TRAVELLER Fight Cards + 9 NSCs

Nebenan beim TRAVELLER445 Blog vom Raben-AAS gibt es jetzt eine TRAVELLER Umsetzung der Fight Cards, die hier auf den Rabenwelten bereits einmal für Cyberpunk 2020 vorgestellt wurden.

Enjoy und share!

Traveller RPG | Weltinfo: Ruie

Die alternden Charaktere haben Jenghe und die dort stattgefundene Verschwörung überlebt. Nach kurzem Aufenthalt auf Regina nebst Abwicklung eines sehr lohnenden, sehr illegalen und daher sehr riskanten Waffendeals mit der Verbrechensorganisation der „Seidenschatten“ hat die junge Freihandelsgesellschaft den bereits über ihr schwebenden Bankrott verhindert und sich bei der II. Imperialen Handelskreditbank zudem ein ordentliches Polster für weitere Geschäfte erkauft. Ausgestattet mit den Krediten aus dem Waffendeal ist der Laderaum frisch gefüllt und das Schiff, die WILDCARD, steht bereit zum Start Richtung Ruie, dem eindeutig lohnendsten Handelsziel in Sprung-1-Reichweite und daher eine der klassischen TRAVELLER Welten, die zudem im allerersten TRAVELLER Abenteuer im EXPLORER Magazin, „Flucht von Ruie“ unsterblicch gemacht wurde. 

Da die uber-awesome Universumskarte uber-awesome ist, sei sie auch hier verlinkt. Den Eintrag zu Ruie findet ihr auch im Traveller Wiki auf der offiziellen deutschen Traveller Website. Have Fun! Licht dimmen – und Sprung!

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Ruie

Ruie
Sektor: Spinwärts-Marken
Subsektor: Regina
Hexfeld: SM1809
Zugehörigkeit: Autark
Raumhafen: C (Mittelmäßig)
Größe: 7 Mittel (11,200 km)
Atmosphäre: 7 Standard (verschmutzt)
Hydrographie: 6 (60%)
Population: 9 Milliarden (1 Mrd.+)
Regierung: 7 Balkanisiert
Justizgrad: 7 Moderat
TL: 7 Prä-Stellar (heute)
Reisezone: Gelb
Basen: Keine
Handelscode: Di In
Gasriesen: 1
Planetoidengürtel: 0

Ruie ist eine balkanisierte, dichtbesiedelte, industrialisierte, autonome Welt im ReginaSubsektor der Spinwärts-Marken (SM 1809) , just außerhalb der Grenze des Imperiums. Ruie wurde 235 die Mitgliedschaft im Imperium angeboten, das Angebot wurde aber abgelehnt. Die Erklärung als Gelbe Zone erfolgte aufgrund von teilweise aggressiver Ablehnung des Imperiums und imperialer Bürger durch einzelne Bevölkerungsgruppen auf Ruie.

Neben der Sternenstadt auf Macao Island sind Siirgi City (Hauptstadt von Laktiam, Mitgliedsstaat der Komor-Union mit eigenem C-Raumhafen), Sula (Hauptstadt von Staralka), Khagin (Hauptstadt und Regierungssitz von Jingarlu mit C-Raumhafen), Irshi (Megasprawl in Kayarlu mit C-Raumhafen) und Kisi (der Staatsstadt des Inselreiches Orissali) die größten Siedlungszentren auf Ruie. Weitere C-Raumhafen existieren in Gestalt von Strephon (der C-Raumhafen der Komor-Union, benannt nach dem imperialen Kaiser und infolge eines langen Streites um den Bauort „im Nirgendwo“ der Zentralwüste Komors errichtet. Eine Sternenstadt (Strephon City) befindet sich im Bau und ist in ehrgeizigen Dimensionen angelegt) und dem „einzig legalen Anflughafen für Außenweltler“ Donnerfall in Nebeldorn. Als weitere wichtige Großstadt ist Siirglu City zu nennen, die „Bankenstadt“ Jingarlus und Hauptsitz der GSEA Global Stock Exchange Arkologie.

Direkte Nachbarwelten (Sprung-1 entfernt) sind „im Uhrzeigersinn“ der Hexkarte, startend kernwärts:

  1. SM1808: Forboldn (E893614-4) I Ni Lo G
  2. SM1909: Hefry (C200423-7) S I Ni
  3. SM1910: Regina (A788999-C) 2 I Hi Re
  4. SM1810: Jenghe (C799663-9) S I Ni
  5. SM1710: leer
  6. SM1709: leer

Informationen zum System

Zentralgestirn: Wahrheit (in Jingarlu: Ohrreit), Typ G5 V

Planetenbahnen:

  • 0 (0,1 AE) leer
  • 1 (0,3 AE) Sustro X300000-0
  • 2 (0.7 AE) Qorgon X111000-0
  • 3 (1.0 AE) Ruie C776977-7
  • 4 (1.6 AE) Peori X505000-0
  • 5 (2.4 AE) Orissa X310000-0
  • 6 (5.0 AE) Nustir X705000-0
  • 7 (10 AE) Renli (Großer Gasriese)
  • 8 (19 AE) Mennet X201000-0

Das Ruie System besteht aus der Sonne Wahrheit (bzw. Ohrreit – der Begriff beginnt sich durch den intensiveren imperialen Kontakt zu Jingarlu schrittweise durchzusetzen), einem Gasriesen und 7 Planeten, wovon die Hauptwelt Ruie der einzige Planet in der Lebenszone ist und die anderen nur leblose Felsbrocken sind.

Es gibt keinen Asteroidengürtel im System. Nur die wenigsten Nationen von Ruie unterhalten ein eigenes Raumfahrtprogramm (nur Jingarlu und die Komor-Union, deren Programm allerdings starken Kürzungen unterzogen wurde). Selbst dieses ist aber auf Satelliten bzw. Entwicklung einer gemeinsamen Orbitalstation beschränkt.


Informationen zur Hauptwelt

Ruie umkreist die Sonne des Systems auf Umlaufbahn 3 (150 Millionen km). Die Welt hat einen 25-Stunden-Tag und ein 360-Tage-Jahr. Ruie hat einen kleinen Mond, der die Welt in 35.000 km umkreist. Der Atmosphärendruck von Ruie beträgt 0,9 atm, es herrscht Normalschwerkraft (1g). 60% der Welt sind mit Wasser bedeckt, die durchschnittliche Welttemperatur liegt bei 28°C (-3°C pro 1.000m Höhe).

Die Atmosphäre Ruies wurde als verschmutzt klassifiziert infolge von Sporen, die aus den breiten globalen Tropengebieten stammen und sich in der menschlichen Lunge festsetzen können. Einheimische haben durch Geburt und Kindheit aus Ruie einen natürlichen körpereigenen Schutz gegen das sogenannte „Ruie-Asthma“ entwickelt, Außenweltlern wird aber zum Schutz vor dieser unangenehmen und in sehr seltenenen Fällen tödlich verlaufenden Krankheit, deren Hauptsymptom aus einem schweren, trockenen Husten besteht, dringend empfohlen, dauerhaft eine Filtermaske zu tragen.

Ruies Hauptlandmassen bestehen aus zwei großen Kontinenten (Komor und Garan) und drei Hauptinseln. Es gibt zahlreiche kleinere Inseln. Der Äquator verläuft durch beide Hauptkontinente und die größte Insel. Beide Pole haben kleine Eiskappen.

Der größte Kontinent (genannt „Garan“ in Jingarlu, „Tharon“ in Kanyarli und „Chora“ in Nebeldorn) wird durch eine von Nord nach Süd verlaufende Gebirgskette in drei Teilregionen unterteilt: Der Westen besteht aus großen, alten Wäldern und Savannen, der Nordwesten aus Wäldern, Auen und Marschen und der Osten fast ganzflächig aus einem tropischen Dschungel, in dessen Zentrum sich die überaus malerischen Hochebenen und Plateaus aus dem Rustum Becken erheben.

Der Komor-Kontinent teilt sich in weite, bewaldete Küstenregionen mit einer rauen, schartigen Nordküste und eine Wüste im Zentrum auf, die nach West und Ost in weite, teils fruchtbare Ebenen übergeht, bis diese mit der Küstenlandschaft verschmelzen.

Schiffbare Flüsse auf Ruie sind der Terssis (Jingarlu), der Alanessi (Nebeldorn) und der Kamaris (westliches Komor).

Politische Übersicht

Die 7 Milliarden Einwohner umfassende Bevölkerung von Ruie verteilt sich auf eine große Zahl von etwa 150 Nationen, deren freiheitlichste von wechselnden Regimen beherrscht werden. In der absoluten Mehrzahl der Ruie-Staaten ist das Tragen von Feuerwaffen – inklusive Schrotflinten – verboten.

Die Nationen des Freien Ruie sind aus einer verlorenen Kolonie hervorgegangen, die sich nach zwischenzeitlichem Verfall in die Barbarei bis zu ihrer Wiederentdeckung durch den IS vor über 300 Jahren wieder auf Techgrad 5 aufgeschwungen hatte. Mit einigem Import von Wissen und Maschinen aus dem imperialen Raum (überwiegend durch Freihändler und auf Regina beheimateten Konzernen, die feste Handelsniederlassungen auf Ruie gebildet haben) haben sich die fortschrittlichsten Ruie-Nationen inzwischen auf TL 7 hochgearbeitet.

Unter den Ruie-Nationen haben vier einen herausragenden Rang für die globale Politik: Jingarlu, die Komor-Union, Nebeldorn und Kayarlu.

Jingarlu liegt auf der Westseite von Garan. Die Nation ist eine autoritäre und unitäre Republik, deren Agieren durch volksbestimmte Repäsentanten („Hüter“) bestimmt wird. Jingarlu unterhält intensive Beziehungen zum Imperium und erfreut sich einer boomenden Wirtschaft seit Eröffnung des planetaren Außenhandels. Jingarlu hat einen Techgrad von 7 und ist dabei, die Abhängigkeit von Erdölimporten aus Nebeldorn durch Einführung von Fusionstechnologie und Wasserstoffmotoren endgültig abzuschütteln.

Die Komor-Union (Comors Union) ist eine Wirtschaftgemeinschaft unabhängiger TL 7 Staaten auf dem Komor-Kontinent, die sich erst vor relativ kurzer Zeit unter einer föderalen Regierung zusammengeschlossen hat. Die Gemeinschaftsregierung besteht aus einem Ältestenrat mit je einem Repräsentanten pro Mitgliedsnation. Jeder Mitgliedsstaat unterhält eine eigene Regierung, beugt sich aber dem Willen der Unionsregierung. Wirtschaftskrisen in einigen der Mitgliedsstaaten haben die Union in jüngster Zeit an den Rand der Unregierbarkeit gebracht: Da alle Mitgliedsstaaten unabhängig sind, fehlen der Zentralregierung die nötigen Werkzeuge, Eingriffe in die nationalen Wirtschaftsweisen vorzunehmen. Im Zuge der entstandenen Spannungen ist in vielen der Staaten alter Nationalismus wieder aufgeflammt, und Bilder von Streiks, Demonstrationen, Krawallen und Plünderungen beherrschen die nationalen Schlagzeilen. Was sich natürlich auch ungünstig auf die Gesamtwirtschaftslage des Bündnisses auswirkt.

Nebeldorn wird durch die Erlöserfamilie Eldenn beherrscht, und das bereits seit über 120 Jahren. Diese tatsächlich in vielen Ländern von Ruie religiös verehrte Familie war von zentraler Bedeutung für die Kolonisierung Ruies, das nach Lesart des Messias Eldenn „das gelobte Land“ selbst ist, ein neuer Garten Eden und ein neuer Pakt mit Gott. Über die längste Zeit gelang es Nebeldorn durch Nutzung verschiedenster, oft moralisch zweifelhafter Praktiken, die Kontakte zwischen Ruie und dem Imperium zu kontrollieren: Als weltweiter Hauptlieferant von Erdöl konnte Nebeldorn so unter anderem ein auch durch Jingarlu und die damals im Entstehen begriffene Komor-Union unterzeichnetes Abkommen treffen, das Nebeldorn zum Standpunkt des einzig zugelassenen Sternenhafens machte. Während die meisten Ruie-Nationen einfach kein Interesse an Außenweltkontakt haben, hat sich das Verhältnis von Nebeldorn zu einem regelrechten Hass auf das Imperium entwickelt, als deren Folge auch die Einstufung der Welt zur Gelben Zone erfolgte. Unter Umgehung einiger zwar aufgezwungener, aber dennoch rechtsgültiger Bestimmungen gelang es sowohl Jingarlu als auch Nationen der Komor-Union, solches Wissen und solche Techniken aus dem Imperium zu importieren, welche diesen Industrienationen die Unabhängigkeit vom Nebeldorn-Öl bringen würden. Der weitgehende Zusammenbruch des Ölmarktes durch Einfuhrreduktion der früheren Hauptabnehmer hat Nebeldorn in die schwerste Wirtschaftskrise seiner Geschichte gestürzt, die nun bereits 12 Jahre andauert. Als Jingarlu und Komor-Union einen „Freihafen“ für Imperiumsschiffe auf der Insel Macao errichteten, wurde die Stimmung zwischen den Nationen offen feindselig und ein Kalter Krieg brach aus. Inzwischen haben sowohl Jingarlu als auch die KU eigene Häfen zur Aufnahme imperialer und zhodanischer Schiffe errichtet, während in Nebeldorn ein „nationales Befreiungsprogramm“ mit staatlichen Großaufträgen im Anlagenbau und einem umfassenden Rüstprogramm nichts Gutes verheißen lassen.

Kayarlu im nordwestlichen Garan ist eines der am längsten besiedelten Gebiete auf Ruie. Seine Einwohner sind isolationistisch und betrachten sich und ihre Nation als allen anderen Nationen überlegen. Das Land bemüht sich sehr um Ausbau des Tourismus, um Fremdländischen die Segnungen der Kayarlu-Zivilisation näherzubringen. Trotzdem die Nation gänzlich uninteressiert an den Problemen anderer Nationen (und erst recht anderer Welten) ist, hat Kayarlu aufgrund seines konservativen Reichtums großes Gewicht auch außerhalb der Nation. Die bedeutendste Stadt Kayarlus ist Yamaguchi, wo gleichzeitig auch der Internationale Flughafen des Landes liegt. Hier steigen Reisende in kleinere Maschinen um, die sie zu den diversen Clubs, Refugien und abgelegenen Touristikzentren bringen. Yamaguchis Szene ist für Kayarlu-Verhältnisse multikulturell und hat die wohl vielseitigste Nachtclub-, Casino- und Entertainmentszene Ruies zu bieten.

Neben diesen großen Nationen ist unbedingt noch Bakujistra zu erwähnen: Dieses Land ist zwar mit einer Bevölkerung von unter 5 Millionen und einer rückständigen Wirtschaftsweise, die durch allerlei unsinnige Beschränkungen durch die herrschende religiöse Diktatur kaum bedeutsam, erlangt aber durch einige essentielle Bodenschätze und durch den Umstand, dass die einzigen befahrbaren Gebirgspässe zwischen Jingarlu und Nebeldorn durch die Bergnation führen, strategische Bedeutung. Einst war Bakujistra von Jingarlu durch die Nebeldorn-Kolonie West-Jingar getrennt – als diese aber 1085 durch von Jingarlu angeworbene Außenweltler (Söldner der Blackstar Gruppe) erobert wurde, wurde Bakujistra zum einzigen Puffer zwischen den beiden Großmächten. Das Nutzen von Außenweltlern – ein Bruch des noch unter Nebeldorns Dominanz verhandelten Völkerrechtes von Ruie – hat Nebeldorn und den Eldenn gewogene Kleinreiche weiter erzürnt und dazu geführt, dass die verfeindeten Großmächte zahlreiche Ersatzkonflikte auf Bakujistra-Territorium austragen, deren Gebirgsbevölkerung inzwischen bis an die Zähne bewaffnet und deren Marionettenregierung in der Hauptstadt Tajidad Nebeldorn gewogen ist. An Städten Bskujistras noch zu erwähnen sind Slanyut (mit nur 50.000 Ew. dennoch die größte Hafenstadt und der einzige größere Hafen des Landes), Jankuk (ein Industrie- und Handelszentrum und Hort von Bakujistra-Rebellen, die für eine Befreiung des Landes kämpfen (und durch Jingarlu unterstützt werden) und die Kleinstadt Dalmati, um die sich aufgrund ihrer strategischen Position zwischen Jankuk und Tajidad einige der schwersten Kämpfe im ausufernden Bürgerkrieg Bakijistras abspielten. Heute ist Dalmati weitgehend zerstört und verlassen.

Neben den genannten Hauptmächten (und Bakujistra) existieren auf Ruie folgende weitere Nationen mit einer Mindestgröße von 100 Millionen Einwohnern:

  1. Freie Republik Staralka in Süd Garan (1.200 Mio. Ew., Raumhafen X, Justizgrad 5, TL 5)
  2. Königreich Kayarlu in Nordwest Garan (950 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 5, TL 6)
  3. Erlöserreich Nebeldorn in Ost Garan (900 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 6)
  4. Konföderation Komor-Union in Komor (650 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  5. Volksrepublik Jingarlu in West Garan (350 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  6. Volksstaat Chanoss in Südwest Garan (anonyme Bürokratie, 350 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 6, TL 6)
  7. Freie Republik Swemet auf Komors Nordinsel (Diktatur, 250 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  8. Fürstentum Liruga im nordzentralen Garan (Char. Führer, 250 Mio. Ew., Raumhafen H, JG 5, TL 5)
  9. Föderative Stammesrepublik Showaj in Nordwest Garan (Demokratie, 200 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 4, TL 6)
  10. Demokratische Republik Rukajan in Nordwest Garan (Bürokratie, 150 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  11. Fürstentum Orissali auf der Cammet-Insel (Oligarchie, 120 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 7, TL 6)
  12. Volkstheokratie Saeton im südzentralen Garan (100 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 9, TL 5)

Besiedelungsgeschichte und Entwicklung

Die erste historisch belegte Besiedlung Ruies erfolgte bereits zu Zeiten des ersten Imperiums, lange bevor umliegende Systeme besiedelt wurden. Über die Frühzeit der Kolonie sind aber selbst auf Ruie kaum noch Zeugnisse erhalten. So behauptet die Familie Eldenn, lebendige Nachkommen jenes Erlösers (dem Eldenn) zu sein, der einst die Erste Gemeinde um sich sammelte, um diese zur Gelobten Welt Ruie zu führen. Andere Nationen – vor allem das ebenfalls religiöse Jingarlu – bestreiten dies, während eher weltlich orientierte Nationen wie die Komor-Union der fernen Vergangenheit und auch den verschiedenen Eldenn- und Weltenkirchen indifferent gegenüberstehen.

Zu erwähnen ist noch, dass auf Ruie – und hier speziell auf dem von Nebeldorn beherrschten Gebiet – Ruinen einer früheren Rasse, Daccam genannt, zu finden sind. Fundstücke der Daccam haben außerhalb Ruies einen gewissen Wert, eben weil es verhältnismäßig schwer ist, diese zu besorgen: Neben dem Umstand, dass nicht allzu viele Ruinenstätten gefunden wurden, hat die Nebeldorn-Regierung ein rigoroses Ausfuhrverbot für Relikte der Daccam etabliert und wirft Schmuggler im Eilverfahren in das berüchtigte Hochsicherheitsgefängnis von Rustum (die Relikte gelten in der Eldenn-Kirche als Reliquien, denn wenn Ruie die Gelobte Welt ist, so sind die Daccam die Hüter und „Engel“ dieser Welt).

Reisewarnungen

Die amtliche Sternenstadt von Ruie liegt in Nebeldorn und erstreckt such um den dortigen Raumhafen Donnerfall, allerdings wird dieser einstige Haupthafen schon seit gut 20 Jahren von anfliegenden Händlern aus dem imperialen Raum kaum mehr verwendet. Nebeldorn beharrt hingegen weiter darauf, die Anlage sei der einzig zugelassene Landepunkt für Fremdweltler auf Basis eines einstigen, heute weitgehend bedeutungslosen „Ruie Traktats“, das den anderen Nationen im Zuge eines Ölhandelsabkommens 1006 aufgezwungen wurde.

Die tatsächliche nächste Entsprechung einer Sternenstadt im imperialen Sinne – wenngleich nicht durch dieses betrieben und überwacht – liegt auf der Insel Macao in der Meerenge von Dremedia, exakt zwischen den von Jingarlu und der Komor-Union beherrschten Landmassen. Die Landung in der „Geschützten Freihandelszone Macao“ und anderen, zu Macao in Konkurrenz stehenden Raumhäfen der großen Nationen und damit den Bruch des Ruie Traktats betrachtet Nebeldorn als Verbrechen, ja, sogar als Sakrileg – und als Begründung gegen alle Arten von Aggressionen, zu denen Nebeldorn als Vergeltung „gezwungen“ ist.

Zur Forcierung des Außenwelthandels haben Jingarlu und die Komor-Union die Insel in beiderlei Richtung über weite Brückentrassen an ihr jeweiliges Land angebunden. Immer wieder kommt es aber zu Anschlägen auf diese Trassen durch imperiumsfeindliche Terroristen, deren Verbindung zu Nebeldorn bzw. zur Eldenn-Kirche wenn nicht offiziell nachweisbar, so aber doch ganz offensichtlich ist.

Als zusätzliche Bedrohungsgeste hat Nebeldorn den Flugzeugträger „Wahrheit“ samt der 4. Flotten als Geleit in Sichtweite zu Macao stationiert. Zusammen mit den Unionsstreitkräften und der Jingarlischen Kriegsmarine ist die Meerenge von Dremedia die am dichtesten militarisierte Zone auf ganz Ruie, und die Gefahr einer Eskalation hängt ständig über der durch einen Kalten Krieg beherrschten Region.

Ruie-Reisenden wird empfohlen, Macao nicht zu verlassen und den Aufenthalt auf Ruie so kurz wie möglich zu gestalten. Zwar ist die Einheitspolizei von Macao extrem darum bemüht, die Sicherheit für Außenweltler jederzeit zu garantieren – dennoch kommt es immer wieder zu blutigen Anschlägen und kriegerischen Auseinandersetzungen nicht nur um, sondern auch in der Sternenstadt.

Beide außenweltoffenen Nationen wissen, dass langfristig die Ausräumung dieser Gefahr durch eine Invasion auf Nebeldorn ganz unumgänglich ist – da aber Kreise der eigenen Bevölkerung die Familie Eldenn als „heilig“ anerkennen, scheuen sich die politischen Führer beider Seiten vor diesem letzten Schritt, dessen Folge womöglich ein Bürgerkrieg plantaren Ausmaßes sein könnte.

Da absehbar ist, dass der Konflikt um Macao irgendwann (und vermutlich in näherer Zukunft) eskalieren wird, haben beide Schutzmächte entgegen anderslautenden Abkommen und öffentlichen Versicherungen bereits seit mehreren Jahren begonnen, Finanzmittel von Macaos Ausbau und Befestigung bzw. Schutz abzuziehen und die freiwerdenden Mittel zum Ausbau des jeweils eigenen Raumhafens verwendet – Jingarlus Hafen heißt, der Raumhafen der Komor-Union heißt und beide Häfen befinden sich ziemlich zentral im jeweiligen Land. An Macao als Standort eines zukünftigen offiziellen imperialen Sternhafens halten vor allem mehrere Investoren aus dem Imperium fest, die hier bereits Anlagen errichtet oder umfassende Grundstückskäufe getätigt haben. Deren Aktivitäten auf und um Macao werden von Nebeldorn als „Beweis“ angeführt, dass das Imperium Ruie tatsächlich zur „imperialen Kolonie“ machen und sich „die besten Stücke herauskaufen“ möchte.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

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Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.