Shadowrun | Berlin: Trashcave

Der Eingang zum Trashcave

 

 

Willkommen in der Höhle!

// Dateiupload von TOLSTOI // 20.10.2073 – 12:00:00

Das Trashcave in der Gerichtstraße in der Schmuddelecke des Vorzeigebezirks Mitte ist ein Bunkerclub, wie es ihn fast überall in F-Berlin gab und im alternativen Osten auch noch in fast jedem Kiez gibt: Planlos hineingebaut in ein zusammenhangloses Gewirr einstiger Miethauskeller, die im Zweiten Weltkrieg als Luftschutzbunker und irgendwann dazwischen auch mal als Gewerbekeller gedient haben mögen, eng, verwinkelt, dunkel, verwirrend und vor allem laut, besucht von allem, was die Straße hereinspült – oder mal eben von ihr verschwinden muss – und bevölkert von Leuten mit der Aufrüstung oder der genetischen Veranlagung, im Dunkeln zu sehen.

Wie es im Brennpunkt: Wedding heißt: „Das TC zieht sich durch eine ganze Reihe von Kellern, das Mobiliar ist selbstgezimmert oder kommt vom Schrottplatz, die Wände sind unverputzt, das Bier und der hauseigen gebrannte Schnaps ‚Caveman‘ aber gut“. Dies plus die ohrenbetäubend laute Mucke – meist Cyberfunk oder Goblin Rock, gerne auch mal AggroVibe oder sämtliche Chips der Band Ultranator rauf und runter – gemischt mit dem klassischen Odeur unlüftbarer Kellerräume, in denen nonstop alles was brennt geraucht wird gibt einen guten Gesamteindruck wieder.

(OFFPLAY-TIPP: Wann immer die Charaktere ins Trashcave kommen, spiele ich „Disintegrating“ von Second Skin auf Loop in einer Lautstärke, dass wir uns am Spieltisch kaum noch verstehen können. Kommt gut.)

Das TC wird betrieben von einem Oger namens Rommel: Ein ebenso fetter wie muskulöser Fleischberg, haarlos, dafür über und über mit Hasstribals tätowiert, unter dem brachialen Äußeren aber durchaus vernunftbegabt und auf Business konzentriert, der in seiner spärlich bemessenen Freizeit Kitaro-RelaxSims slotted, einen Rauhhaardackel namens Rufus besitzt und eine ziemlich spießig eingerichtete 3-Zimmer-Bude Nähe Westhafen hat.

Das Trashcave liegt in bzw. unter einem Altberliner Mietshaus, dessen einstiger Gründerzeit-Luxus bestenfalls noch erahnbar ist. Eine Kellertreppe führt direkt von der Straße zur Eisentür des TC, in die – ganz klassisch – eine Klappe zur Gesichtskontrolle eingelassen ist. Die Security besteht aus einem in 2 Longhaul-unterstützten 24-Stunden-Schichten arbeitenden clubeigenen Team, das sich aus insgesamt 4 Norms (Kludde, Maik, Teelah und Pavel), 3 Orks (Barker, Kläffer und Wooph), 1 Zwerg (Scrappy) und 1 Trollin (Scoobie) zusammensetzt. Hauptaufgabe der Security ist neben dem Job, Schutzgelderpresser abzuwimmeln und Schlägereien mit Waffeneinsatz zu verhindern, den Gästen ein gewisses Gefühl von Sicherheit in Bezug auf das benachbarte Trümmergrab und die dort hausenden Ghule zu geben.

Im Inneren unterteilt sich das TC in mehrere Kellerräume, die je nach Größe und Architektur verschiedenen Zwecken dienen. Zu beachten ist im gesamten TC die relativ beengten Verhältnisse und die in den Gängen sehr niedrige Decke – nur die Räume ab Nr. 9 aufwärts sind hoch genug, dass ein Troll sich aufrichten kann.

1 Der Empfang: Kleiner Empfangsraum, in dem immer 2 Leute von der Club Security stehen. Besucher werden oberflächlich nach Waffen abgeklopft, alles was größer als eine Pistole oder länger als ein Armeemesser sowie alles was explodieren kann wird abgenommen und in einem Waschmittelkarton gesammelt. Der Eintritt kostet 3,– und zum Eintritt gibt es 1 Gratisdrinkdrink, wahlweise einen Caveman (hauseigener Schnaps, 45% Alkohol) oder ein Tannhäuser (Schwarzwälder Schwarzbier mit 15% Alkohol).

2 Fronttheke: Dieser kleine und sehr niedrige Raum diente früher als Kohlenlager, was man noch immer durch eine vermauerte Kohleschütte sehen kann. Auf zwei Ölfässern ruht eine Bretterkonstruktion, die als einfache Theke dient, hinter der meist der hagere Ork-Headbanger 4Roses Dienst schiebt. Da dieser Raum faktisch ein Durchgangsraum und die erste Gelegenheit zum Drinkholen ist, hat 4Roses wenig Zeit und viel zu tun: Faktisch gibt er nonstop Drinks raus, meist Tannhäuser.

3 Die Engelgruft: Neben vielem anderen ist Rommel ein großer Fan von alten Ufafilm-Devotionalien. An den Ziegelmauern dieses Raumes pinnen Repliken uralter Filmplakate, die selbst schon so etwas wie Museumswert haben. Prominentestes Exponat ist ein halb abgerissenes Filmplakat des „Blauen Engels“, um den herum sich mehr oder weniger zertrümmerte Engelsstatuen drängen (Mitbringsel von Stammgästen). Der Rest des Raumes ist wie im TC üblich mit Schrott eingerichtet: Ein altes Sofa, 2 Autositze, die Rückbank eines russischen Tiefladers, ein Regal mit Plastikmodellen von WWII-Jagdbombern, eine extrem hässliche Lava-Lampe, ein schräg an der Wand angebrachter Kondomautomat ohne Inhalt, auf dem Grablichte stehen, dazu eine Fernsehlampe mit Troddeln und ein runder Tisch, dessen Oberfläche über und über mit Aufklebern der unterschiedlichsten Art beklebt ist. Aufgrund des Lärms im Club, der jedes Belauschen so gut wie unmöglich macht, und da dieser Raum mit einer alten Gasschleusentür verschlossen werden kann, ist er ein beliebtes „Hinterzimmer“ für Runner und anderes Schattenvolk.

4 Tanzfläche: Dieser Tanzraum wird von Personen bevorzugt, die mit einer Deckenhöhe von 2 Metern kein Problem haben. In einer Ecke befindet sich eine für TC Verhältnisse gut bestückte Bar, und entlang des Randes des Raumes befinden sich alte Kinositze und Autositze sowie ein paar Stühle, auf denen man sich niederlassen kann. Als Tanzraum genutzt wird der Raum selten – meist zischt nur die Nebelanlage lustlos vor sich hin, während Lichtzerhacker jeden Rest an visueller Orientierung zunichte machen.

5 Sitzraum: Hier stehen ein paar niedrige und zerlöcherte Trollsize-Autositze und eine kühne Konstruktion aus Metall mit durchaus bequemen Sitzflächen aus Fellimitat, ebenfalls auf Bodenhöhe und damit für große Gäste geeignet. An den Wänden aus Ziegelstein hängen Radkappen verschiedenster Epochen, auf denen Teelichte abgestellt wurden. Weiteres Licht kommt durch einen hinter den Sitzmöbeln verlegten tiefroten Lichtschlauch. Eine aus heutiger Sicht nicht mehr erklärbare germauerte Empore macht den hinteren Teil des Raumes nur begrenzt nutzbar, weswegen man dort statt auf Sitzen zu kauern lieber auf einer von 2 wurmzerfressenen Matrazen herumliegt (und das auch nur wenn man nicht allzu groß ist).

6 Zwischenraum: Von diesem Raum, dessen einzig nennenswertes Feature ein dichtes Netz blinkender Christbaumlichterketten ist, geht ein Gang Richtung Notausgang und Abort ab. Im Gang gibt es kein Licht außer Streifen von Reflektorband, die an die Wände gepappt wurden. Eine (nachgemachte) Aufschrift in Frakturschrift verkündet „Der Endsieg ist nah“. Der Notausgang führt durch eine (verschlossene) Metalltür über eine Kellertreppe direkt in den Innenhof zwischen 4 Wohngebäude – allesamt Altbau und zum größten Teil verfallen – aus dem eine Hofeinfahrt hinausführt. Der Innenhof ist von Einschusslöchern und sogar einigen Explosionskratern übersäht, als habe hier vor nicht allzu langher Zeit ein Feuergefecht stattgefunden.

7 Klo: Vier Kabinen mit unheimlich schmutzig aussehenden Schüsseln warten hier auf den Wagemutigen oder den Verzweifelten. Es gibt kein Wasser, dafür aber Waschbecken und in jeder Zelle einen Kanister irgendeines penetrant frühlingsfrischen hochätzenden (aber „garantiert biologisch abbaubaren“) Scheißeauflösers von Shiawase.

8 Der Raum der Stille: Im mit Ausnahme von Raum 3 (bei geschlossener Tür) leisesten Raum des TC ist es so friedvoll leise, dass man nur laut schreien muss, um sich problemlos verständigen zu können. Kleine Trauben nicht zueinander passender Stühle gruppieren sich um 5 ebenso nicht zueinander passenden Tischen. Ein für einen Norm auf Brusthöhe hängender Kronleuchter mit Echtkerzen versperrt zusätzlich den Weg und macht den Raum fies warm. Dafür gibt es einen Snackspender mit enorm salzhaltigen Knabbereien aus Tschechien zum wirklich günstigen Preis (10 Cent pro Pack).

9–11 Die Trashcave: Dies ist der „eigentliche“ Club. Hier wurde die Decke zum darüber liegenden EG entfernt, dessen Außenfenster und Türen wiederum komplett vermauert wurden, wodurch ein 2 Stockwerke hoher Kellerraum entsteht. Wie im TC üblich wurden Wände und Decke mit allerlei Trödel und Trash dekoriert – unter anderem führen 4 Ketten mit Hundeschädeln zum Zentrum der Tanzfläche, wo sie sich unter einem Ventilator, über den Strobolichter montiert wurden, vereinen. Der Boden ist wie im Rest des Clubs Beton, hier an vielen Stellen so abgewetzt, dass rostiges Stahlgeflecht zum Vorschein kommt. In Richtung Raum 12 führt eine Rampe abwärts, die wenn Raum 12 geschlossen ist an zwei über und über mit Flyern, Postern und privaten Mitteilungen beklebten Metalltoren endet. Die schwarze Linie im Plan ist eine aus Presspanplatten bestehende Zwischenwand (eine alte Bauabsperrung), die als Projektionsfläche für einen veralteten 2D Beamer an der Decke dient.

12 Der Mehrzweckraum: Dieses Tonnengewölbe liegt unter der Straße vor dem Trashcave und es scheint zu einem anderen Bauabschnitt zu gehören, denn es ist aus roh verschaltem Beton, wie er in vielen Berliner Bunkern gefunden werden kann, und entlang des Bodens verlaufen Schienen. Die beiden Enden des Raumes sind mit Mauerwerk verschlossen. Hier finden je nach Anlass Konzerte, Privatparties, Tridübertragungen wichtiger Sportereignisse oder auch der gelegentliche Pitfight statt. Außerdem stehen hier drei uralte 2D Arkade-Automaten (School Girl Stalker, Mortal Street Tekken Massacre 3 und Winterbells)

Und? Weiß nun wer was Näheres über den Shootout im Hinterhof?.
Khan

Jau, das warn RvR – Runner versus Runner. Offenbar hatte das Team von Soda, Murad und so nen Job, Warez aus SK Tempelhof zu holen. Deren Auftraggeber haben ein anderes Team angesetzt, um die Fragger zu geeken und somit den Preis zu drücken.
Smiles

WTF? Geht’s noch kryptischer?
Khan

Ist doch klar: Der Johnson holt sich ein sündteures Profi-Team, um in fucking SK Tempelhof einzusteigen, und heuert parallel ein ebenfalls teures Profi-Team und gibt dem den Job eine Gruppe Runner zu geeken und ihnen die Warez abzunehmen. Das ist zwar immer noch nicht unbedingt billig, so ne Wetwork, aber X Runner killen ist immer noch more easy (und more cheapy) als nen kompletten SK-Bruch zu zahlen.
Dolor $

Und was hat’s mit dem Gerücht auf sich, dass die Runner von der SST bzw. von Leutz in SST-Uniform gegeeked wurden?
Khan

So wie Scrap es erzählt waren die Sternschnuppen von SK oder nem SK Konkurrenten und die wollten sich die Warez schnappen. Die anderen Runner kamen denen aber zuvor; die haben Soda und Co. mit Granaten defragmentiert, sich den Koffer gekrallt und sind ab, während deren Rigger die Pseudo-Meteors mit nem MG in Deckung gepinnt hat. Musst mal auf teamlink scannen nach Paris, die weiß da mehr drüber, oder zumindest ihre Collegas.
Smiles

Rabenauge :> WHAT’S IN THE BOX?

Schon 1 Jahr alt und ein regelrechter Klassiker, aber für SR4 Spieler ein Must-See wegen der AR-Animationen.

Shadowrun | Berlin Preview

Nur noch wenige Tage bis zur SPIEL in Essen, und damit nur noch wenige Tage bis zum Release des BERLIN-QUELLENBUCH für Shadowrun. Passenderweise unter dem Namen „1984.html“ :) hat Pegasus auf seiner Website nun ein aus 3 Doppelseiten bestehendes Preview des Berlinbuchs sowie das komplette (Doppel-)Inhaltsverzeichnis des Buches verfügbar gemacht.

Durch das Inhaltsverzeichnis und die Auszüge sind dann auch gleich einige Katzen aus dem Sack:

  • Die zwei kompletten Stadtviertel, die im Berlinbuch mit Detailkarte beschrieben werden, sind die autonome Inselfestung EISWERDER und das konzernerische SCHEUNENVIERTEL rund um den Hackeschen Markt.
  • Konzern- und Alternativer Teil umfassen jeweils acht Einzellocations mit Grundrissplan, Detailbeschreibung, Abenteueransätzen und NSCs, darunter auf Konzernseite der Club „The Orchid Berlin“ (der auch in verschiedenen anderen Metropolen besteht und somit überall verwendet werden kann), das Varieté-Theater „Der Wintergarten“, die ARlebnis Diskothek „Himmel & Hölle“, die Beauty Mall „Schöner Leben“, das Galerie-Auktionshaus „Nimmerland“, die Polizeistation „Wache 114“, das Appartment Haus „Olymp“ und der schäbige Supermarkt „Stuffer-Plus“ in Gatow und auf Alternativseite der anonyme Massenwohnblock „BV-1837“, die Guerillakneipe „Das Rattennest“, der Piratensender „VibesFolk“, ein (nicht ganz) typisches Altbauwohnhaus „Das Logenhaus“, das seit dem Kalten Krieg vergessen „Versteck“, das im Fort Hahneberg bei Staaken versteckte „Fundstübchen“, die neue altberliner Kneipenform der „Destille“ und die Prügelarena und Kampfsportclub „Sechs Tief“
  • Ebenfalls schön: Das Berlinbuch enthält endlich wieder Ingame-Werbung!

 

Radikale Idee: Back to the roots!

 

Mehr Previews vom Artwork des Raben-AAS gibt es auf dessen Deviant Art Galerie!

 

Shadowrun | S-K Myrmidon Abhördrohne

Die folgende Drohne stammt nicht aus meiner Feder, sondern wurde mir bereits im Juli vom Blogleser Max Grüntgens zugeschickt zur Veröffentlichung in den Rabenwelten. Ich habe sie lediglich editiert/lektoriert. Danke für die Einsendung!

Die Myrmidon wurde von Saeder Krupp im Sommer 2071 als Audio-Aufnahme-Drohne für Konzerte, Festivals und Großveranstaltung auf den Markt gebracht und fand dank der Kletterbeine mit Adhäsionsbeschichtung, welche es einem etwas geübten Rigger erlauben mit der Drohne waagerechte und sogar kopfüber stehende Flächen, wie Konzertaufbauten oder Hallendecken, zu erreichen, sowie der Aufnahmeausrüstung und dem neuartigen Massenkallibrierungssystem, welches bei größerer Drohnenanzahl und ausreichender Kallibrierungszeit für eine laut Herstellerangaben „unübertroffene Klangqualität der Aufnahmen“ sorgt.

Den Entwicklern bei SK war es wichtig auch bei längeren Konzertmitschnitten für eine gleichbleibende Aufnahmequalität und möglichst seltene Wechsel der aktiven Drohnen zu Sorgen. Ein Versprechen, dass die Techniker durch Stand-By- und Tiefschlaf-Modi sowie den geringen Energieverbrauch der aktiven Drohne einlösen konnten. Ein weiterer Wunsch vieler Tontechniker an SK war ein visueller Input der Drohne, welcher nicht durch Pyrotechnik oder Scheinwerfer beeinträchtigt wird. Hier setzten die Entwickler auf Ultraschall-Sensoren im Kopf der Drohne, welche für eine 360-Grad-Raumerfassung sorgen. Diese ermöglicht es dem Tonrigger im Normalbetrieb//

… oder dem Shadowrigger im Kriminalbetrieb …
Russenrigger

//den Standort der Drohne anhand verfügbarer und erfasster Querstreben der Bühnenaufbauten feinzujustieren.

Die von der Musikindustrie hochgelobten Fähigkeiten der Myrmidon blieben natürlich nicht lange unbemerkt. Nach kurzer Zeit wurden erste Einheiten der Konzern- und Peripheriesicherheit mit Myrmidonen ausgestattet und auch der ein oder andere finanzstärkeren Snoop oder Schattenrigger freute sich über ein neues State of the Art Überwachungs- und Abhörspielzeug.

Wenn ihr einen halbwegs versierten Techniker kennt oder selbst hobbymäßig den Hydroschraubenschlüssel schwingt könnt ihr das Baby ganz schnell in ’ne Krabbelbombe verwandeln. Einfach die Abdeckung abschrauben, den ganzen Audioscheiß raus – einfach mit beiden Händen rein und dann wie beim Nudelsalat alles raus was geht! C4 mit Zünder rein, wieder halbwegs zudübeln und ab geht die Post!
Gigi

Die kleinen Krabbler sind genial, wenn man weiß wie man sie einsetzen muss! Einen Exec während eines Wanderausflugs im konzerneigenen Spaßpark belauschen? Mit ein paar von den Drohnen ’ne Massenkallibrierung durchführen und ihr braucht euch keine Sorgen mehr über störende Nebengeräusche, schlechte Aufnahmestandorte oder so zu machen!
Mr.Fixit

…natürlich sollte man dann auch mehr als 5 Minuten vor Aufnahmestart am Ort sein. Ansonsten wird das nix mit Kallibrierung und co.
Strike

Seid ihr Scheiße? Eine Einzeldrohne kommt auf 4.000 Euro! Was soll das denn für ein Abhörjob sein, dass ich am besten noch MEHRERE der Dinger einsetze und somit aufs Spiel setze, zudem ich die nur über den Bodenweg an den Einsatzort bringen und per Wegkrabbeln in Sicherheit bringen kann?!?! Dito was den Sprengeinsatz angeht: 4.000 Euro in die Luft jagen? Man, schreib mal wieder und hau ne Briefmarke drauf!
Ph0n3phreak

Die Meinung über die Myrmidon gehen auseinander (um es harmlos auszudrücken). Die einen halten sie aufgrund von Einsatzdauer und Kosten für eine Fehlkonstruktion, die anderen ergehen sich in Lobpreis über ihre Klangqualität, die es gestattet noch minimalste Hintergrundgeräusche zu isolieren und zum Beispiel die Beeps einer Keypadeingabe abzuhören (und wir reden hier nicht von Kontrollbeeps, sondern den gehäuseinternen Bestätigungsgeräuschen der Schaltkontakte!). Unglücklicher Weise hatte ich noch keine 4.000 EUR, die ich mal eben für sowas raushauen würde. Ich bin da eher der „buy em, waste em“ Typ.
Helgoländer_EsKannNurKeinenGeben

Saeder-Krupp Myrmidon Abhördrohne – Handling +1 | 2/10 | 10 | Pilot 3 | Rumpf 0 | Panz. 0 | Sensor 3 | 4E | 4.000,–

Handflächengroße Mikrodrohne mit Ultraschallsensorik (keine Kamera), Mikrophonphalanx mit Richtungsdetektor (+2 Mod.) und selektivem Geräuschfilter (1), Kletterbeine mit Adhäsionsbeschichtung (langsames Laufen  an senkrechten Flächen und Decken), Energievorrat 6 Stunden bei durchgehender Nutzung, Stand-By Modus 12 Stunden (kann so konfiguriert werden, dass die Drohne bei Aufnahme eines bestimmten Reizes in den Aktiven Modus wechselt), Tiefschlafmodus 72 Stunden (die Drohne ist komplett inaktiv geschaltet, kann aber vom Nutzer über ein externes Signal reaktiviert werden), Interner Datenspeicherung für Audiodateien (12 Stunden), Feinkallibrierungssoft (wenn es der Drohne möglich ist, vor der Abhörtätigkeit durch Pfeiftöne (ähnlich denen von Ratten) für etwa 10-15 Minuten eine Kallibrierung der Aufnahmesensoren durchzuführen, entfallen negative Modifikatoren auf die Abhörprob, die durch einen schlechten Abhörstandort oder störende Geräusche vor Ort entstehen). Beim Einsatz mehrerer Drohnen besteht die Möglichkeit diese eine Massenkallibrierung durchführen zu lassen. Dafür muss jede Drohne in Sensorreichweite von zwei weiteren Drohnen des selben Typs sein (Triangulation). Die Kallibrierungsdauer erhöht sich um 10 Minuten pro weiterem Triangulationsrahmen (3 Drohnen +10 Minuten [1 Rahmen]; 3 Drohnen +20 Minuten [2 Rahmen] etc.). Ist die Kallibrierung erfolgreich erhält der Rigger die oben genannten Boni für den gesamten von den Triangulationsrahmen abgedeckten Raum und nicht nur für die nähere Umgebung der Drohne(n).

Autosoft: Abhören (3), Steuerung (Kletterbeine) (1)

Rabenauge :> AUGMENTED

Neue Kategorie (Videos), zunächst nur für die Pause während ich die Rabenwelten umräume.

Das Vid ist leider sehr kurz, aber wat ne schöne AR-Reboot Sequenz :)

Shadowrun | Berlin, Berlin

Im Zuge der bevorstehenden Veröffentlichung des Berlinbuches von Pegasus werden die Rabenwelten beginnend ab jetzt umgebaut, speziell natürlich der Bereich Shadowrun/Berlin. Wundert euch also einstweilen nicht über fehlende oder in die Irre führende Links, verschwundene Posts oder andere Aussetzer:

Bis ich mich wieder melde und poste, dass ich „fertig habe“ ist diese Seite UNDER CONSTRUCTION.

Damit euch bis dahin die Zeit nicht GAR so lang wird, ein langer Post zum kommenden Berlinbuch und zur Geschichte des Settings Berlin:

Spuren im märkischen Sand

Ich habe mich ehrlich gesagt mit der Historie des Berlinsettings früher nie beschäftigt. Ich habe mit der 1st Edition begonnen, Shadowrun zu spielen, und da es seinerzeit extrem unüblich war, überhaupt deutschsprachige Rollenspielbücher zu haben, habe ich die erste deutsche Ausgabe von Shadowrun eigentlich nicht verfolgt. Das änderte sich erst mit dem 1992 erschienenen Buch „Deutschland in den Schatten“, das ich schon aus Neugier, wie Deutschland in der Zukunft wohl wäre, absolut haben MUSSTE (womit das Verlagskonzept aufgegangen sein dürfte).

Mein DidS-Buch war ein Hardcoverbuch und es war noch für die Regeln der Erstausgabe geschrieben. Da die Zweitausgabe binnen sehr Kurzem folgte, habe ich dann alle neuen Werte mit Bleistift hineingekrakelt. Gespielt haben wir in irgendeiner der ADL-Gegenden dann damals nie, denn die damalige Runde war in Seattle angesiedelt und mit der Stadt waren wir happy – zudem uns das anarchistische Berlinsetting auch „etwas“ weird vorkam.

In kommenden Jahren führte mich mein SL-Weg weg von Shadowrun und hin zu Cyberpunk 2020, was andererseits indirekt dazu führte dass ich – als Spieler – dann doch die deutschen Schatten unsicher machte (wenngleich nicht in Berlin, sondern in Hamburg). Erst 2006 kam ich zu Shadowrun zurück, nachdem sich meine diversen Cyberpunk-Kampagnen entweder ausgerottet, totgelaufen oder als konzeptionelle Rohrkrepierer erwiesen hatten.

Ich klaubte mir etwas Datenmaterial zusammen – extrem unvollständig und natürlich absolut nicht kanonsicher, schließlich entwickelte ich nur für den Eigenbedarf und baute mir mit „Knochensplitterberlin“ ein postanarchistisches Setting zusammen auf lockerer Basis dessen, was mir B!-Nutzer über Berlin 2060+ erzählten.

Einen tatsächlichen Blick in Walzer, Punks und Schwarzes Ice oder Deutschland in den Schatten II warf ich lange Zeit nicht (was natürlich auch daran lag, dass viele, mit denen ich darüber in Dialog trat, mir sagten, dass sich die Anschaffung nicht lohne (falsch) bzw. diese Bücher längst verschwunden seien (richtig)).

Wie sich herausstellte – und es war keineswegs so geplant – traf Knochensplitterberlin vielleicht nicht den Nerv, aber eine Lücke in der beschriebenen SR-Welt: Die vierte Edition war da, die Handlung von SR wurde nach 2070 vorverlegt, und damit waren auch die letzten kanonischen Infos zu dem sich im Wandel befindlichen Berlin so alt, dass sie quasi aussagelos waren (denn: zum letzten Zeitpunkt (Brennpunkt: ADL) war Berlin gerade auf Messers Schneide zwischen einem Rückfall in die Anarchie und einer Totalverwandlung in eine Konzernstadt).

In den letzten 3 Jahren war ich damit beschäftigt, das von mir von 2056(!) auf 2071 vorverlegte Knochensplitterberlin zwar nicht in das offizielle, aber zumindest das aktuellste öffentlich verfügbare Berlinsetting für Shadowrun zu verwandeln – dessen Freundeskreis zwar vorhanden, aber bestimmt nicht so groß war, wie mancher denken mag (die hauptsächlichen Rückmeldungen des Blogs bekomme ich für 36 Dinge oder die Arsenalbeiträge – Knochensplitterberlin hat, soweit ich es weiß, etwa 5 Follower, und ob von denen irgendwer Knochensplitterberlin tatsächlich je bespielt hat, weiß ich nicht).

Die Verschiebung von 2056 auf 2070 hatte dabei nur den einen Hintergrund, dass ich auf SR4 umgestiegen war und mir keine Deckingregeln für SR4 ausdenken wollte: Knochensplitterberlin war 2056 eigentlich bewusst „vor dem aktuellen Stand“ und noch reichlich anarchistisch plus nonkanonisch angelegt worden, aus dem nur die Konzernsektoren gleich Inseln aus dem Meer herausbrachen (Ich verstand nicht, warum jemand wie ich es damals kapierte die Anarchie aus Berlin abziehen sollte – was bliebe denn da von Berlin als Setting, und welche Existenzberechtigung sollte das dann haben?).

Über ein paar Artworkjobs für das SR Fanprojekt Aktion Abenteuer kam ich 2008 in Kontakt zu Pegasus, für die ich dann ein paar kleine Artjobs für das deutsche Arsenal übernahm. Dabei schlidderte ich sozusagen in den Freelancer Pool hinein, und als dort das lange ruhende Projekt Berlin angeschoben wurde (nicht von mir!) bekam ich das natürlich mit und spamte die Leute mit Knochensplitter-Ideen zu.

Daraus und aus den Worten, das Knochensplitterberlinkenner im neuen Berlinbuch viel wiederfinden werden nun zu schließen, das Berlinbuch bzw. das offizielle Berlin-Setting sei „mein“ Buch bzw. Berlin oder dieses sei aus Knochensplitterberlin hervorgegangen ist GRUNDFALSCH. Wenn ich sage, dass das offizielle Berlin mehr Ähnlichkeit mit Knochensplitterberlin hat als mit irgendeinem anderen Berlin Setting, so sagt das an sich unglaublich wenig:

Fakt ist, das offizielle Berlin ist keinem Atomschlag zum Opfer gefallen (obwohl 400 Seiten mit der Aufschrift „BOOOOOOOO …… OOOM“schon was für sich hätten) und es wurde nicht von Theranern überfallen. Auch brachen hier keine Insektengeister aus der Erde oder wurde aus Berlin die reine, aalglatte Konzernstadt. Insofern also: Ja, das offizielle Berlin hat mehr mit Knochensplitterberlin gemein als … irgendwas, dass es gar nicht gibt. Zur Hölle, das REALE Berlin hat mehr mit dem neuen, offiziellen Berlin gemein als irgend ein anderes SR Berlin.

Berlin (und ich schenke mir in Zukunft „das offizielle“ zu sagen und schreibe vielmehr das inoffizielle Berlin zum „Knochensplitterberlin“ um) war und ist eine gemeinsame Schöpfung aller beteiligten Autoren unter der Regie der Chefredaktion. Ich selbst bin einer der Autoren, das stimmt, aber keineswegs derjenige mit der höchsten oder entscheidendsten Wortzahl. Ich habe den größten Teil des Artwork gemacht, das ja – obwohl mir Klaus Scherwinskis Bilder trotzdem besser gefallen – und auch die Art Direction. Dafür könnt ihr mich gerne loben oder schlagen, je nachdem, wie gut oder schlecht euch Berlin gefällt. Auch mit Kritik an Bodenplänen könnt ihr gerne mich zumüllen. Was das Berlinsetting an sich betrifft, nehme ich Lob und Kritik als Teil eines größeren und extremst engagierten Teams gerne an, aber bitte verschont mich sowohl mit ungerechtfertigtem Lobpreis für ein Berlin, das durchaus NICHT „meine“ Schöpfung ist, und bitte ebenso mit einer Generalverurteilung als der schändliche Alleintäter, der dieses schlümme Berlinbuch verbrochen hat.

Knochensplitterberlin (KSB)

Okay, nochmal ganz kurz zum Knochensplitterberlin, ehe es um BERLIN geht. Das alte Fan-Setting wird in der bestehenden Form vom Netz gehen. Ich werde Teile davon als zwar inoffizielles, aber dem Kanon so möglich nicht direkt widersprechendes „früheres“ Berlin von ca. 2065 (das genaue Jahr muss ich noch anhand der offiziellen Berlin Historie austüfteln) erhalten, Teile auf 2073 updaten und so umschreiben, dass diese „kanonkonform“ sind, und andere Teile auch ersatzlos löschen.

Wer also noch was „retten“ will oder muss, der tue es schnellstens.

Eine Studie in Anarchie (1992/2053)

Berlin als eine offizielle Setting-Stadt für Shadowrun erschien mit dem heute berühmt-berüchtigten Buch „Deutschland in den Schatten“ 1992, über das seither sehr viel geflamed worden ist – und das durchaus nicht immer zu Recht. Natürlich habe auch ich das Setting übelst verteufelt und in Foren und diesem Blog hier verrissen, aber in der jüngeren Vergangenheit hatte ich viel Gelegenheit, das Setting mit Abstand nochmal unter die Lupe zu nehmen und als das zu würdigen, was es immerhin ist:

Ein originäres und originelles Setting, das Berlin von Geburt an von allen anderen Shadowrun-Städten abhebt und ihm ein klares „Label“ gibt: Anarchie. Und mal ehrlich: Berlin könnte schlimmere Grundkonzepte haben als das.

Auch nach fast 20 Jahren noch immer ein SAUGEILES Cover!

1992 – dem Release Jahr von DidS – war Berlin gerade wiedervereint, der Sitz der Bundesregierung war Thema, das Web war noch Sci-Fi, die Matrix war festverkabelt, Shadowrunner trugen hochtoupierte Mohawks und nannten sich „Chummer“ und die Sechste Welt war nicht nur extrem dünn beschrieben, sie war auch „wild and wahoo“: Ein irrer Ort und ein sehr abgefahrenes Setting, das erst noch dabei war, seinen Kurs zu finden. Manches war auch in den USA bzw. UCAS extrem übertrieben bis skurril, an vielen Stellen „drohte“ SR auch in Persiflage abzudriften, und Deutschland packte auf vieles davon immer noch eins drauf – und das auf viel kompakterem Raum.

Dieser Versuch, quasi alle Skurrilitäten des damaligen SR in Deutschland einzubauen und noch ein paar neue Ausrüstungsteile draufzupacken, deren prominentestes Feature es war, „uber“ zu sein, ist der zentrale Kritikpunkt an Deutschland in den Schatten. Zu den Lokalbefindlichkeiten anderer ADL-Regionen und ihrer realen Bewohner kann ich nicht viel sagen – insgesamt fand ich Shadowrun-Berlin zumindest besser, als ich etwas später dann Maskerade-Berlin fand :)

WAS Berlin als Setting so angreifbar machte, war letztlich die missglückte Verbindung von nicht erklärtem Anarchismus und einer Schreibe, die streckenweise den Ernst vermissen ließ. Anders gesagt: Das Setting war extrem erklärungsbedüftig, um glaubhaft sein zu können, und diese Erklärungen fielen zu kurz aus und/oder bedachten komplette Lebensbereiche und Fragestellungen überhaupt nicht.

Ein paar, eigentlich wenige Ideen schaffen es so, sich dermaßen tief im Bewusstsein festzusetzen, dass sie einem sprichwörtlich das Setting verderben. Wem es (immerhin) gelingt darüber hinwegzulesen, dass Bundesregierung und Senat offenbar von Studentenprotesten hinweggefegt wurden, und wer es irgendwie schafft, das extrem schwer nachzuvollziehende Leben in einer freiwillig gesetzlosen Großstadt zumindest mal hinzunehmen, der stößt auf gewollt Witziges, das die Saat einer gefährlichen, wilden, düsteren und in den Abgrund trudelnden Stadt nicht aufgehen lässt. Jedenfalls ging es mir so.

Der Gedanke eines anarchistischen Berlin selbst ist – da steh ich zu – brillant. „Realistisch“ muss er nicht sein (hey, it’s SR! Magic, you know?). Aber wenn ich ein glaubhafteres zweites oder drittes Seattle haben wollte, wozu bräuchte ich dann Berlin? Bedenkt man die Geschichte von Shadowrun und der Sechsten Welt bis 2053 (wo DidS angesiedelt ist), so gibt es – will man auf Deutschseattle verzichten – für Berlin eigentlich nur zwei Marschrichtungen: Entweder das Abgleiten in eine Kriegszone (anarchistisch oder neosowjetisch), oder aber ein neues Germania, in dem die Angst der Masse vor Seuchen, vor Magie, vor neuen Rassen und ein verzweifelter Glaube an eine starke Führungsfigur – oder meinethalben die Bundeswehr – das Volk der Normal- und Gutbürger zu allerlei Zugeständnissen gebracht hat.

Mir persönlich hätte dieses dystopische „Fatherland“-Berlin aka Germania 2053 womöglich sogar noch besser gefallen, ich verstehe aber VOLLENDS warum man so wenige Jahre nach der Wiedervereinigung und als erste deutsche RPG-Eigenproduktion (damals, als Rollenspiel noch ein willkommener Anlass für Medienhysterie war) nicht unbedingt der Welt ein Nazis in den Schatten hinlegen wollte (das holte dann ja White Wolf nach, die sind Amis und dürfen das daher).

Freilich hätte es auch noch die Option gegeben, S-K zum Berlinherrscher und damit Berlin als von einem Drachen beherrschte Stadt zu machen – und Deutschland ggf. zum Drachenstaat. Nur war das mehrere Jahre VOR der Wahl von Dunkelzahn zum UCAS Präsidenten ein absolut undenkbares und lächerliches Szenario, für dass FanPro massivst verrissen worden wäre (als dann später tatsächlich die Dunkelzahn-Präsidentschaft als Plot auftauchte gab es ja auch darüber ordentliches Geflame (ohne Internetforen!) – 1992 war die Welt aber in jedem Fall noch nicht reif für das Konzept).

Was ich damit sagen will: Bei allem völlig berechtigten Flamen über letztlich Details des Berlin- und ADL-Settings der ersten Stunde vergisst man leicht, dass das Setting und erste deutsche Grundbuch zu Shadowrun ein GEWALTIGER Wurf war, der insgesamt immerhin gut genug funktioniert dass bis heute ein Großteil des damals gelegten Materials weiterverwendet wird oder man auf diesem aufbauend etwas anderes erschaffen konnte. Wenn man ein paar freie Minuten hat, kann man ja mal drüber nachdenken, was die Autoren der „Stunde Null“ vor Erschaffung der ADL alles hätten anders und extrem viel schlechter machen können!* Will sagen: Über allen Details sollte man das große Ganze nicht vernachlässigen und die Dinge auch im Verhältnis zueinander sehen.

*Anm: Natürlich gibt es bei einer Großfläche wie der ADL garantiert Gegenden, deren Bewohner völlig zu Recht sagen: „Also, auch nach hartem Nachdenken fällt mir nicht ein, wie ich diese Gegend hätte SCHLIMMER als bei DidS machen können“. Und als Exilsaarländer (der inzwischen wesentlich länger in Berlin lebt, als er je dort lebte) sag ich mal: ich hätte mir für meine Geburtsstatt auch was Schöneres als die SOX gewünscht :)

Das Gore war Scheiße (genauer: Die Art wie es präsentiert wurde), die grünen Barden auch, Magier die U-Bahnen vor Giftgeistern schützen erst recht, alles wahr. Aber „Berlin + Anarchie“ – das funzt und ist letztlich der zentrale Funke, auf den bis heute wohl fast jeder, der Berlin bespielt (egal wie wenig das sind), abfährt (zumindest glaube ich nicht, dass es allzu viele gibt die lieber in einem Saubermann-Berlin gespielt hätten). Nach meiner Beobachtung stören sich an Anarchoberlin eigentlich eher diejenigen, die gar nicht vorhaben, in Berlin zu spielen: Sie fühlen sich durch die Haken und Ösen dessen, was sie als broken concept betrachten, in ihrem Winkel der SR-Welt gestört und hätten – ganz ehrlich – lieber eine (SR-)Welt ohne Berlin oder ein Berlin, dessen Konzept sich auf „stört nicht“ verdichten lässt.

Fans des Klapperschlangen-Berlin-Settings und einem Faible für „Shadowrun: Where Man meets Magic and Mad Max“ (auch Wummen und Weiber SR genannt) finden den Gedanken, durch ein zerschossenes und heruntergekommenes Berlin in einem mit Gatlings bewaffneten Taxi zu fahren SO cool, dass sie sehr bereit sind, dafür jede Menge Stuss einfach hinzunehmen oder als unwichtig abzutun. Und HEY, nach der Philosophie funktionieren immerhin 9 von 10 Kinofilmen!

Vorgreifend muss zudem gesagt werden, dass manchen ja die heutige Welt von 2010+/2070+ ein bisschen zu geleckt oder auch komplex und durchdesigned geworden ist und sie sich eigentlich nach dem eher pulpigen bis trashigen 2050er Shadowrun bzw. der Cyberpunk-Mentalität der 80er/90er sehnen. All diese finden im Gedanken eines Anarcho-Berlins eine Art Biotop und Rückzugsraum:

Wo die Reichweite des Wifi endet und nachts keine Straßenleuchten die Finsternis erhellen, lebt man zwar nicht unbedingt wie im letzten Jahrhundert. Aber wie in der 1st Edition schon. Ein bisschen.

Das Ende der Anarchie (1997/2058)

Ich habe seinerzeit nicht verfolgt, wie die Rezeption von Deutschland in den Schatten war. Jedenfalls muss sich irgendwer gedacht haben, dass das Anarchistensetting Berlin broken ist und korrigiert werden muss. Über die Gründe dafür kann ich nichtmal spekulieren, da mir hier sämtliche Info fehlt, jedenfalls zeichnet das nächste Quellenbuch, das sich unter anderem mit Berlin beschäftigt, das Bild einer kommenden oder bereits umgesetzten Konzernherrschaft über Berlin.

Österreich. Außerdem: ADL. Und etwas Berlin.

Während Berlin im DidS ausreichend Platz erhält, sich als komplettes Stadtsetting darzustellen, ist dies schon vom Umfang her innerhalb des „Österreich-Bandes“ Walzer, Punks und Schwarzes Ice nicht möglich. Somit enthält WaPuSI auf gerade einmal 6 Seiten nur eine Art Update – was besonders Schade ist, da das Grundsetting gar nicht mal so uninteressant klingt.

Die Konzerne übernehmen nur 2 Ingame-Jahre nach DidS die Macht in Berlin. Der Berliner Rat setzt sich aus 31 Vertretern der Bezirke plus 25 Vertretern der Konzerne zusammen, wobei von den 31 Bezirksvertretern ein guter Teil direkt von der Gnade der Konzerne abhängig oder direkt von diesen eingesetzt sind. WaPuSI bleibt leider sehr generisch, was Infos zu anarchistischen Ecken in Berlin angeht, verneint aber zumindest nicht deren Existenz.

Eine wirkliche Ortsbeschreibung Berlins gibt es nicht, immerhin aber werden 9 neue, jeweils von 1 Konzern beherrschte Sektoren vorgestellt. Ob diese eigentlich als neue Bezirke gedacht waren (wie sie später auftauchen) oder nur als „Einflussgebiet“ überhalb der alten Bezirksgrenzen scheint mir WaPuSI gar nicht so genau festzulegen, aber das ist ja auch egal: Stand 1997/2058 ist Berlin eine Konzernstadt, und deren Los scheint offen zu sein.

Die Mauer muss her (2001/2062)

4 Jahre lang wird es still um Berlin, und umfassende Neuigkeiten hält das Deutschland in den Schatten II auch nicht bereit: Die Konzerne beherrschen weiterhin Berlin, neu ist nur, dass 2060 eine Mauer um den Ostteil der Stadt errichtet wurden, um die Gefahr des anarchistischen Terrors einzudämmen.

Tatsächlich finde ich dieses Setting ziemlich genial – nur Schade, dass ich zu der Zeit so weit ab von Shadowrun unterwegs war, dass ich es glatt verpasst habe: Ein Berlin à la Snake Plisskin wäre im Prinzip ziemlich genau mein Ding gewesen, und der Split zwischen brutalistisch auftretenden Konzernen plus „Sie Leben“-liker Konzernpropaganda auf der einen und anarchistischer Gewalt und Hunger auf der anderen Seite bietet reichlich Stoff für Stories, Runs und antiheromäßigen Pulp.

Soweit sich das heute nachkonstruieren lässt, scheint DidS2 und das Berlinsetting mit der ummauerten Ostzone ein Timingproblem gehabt zu haben: Einerseits zu 80er, um von den 90ern verstanden zu werden, die grade die 00er geworden sind, zu street level in einer Edition, die mehr Richtung James Bond trifft den Bionic Man abgeht, und vielleicht auch im Bemühen, mal nicht überzogen zu sein etwas zu gefällig und glatt kommt Berlin erstmals seit fast 10 Jahren wieder als echtes Setting mit Locations etc. daher.

Natürlich ist Berlin im DidS2 ebenso wie im DidS1 nicht ein eigenes Städtebuch wie Seattle, aber die Stadt wird auf dem verfügbaren Platz umfassend dargestellt und liefert reichlich Storymaterial. Im DidS2 werden die „neuen Konzernsektorn“ von WaPuSI als Stadtteile fixiert, was sie streng genommen noch immer nicht zu Bezirken macht, aber da alle anderen Bezirke ebenfalls mit „Stadtteil“ bezeichnet werden scheint dies de facto so zu sein. Bei weiterhin 31 Bezirken mit je 1 Bezirksvertreter plus 25 Konzernvertretern kommt man also im Rat auf ein fixes Verhältnis von 35 direkten Konzernvertretern (25 reine Vertreter plus 10 Vertreter von Konzernstadtteilen) bei 56 Vertretern insgesamt. Fragen dazu, wer herrscht, dürften sich erübrigen.

Zwar bleiben mindestens mir einige Details des politischen Systems unklar (gleiche Bezirksvertreterzahl trotz Wegfall der Ostzone?), insgesamt aber ist DidS2-Berlin sehr rund, und man bemüht sich nach Kräften, die bizarreren Aspekte des DidS1-Berlin vergessen zu machen oder zu entschärfen (so fragt z.B. ein Shadowtalker, ob es das Gore wirklich gegeben habe).

Einblick in das DidS2 habe ich übrigens erst in meiner Autorenarbeit für das Berlin-Quellenbuch erhalten. Es war mir schlicht nicht möglich, ein DidS2 aufzutreiben (nicht mal als *pieep*) – als ich dann Einblick hatte, habe ich mich etwas geärgert, denn mit Kenntnis von DidS2 hätte ich einiges an Knochensplitterberlin anders oder dieses eventuell auch GAR nicht geschrieben.

Schockwellen! (2003+/2063)

Nachdem es zuvor mehrere Jahre lang still um die ADL war, ballert mit DidS2 ein wahrer Sturm los: Von Schockwellen über Europa in den Schatten bis zu Brennpunkt: ADL beleuchten gleich mehrere Bücher den Zustand der Welt und der ADL 2063 und streifen dabei auch immer Berlin, wo immerhin ein Hauptkapitel der international verlinkten Schockwellen-Ereignisse stattfindet.

Wenn ich sage, dass sich dabei unterm Strich „nichts“ in Berlin ändert, so meine ich damit, dass das Machtverhältnis zwischen Konzernen und Anarchos in Berlin nicht WESENTLICH geändert wird: Es gibt Kämpfe, es gibt erhebliche Verluste und es wird der Boden bereitet für kommende Ereignisse, aber es ist jetzt nicht so als würden die Konzerne die Ostzone mit Wasser volllaufen lassen und einen Swimmingpool draus machen.

Was 2003/2004 und im Prinzip auch in den folgenden Jahren geschieht, ist dass das Berlinsetting von DidS2 zunehmend hart zu kriegen ist (und kaum einer besitzt es), es aber umgekehrt kein neues Berlinsetting gibt. In verschiedenen Bänden wird die Situation in Berlin immer wieder mal gestreift, mal auch schlaglichterartig ausgeleuchtet, aber ein wirkliches Buch, mit dem man „jetzt“ einsteigen und Berlin bespielen könnte gibt es nicht.

Infos zu Berlin zu bekommen ist zwischen 2004 und 2010 eine vertrackte Detektivarbeit, für die ich mich speziell bei den Blutschwertern, der Shadowhelix und dem Shadowiki bedanken möchte, die mir meinen Job als SL auf der Suche nach Infos für eine neue Spielrunde in Berlin überhaupt erst möglich gemacht haben. Danke, Jungs – eure Arbeit ist großartig, und ohne euch wäre SR nicht dasselbe!!

Als Nebenanmerkung zu KSB sei gesagt, dass dieses Fansetting 2006 startete, zunächst für 2056, dann wie gesagt wegen SR4 nach 2071 verschoben, damals noch auf der alten Rabenfederseite. Aus dem Split zwischen „geschrieben für 2056, dann verschoben auf 2070“ erklären sich einige der Ungereimtheiten im KSB.

Status Quo Vadis (2010/2073)

Oberbaumbrücke bleibt Stadtringlücke? Von wegen!

Mit dem Berlinbuch erscheint 2010 erstmals seit Deutschland in den Schatten II ein bespielbares, detailliert beschriebenes Berlinsetting, und das erste reine Stadtbuch für Berlin überhaupt! Einige Infos zum Buch wurden ja schon auf B! und natürlich im Pegasus-Forum angeteast, wobei Eismann im Pegasusforum auch ein paar Einblicke zur „Settingpause“ und den Hintergründen, warum Berlin (erst) jetzt kommt, gibt.

Das neue Berlinsetting ist eine stringente Fortschreibung der Ereignisse von 2062/63 (+ der weiteren Ereignisse, die seitdem publiziert wurden).

Es ist NICHT eine aufgehübschte oder erweiterte KSB-Version (und es tut mir ehrlich leid, hier wie eine zerkratzte Schallplatte zu klingen, aber ich werde immer wieder darauf angesprochen und muss hier einfach mal klarstellen – hoffentlich letztmalig – dass nicht ICH das Berlinbuch geschrieben habe, sondern vor allem ANDERE. Ich habe MITGEARBEITET und BEIGETRAGEN, aber nicht GELEITET oder BESTIMMT. Das macht wenn dann der Chefredakteur, das ist nach wie vor Tobias Hamelmann).

Im neuen Berlinbuch wird man jede Menge Neues, aber auch einiges Bekanntes wiederfinden, darunter z.B. auch Shadowtalker, die schon im DidS1 geredet haben und mit dem Alter offenbar nicht weiser geworden sind. Das Berlinsetting ist integriert in das lebendige und sich stetig weiterentwickelnde ADL-Setting von Pegasus, es greift viele Plotstränge aus anderen Publikationen auf (ohne Zwang, diese zu kennen, aber schön für den, der es tut) und leitet auf kommende Ereignisse an anderen Orten der ADL hin.

Neben dem, was ein Settingbuch zu Berlin haben muss, bietet es eine Reihe Spielhilfen, die man auch außerhalb Berlins in seinem Shadowrunspiel hilfreich finden wird, bietet also Nicht-In-Berlin-Spielern neben einer unterhaltsamen Lektüre auch praktischen Nutzen für die eigene Runde.

In jedem Fall ein Buch, dass sich zu haben lohnt und sich speziell in der limitierten Edition ausnehmend hübsch im Schrank machen wird. Besagte limitierte Edition wird wie Tobias „Tigger“ Hamelmann hier erklärt zur Messe erscheinen und von zwei Seiten aus lesbar sein, also einmal „aus Konzernsicht“ und einmal „aus Anarchosicht“ – eine Idee, die, wie Peer „SirDoom“ Bieber hier revealed, ursprünglich 2005 auf seinem Mist gewachsen ist. Was lange währt …  :)

Auch Berliner können irren. Im Finalen heißt es dann "Fernsehturm" und der Daumen ist ÜBER dem Menü, versprochen.

Soweit der aktuelle Überblick. Neuigkeiten und weitere Previews findet man außer unter den oben genannten Links auch unter der deutschen Shadowrun Group auf Facebook. Eventuell noch weitere Art Previews gibt es außer dort ggf. dann auf der FB Group Art of AAS oder der raben-aas Galerie (mit 1 L) auf Deviant Art. Wer Ergänzungen, Korrekturen oder – wer weiß – als früherer Mitarbeiter an einem der hier genannten Bücher etwas anzumerken, zu beleuchten oder auch zu korrigieren hat, kann das sehr gerne tun, sei es als Kommentar oder (bei längeren Antworten besser) als Mail.

Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder auch Korrektheit meiner Angaben – ich kann nur versprechen, nicht bewusst zu schummeln :)

Habt Spaß in Berlin, oder wo immer ihr lauft!

Eine der schönsten AR/VR Visualisierungen bisher.

Apropos SWAT

Shadowrun | Club Goya Berlin

Der Club Goya

Musikclub & Eventlocation | Nollendorfplatz 5 in Charlottenburg-Wilmersdorf [Kontrollierter Bezirk]

Das Goya ist eine reale heutige Eventlocation, die für Shadowrun-SLs einen riesigen Vorteil bietet: Nämlich eine Website, auf der unzählige Ansichten, ein interaktiver 3D Grundrissplan und Detailgrundrisse aller Floors, zum Teil mit verschiedenen Bestuhlungen, als PDF zum Download angeboten werden. Grund genug, diese besondere Location – schon immer eine von Berlins reizvollsten und bereits von außen eindrucksvollsten – als „hat bis ins Jahr 2073 überlebt“ zu erklären und vorzustellen als die perfekte Location für eine Mission im Umfeld eines High Society Events.

Der folgende Artikel ist zugleich der zweite „kanonische“ Artikel in dem Sinne, dass er in keinerlei Widerspruch zum kommenden Berlinbuch steht, sondern voll mit diesem zusammen nutzbar ist (der erste Artikel dieser Art waren die Vergessenen Hotspots Berlins).

Die Umgebung

Der Club Goya liegt direkt am Nollendorfplatz und damit ein kleines Stück östlich des Uraniakreisels, an dem der über das Dach der KuDamm-Mall geführte Verkehrsstrom der Entlastungstrasse wieder auf Bodenniveau herabgeführt wird bzw. Fahrer mit Ziel A100 auf die Trasse hinauffahren. Die meiste Zeit des Tages und selbst bis nach Mitternacht ist der berüchtigte Kreuzungsbereich zwischen Entlastungstrasse, Kleiststraße, Lietzenburger, Martin-Luther-Straße und Schillstraße trotz aller Versuche, per ALI zu weiträumigen Umfahrungen anzuregen, heillos verstopft, was natürlich auch am nahen Nollendorfplatz mit seinem pfuschneuen Hochbahnhof zu spüren ist.

Häufigere Gäste tasten sich daher lieber von Süden über die Maaßenstraße oder durch die Eisenacher Straße und dann die nach wie vor beliebte Sex- und Partymeile Motzstraße zum Goya vor, auch wenn diese lange schon ihren früheren homosexuellen Charme verloren hat und nun ein buntes Durcheinander eher schäbiger Nacktclubs, Lederrockerkneipen, SM-Bars und VR-Pornokinos ist. Die direkte Nachbarschaft von Schmuddelkiez und Nobelclub sorgt immer wieder für unangenehme Begegnungen der unterschiedlichen Klientel am Nolli, weswegen seitens des Goya Bemühungen laufen, den Bezirk zur Absperrung der Motzstraße durch ein solides Metalltor oder eine Mauer zu bewegen.

Reinkommen

Das Eventkonzept des Goya steht auf drei Pfeilern und entsprechend unterschiedlich ist die Türpolitik: In Nächten, in denen der Club ausschließlich seinen Mitgliedern (= Eignern) vorbehalten ist, steht man entweder auf der Gästeliste oder kommt nicht rein. In den offenen Clubnächten an jedem Donnerstag und Freitag herrschen die „üblichen“ Türkontrollen für noblere Diskotheken in Berlin, d.h. es wird peinlich darauf geachtet, dass Outfit und Bodystyle einen gewissen Stil und vor allem eine gewisse Barschaft erkennen lassen. Das Türsteherteam um den Sicherheitschef Murad Ökaniz steht im Ruf, mehr als nur ein wenig rassistisch zu sein – Trolle brauchen erst gar nicht zu versuchen, hineinzukommen, Orks sollten besser erkennen lassen dass sie ihren Geburtsmakel zu vertuschen versuchen, Zwerge werden gerne „übersehen“ und mit Elfen hat natürlich niemand ein Problem, da rund die Hälfte der Eigner selbst Elfen sind – andererseits haben Metarechtsgruppen durchaus andere Prioritäten, als armen reichen Orks Beidstand zu leisten, damit sie in einen Nobelclub kommen, so dass Proteste bisher ausgeblieben sind (im Gegensatz zu Anzeigen und Klagen durch Anwälte der gutbetuchten Diskriminierten). Handelt es sich um ein Privatevent etwa eines Konzernes oder eine andere Art geschlossener Veranstaltung, setzt natürlich der Veranstalter auch die Türpolitik fest (und bringt üblicher Weise seine eigene Tür-Crew mit).

Für die hauseigene Clubsicherheit verwendet man am Besten die Werte der Konzernsicherheit aus dem Grundregelwerk (SR4, S.326). In den doppeltürigen Eingangsbereich zum Foyer wurde ein Sicherheitsscanner der Stufe 4 integriert – sollte hier stiller Alarm ausgelöst werden, wird der betroffene Gast sofort von 4 Sicherheitsleuten im Foyer in Empfang genommen und diskret in einen Nebenraum geführt, wo dann ein Detailscan und eine Personalienüberprüfung stattfindet. Die „Keine Waffen“ Türpolitik wird als Aushänge und per AR Einblendung vor Betreten sehr deutlich gemacht – Verstöße führen beim ersten Mal zu Verwarnung und Rauswurf und beim zweiten Mal zum Hausverbot, wobei es natürlich Möglichkeiten gibt, sich durch Zahlung von 3.000 Euro für ein Jahr als Leibwächter im Club zu akkreditieren (kürzere Akkreditierungen werden ganz bewusst NICHT angeboten, akkreditierte Leibwächter erhalten eine RFID-Plakette, die den stummen Alarm in einen stummen Hinweis wandelt, der nur noch durch einen kurzen Fingerscan bestätigt werden muss).

Drinnen

Der Club erstreckt sich auf 3 großzügig und vor allem verwandelbar gestalteten Ebenen mit modernster Präsentations- und Kommunikationstechnik. Über die Räumlichkeiten selbst informiert am Besten die realexistente Goya-Website, die auch direkt als Ressource bzw. „Handout“ für Missionen verwendet werden kann (z.B. per Laptop direkt am Spieltisch). Auf dieser befinden sich Stand Juli 2010 auch mehrere Detailgrundrisse als PDF-Download, die man sich besser schnell sichern sollte, ehe sie bei einem Website Update verschwinden (unter „Location“ –> „Grundrisse“).

Foyer des Goya

1. OG des Clubs

2. OG des Clubs

Wie der Club exakt gestaltet, beleuchtet und mit AR-Objekten dekoriert ist liegt im Ermessen des Spielleiters und hängt völlig von der Art des Events ab.

Hinter den Kulissen

Das Goya gehört einem Privatclub gleichen Namens, dessen Mitglieder somit Eigner des Clubs sind und besondere Privilegien im Club genießen (z.B. Waffen bzw. bewaffnete Leibwächter mit sich führen zu können, exklusiven Zugang zur VIP Clubbar im 2. OG zu erhalten und zu JEDEM Event in den Club kommen zu können, Privatveranstaltungen anderer inklusive). Über die Identität der Mitglieder ist wenig bekannt, angeblich sind aber gut die Hälfte von ihnen Elfen und es halten sich hartnäckig Gerüchte sämtliche Mitglieder seien Konzernmagier, die außerhalb der Öffnungszeiten den Club für Privatzwecke ganz anderer Art als Tanzen, Trinken und gelangweilt Dreinblicken verwenden. Fakt ist, dass Clubmitglieder den Club stets maskiert betreten und ihre venezianisch anmutenden Masken nur im VIP Bereich ablegen.

Zu den regelmäßigen Privatevents im Goya zählen die „Nacht der Surgehilfe“, die „Goya Berlinale Night“ und die alljährliche „Preisverleihung der Goldenen Sphäre“, eine Veranstaltung der ADL-Werbewirtschaft für gelungene VR- und AR-Umsetzungen disziplinübergreifender Werbekampagnen.

Shadowrun | SWAT Taktiken in den Regeln

Das Bild ist nicht von mir, sondern von André Wallin. Die anderen Abbildungen in diesem Text kommen von [HIER].

SWAT Teams sind schlechte Neuigkeiten für Shadowrunner. Die von den Teams eingesetzten Taktiken kleiner Einheiten sind äußerst effektiv gegen alle Arten von Bedrohungen, Runner inklusive. Das Problem: Die Shadowrun-Regeln bilden zwar recht gut ab, dass SWAT Teams Profis sind (deswegen haben sie Elite-Fertigkeitswerte der Stufe 5), aber die eingesetzten Taktiken bieten keinen regeltechnischen Vorteil (oder dieser ist zumindest nicht kompakt beschrieben).

Dieses Posting will die Manöver eines SWAT Teams beim Betreten und Sichern eines Raumes Schritt für Schritt durchgehen und so gut das eben geht in Regeln abbilden, und zwar unabhängig davon ob diese Taktiken von SWAT- oder Shadowrunner-Teams angewendet werden! Zu bedenken ist speziell bei Letzterem, ob die Shadowrunner die Regelvorteile der SWAT Taktiken überhaupt realistischer Weise vom Spielleiter zuerkannt erhalten sollten:

Damit eine 5-Mann-Einheit sich wie beschrieben bewegen und vorgehen kann, muss diese die Einsatztaktik hunderte Male trainiert und auch als Einheit in der aktuellen Besetzung absolviert haben. Persönlich würde ich als Spielleiter außerdem festlegen, dass die Taktik nur dann angewendet werden kann, wenn jeder im 5er Team Feuerwaffenfertigkeiten auf 4 oder höher hat, damit gewährleistet ist dass jeder im Team einen gewissen Minimalstand an Professionalität im Feuerwaffengebrauch hat. Ggf. kann auch ein Mindestwert von 3 oder gar 2 akzeptiert werden, wenn der Charakter dafür einen militärischen Hintergrund hat (Söldner, Soldat, Polizist, Gardist) und es somit gewohnt ist, im Team zu funktionieren.

Das SWAT Team

Zunächst mal die Basisannahmen zum SWAT Einsatzteam. Ausrüstung und Werte mögen im Einzelfall abweichen, aber das hier präsentierte SWAT Team ist schon recht gut ausbalanciert und kann als „Standard SWAT Team“ im Shadowrun Universum gelten:

Attribute: K5 G5* R5(8)* S4 C3 I3 L3 W4 ESS2,05 INI8(13) ID3 ZM10, *-3 Behinderung durch Panzer

Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitsgruppe 3 (5), Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 5, Gebräuche 1 (Polizei +2), Infiltration 2, Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 4, Wahrnehmung 4

Bodytech: Cyberaugen (Stufe 3, mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Smartlink), Synthacardium (Stufe 2), Reflexbooster (Stufe 2), Reflexverbesserung (Stufe 1)

Das SWAT Team trägt SWAT Panzerung mit Helm (Arsenal S.55) für einen effektiven Schutz von 14/12 inklusiuve einer Feuerresistenz von 4 (SR4 S.194), eines Vitalmonitors (SR4 S.384) und einer Gasmaske (SR4 S.383) bei einem Abzug von 2 Punkten auf Reaktion und Geschicklichkeit durch Panzerungsbehinderung. Sollte das SWAT Team wissen dass es gegen hochgradig gerüstete bzw. mit Militärwaffen ausgestattete Ziele vorgeht, würde das Feuerteam Rot (siehe Abbildungen) zusätzlich PSB Arm-/Beinschienen tragen (Panzerung 15/13, Behinderung bleibt -3). Der vorderste SWAT Mann (Nummer 1 in den Abbildungen unten) trägt außerdem einen ballistischen SWAT Schild (SR4 S.372, Panzerung 20/16, Behinderung ist -8 auf Reaktion und Schnelligkeit und ein Sonderabzug von -1 auf Angriffe, weshalb der Mann den Schild auch schnell abwerfen wird). Im Extremfall ist auch denkbar, dass das SWAT Team reaktionssteigernde Drogen wie Cram, Jazz oder sogar Kamikaze (SR4 S.300) oder aber Betameth (Arsenal S.80) bzw. Snuff (Arsenal S.82) einsetzt (wenn das zum Typ des SWAT Teams passt).

Als Bewaffnung trägt das SWAT Team APDS-geladene Ares Alpha Sturmgewehre (smart und mit Granatwerfer, SR4 S.364) 6K, PB-1(-5), HM/SM/AM, Rückstoß2, Mun 32(s)). Die Unterlaufgranatwerfer sind mit CS-/Tränengasgranaten geladen. Außerdem trägt jeder ein Minimum von 3 Flashbang-Handgranaten bei sich, was insofern witzig ist, da es diese heutigen RL Standardgranaten bei SR überhaupt nicht gibt (oder jedenfalls finde ich sie nicht).

Die Flashbang Granate

Flashbang Granaten stellen eine Weiterentwicklung der Betäubungsgranate dar, deren Explosionsblitz durch Einsatz von Magnesium so hell ist, dass er Gegner ähnlich einem Flashpack blenden kann. Wie die Betäubungsgranate verteilt die Flashbang bei ihrer Explosion ein metallisches Pulver, das sich beim Kontakt mit dem Sauerstoff in der Luft entzündet und dadurch eine laute, extrem grelle, betäubende Explosion erzeugt, die sich gleichmäßig über einen Radius von nur 2 Metern verteilt und 6G Schaden verursacht. Jeder, der auf den Blitz der Explosion schaut, erhält wegen des intensiven Gleißens einen Würfelpool-Modifikator von –4 auf seine Angriffsproben in der ersten Runde, –3 in der zweiten Runde, –2 in der dritten Runde und –1 in der vierten Runde (mehrere Blitze addieren sich nicht, es zählt nur der grellste Blitz). Blitzkompensation verringert diesen Modifikator jeweils um die Hälfte (abgerundet).

Die SWAT Taktik in den Regeln

Nun geht es ans Eingemachte. Die folgende Taktik zum Stürmen eines Raumes geht davon aus, dass das SWAT Team weiß dass der Gegner sich in dem Raum befindet. Weiß es dies nicht genau, so kommt die Taktik auch nicht zum Einsatz (das Team schleicht sich per Infiltration von Raum zu Raum und sichert sich dabei zwar durchaus auf ähnliche Weise gegenseitig wie unten gezeigt, aber es kommt z.B. keine Flashbang zum Einsatz und der Frontmann Rot-1 würde auch keinen Schild vorbereiten).

1. Schritt: Stapeln
Das komplette 5-Mann-Einsatzteam (Einheitsleiter E und die beiden Feuerteams Rot und Blau) reiht sich entlang der Wand zum Raum auf, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und das Team in alle Richtungen zu sichern. Rot-1 geht auf ein Knie hinunter und stellt den ballistischen Schild vor sich auf, Rot-2 steht über ihm und deckt ihn dabei. Wir befinden uns hier noch außerhalb des Kampfes. Das SWAT Team verständigt sich mit Gesten und/oder Kommlinks. Auf ein Herunterzählen von Rot-1 hin werden die Reflexaufrüstungen aktiviert, Rot-1 bereitet sich auf das Öffnen der Tür vor, Rot-2 hat die Flashbang parat.

2. Schritt: Tür öffnen und Flashbang
Das Öffnen der Tür durch Rot-1 eröffnet den Kampf (zählt selbst noch nicht dazu). Es folgt eine Überraschungsrunde (SR4 S.195), wobei das SWAT Team +6 auf die Überraschungsprobe (vergleichende Probe auf REA+INT) erhält und Rot-1 in keinem Fall überrascht ist. Die nun beginnende Kampfrunde umfasst tatsächlich mehrere der folgenden Schritte. In diesem Schritt wird nur noch Rot-2 die Flashbang werfen, alle anderen verzögern. Rot-1 ist kniend an der Türkante in Teildeckung (+2 auf Verteidigungswurf) und verteidigt voll bis die Flashbang zündet (sprich es ist ihm herzlich egal wann genau Kugeln aus der Gegenrichtung fliegen, er kauert sich hinter den Schild, blickt vor sich auf den Boden und gut). Rot-2 wird außer durch die Türumrahmung auch noch durch den vor ihm knienden Rot-1 gedeckt und hat überragende Deckung (+4 auf Verteidigungswurf sollte er angegriffen werden).

Sobald Rot-2 an der Reihe ist, wirft er die Flashbang (gilt als Einfache Handlung ohne Probe, da er sie nur grob irgendwo min. 2m weit vor sich in den Raum wirft und nicht etwa irgendjemanden oder irgendetwas Spezielles treffen will – eigentlich wäre es eine Einfache Probe mit Pool 7, aber mal ehrlich: Er lüpft sie nur durch die Türöffnung) und wendet sich ab (hat Volldeckung). Die Flashbang ist auf Kontaktzündung eingestellt, was so interpretiert wird dass sie 5 Initiativesegmente später zündet (jeder der innerhalb dieser Zeit noch handeln kann, kann sich als freie Aktion abwenden und nimmt keinen Blitzeffekt). Bis sie zündet, verteidigt Rot-1 voll und der Rest des SWAT Teams verzögert und ist nicht zu sehen (eben mit Ausnahme vom teilgedeckten Frontmann Rot-1).

3. Schritt: Das Stürmen
Im Segment direkt nach dem Knall der Flashbang lässt Rot-1 den Schild fallen (freie Handlung), bewegt durch die Tür (freie Handlung) und sichert nach vorne (sieht er jemanden in dieser Richtung, legt er Streufeuer, um das Vordringen des Restteams zu decken). Dabei schreit er, wie übrigens auch der ganze Rest des Teams. Alles geht sehr schnell, der Knall der Granate plus die hereinstürmenden SWATs und das Bellen der Befehle („Waffe fallenlassen“ etc.) wirkt stark einschüchternd, so dass in jedem Fall eine Selbstbeherrschungsprobe WIL+CHA angebracht ist (Schwierigkeit 5 für Ziele die erstmalig sowas erleben und „Zivilisten“, 3 für „professionelle Runner“, 1 aber selbst auch für Elite-Runner).

Rot-2 folgt sofort Rot-1, um sich um die linke Seite des Raumes zu kümmern (das Werfen der Flashbang war eine Einfache Handlung, er hat also noch eine übrig um ggf. zu feuern). Außerhalb des Raumes läuft Blau-1 zur gegenüberliegenden Türseite (freie Handlung, hat Teildeckung, könnte feuern), Blau-2 bewegt sich zur Türkante (hat Teildeckung, könnte feuern).

4. Schritt: Den Raum sichern
Egal ob es für irgendjemandem vom SWAT Team schon Zeit wurde zu feuern bewegen sich Rot-1 und Rot-2 weiter zu den bezeichneten Positionen, um den Raum komplett abzudecken (die Bewegung läuft weiterhin als freie Handlung, da sie locker in der Basisreichweite eines Metamenschen liegt; die ferne linke Ecke wird im SWAT-Jargon „Niemandsland“ genannt und durch Rot-1 abgedeckt). Blau-1 und Blau-2 bleiben am Türeingang, haben beide Teildeckung und feuern nach Bedarf.  Der Einheitsleiter E bleibt bis zuletzt draußen und sichert dort, wobei er auf Basis der PAN-Daten der Mapping Software Weisungen ans Team gibt (lässt sich schwer in Regeln fassen, am Besten als +3 INI-Bonus für die Folgerunde).

Die auf der Karte eingezeichnete Position nimmt E nur dann ein, wenn der Raum bisher safe ist bzw. die Gegner sich ergeben. Sollte Blau-1 oder Blau-2 fallen, rückt er in die betreffende Position nach.

Auch wenn keine Gegenwehr erfolgte endet die Runde hiermit. Sollte Zeit oder Handlungen übrig sein, wird das SWAT Team diese zum genauen Beobachten verwenden.

5. Schritt: Runde 2, Raum sicher!
Sofern kein Widerstand erfolgt (oder nach wievielen KRs dieser auch immer ausgeräumt werden konnte) geht Rot-1 nun in die ferne rechte Ecke, wobei er weiter in Richtung Niemandsland sichert, bis diese durch Rot-2 geklärt wurde. Blau-1 und der Einheitsleiter rücken in den Raum vor, Blau-2 rückt ebenfalls in den Raum und sichert von dort nach außen (Teildeckung an der Tür).

An dieser Stelle macht E Meldung zum Einsatzleiter.

Fragen? Feedback? Besserwisser-Interpretationen der Regeln? Habe ich etwas vergessen oder übersehen? Dann immer her mit Deinem Kommentar!