Blog | Gängige D&D 4E Regelfehler

Die Regeln der vierten Edition von Dungeons und Dragons sind die besten D&D Regeln, die es je gab. Klar gegliedert, kompakt präsentiert, ausgewogener als jede frühere Edition, extrem gut aufeinander abgestimmt funktionieren sie weitgehend reibungslos.

Dennoch gibt es kleinere und größere Fehler, die einem beim Umstieg auf 4E unterlaufen können – meist weil man irrtümlich davon ausgeht, dass eine Regel unter 4E noch genauso läuft wie unter 3.5, was natürlich Unsinn ist: Neues System, neue Regeln.

Die folgenden gängigen Regelfehler bzw. „Regeln, die einem erst beim zweiten Lesen klar wurden“ stammen aus einem Thread im Gleemax-Forum von D&D 4E. Sie werden schrittweise durch Regelfehler bzw. Hinweise auf leicht misszuverstehende Regeln ergänzt, die ihr, die Blog-Leser der Rabenwelten, per Kommentar hier einstellt.

Regeln der 4. Edition von D&D die einem erst auf den zweiten Blick klar wurden

  • Bei der Berechnung der Start-Trefferpunkte wird nicht der Konstitutionsmodifikator addiert, sondern der ganze Wert(!) des Attributs Konstitution!
  • Wenn ein Monster einen Helden als Ziel markieren kann, so bedeutet dies dass der Held auf alle Angriffswürfe, die nicht dieses Monster betreffen, einen Malus von -2 hat!
  • Um Kampfvorteil gegenüber einem Ziel zu erlangen (was für einige spezielle Angriffskräfte notwendig ist) ist einer der einfachsten Wege, dieses zu flankieren!
  • Die Zahl der täglichen Anwendungen magischer Gegenstände, die ein Held an einem einzelnen Tag anwenden kann, ist durch seinen Spielgrad begrenzt. Ein Held auf heroischem Spielgrad (1. bis 10. Stufe) kann, wenn er drei magische Gegenstände besitzt, die jeweils eine tägliche Kraft haben, nur eine einzige dieser drei Kräfte verwenden, ehe er nicht einen Meilenstein erreicht bzw. eine ausgedehnte Rast eingelegt hat.
  • Kräfte die einen Effekt listen entfalten diesen Effekt auch dann, wenn ihr Angriffswurf fehlschlägt!
  • Man kann in der Überraschungsrunde keine Aktionspunkte einsetzen!
  • Sturmangriff ist eine Standardaktion, d.h. man kann im selben Zug auch noch eine Bewegungsaktion machen. Da der Sturmangriff aber deinenn Zug beendet, musst du die Bewegungsaktion vor dem Sturmangriff machen!
  • Das Talent „Abhärtung“ gewährt nicht +5 Trefferpunkte auf jeder Stufe, sondern nur auf jedem Spielgrad, also auf der 1. Stufe, der 11. Stufe und der 21. Stufe!
  • Das Startvermögen neuer Helden der 1. Stufe beträgt 100 GM. Außerdem beginnen Held die jenseits der 1. Stufe starten das Spiel mit 1 magischen Gegenstand seiner Stufe +1, einem magischen Gegenstand seiner Stufe und einem magischen Gegenstand seiner Stufe –1.
  • Eine ausgedehnte Rast dauert 6 Stunden, und es müssen danach erst 12 Stunden vergehen, ehe man eine weitere ausgedehnte Rast beginnen kann.
  • Aus einer liegenden Position aufzustehen verursacht KEINE Gelegenheitsangriffe (anders als in 3.5)
  • Einen Trank zu trinken ist eine beiläufige Aktion. Allerdings muss man ihn dafür bereits in der Hand haben. Um ihn zu ziehen ist ebenso eine beiläufige Aktion fällig. Allerdings spricht außer beim Führen von zweihändigen Waffen bzw. zwei Waffen wenig dagegen, einen Trank trinkbereit beim Kampf in der Hand zu halten. Die Schildregeln erlauben es sogar, in der Schildhand etwas festzuhalten.
  • Verursacht ein Angriff oder Effekt halben Schaden und ist der zugehörige Schaden = 1, so verursacht der Angriff bzw. Effekt keinerlei Schaden (denn bei 4E wird abgerundet: 1 x 0.5 = 0.5 = 0).
  • Jeder Kämpfende inklusive Monster (und speziell Kobold Drachenschilden ;) ) hat nur 1 Gelegenheitsangriff pro Zug.
  • Kritische Treffer machen maximalen Schaden. Kritische hinterhältige Angriffe machen vollen maximalen Schaden (d.h. auch die Bonuswürfel machen maximalen Schaden).
  • Temporäre Trefferpunkte wecken dich nicht aus der Ohnmacht.
  • Das Talent „Erweitertes Zauberbuch“ erlaubt nur, einen weiteren Zauber im Zauberbuch zu haben. Es erlaubt NICHT, mehr als die gegebene Zahl täglicher Zauber an einem Tag zu wirken!
  • Bei der Kraft „Doppelangriff“ des Waldläufers wird kein ST- bzw. GE-Bonus auf den Schaden gegeben! Er macht zwar zwei Attacken, dafür aber nur mit dem Schaden der Waffe!
  • Das Talent „Menschliche Hartnäckigkeit“ gewährt +1 auf alle Rettungswürfe – inklusive den Todesrettungswürfen, wenn man unter null TP fällt!
  • Man kann in jeder Begegnung nur 1x Kräfte sammeln (und somit einen Heilschub einsetzen, um TP zurück zu bekommen)!

Wenn du noch etwas gefunden hast, was dir zunächst nicht klar war und falsch von dir gehandhabt wurde, hinterlass einen Kommentar!