Visions of the Future

Cyberpunk may be dead and we may be already living in our past future vision, but the megas out there have more in store for us. Our perception of the future is accelerating beyond belief, because any lack of real technological breakthroughs (like cyberware or flying cars) is being compensated by new tech that will radically transform how this future world looks and feels and interacts with us.

I have to stress this: The future of 2020, 2050, 2070 or 2100 will not have flying cities and people living on distant planets (like past generations envisioned it), it will not have flying cars and business meetings on the moon (like they thought in the 1950s), it may not even have real cyberlimbs or genetic augmentations (like some hope even today). It will, however, have entertainment, connectivity, video paper and phones and even glass that is distinctivly smarter than most of us…

This future world will be so complex that it will be possible to grasp it only fully when you are living in it. It is also FAR FAR less exiting to think about living in that future than it was in the 80s or 90s: „So we’ll have Augmented Reality? So what? Just another way my Facebook friends can send me invites for stupid social games.“

We will indeed be „amusing ourselves to death„. And we know it. And it’s not like we are anticipating this with baited breath. Au contraire: We are wishing to live in that future because it will offer better ways to get away from it (like Video Games in full VR mode).

When I was living in the 80s, I hoped to live long enough to experience 1999, the focal turning point for anything „future“. I wanted to live long enough to see the year 2000, maybe even 2010, maybe even

Now, living in 2012, I sure enjoy the new toys we got, and am looking forward to the new toys we’re getting in the near future … but the excitement and anticipation has been dampened a whole lot.

And this is beginning to affect my stance towards „former future“ games like Cyberpunk (or rather: my former Cyb3rpunk revision/reimagination of CP2020) and it is HEAVILY affecting my stance towards 4th edition of Shadowrun, an upcoming version of Shadowrun 2050 with SR4 rules and what a possible 5th edition should look and feel like.

When SR4 – „wireless edition“ – was released, I was sceptical and didn’t like it („it“ meaning the wifi world) that much. It took me a while to understand and accept that the vision of the future has to be adapted somewhat to our present world, because it’s kinda hard to imagine a future world that’s actually technologically behind our own, real world.

This attitude has since changed. And mostly because I rediscovered my love for classic (= not transhumanist) science fiction, like the Seaford Saga or the stories about Honor Harrington. In this science fiction, you have both technology that is so far beyond what we can hope to achieve in the next 200 years that my eyes are watering (fact: we couldn’t even go to the moon if our lives depended on it currently) AND that are clearly behind what we have achieved already (note: Honor Harrington doesn’t even have an iPhone).

All the tech that is hard to describe and put into game mechanics in a sci-fi setting (like the connectivity and social issues a wireless WWW has and will have) is being left out while „bigger“ technological advancements that are easier to grasp and introduce in a sci-fi setting, both as a concept and rules-wise (like space travel, or cybertech) are put forward.

Returning to Shadowrun, I now see what the appeal of the „cable matrix“ SOTA of 2050-2060 is – and can even see beyond that: How much appeal a world would have (as a game background, and also in respect to rules) in which the free and omnipresent internet never surfaced. Remember the days of AT&T and AOL dominance? Just add megacorporations and tighten the control even further: internet would be a kind of interactive TV, with the megas being the senders and the consumer being receivers – and nothing else.

Remember how it felt – actually FELT – to be amongst the „elite“ of the world just because you had the implant to dive into the matrix, and others didn’t? Remember the balls you had to have, facing off against the almighty power of the megas, battling them on their home turf, the matrix, liberating data?

I know that from our current day perspective this seems so remote, as our megas oftentimes give off the impression to understand less about the internet than every kid does – but that also means that being a hacker is not and will never be the same as being a DECKER.

OK, enough rambling:

Here are some videos of an increasing stream of videos about the future that’s about to hit us in the next, oh, 5–10 years. I sure will enjoy living then, but I’d like to PLAY in a world that is simpler and darker than our own, not one that’s even more complicated.

Shadowrun is a blend between fantasy and sci-fi. Let’s amp up the fantasy a bit (not in the sense of „more magic“ or „even more player races“, but in the sense of the general appeal of the fantasy genre in offering a simpler world we’d like to get away to), and tune down sci-fi to a gritty, dark, brooding cyberpunk theme where a lone guy with a gun and/or a deck just may make a difference – even when he’s not a dragon or IE.

Let this happen – in 2050 or 2075, I don’t care.

TRAVELLER Fight Cards + 9 NSCs

Nebenan beim TRAVELLER445 Blog vom Raben-AAS gibt es jetzt eine TRAVELLER Umsetzung der Fight Cards, die hier auf den Rabenwelten bereits einmal für Cyberpunk 2020 vorgestellt wurden.

Enjoy und share!

Traveller RPG | Weltinfo: Ruie

Die alternden Charaktere haben Jenghe und die dort stattgefundene Verschwörung überlebt. Nach kurzem Aufenthalt auf Regina nebst Abwicklung eines sehr lohnenden, sehr illegalen und daher sehr riskanten Waffendeals mit der Verbrechensorganisation der „Seidenschatten“ hat die junge Freihandelsgesellschaft den bereits über ihr schwebenden Bankrott verhindert und sich bei der II. Imperialen Handelskreditbank zudem ein ordentliches Polster für weitere Geschäfte erkauft. Ausgestattet mit den Krediten aus dem Waffendeal ist der Laderaum frisch gefüllt und das Schiff, die WILDCARD, steht bereit zum Start Richtung Ruie, dem eindeutig lohnendsten Handelsziel in Sprung-1-Reichweite und daher eine der klassischen TRAVELLER Welten, die zudem im allerersten TRAVELLER Abenteuer im EXPLORER Magazin, „Flucht von Ruie“ unsterblicch gemacht wurde. 

Da die uber-awesome Universumskarte uber-awesome ist, sei sie auch hier verlinkt. Den Eintrag zu Ruie findet ihr auch im Traveller Wiki auf der offiziellen deutschen Traveller Website. Have Fun! Licht dimmen – und Sprung!



Sektor: Spinwärts-Marken
Subsektor: Regina
Hexfeld: SM1809
Zugehörigkeit: Autark
Raumhafen: C (Mittelmäßig)
Größe: 7 Mittel (11,200 km)
Atmosphäre: 7 Standard (verschmutzt)
Hydrographie: 6 (60%)
Population: 9 Milliarden (1 Mrd.+)
Regierung: 7 Balkanisiert
Justizgrad: 7 Moderat
TL: 7 Prä-Stellar (heute)
Reisezone: Gelb
Basen: Keine
Handelscode: Di In
Gasriesen: 1
Planetoidengürtel: 0

Ruie ist eine balkanisierte, dichtbesiedelte, industrialisierte, autonome Welt im ReginaSubsektor der Spinwärts-Marken (SM 1809) , just außerhalb der Grenze des Imperiums. Ruie wurde 235 die Mitgliedschaft im Imperium angeboten, das Angebot wurde aber abgelehnt. Die Erklärung als Gelbe Zone erfolgte aufgrund von teilweise aggressiver Ablehnung des Imperiums und imperialer Bürger durch einzelne Bevölkerungsgruppen auf Ruie.

Neben der Sternenstadt auf Macao Island sind Siirgi City (Hauptstadt von Laktiam, Mitgliedsstaat der Komor-Union mit eigenem C-Raumhafen), Sula (Hauptstadt von Staralka), Khagin (Hauptstadt und Regierungssitz von Jingarlu mit C-Raumhafen), Irshi (Megasprawl in Kayarlu mit C-Raumhafen) und Kisi (der Staatsstadt des Inselreiches Orissali) die größten Siedlungszentren auf Ruie. Weitere C-Raumhafen existieren in Gestalt von Strephon (der C-Raumhafen der Komor-Union, benannt nach dem imperialen Kaiser und infolge eines langen Streites um den Bauort „im Nirgendwo“ der Zentralwüste Komors errichtet. Eine Sternenstadt (Strephon City) befindet sich im Bau und ist in ehrgeizigen Dimensionen angelegt) und dem „einzig legalen Anflughafen für Außenweltler“ Donnerfall in Nebeldorn. Als weitere wichtige Großstadt ist Siirglu City zu nennen, die „Bankenstadt“ Jingarlus und Hauptsitz der GSEA Global Stock Exchange Arkologie.

Direkte Nachbarwelten (Sprung-1 entfernt) sind „im Uhrzeigersinn“ der Hexkarte, startend kernwärts:

  1. SM1808: Forboldn (E893614-4) I Ni Lo G
  2. SM1909: Hefry (C200423-7) S I Ni
  3. SM1910: Regina (A788999-C) 2 I Hi Re
  4. SM1810: Jenghe (C799663-9) S I Ni
  5. SM1710: leer
  6. SM1709: leer

Informationen zum System

Zentralgestirn: Wahrheit (in Jingarlu: Ohrreit), Typ G5 V


  • 0 (0,1 AE) leer
  • 1 (0,3 AE) Sustro X300000-0
  • 2 (0.7 AE) Qorgon X111000-0
  • 3 (1.0 AE) Ruie C776977-7
  • 4 (1.6 AE) Peori X505000-0
  • 5 (2.4 AE) Orissa X310000-0
  • 6 (5.0 AE) Nustir X705000-0
  • 7 (10 AE) Renli (Großer Gasriese)
  • 8 (19 AE) Mennet X201000-0

Das Ruie System besteht aus der Sonne Wahrheit (bzw. Ohrreit – der Begriff beginnt sich durch den intensiveren imperialen Kontakt zu Jingarlu schrittweise durchzusetzen), einem Gasriesen und 7 Planeten, wovon die Hauptwelt Ruie der einzige Planet in der Lebenszone ist und die anderen nur leblose Felsbrocken sind.

Es gibt keinen Asteroidengürtel im System. Nur die wenigsten Nationen von Ruie unterhalten ein eigenes Raumfahrtprogramm (nur Jingarlu und die Komor-Union, deren Programm allerdings starken Kürzungen unterzogen wurde). Selbst dieses ist aber auf Satelliten bzw. Entwicklung einer gemeinsamen Orbitalstation beschränkt.

Informationen zur Hauptwelt

Ruie umkreist die Sonne des Systems auf Umlaufbahn 3 (150 Millionen km). Die Welt hat einen 25-Stunden-Tag und ein 360-Tage-Jahr. Ruie hat einen kleinen Mond, der die Welt in 35.000 km umkreist. Der Atmosphärendruck von Ruie beträgt 0,9 atm, es herrscht Normalschwerkraft (1g). 60% der Welt sind mit Wasser bedeckt, die durchschnittliche Welttemperatur liegt bei 28°C (-3°C pro 1.000m Höhe).

Die Atmosphäre Ruies wurde als verschmutzt klassifiziert infolge von Sporen, die aus den breiten globalen Tropengebieten stammen und sich in der menschlichen Lunge festsetzen können. Einheimische haben durch Geburt und Kindheit aus Ruie einen natürlichen körpereigenen Schutz gegen das sogenannte „Ruie-Asthma“ entwickelt, Außenweltlern wird aber zum Schutz vor dieser unangenehmen und in sehr seltenenen Fällen tödlich verlaufenden Krankheit, deren Hauptsymptom aus einem schweren, trockenen Husten besteht, dringend empfohlen, dauerhaft eine Filtermaske zu tragen.

Ruies Hauptlandmassen bestehen aus zwei großen Kontinenten (Komor und Garan) und drei Hauptinseln. Es gibt zahlreiche kleinere Inseln. Der Äquator verläuft durch beide Hauptkontinente und die größte Insel. Beide Pole haben kleine Eiskappen.

Der größte Kontinent (genannt „Garan“ in Jingarlu, „Tharon“ in Kanyarli und „Chora“ in Nebeldorn) wird durch eine von Nord nach Süd verlaufende Gebirgskette in drei Teilregionen unterteilt: Der Westen besteht aus großen, alten Wäldern und Savannen, der Nordwesten aus Wäldern, Auen und Marschen und der Osten fast ganzflächig aus einem tropischen Dschungel, in dessen Zentrum sich die überaus malerischen Hochebenen und Plateaus aus dem Rustum Becken erheben.

Der Komor-Kontinent teilt sich in weite, bewaldete Küstenregionen mit einer rauen, schartigen Nordküste und eine Wüste im Zentrum auf, die nach West und Ost in weite, teils fruchtbare Ebenen übergeht, bis diese mit der Küstenlandschaft verschmelzen.

Schiffbare Flüsse auf Ruie sind der Terssis (Jingarlu), der Alanessi (Nebeldorn) und der Kamaris (westliches Komor).

Politische Übersicht

Die 7 Milliarden Einwohner umfassende Bevölkerung von Ruie verteilt sich auf eine große Zahl von etwa 150 Nationen, deren freiheitlichste von wechselnden Regimen beherrscht werden. In der absoluten Mehrzahl der Ruie-Staaten ist das Tragen von Feuerwaffen – inklusive Schrotflinten – verboten.

Die Nationen des Freien Ruie sind aus einer verlorenen Kolonie hervorgegangen, die sich nach zwischenzeitlichem Verfall in die Barbarei bis zu ihrer Wiederentdeckung durch den IS vor über 300 Jahren wieder auf Techgrad 5 aufgeschwungen hatte. Mit einigem Import von Wissen und Maschinen aus dem imperialen Raum (überwiegend durch Freihändler und auf Regina beheimateten Konzernen, die feste Handelsniederlassungen auf Ruie gebildet haben) haben sich die fortschrittlichsten Ruie-Nationen inzwischen auf TL 7 hochgearbeitet.

Unter den Ruie-Nationen haben vier einen herausragenden Rang für die globale Politik: Jingarlu, die Komor-Union, Nebeldorn und Kayarlu.

Jingarlu liegt auf der Westseite von Garan. Die Nation ist eine autoritäre und unitäre Republik, deren Agieren durch volksbestimmte Repäsentanten („Hüter“) bestimmt wird. Jingarlu unterhält intensive Beziehungen zum Imperium und erfreut sich einer boomenden Wirtschaft seit Eröffnung des planetaren Außenhandels. Jingarlu hat einen Techgrad von 7 und ist dabei, die Abhängigkeit von Erdölimporten aus Nebeldorn durch Einführung von Fusionstechnologie und Wasserstoffmotoren endgültig abzuschütteln.

Die Komor-Union (Comors Union) ist eine Wirtschaftgemeinschaft unabhängiger TL 7 Staaten auf dem Komor-Kontinent, die sich erst vor relativ kurzer Zeit unter einer föderalen Regierung zusammengeschlossen hat. Die Gemeinschaftsregierung besteht aus einem Ältestenrat mit je einem Repräsentanten pro Mitgliedsnation. Jeder Mitgliedsstaat unterhält eine eigene Regierung, beugt sich aber dem Willen der Unionsregierung. Wirtschaftskrisen in einigen der Mitgliedsstaaten haben die Union in jüngster Zeit an den Rand der Unregierbarkeit gebracht: Da alle Mitgliedsstaaten unabhängig sind, fehlen der Zentralregierung die nötigen Werkzeuge, Eingriffe in die nationalen Wirtschaftsweisen vorzunehmen. Im Zuge der entstandenen Spannungen ist in vielen der Staaten alter Nationalismus wieder aufgeflammt, und Bilder von Streiks, Demonstrationen, Krawallen und Plünderungen beherrschen die nationalen Schlagzeilen. Was sich natürlich auch ungünstig auf die Gesamtwirtschaftslage des Bündnisses auswirkt.

Nebeldorn wird durch die Erlöserfamilie Eldenn beherrscht, und das bereits seit über 120 Jahren. Diese tatsächlich in vielen Ländern von Ruie religiös verehrte Familie war von zentraler Bedeutung für die Kolonisierung Ruies, das nach Lesart des Messias Eldenn „das gelobte Land“ selbst ist, ein neuer Garten Eden und ein neuer Pakt mit Gott. Über die längste Zeit gelang es Nebeldorn durch Nutzung verschiedenster, oft moralisch zweifelhafter Praktiken, die Kontakte zwischen Ruie und dem Imperium zu kontrollieren: Als weltweiter Hauptlieferant von Erdöl konnte Nebeldorn so unter anderem ein auch durch Jingarlu und die damals im Entstehen begriffene Komor-Union unterzeichnetes Abkommen treffen, das Nebeldorn zum Standpunkt des einzig zugelassenen Sternenhafens machte. Während die meisten Ruie-Nationen einfach kein Interesse an Außenweltkontakt haben, hat sich das Verhältnis von Nebeldorn zu einem regelrechten Hass auf das Imperium entwickelt, als deren Folge auch die Einstufung der Welt zur Gelben Zone erfolgte. Unter Umgehung einiger zwar aufgezwungener, aber dennoch rechtsgültiger Bestimmungen gelang es sowohl Jingarlu als auch Nationen der Komor-Union, solches Wissen und solche Techniken aus dem Imperium zu importieren, welche diesen Industrienationen die Unabhängigkeit vom Nebeldorn-Öl bringen würden. Der weitgehende Zusammenbruch des Ölmarktes durch Einfuhrreduktion der früheren Hauptabnehmer hat Nebeldorn in die schwerste Wirtschaftskrise seiner Geschichte gestürzt, die nun bereits 12 Jahre andauert. Als Jingarlu und Komor-Union einen „Freihafen“ für Imperiumsschiffe auf der Insel Macao errichteten, wurde die Stimmung zwischen den Nationen offen feindselig und ein Kalter Krieg brach aus. Inzwischen haben sowohl Jingarlu als auch die KU eigene Häfen zur Aufnahme imperialer und zhodanischer Schiffe errichtet, während in Nebeldorn ein „nationales Befreiungsprogramm“ mit staatlichen Großaufträgen im Anlagenbau und einem umfassenden Rüstprogramm nichts Gutes verheißen lassen.

Kayarlu im nordwestlichen Garan ist eines der am längsten besiedelten Gebiete auf Ruie. Seine Einwohner sind isolationistisch und betrachten sich und ihre Nation als allen anderen Nationen überlegen. Das Land bemüht sich sehr um Ausbau des Tourismus, um Fremdländischen die Segnungen der Kayarlu-Zivilisation näherzubringen. Trotzdem die Nation gänzlich uninteressiert an den Problemen anderer Nationen (und erst recht anderer Welten) ist, hat Kayarlu aufgrund seines konservativen Reichtums großes Gewicht auch außerhalb der Nation. Die bedeutendste Stadt Kayarlus ist Yamaguchi, wo gleichzeitig auch der Internationale Flughafen des Landes liegt. Hier steigen Reisende in kleinere Maschinen um, die sie zu den diversen Clubs, Refugien und abgelegenen Touristikzentren bringen. Yamaguchis Szene ist für Kayarlu-Verhältnisse multikulturell und hat die wohl vielseitigste Nachtclub-, Casino- und Entertainmentszene Ruies zu bieten.

Neben diesen großen Nationen ist unbedingt noch Bakujistra zu erwähnen: Dieses Land ist zwar mit einer Bevölkerung von unter 5 Millionen und einer rückständigen Wirtschaftsweise, die durch allerlei unsinnige Beschränkungen durch die herrschende religiöse Diktatur kaum bedeutsam, erlangt aber durch einige essentielle Bodenschätze und durch den Umstand, dass die einzigen befahrbaren Gebirgspässe zwischen Jingarlu und Nebeldorn durch die Bergnation führen, strategische Bedeutung. Einst war Bakujistra von Jingarlu durch die Nebeldorn-Kolonie West-Jingar getrennt – als diese aber 1085 durch von Jingarlu angeworbene Außenweltler (Söldner der Blackstar Gruppe) erobert wurde, wurde Bakujistra zum einzigen Puffer zwischen den beiden Großmächten. Das Nutzen von Außenweltlern – ein Bruch des noch unter Nebeldorns Dominanz verhandelten Völkerrechtes von Ruie – hat Nebeldorn und den Eldenn gewogene Kleinreiche weiter erzürnt und dazu geführt, dass die verfeindeten Großmächte zahlreiche Ersatzkonflikte auf Bakujistra-Territorium austragen, deren Gebirgsbevölkerung inzwischen bis an die Zähne bewaffnet und deren Marionettenregierung in der Hauptstadt Tajidad Nebeldorn gewogen ist. An Städten Bskujistras noch zu erwähnen sind Slanyut (mit nur 50.000 Ew. dennoch die größte Hafenstadt und der einzige größere Hafen des Landes), Jankuk (ein Industrie- und Handelszentrum und Hort von Bakujistra-Rebellen, die für eine Befreiung des Landes kämpfen (und durch Jingarlu unterstützt werden) und die Kleinstadt Dalmati, um die sich aufgrund ihrer strategischen Position zwischen Jankuk und Tajidad einige der schwersten Kämpfe im ausufernden Bürgerkrieg Bakijistras abspielten. Heute ist Dalmati weitgehend zerstört und verlassen.

Neben den genannten Hauptmächten (und Bakujistra) existieren auf Ruie folgende weitere Nationen mit einer Mindestgröße von 100 Millionen Einwohnern:

  1. Freie Republik Staralka in Süd Garan (1.200 Mio. Ew., Raumhafen X, Justizgrad 5, TL 5)
  2. Königreich Kayarlu in Nordwest Garan (950 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 5, TL 6)
  3. Erlöserreich Nebeldorn in Ost Garan (900 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 6)
  4. Konföderation Komor-Union in Komor (650 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  5. Volksrepublik Jingarlu in West Garan (350 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  6. Volksstaat Chanoss in Südwest Garan (anonyme Bürokratie, 350 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 6, TL 6)
  7. Freie Republik Swemet auf Komors Nordinsel (Diktatur, 250 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  8. Fürstentum Liruga im nordzentralen Garan (Char. Führer, 250 Mio. Ew., Raumhafen H, JG 5, TL 5)
  9. Föderative Stammesrepublik Showaj in Nordwest Garan (Demokratie, 200 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 4, TL 6)
  10. Demokratische Republik Rukajan in Nordwest Garan (Bürokratie, 150 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  11. Fürstentum Orissali auf der Cammet-Insel (Oligarchie, 120 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 7, TL 6)
  12. Volkstheokratie Saeton im südzentralen Garan (100 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 9, TL 5)

Besiedelungsgeschichte und Entwicklung

Die erste historisch belegte Besiedlung Ruies erfolgte bereits zu Zeiten des ersten Imperiums, lange bevor umliegende Systeme besiedelt wurden. Über die Frühzeit der Kolonie sind aber selbst auf Ruie kaum noch Zeugnisse erhalten. So behauptet die Familie Eldenn, lebendige Nachkommen jenes Erlösers (dem Eldenn) zu sein, der einst die Erste Gemeinde um sich sammelte, um diese zur Gelobten Welt Ruie zu führen. Andere Nationen – vor allem das ebenfalls religiöse Jingarlu – bestreiten dies, während eher weltlich orientierte Nationen wie die Komor-Union der fernen Vergangenheit und auch den verschiedenen Eldenn- und Weltenkirchen indifferent gegenüberstehen.

Zu erwähnen ist noch, dass auf Ruie – und hier speziell auf dem von Nebeldorn beherrschten Gebiet – Ruinen einer früheren Rasse, Daccam genannt, zu finden sind. Fundstücke der Daccam haben außerhalb Ruies einen gewissen Wert, eben weil es verhältnismäßig schwer ist, diese zu besorgen: Neben dem Umstand, dass nicht allzu viele Ruinenstätten gefunden wurden, hat die Nebeldorn-Regierung ein rigoroses Ausfuhrverbot für Relikte der Daccam etabliert und wirft Schmuggler im Eilverfahren in das berüchtigte Hochsicherheitsgefängnis von Rustum (die Relikte gelten in der Eldenn-Kirche als Reliquien, denn wenn Ruie die Gelobte Welt ist, so sind die Daccam die Hüter und „Engel“ dieser Welt).


Die amtliche Sternenstadt von Ruie liegt in Nebeldorn und erstreckt such um den dortigen Raumhafen Donnerfall, allerdings wird dieser einstige Haupthafen schon seit gut 20 Jahren von anfliegenden Händlern aus dem imperialen Raum kaum mehr verwendet. Nebeldorn beharrt hingegen weiter darauf, die Anlage sei der einzig zugelassene Landepunkt für Fremdweltler auf Basis eines einstigen, heute weitgehend bedeutungslosen „Ruie Traktats“, das den anderen Nationen im Zuge eines Ölhandelsabkommens 1006 aufgezwungen wurde.

Die tatsächliche nächste Entsprechung einer Sternenstadt im imperialen Sinne – wenngleich nicht durch dieses betrieben und überwacht – liegt auf der Insel Macao in der Meerenge von Dremedia, exakt zwischen den von Jingarlu und der Komor-Union beherrschten Landmassen. Die Landung in der „Geschützten Freihandelszone Macao“ und anderen, zu Macao in Konkurrenz stehenden Raumhäfen der großen Nationen und damit den Bruch des Ruie Traktats betrachtet Nebeldorn als Verbrechen, ja, sogar als Sakrileg – und als Begründung gegen alle Arten von Aggressionen, zu denen Nebeldorn als Vergeltung „gezwungen“ ist.

Zur Forcierung des Außenwelthandels haben Jingarlu und die Komor-Union die Insel in beiderlei Richtung über weite Brückentrassen an ihr jeweiliges Land angebunden. Immer wieder kommt es aber zu Anschlägen auf diese Trassen durch imperiumsfeindliche Terroristen, deren Verbindung zu Nebeldorn bzw. zur Eldenn-Kirche wenn nicht offiziell nachweisbar, so aber doch ganz offensichtlich ist.

Als zusätzliche Bedrohungsgeste hat Nebeldorn den Flugzeugträger „Wahrheit“ samt der 4. Flotten als Geleit in Sichtweite zu Macao stationiert. Zusammen mit den Unionsstreitkräften und der Jingarlischen Kriegsmarine ist die Meerenge von Dremedia die am dichtesten militarisierte Zone auf ganz Ruie, und die Gefahr einer Eskalation hängt ständig über der durch einen Kalten Krieg beherrschten Region.

Ruie-Reisenden wird empfohlen, Macao nicht zu verlassen und den Aufenthalt auf Ruie so kurz wie möglich zu gestalten. Zwar ist die Einheitspolizei von Macao extrem darum bemüht, die Sicherheit für Außenweltler jederzeit zu garantieren – dennoch kommt es immer wieder zu blutigen Anschlägen und kriegerischen Auseinandersetzungen nicht nur um, sondern auch in der Sternenstadt.

Beide außenweltoffenen Nationen wissen, dass langfristig die Ausräumung dieser Gefahr durch eine Invasion auf Nebeldorn ganz unumgänglich ist – da aber Kreise der eigenen Bevölkerung die Familie Eldenn als „heilig“ anerkennen, scheuen sich die politischen Führer beider Seiten vor diesem letzten Schritt, dessen Folge womöglich ein Bürgerkrieg plantaren Ausmaßes sein könnte.

Da absehbar ist, dass der Konflikt um Macao irgendwann (und vermutlich in näherer Zukunft) eskalieren wird, haben beide Schutzmächte entgegen anderslautenden Abkommen und öffentlichen Versicherungen bereits seit mehreren Jahren begonnen, Finanzmittel von Macaos Ausbau und Befestigung bzw. Schutz abzuziehen und die freiwerdenden Mittel zum Ausbau des jeweils eigenen Raumhafens verwendet – Jingarlus Hafen heißt, der Raumhafen der Komor-Union heißt und beide Häfen befinden sich ziemlich zentral im jeweiligen Land. An Macao als Standort eines zukünftigen offiziellen imperialen Sternhafens halten vor allem mehrere Investoren aus dem Imperium fest, die hier bereits Anlagen errichtet oder umfassende Grundstückskäufe getätigt haben. Deren Aktivitäten auf und um Macao werden von Nebeldorn als „Beweis“ angeführt, dass das Imperium Ruie tatsächlich zur „imperialen Kolonie“ machen und sich „die besten Stücke herauskaufen“ möchte.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER


Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.

Das Raben-AAS hebt ab mit Traveller

Publikationen unter meiner Mitwirkung gibt es schon ein paar, erstmalig aber hat mich Amazon als Autor wahrgenommen. Das ist zwar in den beiden genannten Fällen nicht ganz richtig – gut, der Spielleiterschirm ist als Bilderbuch erfasst, daher bin ich als Artist gewissermaßen Autor – aber freuen tut’s mich trotzdem.

Beim Roboterbuch bin ich übrigens (ebenso wie bei der Missions Reihe von Shadowrun bei CGL, ab Part 03-9 „Something Completely Different“ der „Signature Artist“, was im Wesentlichen bedeutet dass alle Bilder im Produkt von mir sind).

Der Link zum Raben-AAS bei Amazon

Und wer nicht weiß, worum es geht, hier die Pressemeldung dazu:

01.07.2010 14:44 | Vermischtes

Traveller im Doppelpack!

Der 13Mann Verlag bestätigte, dass in den kommenden Wochen der Traveller-Serie ein neues Werk hinzu gefügt wird: das Roboter-Buch!
Das Besondere daran?
Das Buch ist eine komplette Eigenproduktion des Verlages!
Rouven Weinbach und Tobias Freund konnten als Autoren gewonnen werden. Mit viel Liebe zum Detail wurde das Traveller-kompatible Werk von Andreas Schroth mit Illustrationen bestückt.
In diesem Buch erfahren Sie nicht nur alles zum Bau von Robotern und Computern, sondern bekommen gleich ein mannigfaltiges Repertoire an Beispielrobotern an die Hand, die sofort zum Einsatz kommen können. Vom gängigen Kampfroboter über den äußerst praktischen vollautomatischen Babysitter bis hin zum winzigen Nanobot ist alles vertreten, was das Herz begehrt. Darüber hinaus werden noch innovative Karrieren vorgestellt, die Sie ergreifen können und die ganz neue Möglichkeiten für zukünftige Abenteuer bieten.
Zusätzlich zum Roboterbuch können sich Fans auch auf den Traveller-Spielleiterschirm freuen! Dieser ein Meter breite Sichtschirm schützt nicht nur geheime Notizen vor neugierigen Blicken sondern trägt mit seinem ansprechenden Design auch ganz zum „Traveller- Flair“ bei. Der Kunstdruck auf der Außenseite wurde ebenfalls von Andreas Schroth illustriert, die Innenseite hingegen ist mit zahlreichen Tabellen mit nützlichen Informationen für den Spielleiter bedruckt.

Über den 13Mann Verlag: Der Düsseldorfer 13Mann Verlag veröffentlicht seit 2008 die Werke von Traveller in deutscher Sprache. Zur weiteren Produktpalette des Verlages gehören der Rollenspiel-Klassiker Rolemaster und das junge Spiel Heredium. Der Verlag setzt mit der Vielzahl eigener Produktionen, wie eigener Spielwelten, Abenteuer und Spielsystemen, damit neben den Lizenzprodukten ein deutliches Zeichen für seine Kompetenz in Sachen Spiele. Daher kann auch 2010 mit einigen Überraschungen und neuen Produkten aus dem Hause 13Mann gerechnet werden.

Traveller | 36 Weltdetails

36 Weltdetails fürTraveller

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Welten werden bei Traveller in Form von sehr praktischen Weltenprofilen erfasst. Leider bieten diese nur eine sehr grobe Kategorisierung all der tausenden Welten da draußen, die sich durch deutlich mehr als nur durch Größe, Hydrographieanteil oder vom Scoutservice als vorherrschend erfasster Regierungstyp unterscheiden

36 Weltdetails sind Eigenarten der Welt, die es nicht ins Weltenprofil und möglicher Weise nichtmal in die Weltenbeschreibung von Spiel-Wikis bzw. Reiseführer des Dritten Imperiums geschafft haben.

36 Weltdetails

11 Saisonale Schwankung. Die Welt wird in Beschreibungen als warm oder besonders kalt beschrieben, tatsächlich war dies aber nur ein saionaler Eindruck. Jetzt ist die Welt näher an/ferner von der Sonne/im Schatten eines Gasriesen/in einem anderen Winkel zur Sonne und die saisonalen Bedingungen ändern sich (auf der Eiswelt ist die große Schmelze, auf der Wüstenwelt ist es bitterkalt etc.)
12 Justizkampagne. Obwohl der Justizgrad der Welt im Schnitt so ist, wie im Weltenprofil angegeben, findet gerade jetzt – möglicher Weise bedingt durch eine tatsächliche oder durch planetare Medien herbeigeschriebene „Verbrechenswelle“ – eine groß angelegte Justizkampagne seitens der Regierung(en) statt: Man will hart durchgreifen, Stärke und Präsenz zeigen und den Bürgern das Gefühl von Sicherheit (zurück)geben. Im Endeffekt ist der Justizgrad de facto um +1 bis +3 Punkte höher (W6: 1-5 = +1, bei einer 6 erneuter Wurf mit W6: 1-5 = +2, 6 = +3).
13 Panikmache. Irgendetwas oder irgendjemand versetzt die Bevölkerung der Welt in Angst. Die Angst kann mediengemacht sein oder auf realen Ursachen beruhen. Sie kann etwas vages betreffen wie eine Angst vor einer Wirtschaftskrise oder eine konkrete Panik vor einem Terroranschlag oder einer bevorstehenden Zhodani-Invasion. Die Menschen sind verschlossen und angespannt, die Polizei neigt zu Überreaktionen und ist eher gegen Außenweltler eingenommen als sie es im Normalfall wäre, Preise für Handelswaren sind um W6 x 10% teurer oder billiger weil der Handelsmarkt verrückt spielt (würfeln: Gerade = teurer, ungerade = billiger).
14 Höhere Schwerkraft. Aus der Größe der Welt leitet sich mittelbar auch die ungefähre Schwerkraft ab. Im Falle dieser Welt sorgt aber die höhere Dichte der Welt für eine deutlich fühlbar höhere Schwerkraft (wie bei einer Welt die +W6/2 Klassen größer ist). Als weitere Folge sind auf der Welt überdurchschnittlich viele Prospektoren und metallschürfende/-verarbeitende Unternehmen ansässig. In der Tat ist eine höhere Dichte/Masse ein möglicher Hinweis auf umfassende Metallvorkommen – passen diese aber nicht zur angegebenen Handelsklasse der Welt, wurde das Metall bisher eben noch nicht gefunden oder (z.B. weil es sehr tief liegt) noch nicht erschlossen.
15 Schlammwelt. Der Hydrographie-Wert einer Welt gibt den prozentualen Anteil offener Wasserflächen an, und das zudem nur in 10% Schritten. Als wäre diese Angabe nicht schon diffus genug, stellen Schlammgebiete, Mangroven und andere fließende Übergänge zwischen Land und Ozean einen „Graubereich“ dar – so auch auf dieser Welt: Ganze W6 Punkte der verbleibenden Landmasse (10 minus Hydrographie-Wert) bestehen aus Sumpf, Schlamm, Mini-Inselchen oder von Wasser zergliederten Schollenküsten. Sollte der erwürfelte Wert gleich oder größer der überhaupt verfügbaren Landmasse sein, so ist faktisch alles „Land“ auf der Welt gerade mal Schlamm oder eine andere Art „verfestigten Bodens“ (das „Land“ könnte auch aus meterdicken treibenden Algenteppichen bestehen!)
16 Themenwelt. Eisplaneten, Wüstenplaneten – solche bei Star Wars üblichen Themenwelten sind eigentlich nicht sehr realistisch. Dennoch fühlen sich die Traveller bei Landung auf der Welt wie auf just einer solchen Themenwelt – aber nur weil das Gebiet, in dem die Sternenstadt bzw. der Raumhafen steht, inmitten der betreffenden Klimazone liegt. Für die subjektive Wahrnehmung der Reisenden macht es keinen Unterschied, ob sie auf der Star Wars Wüstenwelt Tatooine oder nur zufällig mitten in der Sahara auf Terra gelandet sind. Für etwaige Erkundungen des Umlandes oder Reisen in andere Gegenden auf der Welt sei aber festgehalten: Woanders sieht es hier auch ganz anders aus, vor Ort bei Landung ist aber die lokale Kultur und Technik völlig auf das vorherrschende Thema eingestellt (W6: 1-2 Tatooin-artige Wüstenwelt, 3 Hoth-artige Eiswelt, 4 Dagobah-artige Sumpfwelt, 5 Pandora-artige Dschungelwelt (minus fliegende Berge, bitte), 6 Coruscant-artige Metropolenwelt, falls die Bevölkerung das hergibt)

21 Sauberkeitsfanatiker. Die Bewohner dieser Welt sind – unabhängig von Justizgrad oder anderen Faktoren – extrem reinlich und neigen zur Hypochondrie. Diese Urangst kann kulturell bedingt sein (Beschmutzung ist auch geistige Unreinheit, Waschen reinigt die Seele) oder auf eine reale Gefahr dieser Welt beruhen (lokale aggressive Krankheitserreger oder Schädlinge die im Dreck leben). Eine mögliche Folge ist dass Besucher der Welt nichts einführen dürfen das nicht in Quarantäne war (Kurzzeitreisende gehen durch eine Seuchenschleuse bzw. ein rituelles Bad in einem Tempel und erhalten Kleidung von der Welt, um sich dort zu bewegen).
22 Unerwartete Bevölkerungsverteilung. Von Welten mit hoher Bevölkerung wird üblicher Weise angenommen sie hätten große Metropolen, Welten mit wenig Bevölkerung gelten dagegen meist als eher dünn besiedelt und ohne große Städte. Auf dieser Welt ist es just umgekehrt: eine etwaig große Bevölkerungszahl lebt auf der ganzen Welt (inkl. womöglich Unterwassergebiete) verteilt; Siedlungen über 1.000 Einwohner kommen so gut wie nirgends vor. Umgekehrt lebt die Bevölkerung einer eher dünn besiedelten Welt in einer einzigen Metropole (was besonders interessant ist, sollte diese Stadt „balkanisiert“, d.h. in verschiedene „Staaten“ (Gang-Gebiete?) unterteilt sein).
23 Mir doch egal. Die Bevölkerung dieser Welt ist erschreckend teilnahmslos.Dies kann kulturell bedingt sein (egozentrische Religion oder Konzernkultur), auf Angst beruhen (nur nicht einmischen/reingezogen werden) oder sogar auf einem biologischen Rätsel beruhen, das einen Arzt im Traveller Team interessieren könnte (genetische Mutation in den ersten Kolonisten? Nebeneffekte einer unerkannten Schadstoffbelastung der Luft? Kulturell akzeptierter Drogenkonsum der für Außenweltler aber schwer erkennbar ist (Zusatz in lokalen Pralinen oder Badeessenzen)?
24 Film Noir Welt. Unabhängig von den exakten Spezifika der Technologie und Kultur ist das erzählerische Grundthema dieser Welt „Film Noir“: Frauen sind Ladies, Männer sind Machos, ale sind einsam und einander entfremdet, die Städte sind anonym und so möglich regnet es, tiefe Schatten tauchen die Welt in Zwielicht, die Polizei ist korrupt und die Lokalen befleißigen sich einer sehr groben Sprache. Außerdem rauchen sie wie blöde und saufen bei jeder Gelegenheit, sind aber soweit Alkoholiker dass sie eine gewise Resistenz dagegen aufgebaut haben. Kann ernsthaft oder ins Absurde spielend dargestellt werden. Hängt davon wie gut man Film Noir kennt.
25 Punk Welt. Ähnlich wie bei der Film Noir WElt ist auch die Punk Welt von eine grundsätzlichen Attitüde durchzogen, die je nach Techgrad eben Fantasy Punk, Gothic Punk, Steam Punk, Cyber Punk oder Space Punk ist. Alles ist gritty und in scharfen Kontrasten gemalt und … ach was erzähle ich euch, guckt halt in Google was das bedeutet.
26 Welt im Niedergang. Die Welt ist am Ende und die Bevölkerung weiß es: W6. (1) Die geförderten Rohstoffe gehen zur Neige oder ein Weltkrieg scheint unvermeidlich oder (2) ein Vulkanausbruch hat giftige Asche in die Atmosphäre geschleudert die alles töten wird oder (3) ein riesiger Asteroid rollt gemütlich auf die Welt zu oder (4) es breitet sich eine unheilbare Epidemie aus oder (5) es werden seit Jahren keine Kinder mehr geboren oder (6) die wichtigste Figur des öffentlichen Lebens (Diktator? Prophet? Rockstar?) ist gestorben und eine Suizidwelle rollt über die Welt … der eine Teil der Bevölkerung verfällt in Dekadenz, ein anderer Teil überspielt das drohende Chaos, in jedem Fall gibt es genug Passagiere die bereit sind das W6-fache des Geldes für einen Transfer weg von dieser untergehenden Welt zu zahlen.

31 Ungewöhnliche Haartracht. Ein harmloses Detail: Im Modeverständnis dieser Welt muss man aus (1-2) modischen, (3-4) kulturellen oder sogar (5-6) religiösen UNBEDINGT eine bestimmte Haartracht haben, um ein vollwertiges Mitglied der menschlichen Gesellschaft zu sein, nämlich (1x würfeln für jedes Geschlecht) (1) Glatze mit Tätowierungen, (2) von Geburt an ungeschnitten, (3) weiß gefärbt, (4) Mittelstreifen rasiert, (5) Rastas, (6) abhängig vom Sozialstatus (1x für jeden Sozialstatus in der Gruppe würfeln, Dopplungen möglich).
32 Seltsame Sitten. Der Weltenführer hat vergessen ein winziges Detail zu erwähnen, eine kulturelle Eigenart die einen Außenweltler in Probleme bringen kann (W6): (1) man isst nur mit den Händen, (2) man isst hier die Toten um sie zu ehren, (3) Berührungen jeder Art sind Sakrileg (außer man ist verheiratet und ein Priester schaut zu), (4) man begrüßt sich durch spucken, (5) durch die Nase atmen ist unfein, (6) NIEMAND trägt Schuhe!
33 Schwer verständlicher Dialekt. Das Anglisch dieser Welt ist so unverständlich, dass man immer wieder Würfe auf Sprsache ablegen muss, um irgendetwas mitzukriegen. Kann auch einfach nuschelnd ausgespielt werden.
34 Fremdrassisch. Entgegen dem Vermuteten ist der Anteil der Fremdrassischen (im Relation zur Hauptrasse der Welt) erstaunlich hoch, nämlich 40% + W6x10%. Eine imperiale Welt könnte zu 80% mit Aslan bevölkert sein oder eine Welt tief im Zhodani-Raum von Vargr oder Solomani.
35 Hundewelt. Die Bevölkerung dieser Welt LIEBT Hunde. Jeder hat einen, sie werden verhätschelt, gezüchtet, sind Statussymbole, es gibt Hundebutler und vor allem sind alle Wege vollgeschissen. Aber wehe die Traveller nehmen Anstoß daran, dass ihnen die kleine Berger-Draxxel-Mischung gerade ans Bein gepisst hat („Freuen Sie sich doch. Feiiiiiner Fritzi!“)
36 Geschützte Art. Ein auf anderen Welten übliches Haus- oder Nutztier (Kuh, Huhn, Schwein, Katze, Hund) ist auf der Welt infolge einer grassierenden nTierseuche vom Aussterben bedroht und gilt als geschützte Art. Als Folge hiervon sind etwaige Tierprodukte nicht erhältlich oder überteuert und es gibt einen blühenden Schwarzmarkt. 

41 Feiertage. Am Tag, an dem die Charaktere ankommen, und W6+2danach sind auf der gesamten Welt Feiertage. Der Anlass ist W6 (1) religiöses Fest (2) Gedenken an eine Hungersnot oder andere Katastrophe (3) Jubiläum der Erstbesiedelung (4) Geburtstag des Herrschers (5) Siegesfeier eines militärischen Triumphes (6) Feiertage der Gewerkschaften (geschaffen als die Arbeitgeber sämtliche Ferien abgeschaft haben). Egal was der Anlass ist, sind an den Feiertagen sämtliche Geschäfte und öffentlichen Dienste entweder (1-4) geschlossen oder (5-6) zwar halbtags geöffnet, aber zu doppelten Kosten (das schließt Treibstoff ein).
42 Unerwartetes Tabu. Gegen ein Tabu zu verstoßen kann schlimme Folgen haben und schlimmstenfalls sogar zu Übergriffen oder einer Verhaftung/Ausweisung führen. Schade, dass die Charaktere (und der ISS) von diesem Tabu nichts wissen: (1) Auf der Welt gilt die Farbe blau als Farbe des Todes und Unglücks, NIEMAND trägt sie. (2) Einen Gürtel zu tragen ist das Privileg des Adels, das einfache Volk trägt Hosenträger. (3) Metall gilt als heilig und darf nur von Priestern geführt werden oder wenn es (gegen eine Spende) von Priestern gesegnet wurde. (4) Direkter Blickkontakt ist aus übertriebener Prüderie nur Verheirateten und direkten Verwandten gestattet (Berührungen selbst intimer Natur sind dem gegenüber gestattet). (5) Männer ohne weibliche Begleitung zählen als unrein und werden dementsprechend schlechter behandlet. Am Raumhafen stehen Eskortdamen gegen viel Geld zur Verfügung. (6) Zum Gedenken an die Toten ist es verboten, zu bestimmten Uhrzeiten (2 Stunden am Nachmittag und eine Stunde gegen Mitternacht) zu sprechen.
43 Rednecks. Die Weltbewohner sind einfache Gemüter, die gegenüber jedem Fremdweltler eine tiefe Abneigung haben.
44 Kaiserlich. Die Welt ist extrem pro-kaiserlich (= pro-imperial) eingestellt. Auf den Straßen sind überlebensgroße Bilder und Statuen Strephons und früherer Kaiser zu sehen, überall hängen Sonnenflaggen und viele Floskeln drehen sich um den Kaiser („Für den Kaiser.“ „Für Kaiser und Imperium.“ „Ehre und Sieg dem Kaiserreich.“ „Ein dreifach Huzzah dem Kaiser! Und uns einen guten Appetit.“)
45 Schlechter Geschmack. Als Ergebnis einer langen Folge geschmacklicher Verirrungen hat diese Welt in Architektur, Mode und Musik Abscheulichkeiten hervorgebracht, die anderswo als Verbrechen gelten würden. Das Schlimmste aber (1) sind die buntgemusterten Spandexhosen, die man auch zu Geschäftsterminen trägt (2) die Vorliebe der Bevölkerung für die Farbe Pink (3) die übertrieben breiten Schulterpolster (4) die Vorliebe für Glitzerstoffe (5) die grässliche öffentliche Beschallung mit Schmachtschnulzen (6) das Modediktat der aufgespritzten Lippen und gelb gefärbten Haare
46 Fremde Küche. Die Welt bietet besonders exotisches und seltsames Essen oder Essverhalten: (1) alles ist roh (2) alles wird mit der Hand gegessen (3) alles wird fritiert (4) es wird nur im Liegen gegessen (5) es wird zu jedem Essen kräftig Alkohol getrunken (6) Es wird ausschließlich nach Sonnenuntergang gegessen und dann (1) nur Obst (2) nur Innereien (3) nur vegetarisch (4) nur vegan (5) nur in Tuben versiegelte Nahrungskonzentrate (6) nur was man selbst geerntet oder getötet hat (Restaurants bieten Tötung am Tisch und Agrargärten zum Selbsternten).

51 Werbe-Wahnsinn. In Folge einer anhaltenden wirtschaftlichen Boomphase haben sich in kurzer Folge ungeheuer viele große und kleine Unternehmen gegründet, die nun marktschreierisch um Aufmerksamkeit buhlen. Da die Regierung Werbung weder verbietet noch beschränkt, scheint jede Fläche mit Werbemotiven bedruckt bzw. mit Projektionen vollgepflastert zu sein. Zudem herrscht eine heillose Kakophonie einander überplärrender Durchsagen, Jingles und Angebotsofferten. Alle Wahrnehmungsproben an öffentlichen Orten sind um -2 erschwert (in Hotelzimmern nur um -1).
52 Plappermäuler. Die hiesige Bevölkerung ist äußerst kontaktfreudig, was einem nach ersten Gefallen schnell auf den Zeiger gehen kann. Da die Weltbewohner Klatsch lieben und ihnen Diskretion VÖLLIG fremd ist, ist es außergewöhnlich einfach, geheime Informationen zu bekommen, dafür aber ungeheuer schwer, eigene Geheimnisse zu bewahren. Entsprechende Proben sind um 2 erleichtert bzw. erschwert.
53 Kybernetik Welt. Die Welt ist in Abhängigkeit ihres technischen Standes extrem kybernetikbegeistert (gibt der TL keine Cyberimplantate oder Roboter her, ist man von mechanischen Puppen und Spielautomaten fasziniert). Wer keine Kybernetik besitzt ist ähnlich stigmatisiert wie ein Amerikaner in den Fünfziger Jahren, der kein Auto hat.
54 Analphabeten. Außer einer sehr kleinen Elite (Int A+ und Soz A+) beherrscht niemand auf der Welt Lesen und Schreiben. Infolgedessen gibt es auch kein Verlagswesen, dafür aber mehr Sender. Hinweisschilder und Anleitungen bestehen ausschließlich aus Piktogrammen.
55 Geheime Sklavenwelt. Obwohl von außen nicht ersichtlich, praktizieren die Bewohner dieser Welt Sklavenhaltung. Sklaven sind (1) verurteilte Verbrecher (2) eroberte Feinde (3) Angehörige einer entsprechenden Kaste, aus der sie auch nicht hinauskommen (4) jeder über 50, der zum Eintritt in dieses Alter nicht genügend Geld hatte um sich freizukaufen (5) durch Willkür der Adeligen dazu erklärt worden (6) Bastarde und Nachkommen von unverheirateten Paaren
56 Bioroide Kaste. Künstliche Lebensformen wie z.B. bioroide Roboter sind auf der Welt als Persönlichkeit mit eigener Kaste anerkannt. Gemäß dieser sind sie (1-2) verachtete Sklaven (3-4) geschätzte Hüter von Wissen und Technik (5-6) heilige Wesen denen die Zukunft der Sterne gehört

61 Überwachungswelt. Die Regierung(en) der Welt sind extrem paranoid und bespitzeln die Bürger (und Reisenden) auf Schritt und Tritt. Schutz der Privatsphäre ist weitgehend unbekannt. Gibt der Justizgrad ein solches Szenario nicht her, sind die Weltbewohner allgemein paranoid und jeder bespitzelt jeden.
62 Falsche Klassifizierung. Durch einen Computerfehler zeigt der ISS Atlas ein fehlerhaftes Weltprofil. Um das wahre Weltprofil zu ermitteln, wird für jede einzelne Kennzahl gewürfelt, bei einer (5) wird diese um minus W6/2 Punkte korrigiert, bei einer (6) um plus W6/2 Punkte.
63 System im Umbruch. Das Weltprofil stimmt zwar noch, politische Veränderungen führen aber dazu dass die Kennzahl für Politik und Justiz sich demnächst ändern wird. Der Spielleiter würfelt neu aus, was die zukünftige Kennzahl sein wird; daraus ergibt sich dann direkt die derzeitige politische Situation im Umbruch.
64 Hungersnot. Infolge einer Dürre, einer Krankheit oder eines Lebensmittelpilzes der von außerhalb eingeschleppt wurde herrscht auf der Welt eine Hungersnot: (3-6) etwaige geladene Lebensmittel, Medikamente oder Waffen besitzen den entsprechend multiplizierten Mehrfachwert (Ergebnis 4 also Verkaufspreis x4), (1-3) die Regierung konfisziert sämtliche nutzbaren Ressourcen der Charaktere (Lebensmittelfracht, Medikamente und persönliche medizinische Ausrüstung, Waffen, ggf. sogar das Schiff). Die Charaktere erhalten „Quittungen“ über eine lachhaft geringe Entschädigungssumme (1/4 des tatsächlichen Wertes). Alternativ können die Charaktere sich als Helfer melden, wodurch sie (unbezahlte) Aufträge der Regierung erhalten (z.B. Niederschlagung von Hungersunruhen, Begleitung eines Hilfsmitteltransport, Kauf von Lebensmitteln auf einer nahen Welt (begleitet von Soldaten oder Agenten der Regierung))
65 Seuchenwelt. Die Welt ist unter Quarantäne gestellt, da dort eine Seuche grassiert. Imperiale Schiffe halten eine Blockade aufrecht. Ein Landen ist (zumindest legal) nicht möglich. Der Raumhafen im Orbit (sofern existent) ist zwar geöffnet, aber alles (inkl. Treibstoff) kostet das 4fache.
66 Verräter am Imperium. Die Welt ist insgeheim zu den Feinden des Imperiums übergelaufen (z.B. den Zhodani) oder hat vor, sich vom Imperium zu lösen. In der anstehenden heißen Phase dieses Prozesses kann man „Schnüffler des Imperiums“ (= die Reisenden) nicht gebrauchen. Man versucht diese zunächst zu vergraulen, dann sie umzubringen.

Traveller | 36 Eigenarten

36 Eigenarten fürTraveller NSCs

ZONE36 ist die Kategorie für Listen, die dir als Traveller Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel zu schütteln” ist, helfen die Listen der ZONE36, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Traveller treffen irgendjemanden, der im Modul nicht vorgesehen war oder der mit einer generischen Bezeichnung wie „Bodyguard“, „Türsteher“, „Dealer“, „Gardist“ oder „Empfangssekretärin“ notiert wurde – ohne Werte, und ohne detaillierte Persönlichkeit.

36 Eigenarten sind Dinge, die diese Mini-NSCs aus der endlosen Flut gleichartiger Klone heben und ihnen ein bisschen mehr Eigenständigkeit geben. Manche Eigenarten sind Äußerlichkeiten, die ins Auge springen, andere sind innere Geheimnisse, die das Verhalten des NSCs auf für die Traveller unvorhersehbare Weise beeinflussen können.

36 Eigenarten

11 Klein. Der NSC ist für seine Rasse klein. WIRKLICH klein – nur etwa halb so groß, wie es normal wäre. Egal, ob er ein wirklich winziger Vargr oder „nur“ ein hundegroßer K’Kree ist, hat der NSC massiv mit seiner Eigenart zu kämpfen: Er wird von allen belächelt, er wird von Vertretern seiner eigenen Rasse ggf. verachtet und verlacht. All das hat diesen NSC verbittert. Er mag seinen Hass hinter einem jovialen Lächeln verstecken, aber sollte einer der Traveller (oder der Spieler am Tisch) auch nur den ANFLUG einer Bemerkung machen, wird der NSC alles daran setzen, es den Travellern so schwer wie möglich zu machen.
12 Traumatisiert. Der NSC war Zeuge oder Opfer eines Gewaltverbrechens und ist daher traumatisiert. Er verhält sich nervös und ängstlich, und sollten Waffen zur Schau gestellt oder Agressivität ausgestrahlt werden, neigt er zur Überreaktion. Ob diese darin besteht, einen Alarmknopf zu drücken, schluchzend zusammenzubrechen oder schreiend 4 Magazine in die Traveller zu entladen, hängt von seiner Rolle ab.
13 Serienkiller. Hinter der unscheinbaren Fassade des NSC verbirgt sich der zerstörte Geist eines Serienkillers. Wenn der SL möchte, kann er kleinere Macken und Eigenarten einstreuen, die darauf hinweisen – am Besten, der SL nimmt sich dabei seinen „Lieblingsserienkiller“ zum Vorbild. Vielleicht wählt der Killer ja auch einen der Traveller als nächstes Opfer?
14 Selbstmörder. Der NSC hat mit dem Leben abgeschlossen und eigentlich vor, sich in den nächsten Tagen umzubringen. Entsprechend distanziert ist er, und entsprechend reagiert er auch auf Androhungen von Gewalt: Nämlich mit Glucksen und Lachen.
15 Junkie. Der NSC ist ein Drogenabhängiger oder Medikamentensüchtiger. Abhängig von der betreffenden Droge ist er z.B. übernervös und zittrig oder umgekehrt distanziert und benommen. Vielleicht äußern sich auch nur Lidzuckungen und Schwitzen als Zeichen eines leichten Entzuges. Die Traveller können Medizin oder Milieu würfeln, um die Zeichen zu sehen und korrekt zu deuten – besorgen sie dem Süchtigen seinen „Fix“, können sie mit dessen Entgegenkommen rechnen.
16 Geheimnisträger. Der NSC weiß etwas über das laufende Abenteuer, was er nicht wissen dürfte. Vielleicht hat er ein Gespräch belauscht oder einen Blick auf die Dienstpläne der Gardisten geworfen, vielleicht hat er eine Mitarbeiterkarte gefunden oder beobachtet, welcher Code am Zugangstor eingetippt wird. In jedem Fall hat der NSC etwas Handfestes zum Verkauf – und er wittert seine Chance, richtig abzukassieren (er weiß je nach Rolle nur vermutlich nicht, wie).

21 Übelkeit. Der NSC wirkt kränklich – und tatsächlich ist er es auch, und das SEHR: Welche Krankheit auch immer ihn plagt (das Traveller GRW listet auf S.84 einige Vorschläge, am Besten man denkt sich einen beliebigen Namen aus und gibt der Krankheit die gleichen Werte wie sie unter „Milzbrand“ gelistet sind), er wird sich während des Gespräches plötzlich und heftig erbrechen und anschließend ohnmächtig werden. Werden die Traveller helfen? Wenn der SL besonders fies ist, kann er festlegen dass ein Traveller GES würfeln muss, andernfalls er vom Erbrochenen voll erwischt wird. Ist dies der Fall, hat der SC je nach Krankheit eine Chance, selbst zu erkranken.
22 Ohnmacht. Der NSC wirkt okay, ist aber etwas verschwitzt. Plötzlich bricht er leblos zusammen – vielleicht ein Herzinfarkt, ein Hirnschlag, Drogen, Wechselwirkungen von Medikamenten, vielleicht auch ein fieser Cyberware-Virus, der sich via Funk verbreitet und droht, die Implantate oder Ausrüstungsteile der Gruppe zu infizieren. Werden die Traveller helfen? Ziehen sie Aufmerksamkeit auf sich?
23 Alter Bekannter. Der NSC ist tatsächlich ein alter, wenngleich flüchtiger Bekannter eines der Traveller (zufällig ermitteln, im Zweifel derjenige bei dem dies aufgrund der Lokalität/dem System am wahrscheinlichsten ist), vielleicht ein Ausbildungskamerad, ein Nachbar, ein Zellenbruder, ein einstiger Freund oder Kollege oder nur der Nachbarschafts-Rowdy. Dies kann besonders dann fies sein, wenn der NSC zur Gegenseite in einem Konflikt gehört: „Alles in Ordnung mit ihren Papieren, Baron hault Vashem … Moment mal – Schächter-Mikka, bist du das?“
24 Nervige Töle. Der NSC hat ein nerviges kläffendes Hund-Äquivalent Typ Taschenratte, das ihn überall hin begleitet, und das sogar in Absprache mit dem jew. Arbeitgeber. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um -1 erschwert, es sei denn dem Traveller gelingt es mit einem Wurf auf AUS, ruhig zu bleiben.
25 Paranoid. Der NSC frönt einem geheimen Laster wie Drogenmissbrauch, Cyberstalking oder -OhGott!- RAUBKOPIEREN! (oder was auch immer ein besonders grässlich verwerfliches Tabu auf jener Welt ist, woanders aber völlig normal ist) Verunsichert durch eine laufende Kampagne gegen just jenes Verbrechen wähnt er sich auf der Abschussliste und vermutet hinter jeder Ecke kaiserliche Geheimagenten und Undercover-Polizisten. Auch die Traveller hat er im Verdacht.
26 Maschinenstürmer. Der NSC hasst Technik mit Vehemenz (hassen die Bewohner der Welt ohnehin Technik, ist dieser hier ein waschechter Vollfanatiker). Speziell Implantate und alle „Robotische“ hält er für Gaben des Teufels und er wird unter keinen Umständen Geschäfte mit Travellern machen, wenn diese Implantate haben sollten oder in Begleitung von „Robotern“ oder anderen „Maschinenintelligenzen“ unterwegs sind. Möglicher Weise ist er sogar Mitglied einer terroristischen Gruppe oder Sekte, der den Travellern einen Mob fanatisierter Maschinenstürmer hinterherhetzt.

31 Verwechslung. Der SL wählt zufällig einen der Traveller und lässt ihn AUFKLÄRUNG würfeln. Völlig egal, was das Ergebnis ist, meint der Traveller, dass der NSC ihm bekannt vorkäme. Viel Spaß beim paranoid sein.
32 Psioniker. Der NSC ist ein heimlicher Psioniker, der sein Talent nicht vollends unter Kontrolle hat. Zufällig fängt er einzelne Gedankenfetzen auf und „weiß Dinge über die Traveller, die er unmöglich wissen kann“. Ob er dies zum Nutzen oder Schaden der SCs einsetzt, hängt von der Situation und dem NSC ab.
33 Rotzer. Der NSC zieht ständig geräuschvoll Schleim durch die Nase in die Nebenhöhlen hoch, ohne es zu merken. Ausspielen.
34 Lispler. Der NSC lispelt und kann es absolut nicht vertragen, wenn sich darüber lustig gemacht wird. Tatsächlich ist er kein Lispler, der Fehler ist nur vorübergehende Folge eines neuen Bio-Implantats im Mund-/Rachenraum oder Symptom einer fortschreitenden eitrigen Pilzinfektion im Hals.
35 Twitcher. Der NSC hat Implantate, die defekt sind. In Folge dessen bekommt er ständig sanfte Stromstöße in Muskulatur und Nerven. Der NSC braucht dringend 2.000 Kredite, um sich die OP zur Behebung des Defektes leisten zu können.
36 Besessener. Ob es sich um einen selbsterklärten Propheten, die Besessenheit durch unsichtbare Energiewesen, eine Psionik-Attacke oder einfach Drogen oder Wahnsinn handelt: Jedenfalls rollen unvermittelt die Augen des NSC nach hinten, er beginnt sich zu schütteln, dann spricht er mit veränderter Stimme und gibt ominöse Weissagungen und Warnungen von sich. Besonders gruselig ist es, wenn es nur eine Verarsche ist, der NSC den Witz lachend auch auflöst – und sich seine Scherz-Vorhersagen später als völlig richtig erweisen!

41 Abgelenkt. Während er mit den Travellern zu tun hat, ist dieser NSC per kabelloser Waferjack-Verbindung in 6 Foren, 12 Chatrooms, 3 Blogs, 4 Tridfeeds und 3 private Wifi-Gespräche verwickelt. Immer wieder schließt er die Augen, er bekommt nur selten mit was die Traveller gerade gesagt haben, lässt sich irre viel Zeit, wechselt seine Stimmung, lacht scheinbar zusammenhanglos etc.
42 Verängstigt. Der NSC zeigt alle Zeichen, sich verfolgt zu fühlen oder vor irgend etwas Angst zu haben. Er sieht an den Travellern vorbei, wirbelt plötzlich herum, zuckt unvermittelt zusammen. Tatsächlich ist alles in Ordnung mit ihm – er hat nur in der gerade zurückliegenden Dienstpause einen defekten Drogentorpedo eingefahren, und sein Körper ist noch voller Angst- und Panik-Botenstoffe. Dass der NSC vehement darauf besteht, er habe nichts, wird nicht dazu beitragen, dass die Traveller ihm vertrauen.
43 Schnarchnase. Der NSC ist eine Schnarchnase. Seine Augen sind auf Halbmast, sein Gebaren ruhig. Seine Stimme ein wohlmodulierter Singsang entspannter Gelassenheit. Oder kurz gesagt: Der Typ ist voll auf irgendeinem Weeeeed. Zudem hat sich der NSC mit passender Musik und esoterischem Klimbim umgeben und eine von Natur aus einschläfernde Persönlichkeit. Alle Charaktere machen nach dem Gespräch einen Wurf auf INT oder sind für min. 15 Minuten ERSCHÖPFT (siehe S.84 GRW)
44 Fanboy. Der NSC ist ein Dreckfresser (Einheimischer Normalo, der noch nie sein System verlassen hat und es auch nie wird) und dabei ein großer Fan von Schundromanen und Erlebnisberichten von Raumreisenden. Sollte er spitz kriegen, dass die Traveller, nunja, Reisende aus anderen bzw. ferneren Systemen sind, wird er zu einer unendlichen Plage mutieren, der den Travellern zwar soweit es irgendwie geht hilft, dafür aber auch nicht mehr abzuwimmeln ist. Zufällig ist er auch ein ganz passabler Ortskundiger, der sie aber für mindestens den Rest diesen Abenteuers immer wieder anspricht, sich einmischt oder anruft. Die beste Strategie gegen ihn besteht darin, ihn nicht abzuwimmeln, sondern ihn mit einem Nebenaspekt des Abenteuers zu beschäftigen, wo er nützlich, aber nicht wirklich schädlich sein kann.
45 Jung. Der NSC ist wesentlich jünger, als er es für die vorgesehene Rolle sein dürfte – egal ob das Grav-Taxi von einem Teenager gelenkt wird, das für den kranken Vater einspringt, oder hinter dem Schreibtisch des Kolonieverwalters ein gengezüchtetes Kinder-Genie hockt.
46 Alt. Der NSC sieht zwar so alt aus, wie es der Rolle entspricht (Mitte 40 ist immer eine gute Angabe), ist dabei aber tatsächlich Anagathika sei Dank wesentlich älter.

51 Werbemann. Der NSC hat einen oder sogar mehrere Zweitjobs, die er miteinander zu verbinden hofft. So versucht er die Traveller während der Szene unter anderem zum Abschluss eines Abos der GALACTIC GAZETTE, einer Versicherung oder zum Beitritt in eine Verjüngungssekte zu überreden, weiterhin könnte er fremdweltliche Importcigarillos, Viagrathika, Vitamintabletten oder NoDriff Schuppenkur anbieten. Nutzt alles nichts, drückt er ihnen mindestens noch eine Testrolle Mundfrischspray, eine Visitenkarte und einige Gutscheine für Nippes in die Hand.
52 Plappermaul. Der NSC ist sehr sehr umgänglich und schrecklich einsam. Er wird bei der Begegnung jeden Vorwand nutzen, einen Schwatz zu führen, und dabei unbarmherzig nachhaken, interessierte Nachfragen stellen und lange Anekdoten aus seinem Leben zum Besten geben.
53 Cyborg. Der NSC ist ein kybernetischer Bioorganismus, vielleicht das Ergebnis eines schlimmen Unfalls oder einer früheren anderen Tätigkeit. Er ist distanziert, wirkt zuweilen etwas weggetreten, ist dabei aber hellwach und von der arroganten Selbstsicherheit eines Maschinenmenschen, der auf alle „Fleischlinge“ und „Larven“ herabblickt. Wenn er sich in der Position befindet, unnötig grausam zu sein, wird er es sein.
54 Verliebt. Der NSC ist frisch verliebt und hochgradig uninteressiert an seinen Pflichten und Aufgaben. Dafür wird er aber sehr empfänglich für jede Art von Drohung sein – er will LEBEN!
55 Unverständlich. Der NSC spricht einen der obskureren und seltsameren Dialekte dieser Welt. Ein schwieriger Sprachen-Wurf ist nötig, um ihn überhaupt verstehen bzw. feststellen zu können dass das, was er da brabbelt, tatsächlich Anglisch ist.
56 Bioroid. Dieser NSC ist gar kein Mensch, sondern eine Bio-Drohne (bzw. ein Roboter), ein Schein-Mensch. Alle Traveller würfeln AUFKLÄRUNG um zu sehen, ob ihnen etwas auffällt. Bei einem Erfolg von 4+ erkennnen sie das Konstrukt als das, was es ist – bei einem geringeren Erfolg gehen sie davon aus, es mit einem spleenigen oder unter Drogen stehenden Menschen zu tun zu haben. Der Bioroide befindet sich im Testbetrieb; alle Sinnesaufzeichnungen werden kabellos an einen externen, in der Nähe befindlichen Speicher übertragen.

61 Tarnung. Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rasse/Art als er vorgibt zu sein und spielt seine Rolle nur vor. Er ist in Wahrheit ein (W6): (1-2) Klon, (3) Roboter, (4) per Psionik Ferngelenkter, (5) Zhodani (falls Vilani oder Solomani), (6) Solomani (falls Vilani oder Zhodani)
62 Tarnung (2). Der NSC ist tatsächlich von einer anderen Rolle (Undercover, sozusagen). Er ist in Wahrheit (W6): (1) kaiserlicher Geheimagent, (2) Agent der Abwehrabteilung eines Megakonzerns, (3) Freischaffender Industriespion, (4) Journalist mit internen Aufzeichnungs-Implantaten, (5) Terrorist, (6) Zhodani-Psioniker.
63 Seltenes Implantat. Der NSC verfügt über ein seltenes, möglicher Weise extra für ihn angefertigtes Implantat, z.B. (W6): (1) seine Augen können an vollbeweglichen Stielen bis zu 1 Meter aus den Höhlen kommen, (2) er hat eine 1 Meter lange Robo-Zunge, (3) seine Cyberhände haben jeweils 7 Finger, (4) er hat keine Augen und dafür ein Echopeilsystem, (5) seine Haare verändern die Farbe je nach Stimmung, (6) er kann sein komplettes Gesicht abnehmen, darunter ist ein Puppengesicht.
64 Seltene Rasse. Obwohl der NSC möglicher weise nur ein banaler Streifenpolizist oder die Vorzimmersekretärin eines planetaren Gemischtwarenladens sein sollte, gehört er bzw. sie tatsächlich einer Fremdrasse an (das ist natürlich offen erkennbar, es war nur je nach Welt wirklich nicht zu erwarten). Er ist (W6): (1) Schwärmer, (2) K’Kree, (3) Aslan, (4) Droyne, (5) Veganer, (6) Katkin (Katzenwesen von etwa Hundgröße, normalerweise Vierfüßler, hat aber Daumen und kann auf Hinterbeinen stehen).
65 Eventueller Kontakt oder Auftraggeber. Der NSC ist zuverlässig und umgänglich und halb- bis illegalen Geschäften nicht abgeneigt. Er gäbe möglicher Weise eine gute Connection ab, wenn die Traveller ihn entsprechend behandeln und ihm ein Angebot machen.
66 Verräter. Wie „Eventueller Kontakt oder Auftraggeber“, nur dass diese Drecksratte den Freundlichen nur spielt, und zwar so lange, bis er weiß worum es bei diesem oder einem anderen Auftrag geht – dann marschiert er mit den Infos zur Gegenseite und lässt sich die Infos vergolden. Wenn der SL auf Film Noir abfährt, erfahren die Traveller davon und haben Gelegenheit den Verräter zu suchen, wo er aber gerade von der Gegenseite niedergeschossen wird (wozu einer Straßenratte Infos bezahlen? Kugeln bzw. Energieladungen sind billiger). Sterbend kann der Verräter dann den Verrat beichten und um Verzeihung bitten, er habe es für seine Tochter getan, die er jetzt den Travellern anvertraut (ein goldiges, aber unterernährtes oder kranks Kind von 5 Jahren).

Traveller | Deutscher Spielleiterschirm

Wie eigentlich zu jedem Rollenspiel, so habe ich mir auch für TRAVELLER von 13Mann einen eigenen SL-Schirm gebastelt. Anders als andere meiner Schirme aber ist dieser im Querformat. Die Grundidee hierfür kommt einerseits vom offiziellen D&D 4E Schirm: Auch dieser besteht aus 3 (oder waren es 4?) querformatigen Seiten, die ganz regulär zum Schirm aufgestellt werden. Der Vorteil: Bei voller Wahrung des Sichtschutzes sehe ich umgekehrt von den Spielern und ihren Würfen wesentlich mehr :)

Hier bietet TRAVELLER ja eh den Vorteil, dass nur mit W6 gewürfelt wird, der sich auch auf Entfernung sehr gut ablesen lässt (speziell dann, wenn man Klarsichtwürfel am Spieltisch verbietet). In meiner Runde konnte ich die Spielübersicht (und meine Bequemlichkeit) dadurch steigern, dass ich zum Leiten ein um 90° gedrehtes, stabiles Notizheft verwende:

So eins.

Den SL Schirm unten habe ich mir in den vorderen Heftdeckel eingeklebt. Somit kann ich das Heft „wie einen Laptop“ auf dem Schoß behalten, habe das Abenteuer stets im Blick und kann im Bedarfsfall mit einem Griff zum Schirm umblättern, um etwas nachzuprüfen.

Besonders nützlich und gewiss auf keinem offiziellen Schirm enthalten ist die Übersetzungsliste für Handelscodes unten rechts: Egal, ob wir das leider fehlerhafte deutsche Spinwärtsmarken-Buch verwenden (in den Tabellen sind statt der deutschen die englischen Handelskürzel gelistet) oder etwas im Internet nachschlagen, z.B. im riesigen englischen Traveller Wiki oder auch der interaktiven Traveller Map: Immer hab ich sofort im Blick, was die Codes aussagen.

Zugegeben: Der Schirm ist nunmal für MICH gemacht. Und einige Kurznotationen erschließen sich nicht unbedingt sofort. Kurzer Abgleich mit dem Regelwerk – oder eine Frage in den Kommentaren hier – schaffen aber schnelle Abhilfe. Enjoy!


Traveller | Sturz auf Jenghe


Der März ist da, die Blogpause ist vorbei! Und los geht’s!

Das folgende Abenteuer ist ideal für eine Einführung in das TRAVELLER Rollenspiel oder die Ausgestaltung einer beliebigen Reise von einer Orbitalstation zum Boden, etwa als Zwischenabenteuer oder zur Überbrückung eines Spielabends, bei dem einige Spieler unerwartet fehlen.

In meiner Runde stand dieses Abenteuer am Anfang der Kampagne und spielte auf Jenghe in den Spinwärts-Marken, es kann aber auch auf jeder anderen Welt spielen, die eine Orbitalstation, einen regelmäßige Pinassen-Verkehr zwischen dieser und einer beliebigen Bodenstation und wenigstens eine Handvoll unzufriedener und gewaltbereiter Extremisten in der Bevölkerung besitzt.


Was immer ihr früherer Beruf war: Die Spielercharaktere haben ihre Karriere hinter sich gebracht, fühlen sich aber noch viel zu jung, um sich auf das Altenteil zurückzuziehen. Einige von ihnen besitzen ein gewisses finanzielles Polster, manche vielleicht sogar Schiffsanteile – und ein Schiff gehört zum gemeinsamen Traum der bereits über ihre Karriere miteinander bekannten TRAVELLER.

Diese Grundannahme basiert auf den üblichen Erschaffungsregeln von TRAVELLER in der 13Mann-Edition. Für das Abenteuer wichtig sind sie nicht unbedingt. Ich schildere das Abenteuer hier in der Form, wie ich es bei mir eingesetzt habe. Das Abenteuer selbst lässt sich aber auch einfach als „Störfall“ während eines routinemäßigen Fluges von Punkt A nach Punkt B abhandeln – unter Umständen sogar statt an Bord einer Pinasse auch als Vorfall während eines Flugzeug-Fluges, z.B. auch in einem anderen Spielsystem, wie etwa SHADOWRUN, CYBERPUNK 2020 etc. Die Anpassungen hierfür sind minimal.

Im Idealfall beginnt die Kampagne auf Regina in den Spinwärtsmarken – eine Welt im imperialen Randgebiet, die sich perfekt als Startpunkt für jede Art von abenteuerlicher Unternehmung eignet. Ein Standardszenario wäre, dass die einander bekannten Charaktere sich auf Regina verabredet haben, um dort zu überlegen, was sie mit ihrer Zeit nach Ende der Karriere anfangen wollen. Im Zuge dieser Gespräche – die z.B. live am Spieltisch erfolgen könnten, während die Charaktere in einer Bar ihres Hotels in der Sternenstadt von Regina sind – wird das Gespräch auf das Thema „Schiffserwerb“ kommen, und dabei eröffnet sich folgende Gelegenheit:

Einer oder mehrere Charaktere – vorzugsweise jene, die von der Karriere her mit Handel oder Raumschiffen zu tun hatten, letztlich ist es aber egal, wer – hat in einem der Nachrichtenkanäle vom Bankrott einer kleineren Freihandelsgesellschaft mit Namen FAR HORIZONS LTD gehört, deren Konkursmasse nun im Zuge des Insolvenzverfahrens unter den Hammer kommen soll.

Dies wäre an sich noch keine allzu große Sache – tagtäglich gehen kleinere und größere Handelsgesellschaften pleite – aber hier besteht die besondere Situation, dass FAR HORIZONS LTD eine Filiale mit Lagerhallen und drei Schiffen auf dem nur Sprung-1 von Regina entfernt liegenden Jenghe hat, die getrennt von den restlichen Gütern verauktioniert werden sollen (nämlich zur Vorfinanzierung des restlichen Insolvenzprozesses).

Dies wiederum ist deshalb interessant, weil Jenghe sehr obskure Handelsbestimmungen hat, die auf jede Art von „Fernhandel“ erhebliche steuerliche Belastungen legen. Würde man also die auf Jenghe geparkten FAR HORIZONS Schiffe von Regina aus kaufen, würde dies zu einer Verteuerung der Schiffe um etwa 20% Prozent führen – etwaig dort lagernde Frachtgüter würden sogar 50% teurer.

Diese Handelsschikane seitens des „Eigentümers“ von Jenghe – dem STERNMETAL HORIZONS Megakonzern – lässt sich nur umgehen, indem man den Kauf direkt auf Jenghe durchführt: Eine künstlich geschaffene Handelserschwernis, die ganz bewusst den insterstellaren Handel erschweren soll und dem Imperium daher seit Jahren ein Dorn im Auge ist.

Für die Charaktere ist diese Situation großartig: Während die meisten Schiffshändler und Aufkäufer von Konkursmasse auf Regina davor zurückschrecken werden, einen derart finanziell belasteten Fernkauf durchzuführen oder „nur wegen ein paar schäbiger Schiffe“ eine mehrere Wochen dauernde Reise nach Jenghe und zurück durchzuführen, haben die pensionierten Charaktere problemlos diese Zeit und können somit ein regelrechtes Schnäppchen machen.

Für den Erhalt der obigen Informationen samt Entwicklung des Planes könnte der Spielleiter natürlich Proben auf Verwaltung und Makler verlangen und somit dem Händler der Gruppe ein kleines Erfolgserlebnis gönnen – die notwendigen Informationen können aber ebenso gut durch einen Informanten via Milieu oder einfach aus dem Datennetz per Computer abgerufen werden, durch Geselligkeit oder Aufklärung in einer Bar belauscht oder einfach ohne Probe direkt in einem Nachrichtenartikel oder Foreneintrag enthalten sein.

Nochmal: Für das Abenteuer selbst ist gänzlich unerheblich, warum die Charaktere nach Jenghe fliegen – oder ob es überhaupt Jenghe ist. Einzige Bedingung ist, dass sie mit einer Linienpinasse von einer Orbitalstation zu einem Bodenhafen fliegen. Besitzen die Charaktere bereits ein eigenes Schiff, könnte diese Situation auch über ein striktes Landeverbot für nicht zur Landung lizensierte Außenweltler geschaffen werden (das Lizensierungsverfahren steht natürlich jedem frei – man will ja niemanden diskriminieren – die dafür notwendige Genehmigung dauert auch nur 4–6 Monate).


Start auf Jenghe Uplift: Vorausgesetzt, man will das Abenteuer auf Jenghe spielen lassen, wird es nun Zeit, sich als Spielleiter mit der Beschreibung von Jenghe zu beschäftigen. Der Transit von Regina nach Jenghe verläuft problemlos und kann entweder zur Einstimmung auf das TRAVELLER System und die Welt ausgespielt oder übersprungen werden (ich selbst ließ das Abenteuer direkt auf Jenghe Uplift starten und behandelte die Ereignisse, die dorthin führten, als Rückblick). Zu Beginn haben die Charaktere die Aufgabe, von der Andockrampe des Schiffes, mit dem sie von Regina aus angekommen sind, zum Ausleger für den Pinassentransfer nach Jenghe zu gelangen und dabei irgendwo eine öffentliche Kommunikationsbox zu finden, über die sie den FAR HORIZONS Insolvenzverwalter UMAN LEGERET kontakten und ein Meeting vereinbaren (sie können natürlich auch einen eigenen Kommunikator benutzen – die Kontaktinformationen haben sie problemlos auf Regina besorgen können im Zuge der Reisevorbereitungen).

Kontakt mit dem Insolvenzverwalter: Wenn sie ihn kontaktieren, wird ihnen UMAN LEGERET sagen, sie sollen zum Sitz von FAR HORIZONS in der Sternenstadt von Jenghe kommen, REGINALD TOWERS Geschäftsturm, Ebene 42. Legeret klingt erschöpft und atmet schwer (er kommt von Reiner zweijährigen Insolvensabwicklung auf einer Niedrig-G-Welt ist erst vor 2 Wochen zur Abwicklung der Insolvenz auf Jenghe angekommen – die hier mit 1.1 G im Vergleich deutlich größere Schwerkraft macht ihm schwer zu schaffen, und er bildet sich ein trotz Gebäudefiltern Algenpollen zu atmen, weswegen er öfters trocken hustet).

Aufenthalt auf Jenghe Uplift: Die Charaktere starten also auf der Orbitalstation über Jenghe: Eine zylinderförmige Raumstation mit mehreren Auslegern zum Andocken riesiger, unförmiger Frachter, welche die extrem verdrängungsintensiven Dämmplatten aus Algenpollen – Jenghes einzig nennenswerte Ausfuhrprodukt im großindustriellen Maßstab – abholen. Die Station vermittelt einen industriellen und sehr funktionalen Eindruck. Ihr ist deutlich anzumerken, dass Jenghe selbst nur wenige außenweltliche Besucher erhält, da die meisten Schiffe nur am äußeren Gasriesen auftanken und gleich weiterspringen. Außerdem kann der Spielleiter Hinweise auf einen in der Luft schwebenden politischen Konflikt auf Jenghe streuen, indem er in die Beschreibungen kleinere Zeichen von Vandalismus und „UNITITAD!“ Graffittis einstreut.

Begegnungen auf Jenghe Uplift: Die auf Jenghe Uplift anzutreffenden Personen gehören fast ausschließlich zu STERNMETAL HORIZONS und tragen entsprechende Arbeitsoveralls (je nach Tätigkeitssparte Orange (Techniker), Grün (Algenarbeiter), Blau (Piloten/Fahrer), Rot (Ladearbeiter) oder Schwarz (Sicherheit)). Die Charaktere fallen als Außenweltler sofort auf, was aber nicht schlimm ist – die Jengher sind Außenweltlerbesuche zwar nicht gewöhnt, die meisten hier stationierten Arbeiter sind aber selbst einst von anderen Welten hierher gekommen und freuen sich darauf, nach Ableiste eines 5-, 10- oder 20-Jahres-Vertrages wieder in ihre oder eine beliebige pollenfreie Welt zurückzukehren. Eine Sonderstellung haben die COOTS (abgeleitet von „Coats“, auch Weißkittel genannt): Dies sind überwiegend von Regina stammende leitende Angestellte und technische Entwickler, die immer nur für maximal ein oder zwei Quartale nach Jenghe kommen und den Rest der Zeit von Regina aus arbeiten. Sie sind es, die neue Anlagen und Verfahren planen, entwickeln und dann auf Jenghe umsetzen lassen. Da sie oft Jenghe nicht besonders gut kennen, sind viele „Verbesserungen“ aus Sicht der Jengher Arbeiter unsinnig oder kontraproduktiv, was immer wieder zu Kompetenzstreitigkeiten führt. Auf Jenghe sondern sich die Coots von den Arbeitern ab und beide Gruppen halten sich gegenseitig für geistig minderbemittelt, starrhalsig und einen Schmerz im Arsch.

Zur Ausschmückung des Aufenthalts: Folgende Dinge kann der Spielleiter einstreuen, um den Aufenthalt auf Jenghe Uplift lebendig(er) zu gestalten:

  • Boden und Decke der breiten Hauptgänge sind aus Stahlgittern, z.T. kann man durch die Gitter Blicke auf Rohre und Leitungen, zum Teil in angrenzende Stockwerke werfen
  • Durch ein langgezogenes Fenster ist ein Ausblick auf einen der Ausleger der Station zu sehen, wo gerade ein klobiger Schwerlastfrachter ablegt und seine Triebwerke zum Wenden zündet
  • Ein Paar Konzernwachen von STERNMETAL HORIZONS halten die Charaktere an und wollen Ausweise sehen. Dabei fragen sie ohne großes Interesse nach dem Grund des Aufenthaltes und Ziel (Downport). Erfahren sie, dass die Charaktere nach Jenghe hinunter wollen, weisen sie ihnen den Weg zur Transfer Lounge, wo man einen Flug mit der Linienpinasse buchen kann.
  • In einer Sektion des Gangs sind die Leuchtröhren defekt. Es blinkt und manchmal regnen ein paar Funken hinab. Die Wände wirken rußig, als habe hier jemand einen Molotovcocktail geworfen.
  • Ein Gang ist wegen Umbauarbeiten gesperrt. Tatsächlich sind mehrere Arbeiter in STERNMETAL HORIZONS Overalls dabei, korrodierte uralte Platten und Bauteile durch neuere zu ersetzen.
  • Zurückgesetzt in einer Wand befindet sich eine Art mobiler Kiosk. Der Betreiber ist ein Schwarzer mit vier vergoldeten Zähnen in einem dunklen Isoliermantel, an dessen Brust eine eingeschweißte Verkaufsgenehmigung angepinnt ist. Er verkauft klassischen Arbeiterbedarf (Zigaretten, Schnaps, Zeitschriften, Sandwiches, Snacks, widerlichen Algenkaffee, Einwegrasierer, kleine Medkits und unter der Theke Pornografie, Stimulanzdrogen, ein paar harmlosere Rauschmittel). Außenweltlern verkauft er zusammen mit seiner Ware auch ein paar gute Tipps, von denen er sich die Hälfte aber spontan ausdenkt (er selbst war noch nie auf Jenghe unten, behauptet aber dort eine Familie mit Kindern zu haben und Jenghe auswendig zu kennen – hier kann der Spielleiter echt totalen Quatsch erzählen, sollte aber den Charakteren per Proben gestatten, an der Ehrlichkeit der Angaben zu zweifeln (z.B. Psychologie, Geselligkeit, Milieu, Täuschung, Überreden oder einfach SOZ).
  • Die Charaktere passieren ein Schild: WAS DER FIRMA SCHADET, SCHADET DER WELT. MELDE VERDÄCHTIGES. DER GEWERKSCHAFTSPRÄSIDENT. Das Schild wurde von einer Farbbombe getroffen.
  • Die Charaktere passieren ein Zylinderhotel, in dem man Schlafsärge und Staucontainer für Gepäck oder Ladung mieten kann, die man nicht mit hinunter nach Jenghe nehmen will. Eine Infotafel warnt vor der hier üblichen Ein- und Ausfuhrsteuer von 25%. Im Kleingedruckten findet sich unverständliches verwaltungstechnisches Kauderwelsch, wie es zur Berechnung von 25% kommt und auf welche Personengruppen mit welchen Lizenzen dies nicht oder nur eingeschränkt zutrifft (ein Charakter mit Verwaltung kann einen Wurf machen und findet die für die Charaktere wichtige Ausnahmeregelung, dass auf solche Waren, die direkt auf Jenghe von einem entsprechend lizensierten lokalen Händler erworbenen Güter lediglich der üblichen imperialen Steuer unterliegen (also auch das Schiff, das sie dort unten kaufen wollen)).
  • Eine Reihe Kommunikationsboxen im Look rundgelutschter offener Telefonzellen, die meisten mit defektem oder sehr verschmiertem Bildschirm. Hier können die Charaktere ihren Geschäftskontakt auf Jenghe erreichen. Neben der Reihe steht ein Verkaufsautomaten für Snacks und Filtermasken, daneben steht ein interaktiver medizinischer Verkaufsautomat, der laut ständig ablaufender Werbeeinblendung unerlässliche Produkte für Außenweltler führt. Ein einfacher Wurf auf Medizin offenbart, dass abgesehen von einer möglicher Weise tatsächlich nützlichen antiallergenen Hautcreme und einem ebenfalls antiallergenen Augentropfenpräparat der große Rest medizinisch bestenfalls zweifelhafter bis gänzlich nutzloser Schnickschnack für Hypochonder ist.
  • Auf einer Trenntür klebt ein bereits wieder halb abgepuhlter Sticker: NIEDER MIT DER KORR… …IERUNG! FÜR EIN FREI… …NIGT EUCH! UNITITAD!

Über Unitidad: Je nachdem, wie sich die Charaktere auf die Reise vorbereiten oder wie aufmerksam sie durch die Station gehen, werden sie Hinweise auf einen schwelenden Konflikt auf Jenghe bekommen, in dem auch die extremistische Gewerkschaftsgruppe UNITIDAD um die Gewerkschafterin BORDANA WALSH eine Rolle spielt. Fragen die Charaktere hierzu Stationsbewohner, Mitreisende oder Sicherheitspersonal oder ziehen sie weitere Erkundigungen etwa in Newsarchiven etc. ein, so erhalten sie die Info, dass UNITIDAD zwar lästige, aber an sich harmlose Unruhestifter sind, denen man bislang wenig mehr vorwerfen kann als Vandalismus und kleinere Zusammenstöße zwischen UNITIDAD Demonstranten und der STERNMETAL HORIZONS Sicherheit bzw. der Miliz der Gewerkschaftsregierung. UNITIDAD wirft der Gewerkschaftsregierung vor, korrupt zu sein und letztlich völlig in Diensten von STERNMETAL HORIZONS zu stehen. UNITIDAD möchte dem gegenüber eine echte unabhängige Jenghe Weltregierung, die dann mit dem Herzog von Regina gerne Einigung in Fragen der Systemsicherheit erzielen will. UNITIDAD hat besonders viel Unterstützung durch die Minderheit derjenigen STERNMETAL HORIZONS Mitarbeiter, die auf Jenghe geboren sind oder Jenghe als ihre wahre Heimat begreifen: Während die Mehrzahl auch der Gewerkschaftsmitglieder Jenghe nur als Arbeitsplatz begreifen, an den sie nichts weiter bindet und den sie in ein paar Jahren wieder verlassen werden, möchten die Mitglieder der UNITIDAD Bewegung Jenghe eine dauerhafte Zukunftsperspektive geben, zu der auch eine Wiederaufnahme des (für STERNMETAL HORIZONS Algenabbau ruinösen) Terraforming Projektes der Ausfilterung der Algen aus der Luft und einen Wandel Jenghes zur Agrar- oder Touristikwelt gehört. Gerüchte legen nahe, dass UNITIDAD möglicher Weise indirekt von Regina aus unterstützt wird; zumindest scheint UNITIDAD überzeugt, dass Jenghe in unmittelbarer Gefahr einer Zhodani-Invasion steht und eng mit Regina kooperieren sollte, um im Falle eines Angriffs nicht schutzlos ausgeliefert zu sein. Wichtig ist für das Abenteuer, dass Befürchtungen der Charaktere und der Spieler, eine Revolution auf Jenghe stehe unmittelbar bevor, etwas zerstreut werden: Zwar kommt es innerhalb des Abenteuers just zu einer Eskalation des Konfliktes, aber zu Beginn des Abenteuers gibt es nichts, was von vorneherein darauf hindeuten würde. Entsprechend sind die Sicherheitstruppen von STERNMETAL HORIZONS wie auch alle Bewohner und Passanten entspannt und durchaus nicht auf Konflikt aus.


Wenn die Gruppe genug gesehen hat, erreicht sie einen runden Raum mit mehreren Sichtfenstern in den Weltraum, durch die auch ein langer Ausleger mit einer Andockvorrichtung für fünf Pinassen und die Welt Jenghe selbst zu sehen ist. Der Ausleger ist hohl und letztlich ein Gang zur Andockvorrichtung, der in diesen runden Raum, die TRANSIT LOUNGE, mündet.

In der Lounge gibt es sechs Reihen doppelseitiger Hartschalensitze für wartende Reisende, einen Snackautomaten, einen Getränkeautomaten, ein Newsterminal zum Laden von Nachrichten und Briefen auf ein beliebiges Komlink oder Displaysystem (alternativ kann man sie sich auch ausdrucken lassen), einen Automaten für Reisemedizin (siehe oben), drei Schalter zum Lösen von Flugtickets und eine Sicherheitsschleuse, an der Gepäck durchleuchtet, Waffenkontrollen durchgeführt und Papiere überprüft werden (besetzt durch 6 STERNMETAL HORIZONS Sicherheitskräfte mit Körperwesten und einfachen Pistolen).

An der Decke hängen mehrere Monitore, auf denen Reiseinformationen und stumm geschaltete TV-Sendungen zur Unterhaltung der Wartenden laufen. Es sind etwa ein Dutzend Wartende anwesend, was der Lounge einen eher leeren Eindruck verschafft.

Der generelle Eindruck der Lounge entspricht weitgehend heutigen Flughäfen – der Spielleiter ist also ganz frei darin, den Ort weiter auszuschmücken.

Flugkosten und Modalitäten: Der Transit nach Jenghe Downport (die Sternenstadt Jethero) kostet 20 Sterns (Sternmetal Horizons Kredite) bzw. 60 Imperial (imperiale Standardwährungs Kredite). Persönliche Waffen sind erlaubt, erfordern aber einen Einfuhrzoll von 25% des Neupreises und eine Waffenlizenz für Jenghe, die direkt am Schalter für 10 Sterns (30 Imperial) gelöst werden kann – während des Fluges aber sind keine Waffen erlaubt, diese werden in den speziell gesicherten Laderäumen für Handfracht an Bord der Pinasse weggeschlossen und nach der Landung ausgehändigt. Auf andere mitgeführte Handelsartikel (wozu auch andere neuwertige Artikel gehören, von denen die Leute am Schalter hier annehmen dass sie für den Verkauf auf Jenghe bestimmt oder geeignet sind) wird ein Einfuhrzoll von 25% erhoben plus 100 Sterns (300 Imperial) für den eigentlichen Transport in einer versiegelten Frachtkiste. Da die Ein- und Ausfuhr von Waren und selbst umfassendem Gepäck zu unattraktiv ist, sind 8 der insgesamt 10 durch die Linie eingesetzten Transitpinassen zwischen Hithero und Jethero reine Passagierpinassen. Die in etwa 20 Minuten abgehende Pinasse ist fast voll besetzt, die letzten freien Plätze sind die Nummern 3A, 3B, 4C, 5A, 5C, 6A und 6B (die Frau am Schalter fragt natürlich nur nach Fenster (A und C) oder Gang (B und C) oder beides (C) und platziert die Charaktere ohne großes Interesse – letztlich können die Charaktere natürlich frei entscheiden, wie sie sitzen wollen, der Spielleiter sollte einfach die jew. Sitznummer notieren und um die Sitzzuteilung kein allzu verdächtiges Aufhebens machen).

Verdächtige Zwischenfälle: Da die Spieler davon ausgehen, ein Abenteuer zu erleben, werden sie ggf. angespannt sein. Der Spielleiter kann versuchen, sie zu einer Überreaktion zu provozieren, um sie auf ein „normales“ (realistischeres) Maß an Vorbereitung auf Ärger herunterzuholen. Ein Beispiel hierfür wäre, in der Transit Lounge Initiative würfeln zu lassen und dem Charakter, der zuerst handeln kann, mitzuteilen dass drei bullig gebaute Leute in Lederjacken eben die Lounge betreten haben und dabei sind, in ihre Innentasche zu greifen. Tatsächlich handelt es sich um imperiale Miliärangehörige, die sich im Transit zu ihrem Kreuzer befinden (eine gecharterte Pinasse legt in etwa einer Stunde ab; die Militärs greifen in die Innentasche um ihre Ausweispapiere zu ziehen). Andere Vorfälle dieser Art könnten ein plötzlicher Schrei sein (zwei alte Kollegen treffen sich zufällig wieder), ein lauter Knall (einem Techniker ist sein Schweißgerät aus der Hand gerutscht) oder ein plötzlicher Sirenenton (ist ein Routineton, mit dem die in der Station Aufhältigen gewarnt werden, dass die Manöverdüsen der Station zünden – laut Stationsbestimmungen sollen so Unfälle vermieden werden, obwohl die Düsen längst nicht für solche Erschütterungen sorgen, dass man sich festhalten müsste).

Was wirklich abgeht: Natürlich wird es auch einen gefährlichen Zwischenfall geben. Während die Pinasse sich darauf einrichtet, abzudocken, findet einige tausend Kilometer tiefer im Gewerkschaftspalast von Jethero ein Treffen zwischen der Gewerkschaftsregierung und dem Direktor (dem Repräsentanten von STERNMETAL HORIZONS) statt. Eine Zelle von UNITIDAD-nahen Terroristen hat sich dazu entschlossen, einen Selbstmordanschlag auf dieses Treffen auszuüben, indem sie die Pinasse in den Palast lenken wollen. In den entstehenden Unruhen durch Tod sowohl des Direktors als auch der Gewerkschaftsregierung will UNITIDAD dann die Macht übernehmen und einen raschen Separatfrieden mit dem Herzog von Regina aushandeln, ehe die oberen Ebenen von STERNMETAL HORIZONS eine andere Politik veranschlagen können. Neben dem Piloten der Pinasse gehören vier weitere Personen an Bord zu den Terroristen, darunter auch die Flugbegleiterin. Während es sich beim Piloten in der Tat um den echten Piloten der Pinasse handelt, der für den Zweck der Revolution gewonnen werden konnte (sein Sohn kam bei einem unglücklichen Arbeitsunfall ums Leben, den er STERNMETAL HORIZONS anlastet (im übrigen ungerechtfertigter Weise, sein Sohn war betrunken und hantierte mit schwerem Gerät)), ist die Flugbegleiterin nur eingeschleust. Sie ist zugleich das schwache Glied des Plans und vermutlich die erste Hinweisgeberin für die Charaktere, dass etwas nicht stimmt.

Alternative Konzepte: Statt UNITIDAD die Bösen sein zu lassen, kann der Spielleiter sich für eines der folgenden Alternativszenarien entscheiden:

  • Nur die Terroristen sind die Bösen. UNITIDAD ist keine homogene Masse – es gibt größere und kleinere Fraktionen, die um die Vorherrschaft ringen. Die Terroristen handeln auf eigene Rechnung, oder sind vom 2nd in Command der Bewegung CHEZ MENDEZ beauftragt worden, dem BORDANA WALSHS Kurs noch zu friedlich ist und der eine Eskalation und Revolution will.
  • STERNMETAL sind die Initiatoren, handeln aber weil sie keine Alternative haben. Der Terroranschlag soll zwar UNITIDAD in die Schuhe geschoben werden, tatsächlich wurde er aber von STERNMETAL HORIZONS angezettelt um eine Eskalation auf Jenghe zu dem Zeitpunkt durchzuführen, wenn der Megakonzern Bestens darauf vorbereitet ist (SH geht auf Basis von Studien zu Recht davon aus, dass es innerhalb der nächsten 5 Jahre zur Revolution kommt, denn der Unterführer der Bewegung CHEZ MENDEZ wird irgendwann die gemäßigtere BORDANA WALSH ablösen oder aus dem Weg räumen. Um zu verhindern, dass aus diesem unvermeidlichen Umstand ein langer Bürgerkrieg erwächst, der nicht nur die Geschäfte von SH schädigt, sondern auch tausende von Zivilisten töten wird, hat man sich widerstrebend zu einem „chirurgischen Eingriff“ entschlossen, indem man die Revolution selbst herbeiführt und sofort niederschlägt). „Zufällig“ befinden sich zum jetzigen Zeitpunkt bereits zwei leichte SH Mannschaftstransporter und ein SH Schwerfrachter mit schwerem Kriegsgerät in Transit nach Jenghe, um eine Revolution niederzuschlagen, die erst in den nächsten Tagen beginnen wird.
  • Nur ein Teil von STERNMETAL sind die Bösen. Böse Megakonzerne sind sehr „Shadowrun“ bzw. Cyberpunk. Wer sein Spiel frei von skrupellos übel agierenden Geschäftsgiganten halten will und dabei trotzdem einen skrupellosen Antagonisten einsetzen möchte, kann dies in Form des designierten Nachfolgers des amtierendenn SH Direktors auf Jenghe tun. Dieser will (a) mit dem Anschlag seinen Vorgesetzten aus dem Weg räumen, um seinen Platz einzunehmen, (b) einen Vorwand schaffen, um in Entrüstung über den Anschlag als neue Führung auf Jenghe rigoros aufzuräumen, damit (c) eine Eskalation auf Jenghe provozieren und dadurch (d) einen Vorwand haben, die Gewerkschaftsregierung abzuschaffen. „Nebenbei“ möchte er UNITIDAD vor allem deshalb vernichten, um das Anliegen einer Fortsetzung des Terraformings auf Jenghe im Keim zu ersticken. Hierbei geht es ihm nicht um die Algenproduktion und deren mageren Erträge, sondern um die wesentlich einträglicheren geheimen Forschungen, die er getarnt durch den dichten Algenstaub in der Atmosphäre von Jenghe unbeobachtet durchführen lässt (z.B. ein geheimes und höchst illegales Joint Venture mit einem Zhodani Handelskonzern).

Boarding: Haben die Charaktere ihre Tickets gelöst und die Sicherheitsschleuse passiert, können sie durch den etwa 500 Meter langen Transferkorridor zum Ausleger vorgehen. Dort gibt es einen weiteren Warteraum und einen unbesetzten Schalter, der offenbar nur in Stoßzeiten mit hohem Verkehr benutzt wird. Hier stehen nochmals zwei Sicherheitsbeamte, ebenso relaxed wie die anderen Konzernkräfte auf der Station. Nach kurzem Warten kommt eine Flugbegleiterin (weiblich, noch recht jung, kurzes blondes Haar, adrette Uniform, etwas aus der Puste, Namensschild lautet auf ILEEN DUCASSE) durch eine der Schleusen, die hinter ihr geöffnet bleibt, und lädt die Reisenden ein, einzusteigen (dabei wirft sie kurz einen Blick auf die Boarding Tickets und reißt einen Kontrollabschnitt ab). Sollte aus irgendwelchen Gründen jmd. versuchen mit der Flugbegleiterin zu schwatzen, wird er erst irritiert angesehen und dann mit den Worten „Entschuldigung, wir sind spät dran und ich habe zu tun“ abgebügelt. Möchte ein Spieler aus eigenem Antrieb einen Wurf auf Steward ablegen, kommt er zu dem Schluss dass die Flugbegleiter von Jenghe schlecht ausgebildete Kräfte sind, die wohl überwiegend nur Arbeiter an Bord haben und wenig Sinn für Finesse besitzen. Das fällt umso stärker auf, je deutlicher ein Charakter seinen sozialen Stand z.B. als Adeliger betont (Ileen – die tatsächlich KIARA FILIESTO heißt und keine Stewardess ist, sondern Null-G-Verladekräne fliegt – hat keine Ahnung von Steward-Aufgaben).

Nehmen Sie Platz: Die Passagiere betreten die Pinasse durch die vordere Schleuse. Die Tür zur Brücke ist geschlossen, was nichts Ungewöhnliches ist. Im (geschlossenen) Spind befindet sich die übliche Notfallausrüstung (Notrutsche, Schlauchboot, Medizinkasten etc.). Die Sitze sind klassisch durchnummeriert in Reihen (1 vorne, 6 hinten, plus die Sonderreihe 7 mit drei Sitzen für Flugbegleitung und/oder etwaige VIPs oder sonstige Sonderpassagiere (z.B. Behinderte oder Mütter mit Kindern)) und Plätze (A = Fensterplatz links, B = Gang links, C = Gang/Fenster rechts). Der Spielleiter sollte die Sitznummerierung kennen und einigermaßen im Kopf haben, da sie für das Abenteuer wichtig ist. Während von vorne die Passagiere einsteigen, wird von hinten Fracht an Bord genommen, darunter auch etwaige Waffen der Reisenden, die dann in den beiden Räumen für Handfracht eingeschlossen werden. Zuletzt kommt die Flugbegleiterin an Bord, verschließt die Luftschleuse, tritt durch den Gang und prüft (sehr oberflächlich) ob alle korrekt sitzen und Handgepäck ordentlich verstaut wurde, dann öffnet sie das rückwärtige Schott (zur Sondersitzreihe 7, wo außer ihr niemand sitzt) und schließt dieses wieder, um sich kurz darauf mit einer äußerst nichtssagenden Begrüßung zu melden, die offenbar abgelesen wird:

„Guten Tag und willkommen an Bord unseres Fluges -ähm- 19774 von Hithero Station nach Jenghe Jethero Station. -Hmm- Unser Abflug erfolgt plangemäß um 0300 Lokalzeit, und die Ankunft … ist um Ortszeit viertel vor vier, also fliegen wir etwa eine dreiviertel Stunde. Das Landewetter, Moment … mäßige Algenpollenbelastung, Sicht 500 Meter, das ist sehr gut für unsere Verhältnisse. Während des Fluges servieren wir Ihnen ein Getränk ihrer Wahl, und nun viel Vergnügen bei unserem Sicherheitsvideo“.

Das Sicherheitsvideo spielt in Bildschirmen in der Rückenlehne des Vordermannes und ist ziemlich genau so, wie man es sich vorstellt und aus heutigem Flugverkehr kennt. Da Jenghe 90% offene Wasserfläche hat, wird einer Notwasserung besonderer Raum eingeräumt. Unter jedem Sitz befindet sich eine Schwimmweste. Die Pinasse selbst ist übrigens in einem ähnlichen Zustand wie der Rest der Raumstation: Man sieht ihr an, dass sie einige Jahrzehnte Dienst auf dem Buckel hat und überwiegend „funktional und praktisch“ gestaltet ist (schmutzabweisende Sitzbezüge, nackte Metallplatten am Fußboden, sehr kleine und trübe Fenster, farblich und im Modell abweichende Sitzgurte, z.T. defekte Bildschirme). Eine „Schrottmühle“ ist die Pinasse allerdings nicht. Man hat nur andere Prioritäten als ein Luxusliner.

Situation zum Start: Kurz nach Ablegen der Pinasse meldet sich der Pilot, der eine beruhigend sanfte und souverän klingende Stimme hat (der Pilot ist zwar Terrorist bzw. Freiheitskämpfer, aber er IST der Pilot der Pinasse, hat 20 Jahre Flugerfahrung und verfällt in sein ganz normales Programm – schon um sich zu beruhigen, dass neben ihm die Leiche des Kopiloten sitzt, den einer seiner Mittäter vor etwa einer Stunde mit einem Messerstich in den Hals umgebracht hat).

„Schönen guten Tag und willkommen an Bord unseres Transferfluges nach Jenghe Downport. Ich bin Ihr Kapitän, IAN DELGADO, und neben mir sitzt mein Kopilot SIK HAWITT. Vor uns liegt ein voraussichtlich ruhiger Flug, lediglich in den oberen Luftschichten kann es etwas ruckelig werden. Unabhängig von dieser positiven Voraussage möchten wir Sie darum ersuchen, während des gesamten, etwa 45 Minuten dauernden Fluges angeschnallt und auf Ihren Plätzen zu bleiben. Für die flugtechnisch interessierten unter Ihnen noch die Information über unsere Flugbahn: wir sind eben in Richtung Jenghe abgedockt und nähern uns mit maximaler Beschleunigung, wobei wir bereits in ein Spiralmanöver eindrehen, das uns in die Atmosphäre bringen wird. Dann werden wir die Spirale in eine Schleife öffnen, welche uns dann direkt auf Kurs zum Raumhafen von Jethero einschwingt. Unser Schiff selbst ist eine Pinasse der Typenreihe 223 von STERNMETAL HORIZONS mit Namen „Sternensänger“, gebaut wurde sie 1077 auf Regina, und sie ist seit 15 Jahren auf dieser Linie im Einsatz. Sie befinden sich also bei ihr in guten Händen. Ich wünsche Ihnen und uns einen angenehmen Flug und werde mich vor der Landung noch einmal bei Ihnen melden.“


Das komplette Abenteuer ereignet sich eigentlich innerhalb des nur 45 Minuten dauernden Fluges. Die Ereignisse an Bord sind dabei weitgehend festgeschrieben und weichen von der vorgezeichneten Linie erst dann ab (und nur dann) wenn die Charaktere tätig werden. Dazu freilich haben sie anfangs keinen Anlass.

„Aufgabe“ des Spielleiters ist es dabei, ein Eingreifen der Charaktere möglichst weit hinauszuschieben. Nicht, indem er Informationen unterschlägt oder er sie aktiv am Handeln hindert, aber indem er ganz wie die Terroristen an Bord den Schein der Normalität so lange wie möglich aufrecht erhält und durchaus hinterfragt, wie „realistisch“ eine möglicher weise zu diesem Zeitpunkt überzogene Aktion eines Charakters ist (hinterfragen ja, darum streiten bitte nein).

Die Ausgangssituation bei Abflug ist die Folgende (unterteilt von vorne nach hinten):

  • Pilotensitz (Brücke links) – Pilot IAN DELGADO [4C5AA6] TERRORIST, männlich, ca. 50 Jahre, hellhäutig, braune Augen, Monokel mit integriertem Display, adrette und heute besonders penibel saubere Uniform, schwarz mit goldenen Abzeichen, bewaffnet mit einer nicht registrierten Körperpistole Marke SOKOV P-4 [+3, 3W6-3 (6)]. Ians Aufgabe ist sehr einfach, die Pinasse in den etwa 4 km vom Raumhafen entfernten Gewerkschaftspalast zu lenken. Hierfür kann er weitgehend dem normalen Flugplan folgen. Die höhere Beschleunigung in der Endphase und der steilere Anflugvektor werden aber die „Ankunft“ auf dem Boden früher eintreten lassen und zudem ausgebildeten Piloten unter den Charakteren eine (sehr späte) Warnung geben, dass etwas nicht stimmt. Da Ians Rolle die für den Erfolg des Anschlags wichtigste ist, hat er sich auf der Brücke eingeschlossen, und die Aufgabe der anderen Terroristen besteht ausschließlich darin, ihn zu schützen und ein Vordringen auf die Brücke zu verhindern.
  • Kopilotensitz (Brücke rechts) – Kopilot SIK HAWITT [tot], männlich, weiß, ca. 40 Jahre, Uniform, hat Messer diagonal von hinten im Hals stecken, wurde offenbar völlig überrascht. Unbewaffnet.
  • Brückenspind – Enthält zwei Raumanzüge (einen für den Piloten, einen für den Kopiloten) sowie zwei Reisetaschen (enthalten normalen Reisebedarf (Wechselkleidung etc.)).
  • Schotts – Alle Schotts an Bord sind standardmäßig geschlossen. Die beiden Schotts der Luftschleuse, das Schott zur Brücke sowie die Schotts zu den Laderäume von Handfracht und Hauptfracht sind außerdem verriegelt. Alle Schotts außer dem Schott zur Brücke können mit der Schlüsselkarte der Flugbegleiterin (siehe Sondersitz 7B) entriegelt und auch wieder verriegelt werden. Das Schott zur Brücke kann nur vom Piloten entriegelt werden. Geschlossene Schotts können ganz einfach geöffnet werden (durch einen Knopf). Verriegelte Schotts können ohne entsprechende Schlüsselkarte bzw. Öffnungsimpuls von der Brücke nur geöffnet werden auf eine der folgenden Würfe: Computer -4 (INT), 10-60 min, Elektronik -4 (INT), 1-6 min (Werkzeug erforderlich), Lebenserhaltung -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Mechanik -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Sprengstoff -4 (INT), 1-6 min (Sprengstoff erforderlich). Zu beachten ist, dass nicht für alle Aufgaben überhaupt ausreichend Zeit bis zum Crash zur Verfügung steht – hier kommen die Regeln zur Beschleunigung von Aufgaben (GRW S.56) zur Anwendung. Es können maximal 2 Charaktere zugleich an einem Schott arbeiten und/oder sich gegenseitig unterstützen.
  • Vorderer Schiffsspind – Enthält wie gesagt Notrutsche, Schlauchboot, einen Medizinkasten und hinter dem Medizinkasten einen Werkzeugkoffer für Mechanik und Elektronik(!). Ein Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -0 (BIL) oder Ingenieur: Elektronik -2 (BIL) ist nötig, um zu wissen, dass so ein Werkzeugkoffer an Bord existiert und wo genau er zu finden ist.
  • Sitz 1A – Dicker Geschäftsreisender NOAH WILKOX [Werte egal], männlich, Mitte 50, dickbäuchig, Glatze, abgetragener Anzug, hat auf Jenghe Verwaltungsdinge zu klären. Liest in einem E-Book über imperiales Steuerrecht. Trinkt gelegentlich aus einem Flachmann. Wird bei Kampf wimmern und versuchen, sich klein zu machen.
  • Sitz 1B – Junger Arbeiter mit Sommersprossen UTGAR PERREDON [Werte egal], männlich, Anfang 20, schlaksig, strubbeliges rotes Haar, Sommersprossen, schwarzes Shirt, Isolierweste, Baggie Pants, befindet sich erstmals im Transit nach Jenghe, beginnt gerade seinen 10-Jahres-Vertrag als Arbeiter in einer der Algenfabriken im Duraga Atoll. Versucht mit LAWA auf Sitz 1C anzubändeln, wird aber schroff abgewiesen. Wird bei Kampf starr vor Schreck sein.
  • Sitz 1C – Vorarbeiterin mit Zöpfen LAWA DANES [9A7873] Unbewaffnet +3, TERRORIST, weiblich, Ende 30, muskulös, kurze blonde Zöpfe, Tattoos auf den Armen und unter dem Auge (unter Kleidung großes UNITIDAD Tattoo auf dem Herzen), erhält um 0320 eine Laserpistole Marke GP PRECISIO [+2, 3W6 (18)]. Wurde ganz vorne platziert als „last line of defense“ gegen Leute, die gewaltsam zum Piloten wollen. Erfahrene Ringerin – wird versuchen Charaktere erst mit der Pistole in Schach zu halten, im Notfall aber schnell die Waffe wegwerfen und einen Charakter fassen, um ihn als Körperschild zu verwenden.
  • Sitz 2A – Adeliger Vollidiot BARON ERES VANDRAAL [Werte egal], männlich, fragil, Ende 20, sauberer teurer Geschäftsanzug nach Reginaer Mode, Ehrennadel des Hologolfclubs, nimmt naserümpfend Anstand an so gut wie allem und jedem und war idiotisch genug, in einem Immobilien-Auktionshaus ein schönes Stück Jenghischen Strand zu kaufen, wo er plant eine Freizeiteinrichtung für Ruhesuchende Hipster von Regina zu bauen (wir wollen hoffen dass er im Abenteuer stirbt, andernfalls steht ihm eine unschöne Überraschung bevor). Wird bei Kampf entweder versuchen überlegen-arrogant „sich zu einigen“ (für Geld) oder aber hysterisch wimmern. Sollte er sterben, kann daraus ein Folgeabenteuer werden, denn sein Elternhaus ist reich und mächtig und wird eigene Ermittlungen zu den Begleitumständen seines Todes einholen.
  • Sitz 2B – Des Adligen dummes Liebchen ISIRIS DRESELL [Werte egal], weiblich, zeitlos jung körpergeformt, weißblondes langes Haar mit zwei pinkfarbenen Strähnen, dumm wie ein Algeneimer, offiziell „Körperkünstlerin“ die sich für eine begnadete Innenarchitektin hält und gemeinsam mit „ihrem“ Baron eine Vision des neuen Stranderholungskomplexes erschaffen will. Wird bei Kampf hysterisch und ihren Begleiter auffordern sie zu schützen und ihre Ehre zu verteidigen.
  • Sitz 2C – Schweißer BORIK MONN [A9B422], unbewaffnet +3, möglicher Alliierter der Charaktere. Bullig gebauter Mann um die 35 mit erkennbaren Spuren eines langen Jenghe-Aufenthaltes (Pigmentflecken, ledrige Haut, verkleinert wirkende Augen, dauerverstopfte Nase), einfaches Gemüt, will seine Ruhe haben, kann aber ggf. zum Eingreifen bewegt werden (kein Heldentyp).
  • Sitz 3A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3C – Spookiger Zhodani-Coot RKVIK DRRNAR [Werte egal], hagerer Zhodani mit dünnem, langem Bart und durchdringend dunklen Augen, trägt maßgeschneiderten weiten Mantel (in dem sich jede Menge Waffen verstecken könnten, es aber nicht tun) und studiert im Flug auf einem Datendisplay irgendwelche Grundrisse und Baupläne. Rkvik dient nur der Ablenkung, der Spielleiter soll ihn gerne auch verdächtig agieren lassen (er ist tatsächlich eine unangenehme Person, die vorgibt wichtig und geheimnisvoll zu sein). Er wird bei Ausbruch von Kämpfen oder der Enttarnung der Terroristen irgendetwas Abfälliges sagen und vom nächststehenden Terroristen erschossen werden (die Unitidisten sind überaus Zhodani-feindlich und werden auch einen etwaigen Zhodani auf Spielerseite bevorzugt angreifen).
  • Sitz 4A – Dürrer Cyborg DAWNEL JOANOR [797644], Unbewaffnet +0, TERRORIST, dürrer junger Mann mit Halbglatze und billigem Prothesenarm aus Kunststoff, der sich mit deutlichem Surren bewegt, trägt Jacke und Hose aus Synthetik, die beide pfuschneu aussehen. Erhält um 0320 eine Körperpistole Marke DEFIANT .44 [+0, 3W6-3 (6)] zugesteckt. Wird versuchen erst sitzen zu bleiben, um z.B. einen Charakter der gegen LAWA auf 1C vorgehen möchte von hinten zu erschießen.
  • Sitz 4B – Game Geek Techniker YNAR WISHFUUL [Werte egal]. Schlanker, attraktiver junger Mann von etwa 30 Jahren, Kinnbärtchen, trägt Techniker-Overall von STERNMETAL HORIZONS mit ausgebeulten Hosentaschen (Unterhaltungselektronik und Energy Drinks), setzt sich gleich beim Start Kopfhörer und Sichtbrille einer tragbaren Spielkonsole auf und zuckt danach nur gelegentlich mit den Fingern, um seine Spielfigur zu steuern. Bekommt nichts mit, und wenn doch ist er verängstigt und tut was die Terroristen ihm sagen.
  • Sitz 4C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5B – Überspannte, attraktive Rothaarige LLANA MII [Werte egal], Angestellte der Jenghe Gewerkschaftsverwaltung mit langem roten Haar, Anfang 40, sehr attraktiv, Halbbrille mit integriertem Datendisplay, versucht während des Fluges mit allen möglichen Büros zu telefonieren, bekommt aber keinen Empfang (der Pilot hat das Unterstützungssystem für Onboard-Kommunikation abgeschaltet, ohne das Kommunikation durch Handgeräte von Bord zum Boden nicht möglich ist – Nur wenn ein Spieler aktiv nachfragt ob ihm dieser Kommunikationsausfall verdächtig vorkommt Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -1 (BIL) oder Kommunikation -1 (BIL), wodurch ihm bestätigt wird dass Empfang da sein sollte und es nur die Möglichkeit gibt, dass das Unterstützungssystem einen Defekt hat (möglich) oder abgeschaltet wurde (z.B. auf Basis lokaler Funk-Bestimmungen)). Ungeduldige und überspannte Frau.
  • Sitz 5C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6C – Schwerarbeiter BORLAND [674884], TERRORIST, bulliger Mann, der offenbar von Hoch-G-Planeten stammt, trägt schweren STERNMETAL HORIZON Overall und hat einen Arbeitshelm im Fach über dem Sitz verstaut. Erhielt von der Flugbegleiterin tatsächlich schon beim Boarding zwei Entermesser [+3, 2W6+4] zugesteckt und sein schwerer Arbeitsoverall entspricht einer Tuchrüstung [Panzerung 3]. Borland ist der Mann fürs Grobe, der sich im Fall dass die Charaktere offen tätig werden sofort mit Gebrüll auf sie stürzen wird.
  • Abgetrennte Sonderreihe 7 – Auf Platz B die Flugbegleiterin ILEEN DUCASSE (wahrer Name: KIARA FILIESTO) [674884], TERRORIST, blonde kurze Haare, weiblich, Anfang 20, Uniform der Fluglinie mit leicht schlechtem Sitz (da nicht ihre eigene), trägt verborgen eine Kurzlaufpistole Marke DIRECTIVE [-3, 3W6-3] bei und ist die Freundin von IAN DELGADO dem Piloten, dem sie völlig hörig ist. Kiara ist eine schwache Person und nur mäßig von der ganzen Sache überzeugt, hat aber nicht den Willen sich gegen die Gruppe durchzusetzen und auszusteigen.


Der Flug beginnt plangemäß und pünktlich um 0300 Ortszeit. Die planmäßige Landung ist für 0345 vorgesehen, doch zu dieser wird es aller Wahrscheinlichkeit nach nicht kommen. Fraglich ist nur, ab wann die Charaktere anfangen, an der Sicherheit des Fluges zu zweifeln – und ob sie noch rechtzeitig beginnen, Gegenmaßnahmen einzuleiten.

Allgemeine TPK Warnung: Ein Großteil der Spannung dieses Abenteuers liegt darin, dass die Charaktere einer gewissen Situation ausgeliefert sind. Sie können nicht einfach aufstehen und weggehen, sondern müssen sich einer tödlichen Bedrohung stellen. Und gelingt es ihnen nicht, die Terroristen zu überwinden und dann auf den Gewerkschaftspalast zustürzende Schiff abzufangen, wird ein Total Party Kill (TPK) geradezu unausweichbar sein. Ich sollte es wissen: Unsere ganze Gruppe kam beim Absturz ums Leben.

Wege zur Vermeidung des TPK: Natürlich kann der Spielleiter, wenn die Charaktere allzu arglos sind und sich stumpf weigern, auf kleinere Fehler der Terroristen zu achten, etwas sehr Auffälliges tun. Zum Beispiel kann einer der anderen Passagiere eine der Waffen in Händen der Terroristen bemerken, oder Kiara – ohnehin das schwache Glied der Gruppe – verliert die Nerven und enttarnt sich und die Gruppe, um sofort danach von einem der Terroristen erschossen bzw. von einem Entermesser durchbohrt zu werden (eine sterbende Kiara könnte dann sogar noch den Zugangscode zur Brückentür verraten, obwohl sie diesen laut Default des Abenteuers gar nicht kennt). Nicht zuletzt könnten auch Umstände außerhalb der Pinasse den TPK verhindern: Zum Beispiel könnte die Pinasse durch ein Robogeschütz des Gewerkschaftspalastes (das es im Default-Setting ebenfalls nicht gibt) getroffen werden – dabei könnte der Pilot sterben und das automatische Rettungssystem zwar eine Bruchlandung hinlegen, diese aber könnte angesichts des überall herumliegenden Algenpollenstaubs und dem Vorhandensein regelrechter Pollensenken einigermaßen überlebbar sein. „Iron Man“ mäßig ist das aber natürlich nicht.

Der Flugplan: Die folgenden Ereignisse tragen sich nacheinander zu, es sei denn die Charaktere tun irgendetwas, das die Terroristen von ihrem Plan abbringt. Da der Spielleiter es mit einer überaus überschaubaren Umgebung zu tun hat, kann er sich ganz auf die Handlungen der Charaktere und die Reaktionen der Passagiere und Terroristen konzentrieren. Erfahrene Spielleiter möchten vielleicht sogar Würfe für Stress oder nackte Überlebensangst einstreuen, um die Situation noch komplizierter zu gestalten. In jedem Fall sollte der Spielleiter eine gut ablesbare Uhr mit Sekundenfunktion unauffällig hinter seinem Sichtschirm platzieren, um jene Zeitabschnitte, die sich in Echtzeit ereignen (z.B. Gespräche und Beratschlagungen unter den Charakteren) abzuzählen. Hier aber zunächst einmal der „vorgesehene Flugplan“:

  • 0255 – Hallo! Ansprache der Flugbegleiterin (siehe oben)
  • 0300 – Sturz gen Jenghe. Abdocken an der Station in der Position „Nose down“ (d.h. bereits in Flugrichtung auf Jenghe)
  • 0305 – Guten Tag, hier spricht ihr Kapitän! Der Pilot meldet sich mit seiner kurzen Begrüßungsansprache (siehe oben)
  • 0320 – Jemand ein Kissen? Oder eine Waffe? Ileen/Kiara (die Flugbegleiterin) kommt aus ihrem Bereich und hat einen Stapel Kissen dabei, die sie den Passagieren anbietet. Sie geht dabei sehr zügig vor und übersieht offenbar wahllos einige Passagiere, die sie auf später vertröstet („Ich bringe Ihnen gleich eines“). Je ein Kissen erhalten 4A (der Terrorist Borland), 1C (die Terroristin Lawa), 2A (der Adlige Eres) und entweder ein Spielercharakter oder 3C (der Zhodani). Für Charaktere mit wenigstens Rang-1 in Aufklärung oder Steward macht der Spielleiter auch ohne dass diese darum gebeten haben eine verdeckte Probe mit Modifikator -1. Spieler, die selbst solche Proben verlangen, erhalten keinen negativen Modifikator. Eine erfolgreiche Probe führt dazu, dass dem Charakter das Verhalten der Stewardess merkwürdig vorkommt: Sie wirkt nervös, angespannt und hat unsinniger Weise das erste Kissen in der Mitte und das zweite Kissen ganz vorne abgegeben (es wäre ja viel natürlicher und auch geziemlicher, kontinuierlich von hinten nach vorne zu bedienen oder meinethalben beim höchstrangigen Adligen zu beginnen). Hatte jemand bei der Probe auf Aufklärung einen außergewöhnlichen Erfolg (6 oder mehr Punkte der Schwierigkeit), so sieht er, dass im Kissen an 1C ein metallischer Gegenstand war. Tatsächlich sind in den Kissen für 4A und 1C Waffen aus den Handfrachträumen versteckt; die anderen beiden Kissen hat sie nur zur Tarnung dabei. Nachdem sie die Kissen abgegeben hat, flieht sie geradezu zurück in ihr Abteil (hat sie noch weitere Kissen an Spielercharaktere abzugeben, rauscht sie nochmals kurz heraus, übergibt hastig das Kissen, bringt ein gequältes Lächeln zustande und rauscht wieder davon). Sollte jemand explizit erklären, 6C im Auge zu behalten (warum auch immer sie das zu diesem Zeitpunkt sollten), so kann dieser sehen dass Borland angesichts dieses Schauspiels mit den Augen rollt und wütend aussieht.
  • 0325 – Kann ich Ihnen einen Drink auf die Hose schütten? Ileen/Kiara kommt, einen Getränkewagen hinter sich herziehend, in die Passagierkabine und versucht sich am Bordservice – und macht dabei einen Patzer nach dem anderen. Sie ist hochnervös, vielleicht verschüttet sie auch etwas, sie redet Adelige mit falschen Titeln an etc. Währendessen nimmt die Anspannung unter den anderen Terroristen zu. Irgendwann wird Ileen die Nerven verlieren und den Service einstellen. Den Getränkewagen lässt sie einfach im Gang stehen, entschuldigt sich und geht weinend zum vorderen Schott, das sie öffnet, hindurchgeht und hinter sich schließt (sie spricht in der Folge durch den Bordkommunikator neben der Tür zur Brücke zu ihrem Freund, dem Piloten, und bittet ihn, die Sache abzublasen oder sie auf die Brücke zu lassen, damit sie bei ihm sein kann. Der Pilot lehnt diese Abweichung vom Plan rigoros ab, woraufhin Kiara sich ausweint und danach versucht ihre Tränen zu kaschieren – von all dem bekommt man durch das geschlossene Schott aber nichts mit. Möchte ein Charakter Kiara nachgehen, wird er von Lawa auf 1C aufgehalten, aus dem vorgeschobenen Grund dass „die Kleine vermutlich PMS hat“ – Lawa beruhigt den Charakter und sagt ihm, er soll sich setzen, sie kümmere sich „von Frau zu Frau“ darum. Ist der Charakter selbst eine Frau, wird Lawa vorgeben Ärztin zu sein (sie hat null Ahnung von Medizin). Ist der Charakter selbst Ärztin, wird sie entnervt behaupten die Schwester der Flugbegleiterin zu sein oder ihre Waffe ziehen).
  • 0330 – Neuer Kurs: T-O-D. Zu diesem Zeitpunkt verlässt der Pilot die vorgesehene Flugbahn, was natürlich anfangs noch von niemandem bemerkt wird. Zur gleichen Zeit aber piepst einmal die Armbanduhr von Borland auf 6C laut genug, dass es alle Terroristen (und nebenbei die anderen Passagiere) hören. Während Borland kurz auf die Uhr sieht, den Alarm ausschaltet und scheinbar wieder versucht einzuschlafen ziehen die anderen Terroristen ihre Waffen und halten diese unter den Kissen bzw. im Fall Kiaras unter einem Wischtuch verborgen. Die Terroristen haben noch lange nicht vor, sich zu erkennen zu geben, der Pilot hat sie aber informiert dass ab diesem Zeitpunkt zufällig an Bord befindliche Piloten oder routinemäßige Jenghe-Reisende bemerken könnten, dass etwas „anders“ ist.
  • 0335 – Ich spüre eine Erschütterung in der Macht. Der Pilot hat den neuen Kurs erreicht und fährt die Triebwerke hoch, um die Reaktionszeit einer wie auch immer gearteten Luftabwehr des Palastes, Raumhafens oder eines anderen Schiffs zu verkürzen. Charaktere mit wenigstens Rang-1 in einer beliebigen Raumschiff- oder Flugzeug-Pilotenskill machen einen Wurf mit +2, um die Schubzunahme zu bemerken. Zugleich wissen sie, dass 10 Minuten vor der Landung in keinem Fall mehr Schubdüsern auf diese Stufe zu erhöhen sind – vielmehr müsste der Pilot sich längst auf das Zünden der Bremstriebwerke vorbereiten.
  • 0337 – Die große Flatter. Zu diesem Zeitpunkt merkt einfach jeder, dass etwas nicht stimmt. Das Schubgeräusch nimmt weiter zu, und die Pinasse beginnt in der dichten und algenpollenreichen Luft von Jenghe unangenehm zu flattern. ALLE Proben an Bord, die mit Bewegung zu tun haben (grobmotorisch oder feinmotorisch, also auch Fern- und Nahkampf) werden um -1 erschwert.
  • 0340 – Der Point of No Return. Unabhängig davon, was an Bord geschieht, hat die Pinasse zu diesem Zeitpunkt einen solchen Vektor und eine solche Geschwindigkeit, dass ein Crash unvermeidbar ist. Sollten Charaktere zu diesem Zeitpunnkt an die Kontrollen des Schiffs kommen, können sie bestenfalls noch dafür sorgen, das eigentliche Ziel (den Gewerkschaftspalast) zu verfehlen. In diesem Fall schlägt die Pinasse einige Dutzend Meter vom Palast entfernt in den großen Paradeplatz ein.
  • 0342 – Aufschlag und TPK.


Das tückische an dem Szenario ist die furchtbar enge zeitliche Grenze, die für die Lösung zur Verfügung steht: Innerhalb kürzester Zeit müssen die Charaktere (a) erkennen, dass etwas faul ist, (b) den Mut finden, zu handeln, (c) losschlagen, ohne sich vorher umfassend und zeitintensiv untereinander besprechen zu können, (d) die Terroristen überwinden – tatsächlich der zeittechnisch unkritischste Punkt, denn jede Kampfrunde dauert nur 6 Sekunden (10 KR = 1 min), (e) die Brückentür öffnen, (f) den Piloten überwältigen und (g) das stürzende Schiff abfangen.

Klingt so gut wie nicht machbar? Ist es auch. Aber je früher die Charaktere auf den Trichter kommen, dass etwas nicht stimmt, desto besser. Hier in lockerer Folge einige Dinge, die es zu beachten gilt:

Die Charaktere sind an Bord waffenlos. Daher wird ein Großteil des Kampfes in Form von Ringen-Aktionen stattfinden, mit denen sich der Spielleiter auskennen sollte. Eine gute Taktik seitens der Charaktere wäre zudem, die Terroristen beschäftigt zu halten, während ein einzelner Charakter zur Brücke vordringt.

Die Passagierkabine ist eng. Alle Bewegungsaktionen (inklusive Kampf, nicht aber Ringen und Schusskampf) haben einen Malus von -1. Eigentum anderer Passagiere kann sich für die Charaktere als unerwartete Hilfe in Form von Wurfobjekten erweisen (Servierrtabletts, Kissen, Taschen, vor allem aber glühend heißer Kaffee, den man sich hat servieren lassen!).

Auf die Reihenfolge kommt es an. Kiara ist im Kampf annähernd nutzlos, und auch der Cyborg mit seinem Plastikarm ist eher eine Null. Mit die beste Taktik besteht darin, den Cyborg anzugreifen und in einen Ringkampf zu verstricken, bei dem man ihm die Waffe entwendet. Mit dieser kann dann der im Nahkampf sehr gefährliche Borland schnell ausgeschaltet werden. Nicht vergessen: Eine Kampfrunde ist 6 Sekunden lang, d.h. pro Minute kann man immerhin 10 Runden lang kämpfen, ringen, entwaffnen etc.

Absprung. Eine Rettungsidee für Leute, die zu viel James Bond gesehen haben, besteht im Absprung aus dem stürzenden Schiff. Mit Kiaras Schlüsselkarte ist ein Zugang zum Hauptfrachtraum und somit auch ein Öffnen des Achterladeschotts kein Problem. Aus dem Schlauchboot im Schiffsspind lässt sich notfalls eine Art Fallschirm basteln, an dem bis zu fünf Charaktere vertäut werden können. Ein sanftes zur Erde schweben wird es zwar nicht – aber der Absturz könnte bei Landung in einer Pollensenke überlebbar sein.

Redet es ihnen aus. Nicht zuletzt können die Charaktere versuchen, die ganze Sache den Terroristen auszureden. Das gelingt aber nur, wenn Lawa und Borland aus dem Weg geräumt wurden. Ist dies der Fall, wird Kiara sofort umkippen. Der Cyborg kann ggf. dazu gebracht werden, einzuknicken, wenn ihm eine Abreise aus Jenghe garantiert wird. Kiara und die Charaktere können es durch die Gegensprechanlage vielleicht erreichen, dass der Pilot von seinem Plan abrückt. Über all dies muss der Spielleiter aber selbst entscheiden und es von den geführten Gesprächen abhängig machen – die, wohlgemerkt, in ECHTZEIT ablaufen!

Kreative Ideen. Eine andere Möglichkeit, den sicheren Tod zu vermeiden, bestehen in der Zerstörung eines der Triebwerke bzw. die Manipulation des Antriebs im Maschinenraum. Dies würde die Pinasse vom Kurs abkommen lassen und den Piloten (dessen Tod ja nur Sinn macht, wenn die Pinasse den Palast trifft) dazu veranlassen, eine Notlandung hinzulegen (was er auch schafft, er ist ein sehr erfahrener Pilot). Ein ähnlicher Effekt kann erzielt werden, wenn man dem Piloten irgendwie klarmachen kann, dass die Regierung gar nicht im Palast ist, oder – wer weiß – indem man vortäuscht, ein wichtiger Repräsentant von Regina zu sein, der gerade auf einer geheimen Unterhändler-Mission zu Bordana Walsh ist. Sollten Psioniker unter den Charakteren sein, gibt es natürlich noch ganz andere Handlungsoptionen.

Crashkurs! Sollte es den Charakteren gelingen, an die Kontrollen des Piloten zu kommen, können sie versuchen, das Schiff zu landen. Vor 0335 ist dies eine einfache Aufgabe mit +2. Auch 0337 ist die Aufgabe noch weitgehender Standard (+0). Ab 0340 wäre ein Abfangen der Pinasse nur noch mit -6 möglich – realistischer ist mit einer Schwierigkeit von -2 der Versuch, die Pinasse kontrolliert abstürzen zu lassen, was einer Kollision mit gut 500 km/h entspricht, wovon durch den flacheren Absturzwinkel je Punkt Erfolgsgrad 100 km/h effektiv abgezogen werden (d.h. Erfolgsgrad 3 = 500 km/h minus 3 x 100 km/h = 200 km/h). Passagiere und Pilot nehmen entsprechend der so entstandenen endgültigen Kollisionsgeschwindigkeit Schaden, nämlich 1W6 pro 10 km/h, alle Angeschnallten davon nur 1/4. Die Pinasse selbst nimmt ebenfalls diesen Schaden, ist aber als Raumfahrzeug robust genug um keine zusätzlichen Komplikationen wie Reaktorexplosionen etc. entstehen zu lassen (die feurige Explosion der Wasserstofftanks sparen wir uns für einen „echten“ Absturz in den Gewerkschaftspalast auf – a sight to behold!). Sollte der Punkt 0342 erreicht werden, kann auch der beste Pilot nichts mehr am Aufschlag im Gewerkschaftspalast ändern.


Sterben die Charaktere, ist dies auch das Ende des Abenteuers. Sollten sie überleben, hängen die weiteren Ereignisse zunächst von den Begleitumständen ab – in jedem Fall wird es eine Untersuchung geben, und in jedem Fall wird man schnell herausfinden dass es ein Terroranschlag war, hinter dem UNITIDAD steckt (was stimmen mag oder eben auch nicht – siehe oben).

Sofern die Charaktere nicht mehrere Wochen im Krankenhaus gefangen sind, können sie den Insolvensverwalter treffen, der die Registrierung als Bieter durchführt und dann die Gruppe in den kleinen Ort HEADFIELD verweist, wo das FAR HORIZONS Lager nebst Hanger mit den zu ersteigernden Raumschiffen ist. Sofern es der Gruppe und dem SL tatsächlich darum geht, ein Raumschiff zu kaufen, sollte der SL zwei Raumschiffe ausarbeiten und den Charakteren zur Wahl lassen – das eine sollte etwa 50 Jahre alt sein, das andere, größere gerne über 100 Jahre (Regeln zur Gestaltung älterer Raumschiffe inkl. Vor/Nachteilen und Anpassung des Kaufpreises finden sich auf  S.153 im Traveller GRW, Infos zur Hypothek auf S.155 GRW).

Um die eingangs geschilderte günstige Kaufsituation abzubilden (Schiffe aus Insolvenzmasse, wenig Interessenten durch Jenghe Handelssperren der Regierung) wird die Zahl der Schiffsanteile beim Alterswurf um +2W6 erhöht. Außerdem erhält ein Makler auf Seiten der Charaktere für jeden Erfolgsgrad über 1 einen Re-Roll eines einzigen Würfels.

Beispiel: Zur Versteigerung kommt der Freihändler Typ A BUMBLEBEE, der über einen Geschützturm mit Pulslaser, Sandwerfer und 20 Sandfässer verfügt. Das erhöht seinen Basiswert von 36.567.000,– auf 38.127.000,–. Die BUMBLEBEE ist 60 Jahre alt, also bekommen die Charaktere bei Kauf quasi 6W6 Schiffsanteile „geschenkt“ (bzw. diese gelten als abgezahlt bzw. als per Wertminderung gestrichen, siehe S.153 GRW). Hinzu kommen die 2W6 Bonus-Anteile, weil die Charaktere extra nach Jenghe geflogen sind, was viele andere mögliche Interessierte abgeschreckt und den Kreis der Mitbietenden klein hält).Bei der Auktion nun versammeln sich die Charaktere und eine Gegenbieterpartei bestehend aus der Reginaer Schiffsankäuferin ERYNN JONATH und deren zwei Begleiter/Bodyguards um die Auktionatorin HANRA JUDEA. Die Charaktere rechnen ihre zusammengelegten Schiffsanteile aus Pensionsansprüchen in Freihändler-Schiffsanteile um (sagen wir, es sind 16 Anteile zusammen) und würfeln 8W6 (6W6 für 60 Jahre Alter, plus 2W6 für die besondere Erwerbsituation). Sie würfeln 6, 6, 6, 4, 4, 3, 1, 1 = 31 Anteile = 47 Anteile total. Der Händler der Gruppe würfelt eine Probe auf Makler und erzielt Erfolgsgrad 5, kann also 5 x einen Würfel (auch denselben) neu würfeln, muss aber das neue Resultat akzeptieren – dies reflektiert das Pokern bei der Auktion. Er würfelt die beiden 1er Resultate neu, erzielt eine 4 und eine 3 und landet damit auf glatt 50 Anteilen. Er würfelt eine der 3en neu und erzielt eine 1. Mist! Nur noch 48 Anteile. Er würfelt die 1 neu und landet eine 6 – Yeah! 53 Anteile. Er könnte noch 1 Würfel neu rollen, aber der schlechteste verbliebene Würfelwert ist 3, und da er fürchtet eine 1 oder 2 zu würfeln verzichtet er auf den Re-Roll: Die Charaktere kaufen die BUMBLEBEE und haben 53 Anteile des Schiffes. Das bedeutet, dass sie vom Sofortpreis des Schiffes (38.127.000,–) 53% abziehen können. Die Restschulden bei der Bank belaufen sich somit auf  17.919.690,–, geteilt durch 240 macht das eine monatliche Belastung von 74.666,–, zahlbar für die nächsten 40 Jahre. (Regeln dazu wie gesagt S.155 GRW). Sie benennen das Schiff in WILDCARD um.

HEADFIELD selbst ist ein Kaff am Ende einer langen Eisenbahnstrecke mit ungewöhnlich breitem Schienenstand, über die hauptsächlich Algenplatten von den Fabriken entlang der Küstenlinie in die zentral gelegene Hauptstadt Jethero gebracht werden. Dominantes Landschaftsmerkmal von HEADFIELD ist eine gewaltige, jahrhunderte alte Algenfabrik – eine der Ältesten – mit gewaltigen Ansaugrohren, durch die unter tiefem Dröhnen algenreiche Luft eingesogen, gefiltert und letztlich zu Dämmplatten verdichtet wird. Der Rest sind billige Behausungen der Arbeiter, eine kleine Kneipe namens DUSTBOWL, mehrere leerstehende Geschäftshäuser (es gibt inzwischen viel modernere Fabriken, der Betrieb in HEADFIELD steht kurz vor dem Aus und jeder weiß es), eine verfallene Mall und eben das aus 3 Hangars/Lagerhallen plus 4-stöckigem Verwaltungsbau bestehende FAR HORIZONS Gelände.

Während die Charaktere die Schiffe und ggf. in den Hallen verbliebene Fracht, die ebenso zum Ankauf bereitsteht, untersuchen, Würfe auf Ingenieur etc. machen um herauszufinden wie schrottig die Schiffe sind etc. wird in der Hauptstadt die Situation unschön: Ausgelöst durch den Terroranschlag bzw. den vereitelten Versuch, schlägt die Gewerkschaftsregierung mit voller Unterstützung von STERNMETAL HORIZONS gegen UNITIDAD los. Das wiederum führt zur Eskalation und zum mehr oder weniger ungeplanten Start der Revolution (ggf. ganz im Sinne von SH oder des bösen SH-Konzerners).

BORDANA WALSH erkennt zu diesem Zeitpunkt, dass ihr die Kontrolle entgleitet und die planlosen Aktivisten um CHEZ MENDEZ die Oberhand gewinnen. Um einen Bürgerkrieg mit unendlichem Leid für die Jenghe-Geborenen (die Mehrheit innerhalb UNITIDAD) und den Untergang jeder ernthaften Opposition zu verhindern, muss sie alles auf eine Karte setzen und inkognito an Bord eines zu keiner Fraktion gehörenden Schiffs nach Regina fliegen, im verzweifelten Versuch Kontakt zu Herzog NORRIS zu bekommen und einen Separatfrieden auszuhandeln.

Über Verbindungen zu UNITIDAD-Gewerkschaftsmitgliedern unter den Raumlotsen erhält sie eine bedauerlich kurze Liste derzeit auf Jenghe befindlicher Schiffe. Da blinkt eine Meldung auf, ein auf Jenghe eingemottetes Schiff habe eben einen neuen Käufer gefunden und mache klar zum Abheben …

Sie ruft die UNITIDAD-loyale Miliz in HEADFIELD an und befiehlt dieser, den Start zu verhindern – durch Verweigerung der Starterlaubnis, durch Requirierung des Schiffes im Namen der provisorischen Regierung Freies Jenghe, egal. Dann sprintet sie mit zwei Begleitern zu einem altersschwachen HAVOK Schubdüsenschweber und setzt Kurs Richtung … FOLGEABENTEUER!

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.


Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

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Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

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