sie zum Suizid treiben will, um ihre Seele „ernten“ zu können. Ceska Podevil MP (=Uzi).
14 Schrotter (Troll Schrotthändler) [P3|C3|K7|S5] Sehning, für einen Troll zu dürrr. Nur 1 Hauer, slawischer Typ. Ripped Shirt und Latzhose, trägt bei Arbeit Fleischerschürze (Kettengeflecht). Ehem. Militärmechaniker im Eurokrieg, unterhält Schrottplatz + 3 Produktenwohnungen mit Destille. Bleirohr.
15 Bullet (Orkischer Privatdetektiv) [P2|C1|K5|S4] Romantiker, der zu viele Hardboiled Detektivstreifen geslottet hat. Schwerer Raucher und Trinker, der versucht Sam Spade und Marlowe nachzumachen, dabei aber nicht erfolgreich ist. Immer auf der Suche nach nächstem Job. Cyberaugen mit Schwarz-Weiß-Option, breitkrempiger Hut, grauer Panzer-Trenchcoat. Colt America.
16 Kralle (Norm Schläger) [P0|C1|K6|S3] Aufreißer Typ, Macho. Blaue kurze Haare, in Tribalform rasiert, Halbglatze, Original Polizei-Sonnenbrille („selbst gepflückt“, in Wahrheit auf Flohmarkt gekauft), Markenkevlarweste von Aggro-B, Armbänder, Urban Blue Armeehose. Roomsweeper.

21 Cyrano (Elfischer Alki) [P0|C1|K3|S3] Stammgast in Destille „Sportlerheim“ und anderen. Nur 1 Ohr, kariöse Zähne, ungepflegtes Haar, Lumpen. Hat immer super Geschäfte am Laufen und viele Projekte im Feuer. Angeblich! Gutes Wissen über Kiez. XL-Abgegessen aufs Elfsein, weil er gegen andere Elfen so abstinkt. Bierflasche.
22 Klitschke (Troll Monteur) [P3|C1|K6|S3] Arbeitet bei Berliner Immobiliengruppe BWG (Berliner Wohnbau Gruppe). Muskulös, stämmig, füt Troll eher klein, borkiges Gesicht. Hörner abgefeilt, keine Haare. Schweißerbrille mit eingebauten Gadgets (AR, Sichtverbesserung, Monteurhilfen-Tools). BWG-Overall („der hält wenigstens warm“) wenn unmittelbar von Schicht kommend, drüber gerne schwere Kevlarjacke, sonst zerschlissene Jeans und verwaschenes BWG-Longsleeve. Hochintelligent für Troll, hat Zutritts-ID zu Konzernsektor und weiß, was bautechnisch abgeht. Bleirohr.
23 Charon (Ghul) [P4|C2|K6|S3] Schlurfende Gestalt mit Kappu und zerranztem Mantel, trägt Gesichtsmaske (ähnlich Leprakrankem im Mittelalter), hält sich in Schatten und am Rand (think Assassins Creed). Anführer der Ghule vom Trümmergrab (zusammengebrochene Wohnblöcke in der Nähe). Hält sich für einen „Gourmet“ und Philosophen der Angst. Verborgen im Umfeld immer von 2W Ghulen begleitet.
24 Murad (Norm Ganger) [P1|C3|K4|S5] Anheizer/Rekruitierer der Gang „Jyhad-B“. Kenner der muslimischen Szene im Kiez. Junger Typ, südländisch, Kappu, Baggie Hosen, animierte Jyhad-B Aufschrift auf Rücken von Langweste (kann abgeschaltet werden, falls in Feindesturf unterwegs), viel Bling-Bling. Ist natürlich nie betrunken (betreffendes Würfelergebnis wird geändert in: kühl und beobachtend). Vergoldete Haemmerli 620S.
25 Dr.Faustus (Norm Ripperdoc) [P3|C3|K3|S6] „Der Doc der Gangs“. Mensch um die 70, hager, eingefallene Wangen, wässrige graue Augen, Piercings, verblasste Tattoos, zittrige Hände (nimmt Tranq vor OPs), hat jede Menge Straßenerfahrung (früher Gangmitglied, auch mal Runner gewesen), Experte für Schussverletzungen und Cyberware (Wissen aber seit 2. Crash veraltet, kennt sich mit Wifi nicht aus). Alte Ingram Smartgun.
26 Snitch (Zwerg Alki) [P0|C1|K2|S2] Ehem. Monteur. Seit Arbeitsunfall arbeitsunfähig. Schwerer Trinker. Verfranste Haare und dürrer Zottelbart in dem Dinge leben. Gut im sich verbergen. Hat Hund „Bitch“. Knüppel.

31 Sergej (Norm Schläger) [P4|C2|K7|S6] Slawischer Typ, mittellanges Haar, halboffenes Hemd, Wollhose, Hosenträger mit NeoSov Emblem, Trenchcoat mit Pelzbesatz. Ist Lieutenant der örtlichen Russenmafia (Vory). Tokarev99 (=Steyr TMP)
32 Der Irre Ivan (Troll Schläger) [P4|C1|K8|S3] Riesiger Troll, weißer Bürstenschnitt, vernarbtes, aber sehr symmetrisches und an sich attraktives Gesicht, tödlich kalte, hellblaue Augen die unstet zu flackern scheinen, Longcoat (Matrix-Style), Handknöchel sind überchromt (eingebaute Schlagringe), körperlanger verchromter Metallstab. Ist Geldeintreiber für Russenmafia. Sadist. Physischer Adept (Stab-Spezialist, Reichweitenvorteil!).
33 Milan (Norm Schieber der Jugo-Mafia) [P2|C3|K4|S6] Elegante Erscheinung trotz zerschlissenem Äußeren (würdevolle Haltung). Hellblauer Gehrock, offenes Wollhemd, mit altmodischer Silberfiebel verschlossen, helle Schuhe, teure Uhr (Erbstück, wertvollster Besitz, mechanisch!). Immer mit Duveka unterwegs. Colt America.
34 Duveka (Norm Schläger der Jugo-Mafia) [P2|C2|K6|S5] Sehnige Frau Ende Dreißig, früher vermutlich hübsch, Gesicht von Narben entstellt (wurde von feindlichem Vory-Clan zerschnitten), Cyberaugen mit Aufrüstungen, 2 Cyberarme mit hässlichen Überraschungen. Kleidungsstil körperbetonte Panzerkleidung mit Webgear, Haare straff zusammengebunden. AK, Ingram Smartgun.
35 Mitzi (Norm Prostituierte) [P0|C2|K3|S5] Dralle Zwanzigjährige, immer auf Suche nach Kunden. Trägt Netzkleid, darüber mit lila Plüsch gefütterte gelbe Plastejacke wenn’s kalt ist. Handtasche mit Glitterkram bestickt.
36 Leonid (Norm NAP-Aktivist) [P0|C1|K4|S3] Strubbelige blonde Haare, attraktiv, verschmitztes Lächeln, Draufgänger-Typ. Schwarzes Halstuch (Zeichen der F-Anarcho-Aktivisten), kariertes Hemd, schwarzer Longkilt, fette Combat Boots. Hat immer fotokopierte Zettel und Einladungen zu Gigs von F-Bands und Meetings der NAP dabei. Spammt auch gerne Komlinks voll. Messer.

41 Koipol (Norm Monarchist und Shiawase-Fahrer) [P0|C1|K4|S4] Mitte 40, sauber gestutzer Kinnbart, kurzes rotblondes Haar, stechend dunkle Augen, hat was von Terrorist an sich. Jeans, schwarzes Hemd mit Zichten-Packung in der Hemdtasche. Trägt noch immer Fuchi-Pin am Revers, wo er früher arbeitete. Festes Schuhwerk mit Gamaschen, Cyberaugen, Riggerkontrollen, Halbhandschuhe. Überzeugter Konservativer und Antidemokrat, will deutschen Kaiser zurück, der im Land für Ordnung sorgt. Kein Rassist. Messer.
42 Karl (Norm Monteur und Nachbarschaftshilfe-Aktivist) [P0|C2|K3|S7] Freundlich, attraktiv, Mitte 40, einfühlsam. Muskulös, mittellanges glattes Haar, Schnauzer, Narbe auf Wange (Schmiss), Berlin Kappu, Latzhose mit Schnallen und eingeknüpften Stiefeln. Ist Mitglied des örtlichen Nachbarschaftshilfe neV (nicht-eingetragener Verein). Waffenlos.
43 Kassandra (Norm Prostituierte) [P0|C1|K3|S6] Mitte 30, alter Schnallen-Catsuit zu Korsage und NeunzehnZwanziger Jahre Frisur, raucht parfürmierte HaschZigarillos (importiert, Marke Mandelblüte). In Wahrheit ausgebrannte Konzernmagierin, die durch Visionen der Zukunft heimgesucht wurde und sich Talentleitungen und anderen Scheiß einbauen ließ, um ihr Talent gezielt zu vernichten (vgl. griech. Mythologie Kassandra).
44 Bulette (Zwerg Kiezreporterin) [P0|C2|K3|S6] Stämmig-dralle Zwergin, nicht unflott, kurze Haare, Faible für ausgefallene Hüte, „Freie Radikale“ T-Shirt, tätowierte Arme (keltische Knoten), geschnürte Lederhosen, Lesbierin, arbeitet für RadioBlog 99.4 Schockwelle. Taser.
45 Hagen (Norm Policlub-Aktivist) [P1|C2|K6|S5] Mitte 50, untersetzt, Halbglatze, schwarzes ordentliches Hemd, schwarze Hosen, rote Hosenträger, polierte Schuhe, Thorhammer-Schmuckanhänger. War früher bei der Armee und hat Waffensammlung zu Hause. Anführer des Völkischen Policlubs Wedding. Hasst Metas, Polen, Russen gleichermaßen. Colt Anaconda (= Ruger Super Warhawk) mit EXExplo Muni.
46 Brynn (Ork Rausschmeißerin) [P1|C1|K6|S3] Muskulöse stämmige Orkfrau, Longcoat mit Radioaktivitäts-Warnzeichen, T-Shirt der Band „Napalm Death“, schwarzer langer Zopf, Schnappklingen-Implantate, im Dienst Halbmaske aus Titanstahl. Manhunter.

51 Radukin (Norm Russ-Orth Priester) [P0|C3|K3|S7] Grauer Rauschebart, stechend dunkle Augen, schwarze Priesterkutte, Halbhandschuhe mit einpunzierten Segenssprüchen (kyrillisch). Komlink in schmale Sonnenbrille eingebaut. In Freizeit auch oft bei Kiezbauern (eigene Parzelle mit Kartoffeln in früherer Laubenpieperkolonie).
52 Jordan (Norm Kiezermittler) [P3|C2|K6|S6] Mitte Vierzig, nicht unattraktiv, pockennarbig, helle Augen, Lachfalten, Bauchansatz, abgetragener Anzug/Gehrock mit Kevlar-Elementen, Halbhandschuhe, Kieztreter. Unkonventioneller Komissar der Berliner Polizei, hat in Zeit des Status F für DSD gearbeitet und ist froh, jetzt wieder Cop zu sein. Hat aber Probleme mit „unfairer“ Rechtslage und Konzernvertuschung. Konzentriert sich darum auf Kiezfälle. Jovial, umgänglich, hoch intelligent. Podevil Stravienga (= Manhunter).
53 Salomon (Norm jüdischer Schlichter) [P2|C3|K4|S8] Mitte 60, schlank, charismatisch, graumeliertes, mittellanges Haar, leichte Krause, eher indischer Touch, dunkle, hypnotische Augen, immer mit Hut, dunkle Brille, Longcoat, Gehstock. Arbeitet im Kiez als Schlichter und Vermittler zwischen Streitparteien und ist Rabbiner der örtlichen Gemeinde (sehr hoch angesehen). Tatsächlich Aspektemagier (Behexung) und Kabbalist. Freundlich, umgänglich, ohne Vorurteile. Waffenlos.
54 Tolstoi (russischer Elfenhacker) [P3|C2|K8|S6] Unfreundlich wirkender Elf unbestimmbaren Alters mit verchromten Cyberaugen. Schwarze Lederkluft, weißes „RRRRip“ Shirt (vorgefertigte Risse), Halbhandschuhe, implantierte Fänge. Ziemlich fähiger Hacker. Lehnt es ab mit Zauberkundigen zu arbeiten. Lehnt es ebenso ab, persönliche Beziehungen zu irgendjemandem aufzubauen (hinnter harter Fassade versteckt sich ein Ex-Runner der zu viel Scheiße gesehen hat und Angst hat, verletzt zu werden). Hat Vory Connections. Versilberter Ruger Super Warhawk (smart).
55 Alfredo (Fetter italienischer Elfenmagier) [P0|C1|K4|S3] Unbestimmbares Alter, kleinwüchsig, fett, schmierige lange wirre Haare, Halbglatze, überdrehte Art (Stichwort: Danny DeVito als Elf). Ein echtes Unikat. Immer in übertriebene Duftwolke gehüllt, da schwer schwitzend. Betreibt in seiner Wohnung „Alfredos Arkane Beratungen und Bierstube“. Manhunter + 2 gebundene Erdelementare (Kiesel und Steinie).
56 Armin Schwetzer (Berliner Sonderpolizist) [P3|C1|K8|S4] Typ Ende 30, braune kurze Haare, glattrasiert, freundliche grüne Augen, helles Shirt mit irgendeinem Kaufhaus-Logo, darunter hellgrauer Longsleeve, dunkle Cargo-Hose, Kiezbotten. Dass er für Berliner Sonderpolizei arbeitet ist ihm nicht anzusehen. Dass er Frau und 2 Kinder hat auch nicht. Glaubt an das, was er tut und will den Menschen helfen. Detailwerte siehe Sonderpolizei-Artikel. Privat Colt America mit Gel-Muni. Daheim CMDT Shotgun.

61 Butze (Norm Hacker) [P1|C3|K4|S7] Typ Mitte 20, Kappu von „Aggro Nation“, „Schockwellenreiter“ Basecap, viele Armbänder, immer Hund dabei (grau-braune Promenadenmischung, Name „Grundig“, Halsband RFID, Auge mit Kamera-Aufrüstung). Sucht Gott in der Matrix. Messer.
62 C-Flat/Schnodder (Norm Samurai) [P0|C1|K6|S3] C-Flat der Zerstörer. Oft kopiert und nie erreicht. Er ist der Typ, der dir auflauert, weil du mehr Kohle dabei hast, als sein nächster Run bringen würde. Ein Jäger der Jäger. Was er nicht drauf hat, macht er durch Heimtücke wett. Liebt Fallen, vorbereitete Fluchtwege und Minen. Hält sich für den größten Fisch im Teich. Wird hinter seinem Rücken „Schnodder“ genannt wegen nem Run vor Jahren, wo er erkältet war und dem Schmidt ins Gesicht nieste. Hasst es, dran erinnert zu werden. Samurai-Archetyp aus dem GRW verwenden!
63 Ziller (Troll Ganger) [P2|C2|K8|S4] Riesiger Troll mit extrem vielen Auswüchsen, kaum noch als Mensch erkennbar. Wird zuweilen für Dzoo-Noo-Qua gehalten und womöglich stimmt’s. Ziller (von: Godzilla) zieht sein Ding durch bis zu Ende. Ohne Rücksicht auf Verluste. Lieutenant der Gang „Rassenhass Wild Wedding“. Kette.
64 Hammer (Norm Ex-Samurai) [P3|C-|K5|S-] Typ Anfang dreißig, Attitude eines Straßensam, wirkt aber leicht desorientiert. Strubbelbart, kurzer Japanerzopf, Schläfen frei rasiert, Shirt mit irgendwelchen Sprüchen drauf. Leidet seit abgefucktem Run unter übelster Amnesie, was der Szene auch bekannt ist. Muss sich öfters Sprüche anhören wie „Hey, Hammer, wann ktieg ich die 30K die ich dir letzte Woche geliehen habe“. Kam aus Seattle zusammen mit ner schwarzen Elfenrunnerin namens Zéké nach Berlin, wohl auf Flucht von Konzern. Zéké seit 2067 nicht mehr gesehen, er sucht sie aber weiter. Ingram Smartgun.
65 Heftig (Ork Clubbesitzer) [P2|C3|K6|S6] Älterer Ork und Besitzer des Clubs „Ragnarök“. Oft im Kiez unterwegs. Verblasst grüner kurzer Irokesenschnitt, Longsleeve mit Runen, Kampfweste mit Hassmaske (immer dabei), Halbhandschuhe mit langen Stulpen und Nagelbesatz, schwere Eisenkette um den Hals liegend. Desert Eagle II (= Ruger Super Warhawk) mit APDS Muni.
66 Saskia (Norm Mechanikerin) [P0|C1|K4|S5] Girl Ende Zwanzig, stämmig, muskulös, kurze gelockte braune Haare, Jeans und Springer, Bomberjacke mit Fanaufnähern der Stadtkriegmannschaften, überzeugte Kodderschnauze, trinkt gerne Bier, hat gern Sex und arbeitet beim Schrotter, wo sie schrottreife Karren wieder fahrtüchtig macht. Spart jede Mark, um sich mal ne SIN kaufen und nen eigenen Machanikershop aufbauen zu können. Hat außerdem Kinderwunsch, irgendwann bevor sie Dreißig wird. Waffenlos.