Visions of the Future

Cyberpunk may be dead and we may be already living in our past future vision, but the megas out there have more in store for us. Our perception of the future is accelerating beyond belief, because any lack of real technological breakthroughs (like cyberware or flying cars) is being compensated by new tech that will radically transform how this future world looks and feels and interacts with us.

I have to stress this: The future of 2020, 2050, 2070 or 2100 will not have flying cities and people living on distant planets (like past generations envisioned it), it will not have flying cars and business meetings on the moon (like they thought in the 1950s), it may not even have real cyberlimbs or genetic augmentations (like some hope even today). It will, however, have entertainment, connectivity, video paper and phones and even glass that is distinctivly smarter than most of us…

This future world will be so complex that it will be possible to grasp it only fully when you are living in it. It is also FAR FAR less exiting to think about living in that future than it was in the 80s or 90s: „So we’ll have Augmented Reality? So what? Just another way my Facebook friends can send me invites for stupid social games.“

We will indeed be „amusing ourselves to death„. And we know it. And it’s not like we are anticipating this with baited breath. Au contraire: We are wishing to live in that future because it will offer better ways to get away from it (like Video Games in full VR mode).

When I was living in the 80s, I hoped to live long enough to experience 1999, the focal turning point for anything „future“. I wanted to live long enough to see the year 2000, maybe even 2010, maybe even 2.0.2.0.

Now, living in 2012, I sure enjoy the new toys we got, and am looking forward to the new toys we’re getting in the near future … but the excitement and anticipation has been dampened a whole lot.

And this is beginning to affect my stance towards „former future“ games like Cyberpunk 2.0.2.0. (or rather: my former Cyb3rpunk revision/reimagination of CP2020) and it is HEAVILY affecting my stance towards 4th edition of Shadowrun, an upcoming version of Shadowrun 2050 with SR4 rules and what a possible 5th edition should look and feel like.

When SR4 – „wireless edition“ – was released, I was sceptical and didn’t like it („it“ meaning the wifi world) that much. It took me a while to understand and accept that the vision of the future has to be adapted somewhat to our present world, because it’s kinda hard to imagine a future world that’s actually technologically behind our own, real world.

This attitude has since changed. And mostly because I rediscovered my love for classic (= not transhumanist) science fiction, like the Seaford Saga or the stories about Honor Harrington. In this science fiction, you have both technology that is so far beyond what we can hope to achieve in the next 200 years that my eyes are watering (fact: we couldn’t even go to the moon if our lives depended on it currently) AND that are clearly behind what we have achieved already (note: Honor Harrington doesn’t even have an iPhone).

All the tech that is hard to describe and put into game mechanics in a sci-fi setting (like the connectivity and social issues a wireless WWW has and will have) is being left out while „bigger“ technological advancements that are easier to grasp and introduce in a sci-fi setting, both as a concept and rules-wise (like space travel, or cybertech) are put forward.

Returning to Shadowrun, I now see what the appeal of the „cable matrix“ SOTA of 2050-2060 is – and can even see beyond that: How much appeal a world would have (as a game background, and also in respect to rules) in which the free and omnipresent internet never surfaced. Remember the days of AT&T and AOL dominance? Just add megacorporations and tighten the control even further: internet would be a kind of interactive TV, with the megas being the senders and the consumer being receivers – and nothing else.

Remember how it felt – actually FELT – to be amongst the „elite“ of the world just because you had the implant to dive into the matrix, and others didn’t? Remember the balls you had to have, facing off against the almighty power of the megas, battling them on their home turf, the matrix, liberating data?

I know that from our current day perspective this seems so remote, as our megas oftentimes give off the impression to understand less about the internet than every kid does – but that also means that being a hacker is not and will never be the same as being a DECKER.

OK, enough rambling:

Here are some videos of an increasing stream of videos about the future that’s about to hit us in the next, oh, 5–10 years. I sure will enjoy living then, but I’d like to PLAY in a world that is simpler and darker than our own, not one that’s even more complicated.

Shadowrun is a blend between fantasy and sci-fi. Let’s amp up the fantasy a bit (not in the sense of „more magic“ or „even more player races“, but in the sense of the general appeal of the fantasy genre in offering a simpler world we’d like to get away to), and tune down sci-fi to a gritty, dark, brooding cyberpunk theme where a lone guy with a gun and/or a deck just may make a difference – even when he’s not a dragon or IE.

Let this happen – in 2050 or 2075, I don’t care.

Cyb3rpunk

Das Folgende ist ein Re-Post der ursprünglich als Hauptseite angelegten Beschreibung des Cyb3rpunk Settings (einer Art Update des guten alten CP2020 mit den besten Storyansätzen von CyberGeneration plus den Folgen der Stormfront-Reihe – also das, was Cyberpunk 3 hätte sein sollen).

[ cyberpunk ]

Cyberpunk ist ein literarisches SF-Genre, das den Zenit seiner Popularität überschritten haben mag, deshalb aber alles andere als inaktuell ist. Was man zur Glanzzeit des Cyberpunk für die Zukunft hielt, ist die Zeit, in der wir heute leben. Nicht alles, was vorhergesagt wurde, traf ein – aber wer die Entwicklungen der Welt aufmerksam verfolgt, begreift schnell, dass wir mitten in der Technik-begeisterten, die Grenzen verwischenden, von Riesenkonzernen dominierten, auf Kontrolle ausgerichteten Welt von Cyberpunk leben. Oder mindestens auf dem besten Weg dahin sind.

Wie die meisten Genres, so hat auch Cyberpunk eine ganze Palette von Rollenspielen hervorgebracht, die in den dystopischen Settings der nahen Zukunft angesiedelt sind. Als Pionier und Urvater der Cyberpunk-Rollenspiele gilt hierbei eben CYBERPUNK des amerikanischen Verlages R. Talsorian Games. Neben dem in Deutschland bekanntesten und gerade vom Verlag Games-In neu in deutsch aufgelegten Spiel Cyberpunk 2.0.2.0. existieren mehrere andere Inkarnationen des Cyberpunk-Spieles, von denen vor allem das Spiel CyberGeneration und das heute von Talsorian vertriebene Spiel Cyberpunk v3 genannt werden müssen.

Die Cyberpunk- bzw. Cyb3rpunk-Artikel dieser Website beziehen sich wie auch die Inhalte des Blogs Cyberpunk2020.de, an dem ich mitarbeite, auf das Spiel Cyberpunk 2.0.2.0.

[ cyberpunk ist tot ]

■ 2035+ Der Steinbrockenkrieg ist vorbei. Die alten Nationen der Erde haben verloren. Und mit ihnen die Megakonzerne alter Prägung, die ihre eigenen Interessen gegen die Gesetze der gesichtslosen Weltwirtschaft durchzukämpfen versuchten. Die neuen Machthaber der Erde sitzen im Orbit. Allgeboren und allmächtig. Anonym und unnahbar. Keine verknöcherten Unternehmer alter Dynastien, sondern willige Räder im System. Räte und Interessenverbände. Die ersten einer neuen Spezies, in deren gewaltigem Leib einzelne Menschen kaum mehr als Körperzellen sind: Genährt wenn sie dienlich sind. Ausgeschwemmt, wenn nicht.

Wo einst verfallene Ghettos die großen Städte verunzierten, erheben sich nun Baukräne. Altes wird niedergerissen und durch Konzernzonen – durchgestylte Mischungen aus Mall und Mietkaserne – ersetzt. Sensoren registrieren und lokalisieren automatisch Mündungsfeuer. Konzernbürger tragen Armbänder, um Verdächtiges melden zu können. Erhalten Belohnungen, wenn Ihr Hinweis solide ist. Das Leben verläuft geordnet. Überwacht. Sorgenfrei vor dem Terror der Gewalt, der die Innenstädte Amerikas noch vor wenigen Jahren heimsuchte. Und die Bürger atmen auf.

Natürlich ist der Preis für die Sicherheit hoch. Deine Wohnung gehört dem Konzern. Die Miete wird automatisch vom Gehalt abgezogen. Und die Konzernpolizei hat freien Zutritt zu jedem Raum, jederzeit. Dein Telefon- und Mailverkehr wird überwacht. Jede Bewegung in der dritten Inkarnation des Globalen Elektronischen Netzes (G3N) registriert und gespeichert. Wer nicht kriminell ist, hat auch nichts zu verbergen. Sensoren im Urinal messen deine Körperwerte. Vermerken Drogenkonsum. Rufen Arzt oder Arbeitgeber. Zu deiner Sicherheit. Auf dem Weg zur Arbeit wird deine DNA gecheckt. Beiläufig. Per Tastendruck. Und deine Kinder – so dein Antrag auf Nachwuchs bewilligt wurde und du die benötigten Freistellungstage zusammensparen konntest – leben im Hort deines Arbeitgebers.

Der Preis für Sicherheit wird bezahlt. Denn früher war alles schlimmer. Durch kybernetische Implantate hirn- und nervenkranke Gewalttäter machten die Straßen unsicher. Terroristen überfielen Konzernenklaven, ermordeten Angestellte, entführten deren Familien. Und die korrupten Politiker der bankrottgewirtschafteten Erdstaaten waren machtlos und unwillens, der ausufernden Gewalt Einhalt zu gebieten.

Heute lebt nur noch eine Minderheit im Draußen. Den Sektoren außerhalb der Konzernzone. Auch sie werden verschwinden. Die Medien sind voll von Erfolgsmeldungen. Endlich wieder. Die Waffengesetze wurden verschärft. Cyborgs im Raster erfasst und in Konzerndienst übernommen. Oder rückgebaut. Oder in Ruhestand geschickt. Medienpiraten wurden reintegriert. Schock-Rocker aus den Playlists der Stationen gelöscht. Und Heimatlose erhalten in den Schulungszentren des Umsiedlungsbüros eine neue Chance für Ihre Zukunft.

Die Welt ist befreit von der Terrorbewegung des Cyberpunk.

[ es lebe cyb3rpunk ]

■ Cyberpunk 2.0.2.0. Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten.

■ Reloaded. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen: Auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf cyb3rpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt?

■ CyberGeneration. Mike Pondsmith sagt im Intro zu CyberGeneration: „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2.0.2.0. Eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es krassgeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden: (…) Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Hoffnungen vieler CP2020-Fans, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich nicht erfüllt. Alles muss man selber machen!

■ Punx not dead. Die dunkle Zukunft des Cyberpunk Genre ist keineswegs passé. Denn wir leben schon mitten in ihr. Zwischen mediengemachten Ängsten und Schrei nach mehr Schutz und Überwachung, zwischen gesichtslosen Holdinggesellschaften und aalglatter PR-Sprache ist Cyberpunk zwar schwieriger auszumachen. Entfremdung, Technoshock und der Drang nach einem selbstbestimmten Leben in Freiheit bleiben aber hoch aktuelle und brisante Themen. Besonders in cyb3rpunk – RELOADED.

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[ about cyb3rpunk ]

■ cyb3rpunk ist kein eigenständiges Game. Sondern ein Setting – und eine Kampagne, ISLANDS OF LIBERTY. Um Setting und Kampagne zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch das CyberGeneration Grundregelwerk sowie einige Supplements (Chromebooks).

■ cyb3rpunk style. Die Welt von cyb3rpunk ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards locken die Außenzonen. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will.

■ use the data, Luke. Bei den folgenden Beschreibungen wird auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CyberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie den gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei cyb3rpunk die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt, garniert mit Ideen von HARDWIRED. Und so, dass es insgesamt Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035+, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wen interessiert’s? Im Bewusstsein der Charaktere haben sich Ereignisse entweder „vor 2020“ ereignet (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und heute“ (also in der jüngeren Vergangenheit und oft der bewusst wahrgenommenen Lebenszeit der Charaktere).

■ Jeden Tag ein neues Update. Wir leben in einer Zeit, in der sich die Programme, die wir nutzen, alle paar Tage selbst aktualisieren. Und das tut cyb3rpunk genauso. Denn das Spiel entwickelt sich als Zukunftsprojektion auf Basis unserer Gegenwart. Und diese steht nicht still. Wann immer also ein Weltereignis im hier und jetzt passiert, ist es auch in der Vergangenheit von cyb3rpunk geschehen. Um Konflikte zwischen real geschehener Geschichte und fiktiven Ereignissen zwischen heute und dem „jetzt“ von cyb3rpunk zu vermeiden, sollte man alle fiktionalen Ereignisse vor ca. 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus lassen.

[ inspired by ]

Natürlich gelten für cyb3rpunk sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme als Pflichtquellen für Inspiration (Blade Runner, Mad Max, Nemesis, Split Second etc.). Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das „revamped“ feeling der 2035er:

■ Ghost in the Shell. Tiefstes cyb3rpunk. Ghosthacking ist Realität und wird praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Voll-Cyborgs (Gemini Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins.

■ Cypher. cyb3rpunk pur. Die Welt wirkt normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern wie 2020, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist cyb3rpunk-Realität: Geheime Konzerndaten gehören nicht ans Netz!

■ Gattaca. Genetische Scans spielen bei cyb3rpunk definitiv eine große Rolle. Der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035+.

■ Die Insel. In gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu cyb3rpunk dazu. Auch die im Film gezeigte Technik steht 2035+ voll zur Verfügung (unter Abstrich der bei den in den Stadtszenen zu sehenden fliegenden Zügen). Cyberpunk meets GTA!

■ Matrix. Hat natürlich nichts mit 2035+ zu tun, muss aber genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei cyb3rpunk: LEDiv-Agenten) – lassen sich übertragen. Der Rest ist over the top.

■ Triple-X. Spielt nicht in der Dunklen Zukunft, aber die Hauptfigur ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything!

■ Sin City. Ebenfalls nicht Dark Future. Dafür SEHR Film Noir. Und „Old Town“ ist eine Location auch für cyb3rpunk. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn.

■ Demolition Man. Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in Konzernzone und Outside (hier: Underside). Technisch voll auf 2035+ Level zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum sich Leute der perfekten, kontrollierten Welt widersetzen.

Weitere empfohlene Filme: Hackers (für Style), Sneakers (für düsteren Realismus), Aeon Flux (für abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs).

[ fast forward ]

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche „apokalyptischen Ausmaßes“ betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte „Reparatur“ der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.

[ die welt von 2035+ ]

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name — Wichtigste Branche(n) — Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion — Raumfahrt, Offworld Services — OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius — Pharma, Chemie, Genetik — Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur — Banken, Versicherungen — BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios — Energiewirtschaft, Transport — Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares — Waffen, Militäroperationen — Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon — AgriCorps, Handel — MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus — Hardware, Software, Implantate — Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku — Web Services, Medien — GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna — Beratung, Dienstleistungen — centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon — Baubranche, Großprojekte — Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus — Sicherheit, Datenerfassung — CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.

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Dies ist das Inhaltsverzeichnis zum virtuellen Quellenbuch für CYB3RPUNK RELOADED und der Saga ISLANDS OF LIBERTY. Ein Klick auf den betreffenden Eintrag bringt dich (soweit dieser schon geschrieben wurde) direkt zu diesem.

[ cyb3rpunk reloaded ]

■ Einleitung – Überblick zum Cyb3rpunk-System, Fast Forward 2020–2035+
■ Hausregeln Die in meiner Runde gültigen Regel-Optionen

[ die welt von 2035+ ]

■ Neue Roles 2035+ – Die Edge hat sich verändert. Evolve or die
■ Altcults & Styles
– Womit die innere Leere füllen? Attitude stays everything.
■ Crime Time – Strafverfolgung v2035+. Cyberpunk goes GTA.
■ Lif3style – Lebensstandards und ihre Kosten 2035+.

World Situation Report – Die ganze Welt auf einen Blick. A World of troubles.

[ chromebook 2035+ ]

Waffen
Panzerung
Ausrüstung
Aufrüstungen (Cyberware, Bioware, Nanoware)
Booster (Stims, Patches, Shots, Pills)
Fahrzeuge

[ islands of liberty ]

Land of the Unfree – Die Incorporated States of America 2035+.
■ Newstate, I.S.A.
– Überblick über den Megastaat der Ostküste.
■ New State City, N.S. – Die Boswash Megalopolis.
■ Newark – In den Ruinen von Brick City
■ Downtown Newark – Zwischen Hoffnung und Angst
■ Washington Park – Willkommen in der Nachbarschaft
■ Lost Tower – Ein genauer Blick auf den Wohnort der Charaktere

[ cast ]

Spielercharaktere

■ Timothy Huang – (Ex) PA Trooper
■ Ada – Tek (MedTechie)
Arden – Cop
■ Kyra – Old School Nomad Solo

Im Lost Tower

■ Honest Joe – Der Verwalter
■ Fnord – Der Verschwörungstheoretiker
■ Zeerah – Sneak/Facer
■ Herman – Der Waffenschmied


In den Straßen der Hood

■ Jawz – der Anführer der Skullz
■ D0lly – die Fahrerin
■ Tigga – das streunende Spielzeug
■ Spade – Der Synthman

Im Polizeirevier 404

■ Chuck Monroe – Mellers Ex-Partner
■ Chief William Sinatra – Old Blue Eyes
■ Suzan „Red“ Trelaine – Die Scharfschützin
Myria – Die Hackerin
Nick Bannon – Der Ire
■ Orbit – Die Pilotin
■ Agent Moon – Der Man in Black
■ George Meller – Der Alte Knochen

In der St. Michael’s Klinik

■ Mari–A – Die Empfangspuppe
■ Dr. Priscilla Wayne – Die Aufsichtsratsvorsitzende
■ Dr. Marc Griffith – Die helfende Hand
■ Mage Lucelli – Der rettende Engel

In Bars und Kneipen

■ Phoenix – Der genetisch perfekte Punk-Engel
■ Fedora – Die süße Maus
■ Sunya – Die Kleine aus dem Blue Lagoon

Im organisierten Verbrechen

■ Snowwhite – Die weiße Unschuld


In Konzernkreisen

■ Deng Mey – Die gute Tante
■ Noir – Der Privatschnüffler
■ Asimov – Der Silikonengel

Von außerhalb




[ abenteuer ]

■ Fully Chipped – Ein Prä-Cyb3rpunk Abenteuer in Night City 2032
■ Re-Chipped – Das Forsetzungsabenteuer zu Fully Chipped

Blog | Cyberpunk vor 2025 (Rant)

Mittlerweile fand unsere erste halbspontane Cyberpunk 2025 Session statt. Zeit, wieder mal zurückzublicken auf das, was davor war.

Cyberpunk begleitet mich schon seit geraumer Zeit und war für mich eine echte Offenbarung, der seinerzeit von nichts so sehr gefrustet war wie von den gerade erschienenen Regeln über Magieadepten und was meine Shadowrun-Spieler mit ihnen anstellten.

Cyberpunk begann bei uns wie es sich gehört im Jahr 2020. Und der erste Charakter meiner Runde war Siroon „the Judge“ Wellington, ein Extrem-Solo gespielt von Wolfgang (Gruß an dieser Stelle – er ist heute Cop ;) ). Sehr bald stießen weitere Charaktere hinzu, darunter ein Cop von Olaf und der Solo Nameless von Jamal, mit dem ich heutzutage wieder Shadowrun zu zocken begonnen habe.

Gerade Nameless – ein dustertragender Overkill-Solo, wie er im Buche steht und wie Morgan Blackhand kein krasserer ist –
bildet über die Jahre und mehrere Wechsel in der Spielerbesetzung den Anker der Runde. Was für diese gar nicht so gut war, weil Nameless im Zuge der „Remember Me“ Abenteuer-Reihe einige äußerst üble Plots an sich kleben hatte, die auch die ganze Runde in „Mitleidenschaft“ zogen. Allen voran die von Eva gespielte Netrunnerin Blackbird und die von Corinna gespielte Cleo sowie HiStrung. Und auch den guten Tiger-Exotic von Flo wollen wir nicht vergessen.
Cyberpunk ist ein hartes Game. Und an Toten hat es nie gemangelt. So war ein Manko der Kampagne stets, dass neue Charaktere und zum Teil neue Spieler sich in Plotstränge reinwursteln mussten, die über Jahre gewachsen waren.

Eine gewisse Erholung war da dann der Ausbruch des Vierten Konzernkrieges, ab dem sich die Reste der Runde bei OTEC verdingten und einmal „ganz militärischen“, von tieferen Psycho-Plots befreiten Wegen nachgehen konnten. Bald darauf folgte das Mega-Abenteuer Land of the Free, in dem die Charaktere einen Klon von dessen Labor in New York quer durch die USA nach Night City bringen mussten. Ein episches Mega-Roadmovie-Abenteuer, das bestenfalls noch vom „Azsflug“ der Runde ins Death Valley Free Prison getoppt wurde.

Irgendwann geschah das, was vielen Runden geschieht: Die Luft war raus, die Plots hatten Dimensionen angenommen, die auch der SL (ich arme Wurst) nicht mehr überblicken konnte.

Das Spiel wurde nach 2026, dann 2030, dann 2032 vorangebracht und startete neu, mit Sues Ada, Christians Paladin bzw. Spot und Ascasos Maven und später K2. Ebenfalls mit an Bord: Evas Blackbird und Coris Cleo bzw. HiStrung.

Die Ereignisse ab jener Zeit sind recht gut dokumentiert und haben auf dieser Seite von Eva sogar ihr eigenes Zuhause und eine Art Online-Gedenkstein.

Auch die sich im Anschluss entwickelnde Cyb3rpunk Kampagne ist gut dokumentiert, direkt hier im Blog (siehe Projekt: Cyb3rpunk im Menü rechts).

It’s good to be back.  :)

Wie auf der Seite zu sehen ist, bewegten sich die Ereignisse seitdem sehr zügig auf den Steinbrockenkrieg und das „revampte“ Cyb3rpunk-Setting zu, das ihr hier nun vorfinden könnt.

Eine lange Story, die keineswegs zu Ende ist, sondern gerade erst wieder neu begonnen hat.

Cyb3rpunk | Re-Chipped

Re-Chipped ist das zweite meiner älteren Abenteuer (eigentlich Prä-Cyb3rpunk, nämlich 2032) und das Folgeabenteuer des in diesem Blog bereits veröffentlichten Abenteuers Fully Chipped.

Der Natur der Sache gemäß baut dieses Abenteuer auf den Ereignissen von Fully Chipped auf – und zwar eigentlich auf den Ereignissen, die sich in MEINER Runde zugetragen haben.

Da aber keine Gruppe dasselbe Abenteuer auf die gleiche Art und Weise absolvieren wird, werden einige Vorschläge gemacht, wie dieses Folgeabenteuer „trotzdem“ (leicht modifiziert) stattfinden kann.

Vorgeschichte:

Seiji Okano ist Leiter des NC Büro von Diverse Media Systems (DMS), einem gigantischen Unterhaltungskonzern. Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten. Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus von dessen Gruppe, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sah in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen zu machen. Er gab den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment zu vernichten. Gleichzeitig gab Okano an den Fixer der Charaktere den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Details und weitere Infos siehe Fully Chipped).

Fully Chipped

Der Einstieg in das Folgeabenteuer Re-Chipped hängt etwas davon ab, wie das Startabenteuer Fully Chipped ablief.

Folgende Facts werden beim Start von Re-Chipped angenommen:

Die Raubkopien aus dem Lagerhaus sind an Okano übergeben worden. Sollten die Charaktere dies nicht geschafft haben (oder das Abenteuer Fully Chipped überhaupt nicht gespielt worden sein) geschah dies durch ein anderes (Zweit-)Team, dass der Schieber der Charaktere beauftragte.

Das Lagerhaus wurde gesprengt. Bei meiner Runde geschah dies durch das Team Moore, um das eigene Versagen zu vertuschen (bei uns schaltete die Gruppe frühzeitig den Scout/Sniper Ike Turner aus und verlud die Ware, ehe das Team Moore eintraf. Konfrontiert mit dem Tod ihres Lovers Ike schwor sich Paulinda Moore Rache, jagte das Lagerhaus in die Luft und erstattete Okano Meldung, das Lager sei weisungsgemäß zerstört worden). Sollten die Charaktere das Team Moore ausgelöscht haben, schickt DMS ein Ersatzteam, welches das Lager sprengt, ohne sich die Mühe zu machen nach dem Verbleib der Kisten zu forschen (die DMS Security nimmt an, dass irgendwer von der Straße die Chips geklaut hat, und versucht das Versagen die Chips zu besorgen mit der Sprengung zu vertuschen – dass ihr eigener Boss sich die Chips gekrallt hat und diese Cyberpunks in dessen Auftrag handelten, kann ja keiner von DMS Security ahnen).

Das Team Moore wird in diesem und auch einigen folgenden Abenteuern erwähnt, da es in meiner Runde als wiederkehrender Antagonist auftaucht (obwohl das Team eigentlich straight ist und von Okano nur verarscht wird -„eigentlich“ besteht das Team Moore aus „good guys“ (im Rahmen des Cyberpunk-Möglichen). Sollte das Team Moore abgekratzt sein (oder im Laufe der Abenteuer sterben) ist das kein Problem: In diesem Fall übernimmt die Abteilung Harking die gleiche Funktion (Harking ist in diesem Fall der Leiter der Sicherheit von DMS Night City und somit der Boss von Moore & anderen gleichartigen Teams. Harking selbst ist Konzerner und taucht nicht auf, ist also „unantastbar“ so lange bis der Spielleiter ihn „zum Finale“ irgendwann braucht. Um das Ganze etwas storytechnisch aufzuladen kann Harking in Paulinda Moore unglücklich verliebt sein, was die Angelegenheit ihres Todes zur persönlichen Sache macht. Als Story-Option sollte der Spielleiter im Hinterkopf die Möglichkeit behalten, dass die Charaktere möglicherweise Harking oder das Team Moore oder ein vergleichbares Team als Alliierten gewinnen können, denn wie gesagt: Es ist Okano, der hier krumme Dinger dreht, nicht DMS und auch nicht die von Okano verarschten DMS Teams!).

Vor dem Start

Also: Okano erhielt die Chips wie vereinbart, unterdessen Moore oder ein anderes DMS Team das Lagerhaus auftragsgemäß in die Luft sprengte, wofür die Sache für die DMS Security erledigt ist. Okano weiß natürlich, dass die DMS Security ihn anlügt und diese Nulpen die Chips einfach nicht vorgefunden haben – ihn also frech anlügen, statt ihr Versagen einzugestehen – kann das aber schlecht sagen. In jedem Fall weiß er nun, dass Moore/Harking ihn anlügt, und er wird versuchen, das Team demnächst bei einem High-Risk-Job zu erledigen (ein weiteres Folgeabenteuer).

Okano hat mittlerweile die raubkopierten Chips an Dr. Kurosawa Kenzo überstellt, damit dieser die Chips über einen seiner Drittmänner in der Randzone verkaufen und das Geld der Kirche der Unsterblichen zuführen kann.

Dr. Kurosawa Kenzo ist ein früherer Studien- und Verbindungskollege von der Ravenhurst Business School, auf der auch Okano seine Ausbildung absolvierte – und ein Mitglied der Kirche der Unsterblichen. Darüber hinaus ist Kenzo der Abteilungsleiter für „Urban Reconstruction“ („warme Sanierung“) bei einem der Bau-Multis von Night City, der CityCon Construction Group.

Kenzo ist alles andere als ein gewiefter Konzerner wie Okano. Im Kern ist Kenzo ein Techniker, der wesentlich mehr Freude an der Entwicklung von Simulationsmodellen für chaotische Systeme (wie Urban Traffic) besitzt. Der Geldwaschaktion von Okano widmet sich Kenzo daher wie den meisten halb- und illegalen Operationen seiner Ex-Studien- und Jetzt-Clubkollegen im Night City Business Club nicht persönlich, sondern er überträgt die Aufgabe seinem „Mann fürs Grobe“, dem Solo/Bodyguard Tosugaré (Straßenname: Twilight).

Tosugaré seinerseits hat sich an den Randzonen-Fixer Pipe gewandt, ihm die Kisten mit den Chips übergeben und ihm aufgetragen, das Zeug zu verkaufen. Geld erhält Pipe dafür nicht, lediglich die etwas vage Zusage, bei „Reurbanisierung“ (= Räumung) der Randzone seinen Anteil aus der konfiszierten Ware (Plünderware) zu erhalten. Oh, und sich nicht versehentlich selbst in Stücken in einem Abwasserkanal wiederzufinden.

Pipe, ein reizendes Stück Scheiße und Schmalspur-Fixer, liefert der CityCon Construction Group wichtige Informationen hinsichtlich harter Widerstandskerne in den Räumungsgebieten. CityCon gibt diese Infos dann an das NCPD bzw. via NCPD Einsatzplan-Managerin Dr. Gabriell Harker (ein weiteres Mitglied im Night City Business Club und Ex-Mitglied der Ravenhurst Business School) direkt an die Einsatzleitung weiter (inklusive Infos, welche Orte/Lager „übersehen“ werden sollen).

Pipe hat begonnen, die Chips auf die Straße zu bringen – und Schlips (bzw. der Fixer der Charaktere) hat davon Wind bekommen.

Halloween

Das Spiel beginnt, als die Edgerunner in der Nachbarschaft des Purgatory eintreffen. In meiner Saga ist das Purgatory der Club von Schlips, jener Schieber, der den Charakteren ihre Aufträge zuschustert. Wenn die Gruppe einen anderen Stamm-Schieber hat, trifft sich dieser mit den Charakteren im Purgatory, da er dort noch einen anderen geschäftlichen Termin hat.

Weitere Infos zum Purgatory und der Umgebung desselben (wenngleich „einige Jahre nach Re-Chipped“) findest du hier

Aber zum Abenteuer:

Halloween. Vor dem Purgatory ist die Hölle los. Der Club liegt im Downtown NC East End in einer einstigen Schiffahrtskirche aus rotem Backstein, die – so der Straßentalk – schon hier stand, ehe Night City gebaut wurde (in Wahrheit wurde sie lediglich einer alten Backsteinkirche nachempfunden, um Night City auch einige romantisierte „Altstadt-Elemente“ anzufügen). Die Umgebung ist so genannte „Randzone“ – nicht direkt Combat Zone, aber weit davon entfernt kontrolliertes Stadtgebiet zu sein. Speziell heute Nacht – Halloween – wo die Gangs der Zone es krachen lassen und die Cops zu Hause bleiben.

Auf der Straße vor dem Purgatory stehen kreuz und quer Fahrzeuge, einige davon brennen. Zwischen den Fahrzeugen stehen, tanzen, springen Leute, die meisten in Halloween-Schminke. Entlang des Zaunes sind (Plastik-)Kürbisse auf Pfähle aufgespießt, vor dem Purgatory ist eine Bühne aufgebaut, auf der Chrome Rock Bands spielen (Teil eines 3-tägigen Horror Rock Festivals „Masters of Mayhem“, durch Schlips angeleiert).

Hineinkommen

Der Spielleiter sollte sich einige Momente nehmen, das frivol-gespenstische Chaos in den Straßen und das Gedränge vor dem Purgatory zu beschreiben. Um zum Club zu gelangen, müssen die Charaktere sich durch die Menge der geschminkten und größtenteils bewaffneten Spukgestalten drängen.

Das Prozedere ist nun, dass der Spielleiter abwechselnd eine Zufallsbegegnung würfelt und dann einen Wurf für das Vorankommen Richtung Eingang würfelt. Dies wird so lange wiederholt, bis der Charakter durchgekommen ist (oder der Spielleiter glaubt, die Sache wird langweilig). Der Zufallswurf betrifft stets die ganze Gruppe, es „erwischt“ aber immer nur 1 Charakter, und zwar den der bei einem vergleichenden Wurf W10+Luck das niedrigste Ergebnis der Gruppe würfelt.

Zufallsbegegnung (W20)

1. ■ Der betroffene Charakter stolpert fast über einen Kleinwüchsigen in Horror-Schminke, der dicht vor ihm vorbeihuscht. Unweit sieht er weitere „Zwerge“, die sich um ein grotesk-schön-spookiges Schneewittchen aufgebaut haben. (Streetwise 15+ Diese Gestalten gehören zur Horror-Gang des 7 Hills Coven, der seinen Turf in der Nähe hat. Mit einem Ergebnis von 20+ kennt der Charakter die genaue Lage des HQ: Ein einstiges Spielzeug-Kaufhaus inmitten des Turfs einer schwarzen Rastafari-Drogendealer-Gang, den Rabid Rastas, südlich an den Turf der örtlichen Gang (Hellions, machen Security im Purgatory) angrenzend).
2. ■ Der betroffene Charakter wird von einem Kleinwüchsigen in Horror-Schminke von einem Autodach herab angesprochen. Der Zwerg will Knete, um sich und seinen Brüdern Booze zu kaufen (min. 10 eb). Wird das verweigert, sagt der Zwerg „dass es Zeit wird, dass du von deinem hohen Ross runterkommst“ und gibt ein Handzeichen. Ein Zwerg hinter dem SC sticht dabei mit einem Mono-Knife von hinten ins Knie des SC (Wurf W10+12 gegen Dodge-Wurf des SC, W6+2 Mono-Schaden. Um Dodgen zu können muss der SC den Zwerg im Rücken aber bemerkt haben (mit Awareness 20+ oder Human Perception des Zwerges mit dem er spricht 15+)).
3. Der betroffene Charakter wird von einem Eiswagen von seiner Gruppe abgedrängt, der rücksichtslos durch die Menge drückt. Im Wagen sitzen Bozos (siehe Night City Sourcebook). Der Charakter muss Dodge 20+ würfeln oder er hat beim Ausweichen einen Punk angerempelt, der ihm dafür eine reinhauen will (SP überall (Lederkluft und Ledergesichtsmaske), Angriff +10, Schaden 2W6+2 durch Kunstmuskeln und Metall-Knuckles)
4. Der betroffene Charakter wird von den tanzenden und drängelnden Massen Richtung eines glühend heißen, brennenden Ölfasses geschubst. Vergleichender Wurf W10+BOD vs. W10+6, sonst 1W6 Feuerschaden (1/2 SP) und erneuter vergleichender Wurf, solange bis dem Charakter es gelingt den Vergleich zu gewinnen.
5. Jemand versucht den betroffenen Charakter zu bestehlen. Awareness-Wurf 22+ oder die größte/am Leichtesten greifbare Waffe ist weg.
6. Jemand bietet dem Charakter Endorphinpillen 10 Stck. für 30 eb an (guter Preis, Pillen sind aber Placebos).
7. Ein traurig geschminkter Clown in Schwarz-Weißer Schminke (Bozo) will dem Charakter die Hand geben. Gelingt dem Charakter ein Wurf Streetwise 10+ hält er das für eine verdammt schlechte Idee, da Bozos üble Streiche spielen. Ob er aber schnell genug die Gefahr erfasst und die Hand wegreißen kann, klärt ein Ini-Wurf (der Charakter braucht min. ein Ergebnis von 10+ und kann dann einen Wurf auf Dodge 15+ machen). Falls er zu langsam war oder die Hand gar nicht erst weggezogen hat, kassiert er 1W6 Elektroschaden (ohne SP und 2x Mikrowellen-Effekt): Der Bozo hat einen E-Shocker in der Hand eingebaut und lacht sich schlapp.
8. ■ Eine Girlie will den Charakter küssen (egal welches Geschlecht). Ini 12+, um überhaupt reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Der Kuss ist aber völlig harmlos.
9. Ein Frankenstein-Boy (Fetisch für rituelle Narben) will den Charakter küssen. Ini 14+, um reagieren zu können, dann ggf. BOD 10+ zur Abwehr. Beim Zungenkuss wird dem Charakter ein Drogenpäckchen in den Hals gesteckt (2W6 Minuten später Stun Save -3 oder K.O., sollte der Charakter zu dem Zeitpunkt isoliert vom Rest der Gruppe sein, wacht er ausgeplündert in einem Müllberg neben der Bühne wieder auf).
10. ■ Der Charakter gerät zwischen 4 Ladies in Lack- und Fetisch-Klamotten. Diese gehören zur Twisted Sisters Party Gang – die ist zwar meistenteils harmlos, akzeptiert aber ungern ein „nein“, und die Ladies bestehen darauf, dass ihr „Opfer“ einen mittrinkt. Sie lassen sich durch Geld (ca. 15 eb) abwimmeln, können aber eklig werden wenn man sie anstresst (Kämpfen mit Chain Knifes, Angriff +12).
11. ■ Ein NCPD Schweber taucht über der Szenerie auf. Schüsse fallen. ALLE Charaktere müssen In Deckung gehen oder laufen Gefahr, sich einen Stray Shot zu holen (Chance von 1 in 10 für alle, die nicht sofort erklären sich Deckung zu suchen. Treffer verursacht 4W10 Schaden). Der Ein-Mann-Schweber dreht aber schnell wieder ab, daraufhin großes Gejohle.
12. ■ Ein Schizo kriegt nen Ausraster, weil zu viele Leute um ihn sind. Wirbelt mit ausgefahrenen Wolvers um sich herum. 3 Angriffswürfe mit 1W10+11 gegen das Dodge des Charakters, bei Treffer 3W6+2 AP Schaden. Nach Ende der Angriffserie ist um den Psycho ein Kreis ohne Leute entstanden, zwei vercyberte Kumpels des Typen kommen und schießen ihm einen Airhypo in den Oberarm, woraufhin er sich beruhigt.
13. ■ Ein Tänzer reißt seinen Cyberarm jubelnd hoch – mitten ins Gesicht des Charakters. Dodge 22+ oder 1W6+3 Schaden (x2, weil Kopftreffer – ist aber nur 1/2 real, Rest ist Betäubungsschaden).
14. ■ Ein Tänzer macht einen Stage Dive vom Dach eines Vans aus. Dodge 10+ = Typ stürzt zu Boden und ist sauer. Auffangen Athletic 12+ = Verletzung an Spikes auf Jacke (Schulterpolster) möglich (Chance 3 in 10, W6/2 dmg).
15. ■ Ein Typ reißt seine Mini-MP hoch und brüllt den Charakter an „WAS HAST DU GRADE GESAGT???“ Reaktion des Charakters sollte frei ausgespielt werden. Letztlich ist es egal was der Charakter sagt, da der Typ eigentlich über eine interne Handy-Verbindung mit seiner (gerade zur Ex gewordenen) Freundin redet. Die Situation kann aber hässlich werden, wenn die Charaktere der Spieler überreagieren.
16. ■ Die Menge teilt sich, als der Anführer der lokalen Gang der Hellions (Bedlam) in Sidecar von Motorbike vorbeirast. Die Begegnung hat keinen weiteren Effekt, außer dass die Charaktere den „Platzhirsch“ mal gesehen haben. Infos, wer das ist, können sie ggf. von den Umstehenden erhalten. Bedlam ist dieser Nächte dabei, verschiedene Gangs, deren Styling sich rund um das Thema „Horror“ erstreckt (z.B. Bozos, Philharmonic Vampires, Hellions, 7 Hills Coven), unter einer Flagge zu einem „Gang Königreich“ zu vereinen. Das Entstehen dieser Freak Legion ist eine Neben-Handlungsstrang, der bei mir parallel zu den laufenden Abenteuern ablief und erst später in einer spielrelevanten Veränderung gipfelte. Ist hier also nur als „Flavor“ interessant.
17. ■ Neben dem Charakter taucht Pitbull-Cyberpet (siehe Chromebook) auf, Besitzer pfeift es mit Fernbedienung zurück (kann ggf. nasty werden, falls Charakter Ini 18+ würfelt und den Hund ggf. niederballert, ehe sein Besitzer ihn zurückrufen kann).
18. Ein Gangmitglied der Philharmonic Vampires (siehe Night City Sourcebook) bietet falls eine Lady (Frau, Girl) in der Gruppe ist Geleitschutz bis zur Tür an. Soweit kein Girl dabei ist, lüftet er nur den Zylinder, um den ausgewählten Charakter zu grüßen (in beiden Fällen steckt er eine Wanze an, Awareness 27+ um das Anpinnen zu bemerken. Die Vampires nutzen die Wanze nur zum Eigeninteresse, aber falls die Charaktere „etwas Interessantes“ erleben kann der SL natürlich beschließen, dass die Vampires die Info an eine „interessierte Partei“ – wie einen Feind der Charaktere – verkaufen).
19-20. ■ Der ausgewählte Charakter trifft zufällig eine Person aus seinem Hintergrund (vorzugsweise eine verflossene Liebe oder ein Feind).

Weiterkommen: Wurf mit W10+BOD (es wird der Mittelwert zwischen dem höchsten und dem niedrigsten BOD in der Gruppe gebildet)

Unter 1 Die Gruppe wird voneinander getrennt (teilt sich in 2 Untergruppen).
1-6 Die Gruppe wird weiter aus Pulk heraus gedrängt. Nächster Wurf -2
7-10 Die Gruppe bleibt eingepfercht auf der Stelle. Erneutes Encounter.
11-15 Die Gruppe kommt gut voran. Nächster Wurf +3
16+ Die Gruppe ist durch den Pulk.

Treffen mit Schlips

Das Purgatory ist ebenfalls gut besucht, trotzdem rund um die Außenbühne definitiv mehr Trubel ist. Innen kommt die Musik von der Anlage, es wird getanzt und Party gemacht, die „Wilderen“ Party People sind aber eindeutig draußen. Schlips (bzw. der Fixer der Gruppe) ist auf der Empore (dem einstigen Chor) an einem roh zusammengelöteten Metalltisch mit Ausblick auf den Club.

Wenn die Charaktere zuvor Fully Chipped gespielt haben und die Chips auch abgeliefert haben:

„Hi. Kommt euch das bekannt vor?“ (Er legt 3 Chips auf den Tisch).

„Ja, das sind die Chips, die ihr aus dem Lager am East End Pier geholt habt. Die Raubkopien von DMS-Ware, die der Konzern unbedingt haben wollte, um sie als Beweismaterial gegen den Raubkopierer benutzen und dann einstampfen zu können.“

Wenn die Charaktere zuvor NICHT Fully Chipped gespielt haben:

„Hi. Danke, dass ihr kommen konntet. Die Sache ist die: Ich habe vor Kurzem Nachricht bekommen, dass ein kleiner Schmalspur-Raubkopierer von der Security des Unterhaltungsriesen Diverse Media Systems hochgenommen wurde. Ein Diverse Media Systems Konzerner hat mich angehauen, ob ich ihm helfen kann – wie es aussah oder er es darstellte hätten sich Hinweise auf ein Lagerhaus des Raubkopierers hier in der Zone ergeben, und die Cops weigerten sich Leute da hinzusenden, weil Raubkopien für die einfach zu unwichtig seien, um ihren Arsch zu riskieren. Lange Story, kurz erzählt: Ich sollte Leute hinschicken, die das Lagerhaus checken und etwaiges Copy Equipment und Raubkopien an den Konzerner übergeben, von wegen weiteres Beweismaterial gegen den Raubkopierer und so. Die Leute die ich angeworben habe haben das Zeugs besorgt, der DMS-Typ hat die Ware erhalten, Rechnung wurde bezahlt. So weit, so gut.“

In beiden Fällen hier weiterlesen:

Hier ist der Twist: Ich habe etwas gegraben, und dabei herausgefunden, dass der Inhaber des Lagerhauses ein Fixer namens Sandman war. Und der ist nur wenige Stunden vor dem Anruf des DMS-Typen bei mir nicht angeklagt, sondern schon fürchterlich tot gewesen. Also nix mit Prozess, nix mit Beweissicherung, und so wie es aussieht auch nix mit Einstampfen der Chips – denn die werden gerade auf der Straße verdealt. Ja, genau die Chips, die an DMS gegeben wurden, sind wieder im Umlauf.“

Er zündet sich eine Zigarette mit Mocca-Aroma an.

„Ich mag es nicht, verarscht zu werden. Aber mein Klient bei DMS ist ein zu wichtiger Kunde, um mich zu IRREN und ihn ungerechtfertigt zu beschuldigen. Es wäre immerhin möglich, dass es sich um eine interne Intrige handelt, obwohl ich das nicht glaube.

Here’s the Lowdown:

Ich will, dass ihr den Fixer aufsucht, der diese Chips verdealt. Ich will, dass ihr aus diesem Kerl die Info rausholt, woher er die Chips hat, und dann will ich, dass ihr so lange weiter bohrt, bis ihr etwas habt, womit ich jemand Bestimmten bei seinen verdammten reinblütig japanischen Eiern habe, oder bis ihr herausfindet, wie diese Leute sonst an die Chips gekommen sind.“

Fragen und Antworten von Schlips

Ich will den Konzerner nicht erpressen. Ich will ihm die Beweise zeigen und so klar machen, dass er mich nicht verarschen kann. So einen Stunt zieht man mit dir nur einmal ab, oder du hältst immer wieder deine Rosette hin, bis du irgendwann bei einem Double-Cross zur Hölle fährst.

Hier. Die Chips sind von einer Arkade-Videothek an der 44.en, „BrainTwister“. Der Chef von dem Laden heißt Pipe, ne völlige Nullnummer, Kleinschieber, aber Streettalk ist er erzählt rum dass er bald ne Latte Kohle hätte. Tsss. Alleine dass er derartigen Scheiß murmelt outet ihn als N00b.

Tja, hinter dem Job ist an sich kein Geld, pure and simple. Wenn mein Klient oder dessen Kon dahinter steckt und das irgendwie zu verifizieren ist, dann haben wir uns den Respekt von dem Kerl verdient, und können ne Kompensation oder nen Folgejob rausschlagen. Wenn nicht, tzja, außer Spesen nix gewesen.

Was ich anbieten kann, sind 25% Discount auf meine Waren, bis zu einem Limit von 1.000 eb pro Kopf. Und wenn ihr keine Knete habt, könnt ihr bis 500 eb bei mir anschreiben. Für null Interest.

Skate or Die

Das BrainTwister ist ein quadratisches Gebäude mit abgerundeten Ecken, ca. 30 m lang und 3 (hohe) Stockwerke hoch. Unter dem aus Leuchröhren roh zusammengebastelten BrainTwister-Logo ist blass die Beschriftung „Garden Skate Hall“ zu sehen. Die Fenster des Gebäudes sind mit im EG mit Metall- und den oberen Geschossen mit Holzplatten verschlossen.

Auf der Rückseite des Braintwister ist ein ehemaliger Skate Store, dessen Schaufenster zugemauert ist. Die Rücktür ist eine Metalltür ohne Schloss (Notausgangtür, zu öffnen mit Freilegen der Scharniere und Basic Tech Wurf 18+). Hinter dem BrainTwister erstreckt sich eine unkraut- und grasüberwucherte Brache, die ebenfalls für Skate-Stunts hergerichtet wurde (mehrere Pipes). In einiger Entfernung sind ein paar alte Baucontainer zu sehen (verlassene Squatter-Quartiere).

Im Brain Twister

Ihr drückt die Türen auf und seid sofort eingehüllt in die hämmernden Beats von SkatePunk. Das Innere des Clubs ist dunkel und wird nur stakkatohaft durch Stroboskopflashs erhellt. Im Dunkel sind weiter hinten leuchtende Bildschirme und einzelne, sich gleitend bewegende Urban Flash Kleidungselemente oder geisterhaft über den Boden flitzende, leuchtende Skateboards zu sehen.

Awareness-Check (LoLite gibt +2, Anti-Dazzle +3)
15 – Das Innere scheint grob in zwei Räume unterteilt – eine offene, bis zur Decke hin reichende Pipe-Arena vorne und eine Empore weiter hinten. Es sind definitiv Leute anwesend, die auf Skates oder Inlines durch die Gegend fahren.
20 – In der Mitte der Pipe Arena erhebt sich ein Pipe Tower. Links sind im flackernden Leuchten unstete Schatten auszumachen, die zu einer Freeclimbing-Wand zu gehören scheinen. Der hintere Teil des Raumes scheint tiefer zu liegen, ab und an sieht man Skater aus der Arena gleitend nach unten verschwinden. In diesem Teil scheinen auch Arcade Automaten zu stehen, jedenfalls kommt von da das gleichmäßige Leuchten von Bildschirmen.
25 – Ein Aufgang zum 1. OG ist ganz weit hinten links zu erkennen, offenbar muss man also erst durch den hinteren Teil des Raumes, ehe man nach oben kann. Auf der Empore im 1. OG gibt es kein Geländer. Tische stehen am Rand der Kante, ein paar Leute hocken an der Kante und lassen die Beine mit Inlinern über die Kante baumeln. Die meisten Skater hier scheinen zusammenzugehören. Überall auf den Ramps sind Tags mit der Aufschrift „HOS“ bzw. „HellOnSkates“. Das Tag tragen auch viele auf ihren Jacken. Insgesamt scheinen etwa 15 Skater anwesend zu sein, die über den ganzen Laden verteilt sind.
30 – Während die meisten Skater einen relativ harmlosen Eindruck machen – was nicht heißen soll, dass du nicht auch hie und da ein Chain-Knife im Stiefel oder einen angeschliffenen Hockey-Schläger gesehen hättest – hast du rechts im Dunkel unter der Brüstung einen Tisch mit Definitiven Heavy Hitters ausgemacht. Du siehst den Rücken von zwei Medium Armor Jackets, das metallische Reflektieren gechromter Spike Ware, die Verkabelung von Skate Foot Implantaten und im Hintergrund einen absoluten Riesen in einer Art aufgemotzten Icehockey-Torhüter-Rüstung, das Visier seines Hockey-Helms auf die Stirn hochgeschoben, während er euch schon aus eisblau glimmenden Cyberaugen mustert. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein AK, das einem seiner Lieutenants zu gehören scheint, einem schlanken Kerl mit rot glimmendem Mohawk und ebenso rot leuchtendem Skatebord mit Flame Tribals.

Für den Spielleiter:

Das Innere ist grob in zwei Räume unterteilt. Der vordere ist eine Skate Arena mit riesiger Pipe, über die man auch hoch in den ersten und zweiten Stock kommt (ja, es gibt motorisierte Inliner und Inline-Fußimplantate, mit denen man auch ohne Schwung holen zu müssen bergauf fahren kann). In der Mitte des Vorderraums ist ein Tower mit Kletterwand.

Der hintere (zweite) Raum ist im EG offen zur Arena hin gestaltet und liegt etwas tiefer, Rampen führen in ihn hinab. Dort ist eine Reihe Drink-Dispenser, Arcade Games und Tische. Im Hintergrund führt eine Rampe mit flachen Stufen hinauf zum 1. OG.

Im 1. OG ist eine offene Empore, auf der ein paar weitere Arcade-Geräte stehen und außerdem eine Art offener Shop ist (Skate-Bedarf, Schwarzmarkt-Ware, Chips). Eine weitere Pipe hier führt hinauf bis an die Decke, von wo aus man einen Drop durch alle 3 Stockwerke bis in die Tiefe machen kann (was einigermaßen selbstmörderisch aussieht).

An der linken Wand befindet sich eine Free-Climb Wall.

Im BrainTwister halten sich ca. 15 Gäste auf, alles Skater zwischen 14 und 24 Jahren, von denen 10 HellOnSkates (Gang Mitglieder) sind.

Der gesuchte Fixer, Pipe, ist (wie immer) im OG in seiner Sitzecke. Außerdem ist dort oben Hoss, der die Kasse beim Shop macht.

Pipe hat extremen Schiss vor seinem Auftraggeber und Chip-Lieferanten Tosugaré und wird diesen nur verraten, wenn er den festen Eindruck hat die SCs würden ihn sonst töten. Wenn die SCs die Chips ansprechen, versucht Pipe erfolglos cool zu bleiben, beginnt aber sofort zu schwitzen. Unter dem Tisch hat er einen Knopf, mit dem er Hoss und die HellOnSkates alarmiert. Diese haben von Pipe vor Kurzem neue Hardware erhalten und fühlen sich ihm SEHR verbunden („Ticket nach oben, Corp Kontact“).

Die Ganger werden mehr oder weniger gleichzeitig von allen Seiten auf die obere Ebene gefahren und gesprungen kommen und sich in einem Halbkreis um die Charaktere aufbauen. Mit derart viel Backup wird auch Pipe nahtlos vom Gebaren einer übernervösen, feigen Ratte zu einem superarroganten „Mr. Invincible“ mutieren, der reichlich arrogant die Abschlachtung der SCs befiehlt – woraufhin dann sofort der Angriff erfolgt.

PIPE (Fixer-3) Initiative +4
Armor überall 0 (Shirt, Khaki-Baggies, Boots mit flachen Rollers (MA 12, falls er hochkommt)).
Czar Makarov (+7, 2d6+1, ROF=2, 12 shots)
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

HOSS (Fixer-1) Initiative +5
Armor Head 0, Torso 4 (Shirt), Arme 0, Legs 4
Mustang Arms Close 20 Shotgun (+9, 3d6 (20ga), ROF=2, 6/15 shots)
Brille Anti-Dazzle

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE SCUM (Gang Mitglieder) Initiative +7
Armor Head 0, Arme+Torso 4 (SynthDenim), Legs 5 (Baggies)
Arme + Beine Chance 2 in 6 dass Knie/Ellbogenpads getroffen (SP 12)
Alle: Tokarev 1933 TT-33 (+10, 1d6+1 (7.62C), ROF=2, 8 shots)
Alle: Spiked Cestus (+12, 1d6+1 AP) oder Baseball Bat /w Nails (+12, 1d6+2), +1d6 aus Fahrt
Brille LoLite, Anti-Dazzle

Trixie (Cestus, Girlie, Skinhead, Light Tattoos)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Hawk (Bat, Black, 1 Cyberauge, Scars)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Psycho (Rohr (Bat), weiße Schminke, Schweißerbrille)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Cestus (Cestus, bullig, Mexikaner, Gladiatoren-Style, Bandana)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Bo (Alu-Bat, Asian, weiße Baggies, Kick+6)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Roach (hager, hässlich, schiefe Zähne, 2 Baseball Bats mit Kette verbunden)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

SKATE LIEUTENANTS (Gang Mitglieder) Initiative +6
Armor Head 4 (Bandana), Arme+Torso 18 (Med Armor), Legs 14 (Battlegear Fatigues)
Alle 2x Cyberlegs mit motorized Skate Feet (WA 25), Augen LoLite/Antidazzle (Red Glow)
Kick mit Cyberlegs (+10) 2d6+2 Crushing Damage

Balefire Wilde Rastas, flammen-Look, 2x Crusher SHT SSG (+11, 3d6, ROF=2, 6 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Crush, Xheavy, muskulös, Kettensäge (+8, 4d6 AP)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

A.K., Schlank, Sneaky, AK-47 (+12, 5d6, ROF=20, 30 shots)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Terror, Eishockey-Schläger + Granaten-Pucks (+8, 1d6+3 (3m) 6 Stück)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

ICE – THE NEW SKATE BOSS (Solo) Initiative +10
–> wird nicht kämpfen, nur Kampf beenden, wenn Verluste für Gang zu stark.
Armor SPYKE Goalkeeper MetalGear SP 25 überall
PowerSkate Thundergod (Hammer) (+10, 4d6+3 (+2d6 aus Fahrt)) +Stun (E-Shock)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wenn mehr als 3–5 Ganger ernsthaft verletzt wurden, wird die Musik gekillt, Hallenlicht geht an und der Gangboss ICE fährt mit surrendem Motorengeräusch vor. Sofort werden die Kampfhandlungen eingestellt. Er bietet an: Die Charaktere wählen einen von ihnen aus, dieser macht einen Drop-In von der obersten Brüstung (Hallendecke). Wenn er diesen bis zur anderen Seite steht, dann zieht die Gang ab. Falls nicht, ziehen die SCs kampflos ab.

Pipe passt diese Ansage überhaupt nicht – er reagiert panisch, krakeelt herum. Aber ICE bleibt cool, stellt klar dass seine Jungs sich nicht sinnlos verheizen lassen.

Sollten die Charaktere auf diesen Deal nicht eingehen, äußert ICE sein Bedauern und der Kampf geht weiter. Bis zum bitteren Ende, und MIT Beteiligung von ICE.

Der Drop-In

Das Prozedere des Drop-In beginnt mit einem Wurf auf Resist Torture/Drugs gegen 20, wieviel Schiss der Charakter hat. Jeder Punkt, der ihm zur 20 fehlt, erhöht alle folgenden Schwierigkeitswürfe um je +1.

Es folgt ein Wurf auf Athletics gegen 20 für den Sturz Richtung Boden. Wenn dieser scheitert, stürzt der Charakter, und zwar aus einer Höhe von 1 Meter für jeweils 2 Punkte, die er beim Wurf daneben lag (bis zu einem Maximum von 8 Meter, was bedeutet er fiel quasi direkt von der Kante an).

Sofern der Charakter nicht gestürzt ist, folgt ein Athletic Wurf gegen 25 für das Abfangen des Körpergewichtes und den Wechsel in die Horizontale. Scheitert dieser Wurf, stürzt der Charakter mit hoher Geschwindigkeit und rast außer Kontrolle über den Pipeboden, um in irgend ein Hindernis zu knallen (Schaden 4W6, weiche Rüstung schützt nicht, harte Rüstung nur 1/2).

Ist der Charakter immer noch nicht gestürzt, gilt seine Probe als bestanden. Es folgt aber dennoch eine dritte Probe auf Athletics gegen 20, die, wenn ebenso bestanden, eine ziemlich „chefige“ Fahrt die Pipe auf der anderen Seite hoch nebst stylischer Landung auf der oberen Ebene bedeutet. Der fehlerlose Abschluss der Übung sollte mindestens in der Skate-Szene durchaus Rep wert sein. Der Charakter erhält zudem dasv Skateboard mit den flammend roten Urban Flash Tribals als Geschenk und gilt als „Ehrenmitglied der HOS“ (entspricht Kith 1).

ICE hält sein Wort: Wenn der Drop-In bis unten gestanden wurde, halten seine Jungs sich aus dem weiteren „Gespräch“ heraus.

Falls SCs dann genug Druck auf Pipe ausüben (oder die Begegnung mit den HOS vermeiden und Pipe außerhalb des Clubs abfangen), rückt er mit der Wahrheit raus:

„Hey, Mann, Scheiße, die Chips hab ich von nem Typen namens Tosugaré, für den ich die verdeale. Fuck, ich kriege nichtmal was dafür. Der Typ arbeitet für die Construction, CityCon, ein Handlanger von einem der High and Mighties. Keine Ahnung von wem. Normalerweise halte ich für den nur die Augen auf. Ich sag ihm, was im Viertel läuft, er sorgt dafür, dass bei Räumung des Sektors mein Laden stehen bleibt. Und die Cops danach n blindes Auge haben für mein Set.“

Auf weiteren Druck kann dann herausgekitzelt werden, dass Pipe hat heute Nacht noch ein Meeting mit dem Typen am North West Harbor hat.

Das Meeting

Das Treffen zwischen Pipe und Tosugaré findet auf einem stillgelegten Lagergelände am Nordwesthafen (das ist Night Citys größter, nämlich der Containerhafen) statt. Die Umgebung entspricht ziemlich dem, was man sich darunter vorstellt: Viel offener Platz, blockweise herumstehende, halbkorrodierte Frachtcontainer, immer wieder breite Schneisen mit Schienen, wo einst die riesigen Ladekräne entlangfuhren, sowie natürlich auch 2-3 solcher großer Ladekräne, dazu Teile des Geländes, die flach unter Wasser stehen oder wo die Uferbefestigung weggewaschen bzw. durch Brecher weggerissen wurde.

Der Üblichkeit des Treffens nach würde Pipe mit seinem vergammelten Sedan auf einen gut einsehbaren Platz fahren, aussteigen und auf seinen Kontakt warten. Dieser würde mit einem ziemlich anonym aussehenden, unter der Haube aber aufgemotzten und gepanzerten Luxus-Sedan vorfahren und aussteigen. Beide würden aufeinander zugehen, bereden was immer sie zu bereden haben (am heutigen Abend würde Tosugaré die Planungsdaten des letzten CityCon Meetings geben und Pipe anweisen, Infos über das Gelände zu sammeln, außerdem würde Tosugaré die erste Zahlung für die verkauften Chips abholen).

Wie das Treffen nun exakt aussieht, wird schwer zu planen sein, da die Charaktere ziemlich freie Wahl haben. Fakt aber bleibt, dass Pipe mehr Schiss vor Tosugaré als den SCs hat und sich demzufolge schon durch seine irre Nervosität verraten wird (vielleicht kommen die SCs ja auf die Idee, Pipe mit Drogen zuzuballern, bis dieser eine Zombie-artige Scheißegal-Attitüde hat – generell wäre Lace nicht die schlechteste Idee).

Wichtig: Tosugaré ist ein Vollprofi, den man auch unter der Bezeichnung „Der Solo aus der Hölle“ führen kann (sein einziger echter Schwachpunkt ist, dass er ein traditioneller Japaner im Samurai-Stil ist, der Cyberwarre als „unrein“ und Befleckung seiner Kunst betrachtet. Selbst das aber ist ein Vorteil für Tosugaré, denn er hält sich „dank“ fehlender Cyberware keineswegs für unbesiegbar, und seine Menschenkenntnis wird nicht durch Cyberpsychose getrübt.

Tosugaré wird auf alle Zeichen achten, dass irgendetwas nicht in Ordnung ist. Sobald er merkt, dass mit Pipe etwas nicht stimmt, wird er diesen töten und abhauen (nein, das Geld wird er nicht anfassen – die Wahrung seiner Anonymität und der Anonymität seiner Auftraggeber hat höchste Priorität für ihn).

„Gescheitert“ ist der Job damit aber nicht, denn schon Pipes Aussagen können (wenn die SCs diese aufzeichnen) für Schlips ein ausreichender Beweis sein, und ist Pipe tot und sind die HellOnSkates den SCs gewogen, so kann Schlips Pipes Location übernehmen und z.B. an einen Fixer in der SC-Gruppe „unterverpachten“.

Tosugaré Solo-9 INIT +19
Japaner ATTR 9, langes glattes Haar, arrogant, traditioneller Japaner, Human Perception +18(!), Awareness/Notice +28(!)
Duraweave Overall unter edler Business Kleidung mit Longcoat, Rising Sun Stirnband (Headshot trifft Band bei 1-4 in 10)
Armor Head 12 (4 in 10) sonst 0, Torso 18, Arms 18, Legs 16
Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Martial Arts: Animal Kung Fu (8)
Strike 1d6/2 +13 (+20)
Kick 1d6 +13 (+20)
Disarm (+18)
Grapple (+18) – Throw (+18)
Key Moves: Strike +2, Kick +2, Block +2, Sweep +1
Kendachi Mono-2 Katana (+19), 4W6+3 Mono-AP (1/3 bzw. 2/3 SP), bricht nicht bei fumble, bricht aber bei 1-2 bei parry
Arasaka WMA Minami-10 SHG (+16) loadad with Kendachi frag flechettes
2d6+3 (soft armor ½, dmg normal), 40, 20, 200m (2 Reserveclips)

Verbesserte Ninja Pellets x10 (wirft er vor sich auf den Boden, es gibt Lichtblitz plus VIEL Rauch und Tosugaré erhält Möglichkeit Stealth (+18) zu würfeln, um zu „verschwinden“. Der Rauch ist normal + IR.

Cyb3rpunk | NC: Babylon Hood

Status: Outside, under NCPD Supervision

1 Budget Appartments Building 25 – Ein billiger Wohnblock der Firma Budget Living, die seit 2026 Immobilienbesitz insolvent gegangener Wohnungsbaugesellschaften in der Combat Zone aufkauft. Besitzer von Budget Living ist die Wohnungsgruppe NCHG (Night City Housing Group), eine 100%ige Tochter von CityCon. Budget beschäftigt Sicherheit von Budget Security (die aber außer dem Namen nix mit der Firma gemein haben) und richtet das Allernotwendigste her. An sich leisten sie gute Arbeit, aber man mutmaßt, dass Budget nur Immobilien-Grabbing betreibt, sich Zuschüsse der Stadt-IG abgreift und dann wartet, bis es die Gebäude bzw. den Baugrund teurer verkaufen oder umgekehrt zu Sonderkonditionen an CityCon abtreten kann.

2 The Ark Arcade – Einst ein Vergnügungszentrum mit Arcade Shops, Billard, Bowling, Kino etc., heute ein beliebter Treffpunkt für Gangs und Punks, mit Underground-Konzerten, Bowling und der zum Braindance-Puff umgerüsteten Arcade Hall. In der ehemaligen Tiefgarage war bis zu seiner Schließung 2034 der Booster Club „The Overkill“.

3 Budget Appartments Building 28 – Siehe 1. Die Bewohner dieses Komplexes waren von der Wohltätigkeit von Budget nicht überzeugt und hatten bis 2033 das Haus besetzt. CityCon hat daraufhin die Booster/Biker Gang Pale Riders angeheuert, um die Hausbewohner zu terrorisieren. 2034 war das Haus leer und steht nun zum Abriss bereit.

4 Neuer Rohbau – Bauarbeiten im Gange. Sicherung durch Budget Arms.

5 Budget Appartements Building 56 – Siehe 1. Das Gebäude ist 2033-2034 „renoviert“ (d.h. kosmetisch in Stand gesetzt) worden und voll vermietet.

6 Searose Appartements – Ein eilends hochgezogener Wohnbau für junge Familien in Einheitsarchitektur. An der kurzen Seite ziehen sich Feuertreppen bis hinauf. MegaCon

7 Parker Building – Ein Bürokomplex, der nie vollends fertiggestellt wurde. Im Inneren übersäht mit zerbrochenem Glas und Graffittis. Beherbergt einen hohen Anteil Dorpher, von denen die halbwegs passabel aussehenden weiblichen Zombies gerne von Gangs der nördlichen Nachbarschaft (den Stone Headz, einer Skin-Hassgang) besucht werden.

8 KoreanWays – Ein nondeskriptes Beton-Lagerhaus mit südlicher Belade-Plattform für bis zu 10 Lkws. Der Grund unter dem Gebäude hat sich etwas abgesenkt, daher steht es nun schief. Bewohnt war es trotzdem eine Weile lang von 50 Squattern. Diese wurden 2034 entfernt. Jetzt ist der Komplex umzäunt, mit großen Bauschildern, welches Projekt hier gebaut werden soll.

9 a+b East End Mall – Eine ausgedehnte Mega-Mall, die komplett renoviert wurde und wieder in Betrieb ist. Auch die riesige, einst überflutete Tiefgarage ist wieder instand gesetzt.

10 CHOOH2 4U – Anfang des Jahres 2035 neu eröffnete Tankstelle

11 World Parcel Service NC East End – Eine langgestreckte Paketverladestation. Das Dach war früher eingestürzt, ist aber wieder renoviert und der Betrieb wieder aufgenommen. Reste von Baugerüsten zeugen von vergangener Renovierung. Der Zaun an der Ostseite wurde gerade erneuert.

12 T-Mex Bar – Früher ein Taco Joint, zwischenzeitlich ein billiges Suff-Loch, in dem Ratten und Straßenhunde, Hundefutter und anderes Zeug als Taco-Füllung angeboten wurden. Dann eine Weile lang wieder ein Taco Joint (und Suffloch) mit Glücksspielen im OG. Das T-Mex Gebäude wurde 03/2035 von der BuReloc geräumt (siehe Story “Remains”).

13 Babel Towers – Neu errichtetes Wohnprojekt der MegaCon Construction Group in moderner Einheitsarchitektur mit integrierter Mieter-Mall.

14 Warehouse von Lee Wan’s Imports – Verlassener Ziegelsteinbau mit vermauerten Fenstern.

15 Warehouse von Asean-PacificHandlungsort des Abenteuers „Fully Chipped“. Ein blassroter, Ziegelsteinbau mit kleinem Aufbau und teilweise zerstörtem Schild auf dem Dach (Name in Englisch und Koreanisch, Firmenlogo). Das Gelände ist mit einem Drahtzaun umgrenzt, der aber fast völlig kaputt ist. Nur das mit mehreren Vorhängeketten verschlossene Tor hängt unverrückbar fest. Das Gelände hat einen eigenen Anlegesteg.

16 Seaside Appartments – Ein nondeskripter Wohnblock, in den 2010ern eilends von korrupten Mafia-Baufirmen hochgezogen. Der Block ist weiterhin Mafia-kontrolliert, regelmäßig gehen Eintreiber durchs Haus, ab und an wird sogar etwas repariert. An der Nordecke gibt es einen Automatenwäscherei und eine Pizzeria mit vermauerten Schaufenstern. Die Top-Etagen im Südturm werden von Prostituierten bewohnt.

17 East End Parking – Ein offener Betonblock mit Parkmöglichkeiten auf 3 Keller- und 4 Hochebenen. Das Parkhaus wird durch die East End Rippers beansprucht, einer bunt zusammengewürfelten Truppe von bewaffneten Kids, die meist aus der Gegend kommen.

18 Warehouse von Panama Goods & Imports – geplündertes, einstmals bedeutendes Lager und Umschlagplatz für Importe aus Südamerika, in spektakulärem Fight zwischen NCPD und Drogenbaronen 2014 völlig zerstört. Noch heute Boden voller Shells, Schilder an Zaun: „Vorsicht! Minen!“. Auf Dach liegen Trümmer eines abgeschossenen AV-4 (ausgeschlachtet).

Cyb3rpunk | Fully Chipped

Dies ist das erste von mehreren älteren Cyberpunk-Abenteuern, die ich mal geschrieben habe und die ich euch gern zur Verfügung stelle. Jedes der Abenteuer benötigt noch ein bisschen Feinarbeit, da ich i.d.R. die Maps des Abenteuers nicht mehr habe, aber das ist dank Google ja an sich kein Problem mehr.

Vorgeschichte:

Seji Okano* ist Leiter des Night City Büro von Diverse Media Systems (DMS). Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten.

* Seji Okano ist ein Charakter aus dem CP2020 Kaufabenteuer LAND OF THE FREE, das ich im übrigen jedem nur wärmstens ans Herz legen kann. Da Okano das Kampagnenabenteuer überlebte und von den SCs leidenschaftlich gehasst wurde, habe ich ihn eine Weile lang als „Feind“ der Charaktere im Spiel gehabt. Statt Okano kann natürlich jeder x-beliebige andere Name/Charakter verwendet werden.

Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter der Solo Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sieht in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen** zu machen.

** Nebenplot, der mit diesem Abenteuer selbst nichts zu tun hat, aber indirekt in ein anderes Abenteuer weiterführt (Ruhe Sanft). Die Kirche der Unsterblichen stammt (glaube ich) aus dem Quellenbuch DARK METROPOLIS und eignet sich sehr gut als obskure Sekte für erfolgreiche Konzerner, die nach der (endlich erreichbaren!) Unsterblichkeit gieren. In dem Quellenbuch, in welchem die „Church of the Immortals“ auftauchte, wurde sie zunächst als Hoax entlarvt. Laut Hintergrund folgte auf die Aufdeckung der Tatsache, dass die Kirche nicht das liefern konnte, was sie versprach (nämlich Unsterblichkeit) der weitgehende Zusammenbruch. Zu jener Zeit übernahm ein neuer Kultführer die Reste der Kirche, der außerhalb derselben nur als „der Rabe“ (the Raven) bekannt wurde. Dieser schloss viele der Zentren der Kirche und errichtete mit den so frei gewordenen Ressourcen in Night City eine Pyramide als neues HQ der Kirche. In meiner Storyline hat die Kirche der Unsterblichen inzwischen (2032) davon profiziert, dass MEHRERE Wege zu Unsterblichkeit tatsächlich möglich sind (ob jeder von diesen ERSTREBENSWERT ist, sei dahin gestellt). Aber dazu mehr beim Abenteuer Ruhe Sanft

Okano gibt den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment samt Raubkopien zu vernichten. Gleichzeitig gibt Okano an den Fixer Schlips*** den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Okano stellt die Sache so dar, als habe DMS kein Personal verfügbar, die Raubkopien selbst zu holen).

*** Schlips war der Fixer meiner Gruppe, ein asiatisches Mischblut und eine ziemlich kleine Nummer, der aus einer verfallenen Schiffahrtskirche heraus operierte, welche er zum Nachtclub PURGATORY umbaute. Sollte natürlich durch den Fixer der Charaktere deiner Gruppe ersetzt werden..

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Punks von Schlips bzw. ihrem Fixer für einen schnellen Auftrag angeworben werden:

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler in der Zone zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten des Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die Polizei inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die Polizei Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der Combat Zone südlichen des Gibson liegt und die Cops einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Trucks. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr im Parkhaus an der Lexington (zwischen 38. und 39.), beim Gibson Underpass. That’s all.“

Der „Gibson“ ist der diagonal durch den Stadtplan von Night City führende Highway im CP2020 Grundbuch (ist im Night City Sourcebook lustiger Weise nicht zu finden). Der „Underpass“ ist eine beliebige vom SL zu definierende Stelle, wo besagter Highway über eine der größeren Nord-Süd-Straßen führt.

Fragen und Antworten:

„Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig.“

– „Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist Diverse Media Systems. Aber das bleibt unter uns.“

– „Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Flat als auch VR als auch Braindance, und vermutlich hauptsächlich Porn.“

– „Das Lagerhaus gehörte früher einem Kleinkonzern namens „Asean-Pacific Inc.“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist 51st Street East End, South Night City. Das müsste gleich um die Ecke vom alten Searose Building am Eastway Overdrive sein.“

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Schlips/Der Schieber lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000 eb hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Schlips/der Schieber ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Truck stellt, ohne den die Punx wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Punx keinen Truck haben und auch keinen Nomaden in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann
– wichtigstes Argument: „seht das Ganze als Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden.“

Kapitel 2: Welcome to Asea

Overdrive ist die Nachbarschaft zwischen 49. und 52. Straße. Der auffälligste Landmark der Hood ist wie der Name schon sagt der Overdrive oder auch Overdrive Pass, ein unvollendetes Bauvorhaben, mit dem ein Teil des innerstädtischen Verkehrs der Gegend auf einen Highway-Zubringer zum Gibson Expressway umgeleitet werden sollte.

Der Overdrive ist ein etwa 2km langes, ca. 15m hoch liegendes Autobahn-Teilstück, das aber nach beiden Seiten nie fertiggestellt wurde (man kann also nicht auf den Overdrive fahren).

Der Overdrive wird auch Squatters Heaven genannt: In der Hohlstruktur der Betonkonstruktion ist eine eigene kleine Stadt in der Stadt entstanden. Zugang zu dieser erfolgt über roh zusammengeschweißte Lift-Körbe, die von der Autobahn hinabgelassen werden.

Ja es ist legitim wenn du dich an Johnny Mnemonic erinnert fühlst (LoTek HQ).

Herrscher des Overdrive ist Gotham, der Anführer der HiFiver, einer Protector Gang (Colors: Schwarze Jumpsuits unter grauen Flecktarn-Umhängen, Nightgoggles, Paintball Masken. Tag: stilistierte Brücke mit Blitz drunter).

HOOK: Die HiFiver lassen sich ggf. dazu bewegen, die Gegend für die Edgerunner im Auge zu behalten. Statt Geld (300 eb) sind auch IOUs (Gefallen) möglich, die dann zu einem Folgeabenteuer führen können.

Für die folgende Beschreibung der Gegend such dir irgend eine passende Satellitenaufnahme im Web von einem der unzähligen Map-Dienste und trag von Hand oder per Bildbearbeitung an passender Stelle die Gebäude-Nummern ein:

1 Budget Appartments Building 25 | Ein billiger Wohnblock der Firma Budget Living, die seit 2026 Immobilienbesitz insolvent gegangener Wohnungsbaugesellschaften in der Combat Zone aufkauft. Besitzer von Budget Living ist die Wohnungsgruppe NCHG (Night City Housing Group), eine 100%ige Tochter von CityCon. Budget beschäftigt Sicherheit von Budget Security (die aber außer dem Namen nix mit der Firma gemein haben) und richtet das Allernotwendigste her. An sich leisten sie gute Arbeit, aber man mutmaßt, dass Budget nur Immobilien-Grabbing betreibt, sich Zuschüsse der Stadt und des Freistaates abgreift und dann wartet, bis es die Gebäude bzw. den Baugrund teurer verkaufen oder umgekehrt zu Sonderkonditionen an CityCon abtreten kann.

2 The Ark Arcade | Einst ein Vergnügungszentrum mit Arcade Shops, Billard, Bowling, Kino etc., heute ein beliebter Treffpunkt für Gangs und Punks, mit Underground-Konzerten, Bowling und der zum Braindance-Puff umgerüsteten Arcade Hall. In der ehemaligen Tiefgarage ist der Booster Club „The Overkill“.

3 Budget Appartments Building 28 | Siehe 1. Die Bewohner dieses Komplexes sind von der Wohltätigkeit von Budget nicht überzeugt und haben das Haus besetzt. CityCon hat daraufhin die Booster/Biker Gang Pale Riders angeheuert, um die Hausbewohner zu terrorisieren. Ein Job, den die ungewaschenen Rocker gerne errledigen.

4 Rohbau | nie fertiggestellt. Guter Platz, um eine eigene Komplikation einzubauen, etwa eine Gang oder einen im Schatten des Rohbaus campierenden Zug der Ravven Shiv

5 Budget Appartements Building 56 | Siehe 1. Das Gebäude ist gerade gekauft worden und wird „renoviert“ (d.h. kosmetisch in Stand gesetzt).

6 Searose Appartements | Ein eilends hochgezogener Wohnbau für junge Familien in Einheitsarchitektur. An der kurzen Seite ziehen sich Feuertreppen bis in den 6. Stock. Das Gebäude ist teilweise einsturzgefährdet, ist aber dennoch bewohnt. Der Gebäudeinhaber hat ein paar hiesige Schläger als „Schutzmannschaft“, tatsächlich zum Miete eintreiben angeheuert.

7 Parker Building | Ein Bürokomplex, der nie vollends fertiggestellt wurde. Im Inneren übersäht mit zerbrochenem Glas und Graffittis. Beherbergt einen hohen Anteil Dorpher, von denen die halbwegs passabel aussehenden weiblichen Zombies gerne von Gangs der nördlichen Nachbarschaft (den Stone Headz, einer Skin-Hassgang) besucht werden.

8 KoreanWays | Ein nondeskriptes Beton-Lagerhaus mit südlicher Belade-Plattform für bis zu 10 Lkws. Der Grund unter dem Gebäude hat sich etwas abgesenkt, daher steht es nun schief. Bewohnt ist es trotzdem von etwa 50 Squattern. Im Erdgeschoss ist ein Drinking Hole der Water Rats*; durch ein Loch in der Außenwand kann man mit Jetskis oder leichten Hovern bis direkt in die Kneipe fahren.

* Die Water Rats sind eine in meiner Saga gelegentlich auftauchende Gruppe von Nomaden, deren Fuhrpark aber überwiegend aus Hovercrafts und Jetbikes sowie einigen Booten besteht. Die Water Rats wickeln Schmuggel entlang der kalifornischen Küste ab.

9 a+b East End Mall | Eine ausgedehnte Mega-Mall, die schon vor langer Zeit geplündert wurde. Gilt heute als offener Battleground für die Gangs der Gegend. Die riesige Tiefgarage ist nach einem Wassereinbruch fast vollständig überflutet worden.

10 CHOOH4U | Das Skelett einer völlig ausgebrannten Tankstelle. In der ehemaligen Waschstrasse hat sich ein Techie namens Ringo eingerichtet. Nachts schließt er ab und bunkert sich ein.

11 World Parcel Service NC East End | Eine langgestreckte Paketverladestation. Das Dach ist eingestürzt, im Halbdunkel der Halle ragen gespenstisch die Metallbögen des einstigen Daches auf. In die Tiefen der Halle hat sich ein Cyberpsycho zurückgezogen, der von den Nachbarn nur „Die Mumie“ genannt wird aufgrund der Vielzahl der Verbände, die sie trägt.

12 TexMex Bar & Grill | Früher ein Taco Joint, heute ein billiges Suff-Loch, in dem Ratten und Straßenhunde, Hundefutter und anderes Zeug als Taco-Füllung angeboten werden. Im Obergeschoss finden Glücksspiele statt (zusammengeklaute Geldspielautomaten und Pokerspiele, Mae-Jong sowie Wetten) und der Fixer Lee vertickt Drogen. Außerdeem arbeiten 4 Prostituierte im Gebäude (Mei, Tina, Jessi und die minderjährige Tampopo).

13 Baugrube | Dieses Bauvorhaben wurde nie beendet. 2 Tiefgeschosse wurden ausgehoben und erste tragende Säulen errichtet. Die Baugrube ist rundherum mit Metallpaneelen verkleidet, im Laufe der Zeit ist aber Wasser eingedrungen. Zwischen den Trümmern im Wasser liegt ein Bus der NC Transportation Services.

14 Warehouse von Lee Wan’s Imports | Verlassener Ziegelsteinbau mit vermauerten Fenstern. Das Lagerhaus wird von einer Megacorp für illegale Meetings und als Umschlageplatz für illegale Waren oder entführte Angestellte verwendet. Hinter der unscheinbaren Fassade verbergen sich einige HighTech Warnsysteme.

15 Warehouse von Asean-Pacific | Das Zielgebäude: Ein blassroter Ziegelsteinbau mit kleinem Aufbau und teilweise zerstörtem Schild auf dem Dach (Name in Englisch und Koreanisch, Firmenlogo). Das Gelände ist mit einem Drahtzaun umgrenzt, der aber fast völlig kaputt ist. Nur das mit mehreren Vorhängeketten verschlossene Tor hängt unverrückbar fest. Das Gelände hat einen eigenen Anlegesteg.

16 Seaside Appartments | Ein weiterer nondeskripter Wohnblock, eilends von korrupten Mafia-Baufirmen hochgezogen. Der Block ist weiterhin Mafia-kontrolliert, regelmäßig gehen Eintreiber durchs Haus, ab und an wird sogar etwas repariert. An der Nordecke gibt es einen Automatenwäscherei und eine Pizzeria mit vermauerten Schaufenstern. Dieser Block wird nochmals im späteren Abenteuer It’s my Party and I die if I want to auftauchen..

17 East End Parking | Ein offener Betonblock mit Parkmöglichkeiten auf 3 Keller- und 4 Hochebenen. Zwischen ausgebrannten Autos und Wracks haben sich Squatter eingerichtet. Das Parkhaus wird durch die East End Rippers beansprucht, einer bunt zusammengewürfelten Truppe von bewaffneten Kids, die meist aus der Gegend kommen und die Squatter genauso ausrauben wie sie diese beschützen. Auf der 2. Parkebene existiert die East End Arena, ein Booster Club mit motorisierter Pitfight Arena.

18 Warehouse von Panama Goods & Imports | geplündertes, einstmals bedeutendes Lager und Umschlagplatz für Importe aus Südamerika, in spektakulärem Fight zwischen NCPD und Drogenbaronen 2014 völlig zerstört. Noch heute Boden voller Shells, Schilder an Zaun: „Vorsicht! Minen!“. Auf Dach liegen Trümmer eines abgeschossenen AV-4 (ausgeschlachtet).

Kapitel 3: House of Warez

Das Gebäude von Asean Pacific wird schon den ganzen Tag von Nummer 6 aus beobachtet: Paulinda Moore hat als Vorhut ihren Späher Ike geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Moore von der Seeseite aus auf das Gelände, Beweise sichern, Sprengladungen anbringen und weg. Sobald Ike die Punx und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Moore an und macht sich auf den Weg nach unten, um die Punx aufzuhalten. Ab dem Encounter mit Ike bleiben noch 5+2W6 Minuten, bis Moore und ihre Team eintreffen.

Komplikationen:
– Die Fahrt mit dem Lkw zum Zielgebäude kann ausgestaltet werden. Eine typische Komplikation wäre eine Polizeisperre auf der Grenze zur Combat Zone am Gibson Underpass. Auch eine Straßensperre durch eine Gang, die „Wegezoll“ erhebt, ist passend und leicht zu gestalten.
– Um den Lkw zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Asean Pacific. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1m hohe Betonsockel ist aber für den Truck nicht einfach zu überfahren. Die Punx können mit einem Check auf Schlösser knacken [20] in 1W6 Minuten versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Basic Tech [15] in 1W6+3 Minuten eine Rampe bauen und mit Basic Tech [15] in weiteren 2W6 Minuten hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Truck das Tor einzurammen (Fahrzeug- und Kollisionsregeln siehe Maximum Metal) oder „einfach“ die Kisten durch den Zaun reichen und zum Lkw auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Ike kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Moore und ihr Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und „sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen“ vertrödeln. Es zahlt sich bei Cyberpunk nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

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Zugang zum Warenhaus

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Warenhaus erfolgt über einen der folgenden Wege:

• Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Aufschließen [20]

• Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern ein Hochklettern [18] und Einschlagen [SP 5, SDP 15]

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden [20]

Im Warenhaus

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, indem der Schieber Sandman neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Punx sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Moore und ihr Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Punx nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Volk aus der Umgebung anlocken (Gangs).

Um die Kisten zu finden, ist ein Check auf Awareness [25] nötig.
Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W3 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DMS Porno VR (Vampire Stewardess Vixens Unchained, MegaBoobs, Revenge of Deep Throat)
12 DMS Porno VR (Gangbang Girls XVII, Mr. Studds Adventures, Excuse me Bitch 15)
13 Porno VR (Attack of the Gemini Hooker, Night of the Kerensikov Slut, I do Borgs)

14 DMS Porno Braindance (Mr. Studd feat. Tight Tigress, Mr. Studd feat. Highschool Vixens 14)
15 Porno Braindance (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Sex Sisters 12)
16 Illegaler Porno Braindance (You’ll never get me, Nights at the Kindergarden, Corp Kids 3-4)

21 DMS Porno Fotosammlung (The Slut Archive, MegaBoobs Unchained)
22 Porno Fotosammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Night City Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno Braindance (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DMS Horror VR (Night of the Dorph Zombies, It Came From the Arcology)
26 Horror Video (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DMS Action VR (Graham BlackFist: Stampede in Detroit, Escape from Night City)
32 DMS Action Braindance (3 Hours with the NCPD, Running with the Pack)
33 Bloodsport Braindance (Live from the DVFP, Beyond GoreDome)

34 DMS Braindance Game (CorpWar: Commandoes, Into the Deep: Ocean Hunters)
35 Braindance Porn Game (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 Braindance Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, CorpZone, Hackerz)

41 Snuff Braindance (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DMS Comedy Braindance (Not That Borg Again, King Of The Hill)
43 WNS Nature Braindance (Safari Lights, A Stroll Outside Heidelberg)

44 Nature Braindance (Sailing 12, Space Nights, Yosemite)
45 Net54 Relaxation Braindance (Synch!, Deep Thoughts, Random Patterns 3)
46 DMS Rares VR (Immortal Original Recording, My Big Fat Greek Fixer)

51 DMS Rares VR (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter VI: The Half Blood Prince)
52 DMS Rares Braindance (Being Mr. Bush, Inside Tricia-Louise Cunnings)
53 Rares Braindance (Till Death Does Our Parts: Dutchman’s Race)

54 Rare DVD-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Old Net Chipware (Clown v3)
56 EBM Skillchip (Working The New Web 2030 Tutorial Chip)

61 Seltener Skillchip (Survival Tsunami/Earthquake Edition +5)
62 DMS Musik Chip (Sing With JeezUs, Best Of CorpPop 16, TechnoRappers)
63 DMS Musik Chip (Best Of Bomber Harris, Reichssklave: HassWelt, Cindy’s Country Pop)

64 Rarer Musik Chip (Silverhand Live At The Arasaka Building, NC 2013)
65 Nützliche Data Library (Night City Sourcebook 2K20)
66 Infocomp Extrem Rarer Skillchip (Expert Knowledge: BlackOps +3)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DMS sind auch tatsächlich von DMS. Sofern die Punx darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen des Cyberpunks zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Punx miner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an :) ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel „Switzerli“ Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Monomesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes europäisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stange Zigaretten mit Mocca Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für Wondernines
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender RealCaf Cans von Starbucks (ca. 12 eb/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Kaffeemaschine für RealCaf Pads
42 W6 Boxen Ammo (würfeln für Typ)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Stun Save oder W6 Tage Durchfall+Erbrechen)

44 Scheußliche Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthleder (ca. 15 eb)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren (unbekannt)
53 Karton mit 20 Packs Spicy Chips

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5L Kanister Benzin
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 Weetabix Kibble Frühstückksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NeoFurbies (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Army Rucksack voller Handgranaten (8 Stück)
66 Kiste mit gebrauchten Wondernines (30 Stück 9mm alte Pistolen (UR) a 50eb)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager eines Squatters (Büro 2). An sich ist dieser harmlos, hat aber eine Wondernine (bel. 9mm Pistole aus dem Grundregelwerk Kapitel „Old guns never die“) als Waffe. Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. verstecktes Opfer der Carbonseuche, vom Fixer hinterlassene Claymore-Falle, im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Punx be-/erschossen wird)

Der Keller ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Punx mit jeder Menge verdeckten Würfen, Awareness-Checks, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum [öffnen diff 18]. In Raum steht lichtsensitiver Neo-Furby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise („We-heee, la la la, hellooo“), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (der Fixer hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Sprengsätze, hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Fixers (03082001) – da das aber wohl keiner der Punx wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Electronics-Check [25]. Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Punx fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 4: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Ike, 2W6+5 Minuten später dann mit dem Rest von Team Moore. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Punx und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Ike und das Team Moore Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Ike

kommt über Straße (gebrauchte Kleidung von Humana) und wird nach außen hin vorgeben, nur ein Penner zu sein. Sein Ziel ist es, den Truck erstens mit einer Miniwanze zu markieren (kann er aus der Entfernung anschießen, idealer Weise bringt er die Wanze aber von Hand an) und den Truck dann lahmlegen, da ihm klar ist, dass er so ganz alleine in der Unterzahl ist. Ist der Truck sabotiert, wird er versuchen in das Gebäude vorzudringen, weitere Informationen über die Punx (Bewaffnung, Anzahl, Vorgehensweisen) zu erfahren und diese per Funk an das Team Moore zu senden. Falls es zur Konfrontation kommt, wird Ike versuchen sich zurückzuziehen und aus dem Verborgenen heraus weiter zu beobachten.

IKE (Solo) Initiative +12
Armor Head 15, Torso 15, Arms 10, Legs 4
Smart Derringer Auto-12 Pistole 9mm (+15, 2d6+1, ROF=2, 12 shots) Pistole kann Burstfeuer!
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite
3 Blendgranaten, DeLuxe Spähfernrohr, DMS IdentiCard (wichtiger Hinweis!)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Nachdem Ike den Truck sabotiert hat oder es zur Begegnung/Konfrontation kam vergehen noch 5+2W6 Minuten, bis das Team Moore in einem gepanzertem Sedan (Max Interceptor, Chromebook 1) plus zwei Motorrädern eintrifft.

Team Moore

Paulinda Moore (Solo 8 ) Initiative +12, auf Beifahrersitz
Armor Head 15, Torso 22, Arme 22, Beine 20
Weiße kurze Haare, sehr groß, schlank, roter Lack-Longcoat, darunter schwarzer Leder-Catsuit
Smart, Cyberaugen LoLite Anti-Dazzle, Fernglas, Skinweave
Smart Nova .338 Citygun (+23 3d6 (.338) 7 3 50m)
Militech Urban Missile Launcher (+18 4d6 12 2 200m, bei Miss 2. To-Hit-roll wenn 1-4 in 10)
Stiefel Chainknife (+16 2d6+1, 1/2 SP, Soft Armor -2/hit)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Maniac (der Fahrer) Initiative +10, Drive +15 in Max Interceptor Top180 SP15 SDP60
Armor Head 0, Torso 20, Arme 0, Beine 4
Cyberbrille mit 6 Linsen, rote Strubbelhaare, Tank-Top, Flakweste, Jeans, kniehohe Combat Boots
Smart Armalite 44 (+20 4d6+1 8 1 50m)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Booze (Biker 1) Initiative +12, Drive +15 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Beretta Advanced SMG (+19 2d6+1 9mm 50 25
2x FlashBang Granaten

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wassil (Biker 2) Initiative +8, Drive +14 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35o
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Militech Mini-Grenade Launcher drum (+13 4x Tränengas, 4x HEP 5d6 (1/2 stun only, Armor no effect und 2lev, 8x Antipersonnel Flechette 1d6 (2d6 Hits pro Schuss))

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Punx vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Truck zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Ike (so er den Truck je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist „stumm“ (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Moore aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Combat Zone erfolgen – Interceptor und Bikes sind in jedem Fall schneller als der Truck und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Punx muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über trockenen Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschluss: Die Übergabe

Erfolgt eine Übergabe, sollte diese auch ausgespielt werden. Da Okano niemandem vertraut, bequwmt er sich selbst zum Underpass, lediglich begleitet durch einen einzelnen Bodyguard, der aber von der Kirche der Unsterblichen gesponsort ist (ein so genannter Malakim, das ist ein „Unsterblicher“ in dem Sinne, dass es eine Gemini Full Body Conversion ist). Die Übergabe läuft glatt, Okano hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er trägt eine modische Face Mask, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und fährt mit einer Limousine ohne Markierungen vor. Der Malakim wird den Truck fahren, Okano mit der Limousine (auf Autopilot) hinterher fahren. Was die Charaktere ggf. in die Lage versetzt, vom Underpass aus zu Fuß gehen zu müssen.

Cyb3rpunk | Reed (1)

unknow_-_city.jpgNew State City, 2035.

Reed machte nicht den Eindruck, als sei er sonderlich gut drauf. Grundsätzlich nicht. Und heute erst recht nicht. Er hatte auch keinen Grund dazu. Gut drauf war man in Lincoln, nicht in Ironbound. Gut drauf war man als Neo, nicht als Norm.

Als die Türen des Labor Center Zubringers vor ihm aufsurrten, sprang Reed hinaus und setzte sich in schnurgerader Linie in Richtung seiner Stammkneipe in Bewegung. Wie die meisten Leute, die im Center einer mehr oder weniger anspruchslosen Tätigkeit irgendwo zwischen Beschäftigungstherapie und Übernahmechance nachgingen.

Seine heutige Tätigkeit hatte wie auch schon in den letzten Tagen darin bestanden, neue Wireless-Adressen aus Blogs und Chats herauszufischen und diese in die Adressdatenbank eines Spamzines einzugeben. Letzte Woche hatte er mit einem Trupp ungelernter Helfer mitgewirkt, ein Abrisshaus zu entkernen. Was er die Woche davor getan hatte, war ihm entfallen. Gottlob.

Sein Weg führte ihn an einem Billboard entlang, von dessen 2×4 Meter Fläche ihm eine sexy Servoide mit Katzenaugen und sanft befellten Tierohren anzwinkerte. Mit der Geschaffenen von der Plakatwand verband ihn eine Art Hassliebe, denn einerseits war sie wirklich süß, andererseits war ihr Zwinkern das unmissverständliche Signal dafür, dass sein Keé gerade wieder mit Ruf-Mich-An-Oder-Komm-Vorbei-Wann-Immer-Es-Dir-Gefällt-Mein-Süßer Spam vollgeballert wurde.

Ein paar Mal hatte er versucht, „sie“ dazu zu bewegen, seinen Wunsch nach Privatsphäre zu respektieren und ihn aus dem Sendeprofil zu nehmen – aber nicht nur waren Plakatwände aufgrund ihrer geringen Knotenzuteilung eher mäßig intelligent, sie waren was den Respekt der Privatsphäre angeht auch nur mäßig kooperativ.

Also murmelte er nur „Zisch ab“, nahm flüchtig den verletzten Blick der Plakatschönheit wahr und schlurfte eilig weiter. Mit etwas Glück würde er heute noch echte Pussy bekommen, da brauchte er echt keine blöde Bio-Bitch, die ihn noch dazu VIRTUELL von der Seite anquatschte.

Ein Zirpen im Keé ließ ihn schon entnervt den Löschbutton auf seinem Linsplay anpeilen, ehe er merkte, dass der Anruf von einer ihm bekannten Adresse kam. Mit kurzem Nicken nahm er den Anruf entgegen.

„Ni hao, Reed!“ sagte Boswash, nachdem sich das virtuelle Fenster in Reeds Gesichtsfeld begleitet von der Titelmelodie des Drittmanns zur Gänze geöffnet hatte. Boswash war keine sonderlich große Nummer und bestenfalls im B-Sec bekannt. Reed hatte ihn auf einer Party kennen gelernt und ein paar Simplays von ihm gekauft – illegaler Kram, unzensiert, aus Burneo Eden, dem aktuellen Megahub für independent Warez.

Reed nickte, während er weiterging und per Eyeclick das Fenster auf eine mit Laufbewegung vereinbare Größe schrumpfte.

„Hao ma. Was gibt’s?“
„Gut, danke. Ich hab da ne Sache, die für dich interessant sein kann.“
„Danke, aber ich bin etwas klamm. Warez sind grad nicht drin. Aber dank…“
„Hey, mei guanxi – ich will dir gar nichts andrehen. Ich brauche dich. Für ne Erledigung, für die ich nicht erst runterkommen will. Ist einfach zu weit weg, und an sich auch nix Aufregendes.“
„Hm. Zhidao. Ich komm grad von ner 14-Stunden-Schicht auf Gemeinschaftspunkte. Ich bin fertig, Mann. Ich will jetzt nur nen Burger, nen Caramello und vielleicht ne Zigo, falls mein Konto das hergibt.“
„Es springt auch was raus. Ich kann dir vierzehn V geben.“

Reed hielt inne. Vs waren neben Credits und Commits die dritte wichtige Währung in New State City: Credits zum Kaufen, Commits (Gemeinschaftspunkte) für öffentliche Services, Votes für die generelle „Unbedenklichkeit“ der Person. Und damit die entscheidende Währung, um unter dem Radar zu bleiben.

„Zwanzig V“ konterte Reed nach kurzem Nachdenken.
„Hen hao“ kam die erfreute Antwort.

Man verabredete ein Telefonat über indeNET, einen mickrigen Call-by-Call Provider im Zairaban, der im Ruf stand in hübscher Regelmäßigkeit Gesprächsdaten zu verlieren, ehe diese von Robotroutinen an die Zentralregistratur überspielt würden. Natürlich würde indeNET irgendwann vom Netz genommen werden – aber dann würde eben einen neuen Anbieter in irgendeinem „Schurkenstaat“ außerhalb der NWO-Blöcke dessen Platz einnehmen.

Soweit Boswash durch die Blume hatte andeuten können, würde es nur darum gehen, eine Freundin des Drittmannes zu treffen, um von dieser eine Sporttasche entgegen zu nehmen. Dass diese illegale Waren enthalten würde, damit war zu rechnen.

Aber Reed hätte niemals geahnt, welches Ausmaß der Ärger annehmen würde, den er sich mit dieser Gefälligkeit einhandeln würde.