Das wahre Leben trifft Shadowrun: Catalyst in Schieflage

Aus aktuellem Anlass kommt der Artikel der Woche heute schon … äh … heute (statt Samstag).

Wie einige oder alle gehört haben mögen oder nicht, ist etwas faul bei Catalyst. Oder eher: Catalyst musste entdecken, dass die große Shadowrun-Tradition fortgesetzt wurde, nach der irgendjemand im Shadowrun Verlag einen beherzten Griff in die Kasse tut und sich damit in vollem Einklang mit der Megakonzernmentalität innerhalb der Spiellinie bewegt.

Was man ja durchaus für einen schlüssigen Beweis der „ich spiele es, also verhalte ich mich auch im realen Leben danach“ Theorie der auch im TV nicht immer wahrheitsgemäß geführten Killerspiele-Kritik (zu denen lt. BILD auch Final Fantasy VII zählt) halten könnte.

Für alle die unter einem Stein leben, sich nicht die Bohne für Shadowrun interessieren oder dem System sogar die Pest an den Hals wünschen, da bei einem Niedergang von SR endlich mehr Aufmerksamkeit auf ihr eigenes mickriges Fanboy-System fallen könnte, hier die Fakten (oder das, was aktuell feststeht):

Wie auch im deutschen Raum bereits bei SirDoom gemeldet (er war wider mal der Erste, Damn you! :) ) erschien im Dumpshock-Forum (DEM internationalen Shadowrun-Board schlechthin) eine Meldung (das ist tatsächlich ein privater Post) von Frank Trollmann, in dem im wesentlichen das baldige Ende von Shadowrun bei Catalyst (nämlich: das Ende von Catalyst) vorhergesagt wird (den Originalpost samt deutschsprachigen Reaktionen darauf findet ihr hier im deutschen Shadowrun Forum bei Pegasus und hier nochmal in den Foren des Technoschamanen).

Die wichtigsten Statements von Frank Trollmann:

  • Catalyst Game Labs steckt in finanziellen Schwierigkeiten
  • Einer der Inhaber und Gründer hat 850.000 Dollar unterschlagen.
  • Das sind 40% des Gesamtumsatzes im letzten Jahr.
  • Durch diesen Fehlbetrag fehlt Catalyst das Geld, neue Bücher in Druck zu geben, da der ja vorfinanziert werden muss. Als Beispiel rechnet Frank vor, dass eine Auflage von 50.000 Stück wie bei Runner Havens im Vorfeld Kosten von 150.000 bis 250.000 Dollar verursacht, um die Bücher zu drucken und zu den Händlern zu bringen (tatsächlich darf aber bezweifelt werden, dass Catalyst Auflagen von 50.000 Stück bei Ergänzungsbüchern raushaut).
  • Außerdem halten mehrere Freelancer (die ja den Löwenanteil von Text und Artwork der Bücher liefern) ihre Veröffentlichungsfreigaben zurück, da sie zu Recht befürchten, nicht bezahlt zu werden.
  • Es wird eine Anklage wegen Unterschlagung erhoben werden, aber das nützt Catalyst nichts. Catalyst gehören nicht die Shadowrun Rechte, diese gehört Topps. Wenn in einigen Monaten das Geld für die Lizenz an Topps bezahlt werden muss, kann Catalyst diese Zahlung nicht leisten, also verliert Catalyst die Lizenz.
  • Was Catalyst an Restgeld verbleibt, wird für Nachdrucke in kleiner Auflage verwendet (er gibt als Beispiel 3.000 weitere Exemplare des Runner Companion an); neue Produkte wie der der lang erwartete Almanach oder der Corporate Guide können hingegen nicht hergestellt werden, obwohl sie fertig sind (und gerade im Corporate Guide sind 7 meist ganzseitige Bilder und der Shiawase-Artikel von mir drin *schnief*).
  • Unter diesem Eindruck haben bereits mehrere Shadowrun Autoren gekündigt, einige weitere werden folgen.
  • Natürlich sind hiervon auch Battletech und Eclipse Phase betroffen.
  • Für Shadowrun zeichnet Frank das Szenario, dass die Lizenz von jemand anderem übernommen werden wird, möglicher Weise einer neu gegründeten Firma. Immerhin hat man von Shadowrun satte 850.000 Dollar klauen können, es steckt also eindeutig Geld in der Marke und Linie.
  • Außerdem erinnert Frank nochmal an den Fall FASA und FanPro, wo die Dinge ähnlich lagen (betreffs Geld das verschwindet oder umhergeschoben wird und Firmen die wegen wirtschaftlichem Missmanagement und Betrug zusammenbrechen).

Nach Franks Posting meldet sich Catalyst mit einer Pressemeldung zu Wort, die seitdem über verschiedene Wege (inkl. Facebook) verbreitet wird.

Die wichtigsten Inhalte der Catalyst Pressemeldung auf deutsch:

  • Catalyst hat vor Kurzem eine Finanzprüfung des Unternehmns durchgeführt.
  • Dabei kam heraus, dass die Firma im Laufe der letzten Jahre enorm gewachsen ist, nämlich von einer kleinen Gruppe Hobbygamer zu einem echten Wirtschaftsunternehmen.
  • Allerdings kam auch heraus, dass im Zuge dieses Wachstumsprozesses organisatorisch und buchhalterisch nicht alles reibungslos abging, genauer gesagt: Dass Geld fehlt. Offenbar hätten sich bestimmte Laxheiten im Umgang mit Geld (soll unter Rollenspielern und Hobbygamern ja vorkommen) über die Jahre gehalten, so dass der dafür verantwortliche Eigentümer dem Unternehmen nun eine satte Stange Geld schuldet.
  • Dabei hebt Catalyst hervor, dass besagter Eigner voll bei der Prüfung und Ermittlung kooperiert habe.
  • Die gegenwärtigen Eigentümer von Catalyst erfuhren hiervon am Montag (15.3.2010), und es wurden sofortige weitere Prüfungen und eine Umstrukturierung der Verwaltung beschlossen, um das Problem zu beheben. Mit Partnern und den unbezahlten Freelancern befindet man sich bereits im Gespräch.
  • Catalyst ist beschämt, dass es zu einer solchen Situation kommen konnte, hofft aber dass ihre Bemühungen, die Sache zu klären, die Fans dazu bringen werden, dem Unternehmen die Treue zu halten.
  • Und Catalyst wird alle Spiellinien, allen voran Shadowrun, weiterhin herstellen.

Die Situation selbst – dass es eine Unterschlagung gab, vermutlich auch die Höhe – ist also unstrittig. Nur die Konsequenz daraus ist es. Während Frank nahelegt, Catalyst Game Labs sei am Ende und werde die Lizenz definitiv verlieren, weil Catalyst weder die Reserven zur Publikation neuer Bücher noch zur Erfüllung des Lizenzvertrages bei Topps habe, sagt Catalyst, dass die Sache zwar tragisch sei, man aber kooperativ zusammenarbeite – auch mit dem Schuldigen – und die Sache irgendwie hinkriegen wird.

Dass so ein konzernerisches Kudelmuddel natürlich ausgerechnet SHADOWRUN betrifft, hat schon einiges an Komik – tatsächlich wurde in den Dumpshock Foren schnell gewitzelt, das Ganze sei eine geile Vorlage für einen Run und das hysterische Gefasele und Verschwörungsgeunke auf Dumpshock nähere sich gefährlich Jackpoint-Niveau. Was wiederum einen Dumpshock Nutzer dazu brachte, der Diskussion kurz den SR Look zu verpassen:

Im Dumpshock Forum kommuniziert (Stand heute 11:00 Uhr) vor allem der Line Developer von Shadowrun, Jason Hardy, mit.

Von Jason Hardy war bisher als Antwort auf Fan-Fragen zu hören:

  • Morgen (18.3.2010) trifft er sich mit der Geschäftsführung und den Eignern zu dem Thema, darunter auch und vor allem der Frage der Freelancer-Bezahlung. Er verspricht alles, was er erfährt, an die Fans weiterzugeben.
  • Fans empfiehlt er, die Ruhe zu bewahren. Panik hilft keinem. Und Angebote, kostenlos für Catalyst zu arbeiten, um der Firma und Shadowrun zu helfen, seien zwar löblich, aber wer etwas leiste müsse dafür auch bezahlt werden.
  • Alle Untergangsszenarien gehen von dem scheinbaren Fakt aus, Catalyst habe kein Geld für die Produktion weiterer Bücher. Davon hat er als Line Developer hingegen noch nichts gehört.
  • Auf den PDF-Vertrieb hat die gegenwärtige Situation in jedem Fall keinerlei Einfluss.
  • Die Shadowrun Lizenz läuft in einigen Monaten ab. Jason hat das Management ersucht, hierzu ein öffentliches Statement abzugeben.
  • Fans, die Sorgen haben, ihre vorbestellte Limited Edition von SR4 werde nicht geliefert und ihr Geld sei verloren sagt er, dass diese sich gegenwärtig an Bord eines Frachters auf dem Weg in die USA befindet und sofort weiterversendet wird. Auf die Abläufe und Liefertermine hat die gegenwärtige Situation keinerlei Einfluss.

Was sonst noch war:

Wem gehört eigentlich Shadowrun?

Ein gutes Thema für diesen Anlass. Und ein echt Shadowrun-mäßiges. Denn die Verschachtelungen sind schon im Hobby-Bereich genial komplex. Da kommt einem die verschwurbselte Verschachtelung von Besitzverhältnissen bei Shadowrun schon gar nicht mehr so Sci-Fi vor:

  • Als FASA Interactive (eine Tochter von FASA Corp) durch Microsoft gekauft wurde, gingen die Shadowrun Computerspielrechte an FASA Studios und blieben bei Microsoft. Die Firma Smith & Tinker haben 2007 die Lizenz von Microsoft erhalten, Shadowrun Computerspiele zu entwickeln.
  • Als FASA Corp (die Rollenspiel Firma) die Türen schloss, gingen alle Shadowrun Rechte außer die für Computerspiele an WizKids.
  • Als WizKids durch Topps gekauft wurde, gingen diese Shadowrun Rechte an Topps.
  • Als NECA WizKids von Topps kaufte, behielt Topps die Shadowrun Rechte (außer, wie gesagt, die Computerspielrechte). Topps, im übrigen, macht sein Vermögen mit Baseball-Sammelkarten, und die einhellige Meinung ist dass Shadowrun innerhalb deren Portfolios einen Winzling darstellt.
  • FanPro produzierte Shadowrun unter Lizenz von WizKids. Als FanPro die Shadowrun Produktion einstellte, übernahm Catalyst Game Labs, ein Unternehmen von InMediaRes, die Lizenz zunächst von Wizkids und später direkt von Topps.
  • Laut einer Pressemitteilung von 2008, steht eine Lizenzverlängerung in diesem Jahr an. Oder eben auch nicht.

(Quelle)

Im übrigen spekuliert Schwarzeis im Pegasus-Forum, dass Pegasus seine Lizenz nicht von Catalyst, sondern direkt von Topps habe:

„Wenn ich die alte Pegasus Pressemitteilung (http://www.pegasus.de/137+M5b65a9fcced.html) zur deutschen Lizenz richtig verstehe, ist Pegasus nicht Lizenznehmer von CGL, sonder von Topps direkt („Wir sind überglücklich, unsere erfolgreiche Zusammenarbeit mit Topps nun auch mit Catalyst Game Labs / In Media Res (ebenfalls Lizenznehmer von Topps) auf dem nächsten Level weiterführen zu können.“). Demnach müsste Pegasus auch bei einem eventuellen zukünftigen Auslaufen der SR-Lizenz von Topps an CGL weitermachen können. Vielleicht nicht mit neuen Übersetzungen der CGL-Bände (hängt vom Inhalt der entsprechenden Verträge zwischen CGL und Pegasus ab), wohl aber mit eigenen Veröffentlichungen. Zudem könnte man die Lücke mit einer Intensivierung der europäischen Zusammenarbeit füllen und z.B. weitere französische Produkte übersetzen.“

Soweit der aktuelle Stand.

Nachtrag 17.3.2010 18:30 Uhr: Dieser Artikel von Infernal Teddy beschäftigt sich intensiver mit den Marken/Spielen von Catalyst und analysiert deren Verlustrisiko und Chancen auf weiteres Bestehen im „Worst Case“. Sehr lesenswert!

Nachtrag 18.3.2010 8:30 Uhr: Es wurde in einigen Foren debattiert, ob die von Frank angegebene Auflagenhöhe in der Beispielrechnung (50.000 Stck) stimmt oder nicht. Sie stimmt nicht: Catalyst produziert seit einigen Jahren Kleinauflagen von 3.000 bis 5.000 Stück, wie viele andere Rollenspielverlage übrigens auch. (Quelle: Franks Post im Gaming Den). Im gleichen Thread sagt Frank, dass die Lizenzverlängerung bei Topps, die bisher immer mit „in einigen Monaten“ angegeben wurde, im Juni stattfindet (ob das stimmt oder nicht, keine Ahnung). Außerdem wird dort und anderswo derjenige Eigner, der Geld unterschlagen hat, namentlich benannt (was ich nicht wiederholen möchte, da das IMO bei einem nicht gerichtlich geklärten Fall als Verleumdung betrachtet werden kann, völlig egal wie „unstrittig“ die Sache in Foren bezeichnet und diskutiert wird).

BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

Nun ist es also geschehen: Unsere D&D Runde BLUT & EISEN wechselt von 4E auf Pathfinder. Zeit und Anlass, ein paar Worte zu dem „Warum“ zu verlieren. Speziell deshalb, da ich ja auf diversen Boards – und hier im Blog – eine ganze Weile lang das hohe Loblied auf D&D 4E gesungen habe.

Vorgeschichte

Nachdem ich jahrelang dem Fantasy RPG generell völlig fernstand und mich stattdessen in zunehmend komplexeren plotlastigen Systemen wie speziell CP2020 und Shadowrun herumtrieb, hatte ich mit einem Mal große Lust wieder „einfach nur Fantasy“ zu zocken. Und das meine ich im Sinne von „Würfel klappern lassen und einfach Fun am Tisch haben“. Auch wenn das nicht unbedingt die hohe Schule der Erzählkunst ist.

So fingen wir also mit D&D an, und ich schaffte mir die Edition 3.5 an (ich glaube tatsächlich ist das die erste Edition, die ich mir tatsächlich gekauft habe – früher habe ich immer mit Dauerleihgaben anderer gespielt).

Als dann die 4E kam und sich allerorten das große Gejammere erhob, fühlte ich mich derart fatal an die gänzlich unqualifizierte Vorab-Verurteilung erinnert, die seinerzeit und gänzlich zu Unrecht das Vampire: Requiem System von allen die hard Masquerade-Fans bekam: Masquerade-Fans, wohlgemerkt, die 3/4 des Masquerade-Spiels ignorierten und sich in aller Regel 50% des Plots und 30% der Regeln durch selbst gezimmerte Regeln und Hintergründe zurechtgebastelt hatten.

Aus diesem Gefühl heraus hatte 4E bei mir „Vorschussgunst“: Ich hatte vor, mir das System unvoreingenommen anzusehen, zudem ich in der kurzen Zeit unseres damaligen D&D 3.5 Spiels nun wirklich nicht zum allumfassenden Fan jener Edition geworden war (das ewige Hin- und Herblättern ging mir ebenso auf den Sack wie die höhere EP-Mathematik beim Encounter-Bau oder die Einzelregelflut, die für jedes noch so nichtige Winzmanöver mindestens eine halbe Seite Sonderregeln vorsah. Von „Grabbel“ (Grapple) ganz zu schweigen).

Was ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter „Vereinfachung“ und „Vereinheitlichung“ so oft vorkamen. Speziell die extremst gelungene Kurznotation für Monster war von Beginn an eine Sache, die mich völlig überzeugt hat (sie ist zugleich der einzige Wermutstropfen beim jetzt anstehen Pathfinder-Umstieg: Trotz auch dort gutem Monsterformat, kommt einfach nichts an die Kompaktheit der 4E Notationen heran, und 3/4 der Pathfinder Fließtextregeln hätte man IMO besser in Infoboxen wie bei 4E gepackt).

Der Entscheid, die just gerade bei Amigo eingestellten deutschen D&D Bücher in die Tonne zu kloppen, um stattdessen flugs die bei Feder & Schwert erscheinenden deutschen 4E Bücher zu holen, war also schnell getroffen, und eilends wurde die ganze laufende BLUT & EISEN Kampagne und Welt auf 4E umgestellt. Auch und gerade hier im Blog.

Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben.

Um mich ein wenig selbst zu beschleimen: Ich lehne es einfach ab, an einer Sache festzuhalten, die ich einmal irgendwann gesagt habe, wenn ich inzwischen neuere Erkenntnisse gewonnen habe, die eine andere Haltung nahe legen. Der 4E treu zu bleiben, nur weil ich sie anfangs gelobt habe? Nee. Und Pathfinder wird von mir ebenso betrachtet werden und sich in Zukunft gegen eine 5E oder irgend ein anderes Game behaupten müssen (wenngleich ich hoffe, die Kampagne jetzt letztmalig umzustellen *seufz*).

D&D 4E – Die Abrechnung

Bisschen hochtrabend formuliert, denn „abzurechnen“ habe ich gar nichts. D&D in der vierten Edition ist ein leicht zu lernendes, extrem gut ausbalanciertes Spiel, das am Tisch jede Menge Spaß macht zu spielen.Nur setzt es dabei geringfügig andere Akzente und fördert eine gewisse Art des Spiels – nämlich: ein eher auf Kampf fokussiertes und eher auf taktisches Gameplay ausgerichtetes (Brett-)Spiel – und das kann demjenigen, der eigentlich „Old school D&D“ spielen will (ohne die stussigen old school D&D Regeln zu verwenden) sauer aufstoßen.

Im Prinzip lässt sich sagen, dass viele der einzigartigen Vorteile der 4E auch ihre Nachteile sind:

Längerer Spielspaß durch Heilschübe – Die Möglichkeit, mehrmals am Tag Trefferpunkte schubweise zurückzubekommen, klingt erstmal toll und ermöglicht es den Helden, wesentlich länger aktiv zu sein. Auch ohne Heilzauberschleuder in der Runde. In der Praxis führt dies aber dazu, dass Kämpfe länger werden: Weil Helden bereits mit mehr Trefferpunkten beginnen und zwischen zwei Kämpfen anzunehmender Weise oft Gelegenheit haben werden, viele oder sogar alle ihre Trefferpunkte zu regenerieren, müssen auch die Monster mehr Trefferpunkte haben, um eine angemessene Herausforderung abzugeben. In der Folge bestehen Kämpfe öfters daraus, dass auf beiden Seiten extrem ausgeruhte Charaktere mit extrem vielen Trefferpunkte extrem lange aufeinander eindreschen, ohne dass mal jemand (außer den 6 Minions, die der Magier mit der Stinkenden Wolke in jeder Runde wegmacht) umfällt. Gegen die Heilschübe im Kampf ist nichts einzuwenden – dass aber durch eine ausgedehnt Rast immer alle Trefferpunkte vollständig geheilt werden, betrachte ich als suboptimal: Der klasssische Effekt, wonach die Helden im Laufe des (langen) Abenteuers immer zerbeulter aussehen und vorsichtiger agieren müssen, geht verloren. Im Effekt droht eine gewisse Routine einzureißen, die – da „unrealistisch“ – einen dummen Geschmack von Metagaming hinterlässt und sich auf die Formel Kämpfen – Sich auf fast 0 TP runterhacken lassen – Heilschub – Runterhacken lassen – Kampf knapp überlebt und alles hängt in Fetzen – Hinsetzen – Voll geheilt – Jippieh und weiter geht’s! verdichten lässt.

Extrem gut ausbalanciert – Es hat noch nie ein D&D gegeben, dass so gut ausbalanciert ist wie 4E. Das Wechselspiel zwischen den Kräften der Charaktere und der Monster ist annähernd perfekt, und solange der SL sich an die Regeln zum Bau von Begegnungen hält kommen an sich immer perfekt ausgewogene, spannende Kämpfe heraus. Exakt dieser größte Vorteil der 4E ist ihr größter Nachteil, denn man hat den Eindruck – und das zu Recht – dass wenn man auch nur das Geringste ändert, das System sofort broken ist. Und im Gegensatz zu allen früheren Edition, wo es noch überhaupt kein Balancing gab, stört es einen auf einmal. Hinzu kommt, dass das Balancing der 4E von gewissen Grundannahmen ausgeht, die einerseits nicht leicht umzusetzen und die andererseits als Korsett des Handelns wirken oder wirken können. So taktieren die Begegnungskalkulationen der 4E mit einer bestimmten Gruppe, deren Kräfte aufeinander abgestimmt ist. Dumm nur, wenn die Spieler z.B. nur aus „Striker“ Charakteren bestehen. Natürlich hat es schon in früheren Editionen erhöhte Schwierigkeiten gegeben, das Abenteuer zu überleben, wenn eine Runde nur aus 5 Zauberern der 1. Stufe und keinem Kämpfer besteht. Bei der 4E ist aber der „Toleranzgrad“, bis man wirklich SPÜRT dass im Kampf jemand „fehlt“ sehr viel enger geworden. Außerdem geht die 4E Kalkulation für Herausforderungen nicht nur davon aus, dass alle nötigen Kräfte jm effektiven Kämpfen in der Gruppe vorhanden sind, sondern dass die Gruppe diese Kräfte auch (halbwegs) klug einsetzt. Damit tritt ein Effekt ein, der gutes Taktieren nicht mehr ausdrücklich belohnt, sondern der fröhlich-planloses Drauflosbolzen förmlich bestraft. Wie gesagt: Der taktische Aspekt des 4E Spiels macht GROSSEN Spaß, WENN man denn taktisch spielen will. WIR aber wollten eigentlich nur ein bisschen planlosen Fun haben – und ebenso wie man eben Schach nicht ohne Nachdenken spielen kann (oder sollte) werden alle Mechaniken der 4E, die Taktik-Spielspaß schaffen, bei Verzicht auf Taktik zu Spielspaß-Killern.

Kampfzentriertes Spiel – Die absolute Stärke der 4E ist das extrem gut ausbalancierte und dabei extrem leicht von der Hand gehende Kampfsystem (und dessen Ineinandergreifen mit den Kräften der Charaktere und Monster). Das hat aber den Nachteil, dass das gesamte System sehr kampfzentriert aufgebaut ist und – beispielsweise – publizierte Abenteuer im wesentlichen nur noch eine Abfolge verschiedener Spielbrett-Aufstellungen sind, an denen man dann taktische Kampftüfteleien ausknobelt. NATÜRLICH kann man 4E auch ohne Kampffokus spielen, und die $E Regeln verbieten das weder noch sind sie dabei im Weg: Man merkt aber bei den Kräften – DEM zentralen Element zur Definition, was und wie ein 4E Charakter „ist“ – dass diese zu weit über 90% nur auf Kampfsituationen zugeschnitten sind. Während ich also als Schurke bei Pathfinder alle Arten von Diebestalenten habe, die mich besser klettern, Fallen finden, stehlen lassen, unterstützt mich das 4E System beim Diebsein vor allem im Kampf, wo ich Gegner verstümmele, offene Wunden schlage, Sehnen zerschneide etc.Und es kommt NOCH etwas hinzu: Nicht nur läd das System dazu ein, vor allem zu kämpfen: Die Kämpfe dauern außerdem lange (vor allem deshalb, weil man den Trefferpunkte-Vorrat der Helden nicht in mehreren getrennten Kämpfen langsam erschöpfen kann: Man muss sie im Kampf von Voll auf Fast-Null bringen, um Spannung zu erzeugen, denn nach dem Kampf stehen sie einfach wieder auf, klopfen sich den Staub aus den Klamotten, kleben sich Bruce Willis mäßig ein Pflaster auf die klaffende Kopfwunde und machen nach kurzem oder längerem Verschnaufen weiter). Während wir früher bei D&D locker 3, 4, 5 Kampfbegegnungen am Abend geschafft haben, schafften wir zuletzt am 4E Spieltisch noch 1 bis maximal 3.

Klare, kompakte Kampfmanöver – Jede Kraft bei 4E ist ein eigener, kurzer und stets nach demselben Grundregelmuster gebauter „Regelblock“. Ineinander greifende, stackende oder frei kombinierbare Kräfte gibt es nur selten: Wir haben Runde 4, ich verwende Power X, und damit arbeite ich die Schritte der Power(card) ab und Ende. Das macht die Regeln sehr leicht beherrschbar (vor allem, wenn man Powercards HAT!) – ABER es kann zu einem Denken in allzu festen Bahnen führen, wenn man nämlich nur noch darüber nachdenkt, welche der 4-5 Powers man in der nächsten Runde einsetzen will. Und dabei vergisst, dass man ja auch Dinge AUSSERHALB der Powers tun könnte (wie einen Stuhl werfen etwa). 4E Fans, die sich nicht vorwerfen lassen wollen dass die 4E sie zu Karten- oder Brettspielern macht, weisen zu Recht darauf hin, dass es bei der 4E mehrere sehr starke „freie“ Handlungsweisen gibt, die vom SL dank eines extrem guten Toolkits schnell in Regelentscheide umgesetzt werden können. Der HAKEN ist nur, dass diese kreativen Ersatzmanöver in aller Regel keinen Vorteil gegenüber dem Standardangriff A oder B und erst recht nicht gegenüber der Begegnungskraft X und der täglichen Kraft Q haben. Mit anderen Worten: Während man bei D&D früher standardmäßig KEINE Sonderaktionen hatte (oder nur sehr wenige) und jede kreative Idee in der Regel eine Verbesserung der Chancen im Kampf bedeutete, rät Dir 4E im Prinzip mit der süffisanten Stimme Deiner Mutter: „Nette Idee, Schatz, aber schau mal, ich hab Dir SO schöne Kräfte gebastelt, mit denen wirst Du viel erfolgreicher sein. Aber Du musst ja wissen, was Du tust, nicht? Tz Tz“.

Eine Fülle von Möglichkeiten – Nicht nur hat man bei 4E vom Start weg viel mehr Möglichkeiten zu Handeln und spezielle, sehr coole Kräfte zu wirken, nein, man bekommt auch viel mehr magische Gegenstände mit weiteren coolen Kräften und auf jeder Stufe noch weitere coole Kräfte DAZU! Yay! Der Nachteil daran ist, dass der Spieltisch einer 10.-Stufe-Runde in etwa so aussieht wie ein Tisch am Ende einer ausführlichen Runde Talisman:

Jeder Spieler hat vor sich einen ganzen Stapel von Power Cards, Magischen Gegenständen Cards, Condition Cards und weiß der Geier was noch Cards liegen oder er raschelt ständig mit seinem Bogen bzw. dem Regelwerk bzw. der Adventurer’s Vault herum, auf der Suche nach irgendeiner Kraft oder einem anderen Special. All dies führt letztlich dazu, dass die Handlung in der Story einen Schritt zurücktritt und die Regel- und somit die Metaaspekte des Spiels in den Vordergrund treten. Man kann sagen: Im Kampf stoppt das Rollenspiel und alle gehen in Strategiespiel- oder Trading Card Game Modus. Um nach dem Kampf nebst aberwitzig schneller Heilung wieder ins Rollenspiel zu gehen.

Warum Pathfinder?

Die Dinge, die ich eben beschrieben habe, sind natürlich nur einzelne Aspekte. Und um jeden dieser Aspekte gibt es gewiss einen Weg herum. Und ganz sicher würde ich in keinem Fall zur 3.5 zurückkehren, wenn es keine Alternative gäbe: Gegen die 4E stinkt die 3.5 trotz aller ggf. kritischer 4E „Bugs“ (die einen eh nur stören, wenn man „anders“ spielen will) ab.

Aber nun GIBT es ja eine Alternative, und mit Pathfinder sogar eine extrem Gute. Denn: Pathfinder hat nicht nur einfach die übelsten 3.5 Bugs ausgemerzt (was alleine schon eine Sensation wäre), nein, es hat auch nach Kräften von der 4E geklaut und damit einige der extrem guten Prinzipien (wie den stufenunabhängigen Begegnungs-Bau gemäß EP-„Konto“) übernommen, auf die ich nun nicht mehr verzichten mag.

Natürlich habe ich Stand heute Pathfinder noch nicht gespielt. Aber man kennt ja D&D gut genug, um die kleineren und größeren Regeländerungen in etwa abschätzen zu können. Schließlich ist Pathfinder ja eben KEIN radikal anderes und neues Spiel.

Pathfinder ist „D&D 3.75“ – alles Gute der dritten Edition, minus alle Schwächen der dritten, plus einige wirklich nette Zusatzideen — auch bei den Charakterklassen, die wir bisher nicht in unserer Runde haben (der Kleriker hat jetzt z.B. sowas wie „Heilschübe für alle“ als Grundfertigkeit, muss also für einen guten Teil seiner Heilungen kein „Heilen XXXer Wunden“ mehr wirken und kann stattdessen mit seinen Wundern mehr „Cooles“ machen – plus, er kann seine Heilschub-Kraft auch dazu verwenden Untoten Schaden zu machen (Nifty!) und außerdem SOLLTE er je mehr Heilung wirken müssen jederzeit einen seiner vorbereiteten Zauber gegen einen Heilzauber tauschen (Nifty again!)).

Was die in unserer Runde präsenten Klassen angeht, sind mir folgende News (im Vergleich zur 3.5 Edition, nicht zur 4er, klar) aufgefallen:

TIARA – Der Schurke hat jetzt Diebestalente. Die funzen im Prinzip genau so, wie sie schon in der 3.5 funktioniert haben, nur dass es sie da nur für sehr hochstufige Schurken gab. Der Schurke kann jetzt jede 2. Stufe aus einer netten Kollektion wirklich schurkischer Talente wählen und so z.B. nebenbei Fallen entdecken (das Talent „Trap Spotter“ lässt ihm einen Wahrnehmungswurf, wenn er in der Nähe einer Falle ist, auch wenn er sie nicht aktiv sucht) oder besser metzeln (das Talent „Surprise Attack“ lässt alle Gegner in der Überraschungsrunde Auf dem falschen Fuß (flat-fooded) sein, auch wenn sie schon haben agieren können) und es gibt einen ganzen Arsch voll Talente, welche die Bewegung des Diebes unterstützen (schnelleres Schleichen, Kriechen, Klettern …). Außerdem dürfen ja alle (bei 3.5 und bei 4) nach Fallen suchen – bei Pathfinder bekommt aber (nur) der Schurke einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe dazu! Besonders schön im Vergleich zur 4. Edition: Die Specials der Charaktere sind nicht mehr nur völlig auf den Kasmpf fixiert. Das merkt man gerade auch beim Schurken.

SEG – Der Wizard ist bei Pathfinder mehr als nur saugeil! Zum einen kann er jetzt wählen ob er ein Tier oder stattdessen einen Gegenstand als Special haben will. Und beides hat seine Vorteile: Ein Tier ist nunmal ein lebender Charakter, den der Zauberer z.B. zu jemand schicken kann, um durch das Tier einen Berührungszauber zu wirken. Ein Gegenstand hingegen zählt immer als „magisch“, kann eine Waffe sein und lässt sich zudem mit weiteren Kräften aufstocken (ähnlich den Stabzaubern bei DSA) und mit dem Gegenstand kann er einen Extraspruch, den er nicht vorbereiten muss (heißt: er kann 1x spontan einen Spruch aus seinem Gesamtrepertoire zaubern). Außerdem kann der Wizard sich einer bestimmten Schule anschließen, und das ist jetzt wesentlich thematisch tiefer als es je war (eher mit der Zuordnung eines Klerikers zu seinem Glauben zu vergleichen). Hat er eine spezielle Schule, verliert er zwar umgekehrt die Fähigkeit zum zaubern von 2 Schulen (er kann Zauber jener Schulen nur mit einem Abzug von 4 Punkten wirken, und um einen Spruch jener Schule vorzubereiten muss er zwei „Slots“ für Sprüche/Tag aufwenden) aber dafür erhält er eine Reihe von Spezialeffekten die es nur bei dieser Schule gibt (Abjuration und Enchantment RULEN!). Keine Spezialisierung zu haben hat natürlich auch seine Vorteil, u.a. die Spezialgabe seine Nahkampfwaffe herumfliegen und Leute bis auf 30 Fuß Entfernung angreifen zu lassen.

LURI – Um die Awesomeness des Pathfinder Rangers zu zeigen, nehme ich mal dieses Beispiel aus dem Pathfinder Preview:

„Let me tell you a little story. For months now, stories were spreading about brutal attacks made against merchant caravans making their way through the Mindspin Mountains. While not uncommon during this time of year, the savagery of the attacks and the reports of a giant man, bedecked with ice, caught Harsk’s attention. Not a week later, Harsk was high up the mountains, casting about for a trail. He had already encountered a pair of slaughtered caravans, when he found one that was recently attacked. Fresh boot prints in the snow confirmed his suspicions. It was a frost giant. For two days he followed the trail without fault, leading deeper into the mountains before ending at the mouth of a deep, dark cave. Sneaking inside, the wily dwarf quickly found his prey, sorting through a vast pile of ill-gotten loot. The giant had no idea that death had come for him as Harsk took aim with his trusted crossbow. This is the sort of situation a ranger like Harsk dreams of. Having caught the giant in a cave, he has immense bonuses against the behemoth. Using his favored terrain bonuses, Harsk received a +2 on all Survival skill checks when tracking the giant through the mountains. In the caves (which count as underground), this bonus increases to a +4. It also applies to his initiative (giving him a great chance at going first), Perception, and Stealth checks. His favored enemy bonuses against giants of +6 applies to Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks made against the giant, but more importantly, it applies to his attack and damage rolls. Added up, these bonuses give him a +32 bonus on Survival checks to track the giant in the caves (+30 in the mountains) and a +28 to avoid being spotted as he sneaks up to within 30 feet for the attack. Assuming Harsk gets the drop on the giant, he can use Pinpoint Targeting during the surprise round to ensure he gets a hit. This feat allows him to make a single attack as a standard action that ignores armor, natural armor, and shield bonuses to AC (which drops the giant’s AC down to 8). If he wins initiative, he can then take a full attack against the giant. Using Deadly Aim (which allows him to take a –3 penalty on attack rolls to gain a +6 bonus on damage rolls, just like Power Attack but for ranged weapons), his bonus on these attacks comes out to +19/+19/+14/+9 with each attack dealing 1d8+14 plus 1d6 electricity and 2d6 from the axiomatic quality. If Harsk hits with all 4 attacks (and the surprise attack, which deals a little less damage), his average damage is around 138 points of damage, which is just enough to put the giant in his grave. If Harsk really wanted to ensure success, he would denote the giant as his quarry before combat begins. This ability is gained at 11th level and it allows a ranger to select a creature that matches one of his favored enemy types as his quarry, granting him a +2 bonus on attack rolls and automatically confirming all critical hits against the target. He can also take 10 on Survival checks to track his quarry while moving at full speed without penalty. Although Harsk can have no more than one quarry at a time, he can select a new quarry 1 hour after his previous quarry is slain. Now, this is not exactly a fair fight, as Harsk is built to kill giants in caves, but rangers are built to excel in specific circumstances. Against other enemies or in other environments, they are still capable combatants, but they really shine when hunting their favored enemies or while adventuring in their favored terrain.“

Darüber hinaus haben Waldläufer wieder Zaubersprüche, und um das Problem des ewig im Abenteuer vergessenen Hundes zu umgehen können Waldläufer sich jetzt auch bewusst dagegen entscheiden, sich mit einem Tiergefährten zu belasten, und werden dadurch selbst zu einem besseren Gefährten der anderen Abenteuerer (denen ein Ranger ohne Tierfreund für 3 Runden quasi auf Zuruf die Hälfte seiner Boni gegen einen bestimmten Feind geben kann (Mann, der arme Riese hat echt keine Chance!).

KERRILL – Multiclassing ist bei Pathfinder leichter als es je war (mit mehreren Ausrufezeichen). Von gelegentlichen Seitensprüngen in andere Klassen muss also nicht abgeraten werden – außer, dass Pathfinder jede Klasse soweit aufgebohrt hat, dass es einfach mehr Sinn als früher macht, einem gesetzten Pfad zu folgen statt hin- und herzuspringen (kleinere Tweeks wie ein „diebischer Kämpfer“ lassen sich auf durch die Wahl passender Talente basteln, wie schon früher). Als Kämpfer kann er natürlich das, was Kämpfer eben am Besten tun können sollen: Kämpfen! Und das endlich wieder statt in fixen „Kattas“ (Powers) in einer nahe unendlichen Vielfalt miteinander kombinierbar. Davon ab sind Krieger natürlich auch diejenigen mit dem höchsten CMB und CMD.

CMB/CMD – Der einzig wirklich neue Wert bei Pathfinder ist der Combat Maneuver Bonus (CMB) und die Combat Maneuver Defense (CMD). Kurz gesagt, lassen sich alle Arten von Kampfmanövern vom jetzt endlich einfachen Grapple bis zum Bull Rush auf eine gemeinsame Regelbasis vereinen, die im Wesentlichen immer den CMB als Angriffsbonus und den CMD als „Rüstungsklasse“ bzw. Schwierigkeit eines Angriffes für den Gegner umfasst.

ANDERE DINGE DIE MIR AUFGEFALLEN SIND

  • Die Skills wurden optimiert, zT zusammengeführt, zT wurden auch überflüssige Skills gestrichen. Besonders gefällt mir, dass man jetzt vom Start weg in allen Klassenfertigkeiten, in denen man wenigstens 1 Rang nimmt, +3 hat und dann Skillpunkte im Prinzip frei nach Bock verteilt. Somit sind die Unterschiede aller Klassen auch auf Skill-Seite fühlbar und es hat trotzdem jeder die Option nach Gutdünken Skill-Shopping zu gehen, je nachdem welche Schwerpunkte er setzen möchte.
  • Als SL freu ich mich wie gesagt am Meisten darüber dass der Encounter-Bau fast 1:1 von 4E übernommen wurde. Ich behalte also meine „SL Toolbox für Monsterbau“. Wheeee!
  • Ebenfalls freu ich mich darüber, dass (laut Foren- und Blogeinträgen) Patjfinder WIRKLICH voll kompatibel zu 3e/3.5e Produkten geblieben ist: Somit kann ich jetzt wieder jene Bücher nutzen, die ich mir vor 4e gekauft hatte.
  • Der Umstand dass zauberkundige Charaktere (inkl. Klerikern) nun ALLE irgendeine Zusatzkraft haben, die sie at will einsetzen können, macht IMO den Start ins erste Abenteuer für erststufige Charaktere deutlich besser.

Nächste Schritte

In kommenden Tagen wird also der D&D Bereich dieser Website auf Pathfinder umgebaut werden, und mit ihm das komplette BLUT & EISEN Setting. Also nicht wundern, wenn plötzlich neue Kategorien entstehen oder alte Links irgendwann nicht mehr funzen. Es geht weiter!

Ach ja, übrigens:

Ich habe mir Pathfinder auf Englisch geholt, nicht auf Deutsch. Nach das deutsche Requiem eingestellt wurde, ich dann das deutsche D&D 3 von Amigo holte und dieses eingestellt wurde, ich das D&D 3 von Feder & Schwert holte und dann die 4E von Feder & Schwert und diese auch eingestellt wurde ist mein Bedarf an abgebrochenen deutschen Übersetzungen gedeckt.

Deutsch wird bei mir erstmal nur Shadowrun und Traveller gekauft.

D&D Update | Deutscher 4E SL-Schirm entfernt

Kurznotiz: Aufgrund einer bestehenden Urheberrechtsverletzung habe ich meinen deutschsprachigen D&D 4E SL-Schirm von dieser Seite entfernt. Und ehe darob Gerüchte oder der nächste Flamewar gegen WotC ausbricht: Ich bin weder verklagt noch abgemahnt worden, sondern habe via die neue offizielle D&D 4E Community gefragt, ob das Posten und kostenlose Anbieten dieses Schirms rechtlich okay ist.

Meine Argumentation und mein Gedankengang dabei war, dass ja aktuell und auch in naher Zukunft kein offizieller deutscher SL-SChirm existieren wird, ich mit einem Fan-gemachten folglich niemandem das Geschäft verhageln kann und darüber hinaus durch das Angebot des Schirms die mit der deutschsprachigen 4E spielende Szene supporten könnte, bis dann WotC entweder eine eigene Lösung oder einen deutschen Lizenzpartner gefunden hat.

Auf meine Anfrage wurde mir aber mitgeteilt, dass die Wiedergabe von Regeldetails – wie es kompakter ja kaum geht als in einem SL-Schirm – nicht okay sei, und zwar aus generellen Urheberrechtsgründen. Das ist auch an sich ganz logisch – denn: völlig unabhängig davon ob die Rechte an der D&D Übersetzung Feder & Schwert gehören oder WotC (das hab ich nicht gefragt, wär aber auch spannend zu wissen) sind die Regeln so oder so WotC-Besitz, egal ob diese nun aktuell als deutscher SL-Schirm im Handel sind oder nicht.

Man kann als Fan darüber maulen (und das tun ja viele auch gerne) warum da „der böse Verlag“ nicht einfach kulant ist oder „wie Pathfinder“ sowas selbst als kostenloses PDF anbietet – nur vergesst dabei bitte dreierlei nicht: Nämlich dass erstens Verlage auf eine Wirtschaftlichkeit angewiesen sind, wozu zweifellos der Schutz des eigenen Materials gehört, dass es zweitens das unbedingte Recht jeden Verlags ist selbst zu entscheiden wie offen oder restriktiv er mit seinem Besitz umgeht (nicht alles, was für Verlag A richtig ist, muss für Verlag B und C genauso richtig sein) und dass WotC kulant ist, denn die sind durchaus nicht doof und wissen, dass Fanmaterial und Fansheets und Fanschirme da draußen existieren (ich gehe arrogant davon aus dass auch mein Schirm denen nicht entgangen ist), und bisher zumindest ist niemand abgemahnt worden dafür.

Und again: Auch ich nicht!

Von mir aus nennt es also vorauseilenden Gehorsam oder Feigheit oder Einschleimen, dass ich den Schirm entfernt habe: Auf meine Frage konnte man mir eben unmöglich sagen, dass es KEINE Urheberrechtsverletzung wäre (denn das ist es nunmal), und da bin ich konsequent: Wenn mir mitgeteilt wird, dass irgendwas auf meinem Blog nicht koscher ist oder dem Willen des Rechteinhabers zuwider läuft, dann entferne ich es.

Jedenfalls, bis der Bundeskanzler der Piratenpartei neue gesetzliche Bestimmungen zum Urheberrecht erlassen hat.

Blog | Kein deutsches D&D mehr

Die deutsche Rollenspielszene verweigert den Konsum und wird mit Einstellung von Übersetzungen belohnt. Und bejubelt das auch noch in Blogs und Foren. Es gibt unzweifelhaft Zeiten, an denen es mich freut, Deutscher zu sein. Leider habe ich vergessen, wann diese zuletzt waren. Es war mit Sicherheit nicht der Zeitpunkt, als Feder und Schwert ankündigte Requiem einzustellen, und der jetzt eingetretene Zeitpunkt der Einstellung des deutschen D&D 4E ist es gewiss ebenso wenig.

Aber vielleicht mal erstmal die Facts, wenn diese auch ein paar Tage alt sind. Es beginnt am 27. November mit der Verlautbarung von Feder und Schwert auf deren Website folgenden Inhaltes:

skel1Keine D&D-Rollenspielprodukte mehr bei Feder&Schwert

Wir möchten Sie darüber in Kenntnis setzen, daß ab dem 1. Januar 2009 in unserem Hause keine weiteren D&D-Rollenspielprodukte mehr erscheinen werden. Das Spielleiterhandbuch 4E ist damit der letzte D&D-Rollenspieltitel aus dem Hause Feder&Schwert, womit die Trilogie der neuen Grundregelwerke abgeschlossen ist.

Dieser Schritt gibt uns die Freiheit, uns ganz auf unsere Romanreihen, unsere Produkte aus dem Warhammer-Universum (Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Warhammer 40.000) und neue Projekte, über die wir Sie bald in Kenntnis setzen werden, zu konzentrieren.skel1

Wer die deutsche „Wir hassen alles was neu oder anders ist“ Rollenspielszene kennt, der denkt sich bereits, dass diese Ankündigung im besten Fall mit Indifferenz und mühsam zurückgehaltener Häme, im Normalfall aber mit Jubel aufgenommen wurde (HIER, HIER und HIER als Beispiele). In Nebenabsätzen wird dabei der Hoffnung Ausdruck verliehen, die Leute würden jetzt wieder mehr D&D 3.5 spielen oder das allerorten wie Sauerbier angepriesen Pathfinder kaufen. Ähnlich klang es seinerzeit bei der Einstellung von Requiem, wo Maskerade-Fanboys jubelten jetzt würden wohl wieder alle Maskerade spielen – was nicht nur vom Gedanken her absoluter Stuss war, sondern sich auch nicht bewahrheitete.

Wie man es schaffen kann, das größte (ich sage nicht: großartigste) Rollenspielsystem der Welt so in die Verlustzone zu fahren, dass man die Übersetzung einstellen muss, entzieht sich meinem Verständnis. Allerdings kenne ich die Lizenzbedingungen und -kosten nicht und weiß, dass der deutsche Markt winzig ist, sich schwere Regelkladden im Hardcover also nur in hoher verkaufter Auflage rechnen und D&D 4E Interessierte – o fatale Wiederholung des Requiem-Falls – lieber direkt beim 4E Start zur englischen Version griffen, unterdessen bis zum deutschen 4E Start diese Edition schon vorab derart in Foren verrissen wurde (üblicher Weise von Leuten die sie nie gespielt haben) dass deutsche Käufer in der Tat schwer zu finden gewesen sein dürften.

Andererseits spricht einiges dafür, dass es überhaupt nicht primär wirtschaftliche, sondern vor allem lizenzrechtliche Probleme waren, die F&S zu dieser bitteren Entscheidung genötigt hat. Hier ein Interview mit Oliver Hoffmann auf der SPIEL in Essen, noch in diesem Oktober:

(Wenn das Video nicht spielt, HIER klicken)

Das klingt nun gar nicht nach einer bevorstehenden Einstellung. Im Gegenteil sagt Oliver ja, dass -a- die Lizenz Ende 2008 ausläuft und F&S erstmal klären musste wie es danach weitergeht, weil es keinen Sinn macht D&D überhaupt zu übersetzen, wenn die Lizenz nur ein paar Monate gilt, und dass -b- es darob eigentlich eine Einigung gegeben hat. Plus er sagt, dass die 4E insgesamt gut anläuft – und egal ob das Verlagspropaganda ist oder nnicht, fest steht doch dass sich D&D in 2009 erstmalig hätte gut verkaufen können, also warum zum Start des Jahres die Lizenz abgeben?

Wahrscheinlich scheint also, dass die Aufkündigung der Lizenz nicht von F&S ausging, sondern von Wizards of the Coast. Vielleicht wurde auf die Lizenzkosten tüchtig draufaddiert. Vielleicht gibt es einen neuen Innteressenten, der F&S überboten hat. Vielleicht gab es Publikationsanforderungen an F&S, die dieser kleine Verlag nicht stemmen konnte.

Wie dem auch sei: Fans der früheren Edition freuen sich über das einstweilige „Scheitern“ der neuen. Nun gut. Macht bei D&D immerhin marginal mehr Sinn als bei Maskerade-Requiem, denn es gibt ja immerhin 3.5 Neuprodukte, die vom „Fehlen“ von deutscher 4E Konkurrenz profitieren könnten.

Dennoch ist der Fall ein Schlag gegen die deutschen Rollenspielverlage, egal wie man zum konkreten Fall steht. Denn einmal mehr dürfen sich genau diejenigen Spieler, von denen deutsche Verlage leben – nämlich: die extra bis zum späteren Start einer deutschen Übersetzung geduldig warten – verarscht vorkommen. Und zu Recht dazu tendieren, beim nächsten Mal von Beginn an englische Produkte zu kaufen, und die deutschen Produkte samt ihrer Verlage und aller Lizenzschiebereien einfach zu vergessen.

Speziell für Feder und Schwert dürfte die Entscheidung fatal sein: Denn nach zwei kurzfristigen Einstellungen großer Spiellinien hintereinander gibt es kaum Grund anzunehmen, dass es mit einer beliebigen anderen Linie nicht genauso passieren könnte. Also warum erst anfangen mit dem Kauf?

Ob die deutsche D&D 4E Lizenz lange ohne Besitzer bleiben wird, bleibt abzuwarten – vielleicht ist sie sogar schon neu verkauft. D&D ist ein attraktives Produkt und eine attraktive Lizenz (die im Verhältnis zu ihren Kosten stehen muss, klar). Das System D&D 4E hat zwar seine lautstark polternden Kritiker, aber auch die werden irgendwann ja ein neues Meckerobjekt finden oder vom Zementmischer überfahren werden (sorry).

Und das 4E System ist gut. Und verdient, gespielt zu werden. Vor allem: Es ist nicht nur irgendwie gut, sondern anders als die Unzahl von D&D Klonen, die im Laufe der Jahre herangewachsen sind (inklusive der 3.5 Eigenklone von (A)D&D).

D&D entwickelt sich mit 4E weiter, statt ewig nur Onanie zu betreiben und die vierzehnten, noch detaillierteren Detailregeln zu sich selbst zu erfinden. Es bewegt sich hin zu Vereinfachung und aktiver Hilfe für den SL, statt nur Bücher rauszuschleudern, die sich Leute ins Regal stellen, ohne das Spiel überhaupt zu spielen. Es hat eine Charaktererschaffung, die schneller geht und einfacher ist als der Lohnsteuerjahresausgleich (was selbstverständlich sein sollte, es aber spätestens seit DSA 4 nicht mehr ist). Und es bietet die Chance, neue Spieler in seinen Bann zu ziehen.

All das sagt nicht, dass andere Systeme dies nicht auch könnten. Oder besser sind. Und von mir aus kann Pathfinder zum größten Ding seit geschnitten Brot werden. Mir entzieht sich nur das Verständnis dafür, wie man ernsthaft FEIERN kann, wenn ein Produkt in Deutschland vom Markt verschwindet. Oder ein Verlag gezwungen ist, einen solchen Schritt zu tun. Echt.

Blog | Einblicke in D&D 4. Edition (2)

Gerade fand in den USA die D&D Experience statt, eine Art Preview-Con für die 4. Edition. Auf der D&D Seite von Wizards Of The Coast waren bis vor Kurzem die Charakterbögen der vorgefertigten Demo-Charaktere verfügbar. Und wenn man sich die en Detail ansieht, erfährt man schon so einiges über das neue D&D Spiel in 4. Inkarnation:

Natürlich werden die Charakterbögen „heruntergedampft“ sein und nur das Nötigste umfassen. Das genau ist auch die Philosophie hinter dem Intro-Abenteuer zur 4. Edition, „Keep on the Shadowfell“, das noch vor Start der 4. Edition erscheinen wird und neben dem eigentlichen Abenteuer auch Einsteiger-Regeln „light“ enthalten wird.

Dies im Hinterkopf, muss man trotzdem feststellen dass der „neue“ Bogen wesentlich aufgeräumter aussieht. Zu den „üblichen“ Attributen haben sich die neuen Verteidigungswerte gesellt, gegen die jetzt immer bei Angriffen (auch Zaubern) gewürfelt wird und die exakt wie der schon bekannte Wert Rüstungsklasse funktionieren.

In der nächsten Zeile findet sich unter den Trefferpunkten (Hit Points) der Wert „Bloodied“, der wohl eine Art Schwelle angibt, ab welcher der Held aus mehreren Wunden blutet. Der Verdacht, dass es Kräfte und Effekte gibt, die nur auf „bloodied“ Charaktere wirkbar sind, bestätigt sich beim Blick in einige der Kräfte der anderen Startcharaktere.

Neu ist ebenfalls die „Healing Surge“: Indem der Charakter eine Kampfrunde lang aussetzt und durchschnauft, kann er eine bestimmte Zahl an Trefferpunkten (hier: 5) regenerieren. Die Zahl dieser Selbstheilungen ist begrenzt – im Fall von Skamos Redmoon auf 6x am Tag.

Da Skamos ein Zauberer der 1. Stufe ist, wird schon sehr deutlich, dass gerade Charaktere der erste(n) Stufe(n) aufgerüstet wurden: Musste ein Zauberer der 1. Stufen bisher mit 4 Trefferpunkten auskommen, startet Skamos mit ZWANZIG Trefferpunkten, UND kann an jedem Tag noch 6 x 5 = DREISSIG Trefferpunkte heilen.

Der Rest der Vorderseite des Bogens ist ziemlich selbsterklärend. Drehen wir den Bogen also um und sehen uns die Rückseite an:

Hier sehen wir jetzt ein weiteres Novum der 4. Edition: Neben denjenigen Kräften, die der Zauberer beim Rasten „im voraus“ lernt, um diese dann im Laufe eines Tages zu „verbraten“ (Daily Powers, rechts) gibt es auch weitere Kräfte, die er einmal pro Begegnung (Encounter Power) oder auch gänzlich nnach Gutdünken, so eft er will (At Will Powers) einsetzen kann.

So kann der gute Zauberer der ersten Stufe hier z.B. jederzeit ein Magisches Geschoss mit 2W4+5 Punkten Schaden durch die Gegend schmettern – und es darf angenommen werden, dass dieser Schaden in höheren Stufen wie gehabt weiter zunehmen wird. Arme Monsterchen!

Auch dass der Zauberer jederzeit nach Lust und Laune eine geisterhafte Hand beschwören und Dinge herumtragen, festhalten oder bewegen kann mag dem ein oder anderen Spielleiter (mir z.B.) Unbehagen bereiten, kann dies doch viele Abenteuer erheblich „aus dem Plan“ werfen, wenn der Spieler sich des vollen kreativen Potenzials der Kraft bewusst ist.

Werfen wir zum Schluss noch einen Blick auf die Rückseite eines anderen Charakterbogens, nämlich dem der Zwergenkriegerin:

Ja, auch Nicht-Zauberer haben Kräfte in der vierten Edition, die sie nach Gutdünken bzw. einmal pro Begegnung bzw. einmal pro Tag ausüben können.

Besonders interessant hierbei ist die Kämpfer-Kraft „Cleave“, mit der ein Feind neben dem gerade angegriffenen einfach mal so 3 Punkte Schaden nimmt, offenbar ohne dass es dafür einen eigenen Angriffswurf gäbe. Na, da würde ich mir als hochgerüsteter obergeschickter Heerführer in magischer Vollplatte aber den altersschwachen Kobold schön vom Pelz halten, nicht dass sich plötzlich 4 Jungs mit Cleave auf den Kobold stürzen und ich trotz Platte einen Hagel von Automatisch-drei-Schaden abkriege.

Ich nehme aber an, dass derlei Regeln bis zum Erscheinen der neuen Ausgabe noch feinjustiert werden.

Soweit zum ersten Ausblick auf die neuen Regeln. Stay tuned!

Blog | D&D 4th Edition Art Preview

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In case you haven’t noticed: WOTC is offering „sneak peeks“ at the upcoming artwork for several D&D 4th Edition books. Yeah, I know: 4th Edition will be SO bad blah blah. Let me tell you something: Change is not evil by its very nature. So far, WOTC has moved D&D into the right direction. That is: Towards easier rules, better playability and generally more fun to play. Maybe YOU don’t need easier rules because you have played D&D for quite some time now and are (finally) familiar with all aspects of combat (grappling included) – but … not everyone is. And especially not those people out there who are just now thinking about starting RPG as a hobby.

When „we“ – when I – started playing RPGs there were no fancy computer roleplaying games. Your own mind was the best graphics engine there was – it still is – but modern MMORPGs and Konsoles are catching up. Fast. So, would I start playing Paper&Pen RPGs if I was a twelve-year old today? Probably. Because I LOVE storytelling. But I might find it hard to find players in a world where no one „needs“ to work (sometimes hard) for having fun anymore – just pay a feed, log on and go.

(In case the video won’t play, try this link)

I don’t know how the 4th edition will be. But at least I will WAIT AND SEE, and I have a hunch that the system will be more „lightweight“, maybe a little too much centered around tabletop miniatures, but well, as long as I don’t HAVE to play with little troll dolls I’m fine :) Bring on 4th edition!

(Besides: I like Tieflings!)

(In case the video won’t play, try this link – the gnome is SO great: „I have a lair! A LAIR!“ – „And I have a minion! Say hello to Francis – who’s my minion?“ *lol*)