Full Download :: 36 Dinge

Rabenwelten-Leser McDougle hat für seinen Eigengebrauch alle „36 Dinge“ Listen in ein praktisches PDF gepackt und uns zur Verfügung gestellt. Und somit selbst in der kleinen Blogpause einen Samstag-Post für euch geschaffen.

Lob und Preis sind angebracht!

Und mögen andere dem Beispiel folgen :o)

4E 36 Dinge(all jan2010)

Advertisements

Shadowrun | 36 Songs (2)

… die man zufällig irgendwo hören kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Songs sind zufällig im Radio, im Komlink, in der Bar oder Disco spielende Lieder, welche die Shadowrunner hören können.

Geschmacksfrage. Ein optionaler Zusatzwurf kann feststellen, wie gut das Lied dem Charakter gefällt:
1 Hammersong! Dein neues Lieblingslied!
2 Cool! Dreh es lauter und browse nach mehr von der Band!
3 Okay. Besser als gedacht.
4 Naja. Ziemliche Konzernware oder abgedroschenes Klischee jener Musikrichtung.
5 Raaahrgh! WIL+KON (2) um es irgendwie zu ignorieren, ohne das Gesicht zu verziehen.
6 SCHLIMMER OHRWURM!! WIL+KON (4) um nicht 1W6 Stunden lang -1 Würfel auf alle Würfe außerhalb von Kampf, Athletik und Verfolgungsjagden zu haben (speziell auf Wahrnehmung, Wissen und soziale Würfe, durch Ablenkung, während der Char das Lied stumm vor sich hinsummt)!

36 Songs

11 Hitler was an Emo boy von Carl Carnivoral (CorpGoth)
12 Buy that! von Buy that! (CorpPop)
13 I like big buck$ von $$ Momma (CorpRap)
14 Shizo Shizo Bang Bang von Renraku Corpkid Riot (Corporate E-Punk)
15 I left my Heart in the Shopping Mall von Shiawase Soul Connection (CorpSoul)
16 Soul Twister von Harleqin (CorpFunk)

21 Bada$$ Bitche$$ von $$ Momma (CorpRap)
22 Original Lawle$$ Gang$$ta Rebel von $$ Momma (CorpRap)
23 Next Christmas von BLAM! (CorpPop)
24 In the Year 2072 von N00Q ZONE! (CorpMetal)
25 Cannibal Connection von Splatter Zone (CorpMetal)
26
Pong! von 8bit (MinimalistIQ)

31 Technomage Trance Tide von 3T0 (CorpTrance)
32
Halali! (Mia sans die Buaschn von dr Alm) von AlmAggedöns (CorpYodel)
33
Mixxa! von FROOP! (CorpKidPop)
34
Hello Mr. Lovewyrm von Drakensang (PoeticPop)
35
I left my Heart at Shiawase von The Happy Consumers (PunkPop)
36
Love me tender von Elvis RE (Re-Engineered Vintage)

41 Bang Bang (Bang Bang Bang) von Bang! (GoblinRock)
42
That’s Armaggeddon! von Rage! (GoblinRock)
43
Workin in a Gold Mine von B.e.a.r.d. (DwarfPop)
44
Sux2BU von SSDC (GalacticSynth)
45
Rolling Bones von Shattergrave (GhoulGoth)
46
There is no „I“ in „me“ von Silliqoon! (Synth)

51 Code Gate 911 von Crypto Unit (CorpTrance)
52
Kill. Maim. Rape. Kill. von The Hard Workin Citizens (SynthSpeedMetal)
53
Fuck Zone 101 von Geschlechtskrankheit (E-Gothic)
54
In the Shadows von Project Shadowrun (Ambient)
55
Ragnarök von Odin’s Hammer (BlackWaveMetal)
56
Ravenheart von The Geeks (RPG-Emopop)

61 Access Denied von The Intruders (SchwaPop)
62
Access Granted von Shaved Pussy (Speedmetal)
63
No more von Faith (ChristPop)
64
Breakin Axis von Bioware Burnout Syndrome (SpeedSynch)
65
I threw my Ring in the Fire von Frodo (EmoRap)
66
Wenn Du mich liebst (dann lass uns knattern) von Eisrose (EmoRap)

Shadowrun | 36 Cyberpsychosen

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Die 36 Cyberpsychosen sind inspiriert von Detailregeln des Buches Grimm’s Cybertales für das Spiel CP2020.

36 Cyberpsychosen funktioniert etwas anders als die üblichen 36 Dinge Listen. In ihr werden 36 unterschiedliche Effekte von Essenzverlust auf die Psyche des Charakters erfasst, und zwar gestaffelt nach Schwere von 1 bis 6. Diese Schwere des Effektes ist natürlich (tätää) der Schwere des Essenzverlustes bzw. der verbliebenen Essenz des Charakters zugeordnet.

Handhabung

Wann immer ein Charakter Essenz verliert, würfelt er eine Cyberpsychose-Probe auf WIL+CHA. Die Schwierigkeit ist 3 + die Anzahl an vollen Essenzpunkten, die er bereits verloren hat (ein Charakter mit Essenz 1 würfelt also gegen Schwierigkeit 8. Viel Glück). Wurde die Probe bestanden, tritt keinerlei psychologischer Effekt auf – der Charakter zeigt keine psychischen Veränderungen als Folge des neuen Implantats. Es wird für jedes Implantat ein einzelner Cyberpsychose-Wurf gemacht.

War der Cyberpsychose-Wurf nicht erfolgreich, wird ein Wurf auf dieser Tabelle durchgeführt, um die Art der auftretenden Psychose festzustellen. Erfolgten mehrere Einbauten im Zuge einer einzigen Operation, wird nur ein einziger Wurf gemacht – die Einbauten werden also in einen einzigen Effekt zusammengefasst. Dies soll simulieren, dass es für einen Menschen besser zu verarbeiten ist, in einer einzigen OP sein ganzes Bein zu verlieren, als erst einen Zeh, dann einen weiteren Zeh, dann den Fuß, dann erst das Bein.

Verdeutlicht: Wurden in einer einzigen OP 3 Implantate auf einmal eingebaut, werden 3 Cyberpsychose-Würfe durchgeführt. Egal, ob 1, 2 oder alle 3 Cyberpsychose-Würfe scheiterten wird aber nur ein einziger Effekt bestimmt.

Gewürfelt wird der auftretende Effekt nicht auf der gesamten Tabelle, sondern nur innerhalb des Bereiches, in dem sich die Essenz des Charakters jetzt bewegt. Liegt die verbleibende Essenz unter 6, aber noch über 5 wird also im 6er Bereich gewürfelt, liegt sie unter 5, aber über 4 wird im 5er Bereich gewürfelt. Gewürfelt wird mit 1W6.

„Leider“ ist die metamenschliche Psyche aber kein fixes mathematisches Gerüst, deshalb kann es innerhalb jedes 6er Sets dazu kommen dass ein schwerer oder auch ein leichterer Effekt auftritt.

Ein schwerer als normaler psychischer Effekt tritt auf, wenn eine 1 gewürfelt wird. In diesem Fall wird der psychische Effekt in der nächstniedrigeren Essenzkategorie erwürfelt. Taucht auch dabei eine 1 auf, wird wiederum die nächstniedrigere Kategorie herangezogen – es ist also möglich, sich selbst bei Einbau eines harmlosen Implantates sofort eine schwere Psychose zuzuziehen.

Ein leichterer als der normale psychische Effekt tritt dann auf, wenn man denselben Effekt nochmal erwürfelt. Dies kann zum Beispiel dann geschehen, wenn man innerhalb derselben Essenz-Kategorie mehrere Implantate in getrennten OPs erhält (z.B. indem der Charakter sich erst ein Implantat einbauen lässt, was seine Essenz auf 4.6 absenkt, und einen Monat später ein weiteres Implantat, das die Essenz auf 4.3 senkt. In beiden Fällen würde ein Cyberpsychose-Effekt in der 5er Range der Tabelle erwürfelt werden – wird beide Male der gleiche Effekte erwürfelt, ist der zweite Effekt stattdessen ein Effekt aus der harmloseren 6er Range). Wird durch wiederholtes Erwürfeln von Psychosen, die der Charakter bereits besitzt, die Leichtigkeit der neuen Psychose auf „über 6er Kategorie“ gedrückt, tritt kein neuer Effekt auf.

WICHTIG! Die folgende Tabelle dient dazu, Spielspaß zu schaffen, nicht ihn zu vernichten. Der Spielleiter sollte mit dem betroffenen Spieler die auftretenden Psychosen und wie sie gespielt werden besprechen und die angegebenen Abzüge, Würfe und Strafen vor allem dann einsetzen, wenn der Spieler seinen Charakter unpassend, dass heißt abweichend von der Psychose spielt. Solange er die Psychose(n) voll in sein Spiel integriert, kann und sollte auf Würfe und Abzüge verzichtet oder diese verringert werden.

Klasse 6 Psychosen (Essenz 6.0 bis >5.0)

  • 66 Latente Entfremdung – Der Charakter ist etwas distanzierter als früher, ist damit aber nicht distanzierter als für die Sechste Welt üblich.
  • 65 Latente Selbstüberschätzung – Der Charakter ist etwas arroganter als früher, ist damit aber nicht arroganter als für die Sechste Welt üblich.
  • 64 Latente Cyberfokussierung – Der Charakter ist etwas begeisteter von Cyberware und anderen Implantaten als früher, ist damit aber nicht cyberbegeisteter als für die Sechste Welt üblich.
  • 63 Latente Phobie – Der Charakter ist etwas besorgter als früher, ist damit aber nicht besorgter als für die Sechste Welt üblich. Das mag als Widerspruch erscheinen, ist er durch seine Implantate nun besser (= geschützter) als zuvor, doch so funktioniert die menschliche Psyche nicht: Indem sich der Charakter mit seiner eigenen Unzulänglichkeit beschäftigt und zur Lösung eines Einzelproblems ein Implantat gewählt hat, ist er sich der vielen vielen Dinge, in denen er noch implantat- und somit schutzlos ist, viel bewusster geworden. Selbst das Implantat, das er hat, bietet für sein Problem keinen finalen Schutz, denn schon spricht die Fachwelt von einer neuen Generation jenes Implantates oder neuen Modellen eines anderen Herstellers, die in (nicht spielrelevanten) Details besser sein sollen als sein „altes“ Implantat.
  • 62 Latente Nervosität – Der Charakter ist etwas nervöser und reizbarer als früher, ist damit aber nicht nervöser oder reizbarer als für die Sechste Welt üblich.
  • 61 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 5 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 5 Psychosen (Essenz 5.0 bis >4.0)

  • 56 Geistesabwesend – Der Charakter tendiert dazu, Dinge zu vergessen, die sich vor seiner Aufrüstung ereignet haben. Betreffende Erinnerungswürfe an die Zeit vor seiner Aufrüstung haben einen Malus von 2 Würfeln.
  • 55 Abgelenkt – Der Charakter beschäftigt sich wenn nichts Dringendes seine volle Aufmerksamkeit erfordert mit den diversen Diagnosefunktionen und Spielereien seiner Implantate, bzw. er checkt per Komlink aktuelle Forenbeiträge zu seinen Implantaten etc. Er hat einen Abzug von zwei Würfeln auf Wahrnehmungs- und Überraschungsproben.
  • 54 Arroganz – Der Charakter hält sich dank seiner Aufrüstungen für besser als andere. Er ist arrogant und wird versuchen, für sich selbst einen höheren Anteil herauszuschinden. Auf Ablehnung z.B. bei sexuellen Avancen kommt er schlecht klar. Erfährt er Ablehnung, muss er einen Wurf auf WIL+CHA(2) schaffen oder er überreagiert, wird ggf. sogar gewalttätig.
  • 53 Manie – Der Charakter steht ständig unter Strom. Er ist aufgedreht, kann kaum stillsitzen, ist nervös und hat enorme Schwierigkeiten, zur Ruhe zu finden. Warten hasst er weit mehr als zuvor, es drängt ihn nach Action, bei der er dann die Möglichkeiten seiner Aufrüstungen voll ausfahren kann. Der Charakter braucht Schlafmittel, um Schlaf zu finden, es sei denn er hat mindestens 3(G) Schaden erlitten.
  • 52 Latente Cybersucht – Dem Charakter gefallen seine Aufrüstungen. er fühlt sich besser als je zuvor. Er redet gerne darüber, wie großartig es ihm geht, und er strebt danach, sich möglichst bald weiter aufrüsten zu lassen, sobald das Geld dafür reicht. Andere Besorgungen sind dem gegenüber weniger wichtig. Er muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) machen, um zu verhindern, wertvolle Ausrüstung (z.B. ein Auto) auch zu schlechtem Preis zu verkaufen oder seinen Lebensstil abzusenken, um somit Geld für neue Implantate zu besorgen.
  • 51 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 4 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 4 Psychosen (Essenz 4.0 bis >3.0)

  • 46 Halluzinationen – Der Charakter nimmt Dinge wahr, die überhaupt nicht da sind. Fataler Weise wird er nicht davon zu überzeugen sein, dass dies ein Defekt oder eine Abstoßungsreaktion auf seine Implantate ist – er hält diese für den Schlüssel, der ihm Zugriff auf „die wahre Sicht der Dinge“ gibt und ihn z.B. dazu befähigt, Gedanken zu hören, den Astralraum zu sehen oder Dinge zu sehen, wie sie wirklich sind. Wahrnehmungsproben des Charakters sind um 3 erschwert.
  • 45 Rachsüchtig – Der Charakter ist so eingenommen von sich selbst und seiner implantatgedankten Überlegenheit, dass er es nicht erträgt zu verlieren oder hintergangen zu werden. Er wird jede Art von ihm zugefügten Unrecht rächen, egal wie klein es sei, und die Art der Antwort wird in einem gewissen Verhältnis zur Art des Unrechtes oder der Beleidigung stehen. Diese Psychose entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „Rachsüchtig“ aus dem Runner’s Companion (Mangelnde Selbstkontrolle).
  • 44 Abstumpfung – Die Implantate führen zu einer stärkeren Entfremdung des Charakters von seiner Umwelt, und das in weit stärkerem Maße als es alleine aufgrund der Essenzverlustes geschähe. Der Charakter hat -1 Würfel Abzug auf alle Proben, die mit CHA oder INT zu tun haben. Paradoxer Weise empfindet er diese Abstumpfung als angenehm, da die Dinge ihn nicht mehr so sehr berühren wie früher.
  • 43 Flashback – Der Charakter leidet unter zwar seltenen, dafür aber extremen Erinnerungs-Flashbacks. Treten diese auf, muss er WIL+INT(3) würfeln oder kann für 1W6 Minuten keine sinnvollen Aktionen ausführen, während er Szenen seines Lebens neu durchlebt oder er sich einbildet, eine Person aus seiner Vergangenheit zu sehen. Diese Störung entspricht dem 5-Punkte-Nachteil gleichen Namens im Runner’s Companion und ist besonders fies, wenn er in Verbindung mit Amnesie auftritt.
  • 42 Manisch-Depressiv – Der Charakter entwickelt eine bipolare Persönlichkeitsstörung. Diese entspricht dem 10-Punkte-Nachteil „bipolar“ im Runner’s Companion. Der Spielleiter würfelt an jedem Tag, in welcher Verfassung der Charakter ist. Bei 1-2 ist er manisch (+1 Würfel auf Proben mit GES und REA, -2 Würfel auf Proben mit LOG und INT), bei 3-4 recht normal und bei 5-6 ist er apathisch-depressiv (-2 Würfel auf alle Proben mit GES, REA, LOG oder INT).
  • 41 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 3 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 3 Psychosen (Essenz 3.0 bis >2.0)

  • 36 Verwahrlosung – Der Charakter ist so auf seine Implantate und seine verbesserte Funktionalität fixiert, dass banalere Dinge für ihn zu unwichtig werden, um sich damit zu belasten. Leider gehören Körper-, Haar- und Zahnpflege zu diesen nichtigen und zu vernachlässigenden „Normalmenschlichkeiten“ ebenso wie das Putzen der Bleibe oder das Waschen der Kleidung. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um sich extra für ein Treffen oder einen Einsatz aus eigenen Stücken einen Hauch von Respektabilität zu geben.
  • 35 Schwere Cybersucht – Der Charakter kann sich ein Leben ohne Aufrüstungen und Implantate nicht mehr vorstellen und empfindet das an sich selbst, was noch nicht auf irgend eine Art verbessert wurde, als unzureichend.Er muss mindestens 1x am Spielabend einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, beliebige Ausrüstung (eigene oder fremde) selbst zu schlechtem Preis zu verkaufen, um Geld für neue Implantate zu besorgen, und muss gelegentlich einen Wurf auf WIL+INT(2) schaffen, um der Versuchung zu widerstehen, sich zusätzliches Geld über illegale Wege (wie Raub) zu besorgen oder ein begehrtes Implantat direkt aus dem Körper von dessen Besitzer zu rupfen.
  • 34 Selbstentfremdung – Der Charakter betrachtet seinen veränderten und aufgerüsteten Leib als neues, eigenständiges und höheres Wesen. Äußerlich zeigt sich dies darin, dass er von sich selbst in der dritten Person zu sprechen beginnt. Darüber hinaus ordnet er seine eigenen Bedürfnisse konsequent über den Bedürfnissen anderer an und muss einen Wurf auf INT+CHA(2) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 33 Paranoia – Der Charakter hat sich durch seine Implantate so weit von anderen entfremdet, dass er diese nicht mehr versteht. Er hat das Gefühl, angestarrt und ausgegrenzt, ja, verfolgt zu werden, und begegnet anderen somit unverhohlen misstrauisch (was diese natürlich dazu bringt, den Charakter anzustarren und auszugrenzen – was wiederum dessen Paranoia bestätigt und verstärkt). Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich in einer sozialen Situation „normal“ verhalten zu können.
  • 32 Amnesie – Bedingt durch neurologische Beschädigungen während des Eingriffs verliert der Charakter alle seine Erinnerungen, behält aber seine Fertigkeiten (dies entspricht dem 10-Punkte-Nachteil aus dem Runner’s Companion).
  • 31 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 2 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 2 Psychosen (Essenz 2.0 bis >1.0)

  • 26 Cyberparanoia – der Charakter fühlt sich verfolgt. Und was schlimmer ist: Er hat den Ripperdoc bzw. die Klinik im Verdacht, ihm ein gebuggtes, mit Spyware ausgestattetes, experimentelles oder auch geheim eingepflanztes (d.h. zusätzliches) Implantat verpasst zu haben. Die damit verbundene Paranoia wird schwerer werden, und alle Screenings und Untersuchungen werden immer nur kurzfristige Erleichterung bringen, eher der Verdacht aufkommt, dass der Untersuchende etwas übersehen hat oder – schlimmer – mit der Klinik/dem Doc unter einer Decke steckt. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(3) schaffen, um zu verhindern, mit Fingern, Skalpellen, Nadeln, Nägeln oder Drähten an seinem Implantat herumzupopeln, wenn gerade nichts zu tun ist. Die Stellen rund um seine Implantate (oder die Körperregionen, die er im Verdacht hat, das geheime Implantat zu verbergen) sind entsprechend vernarbt, zerkratzt, schorfig und entzündet.
  • 25 Schwere Hypochondrie – Patienten die sich Implantate einbauen lassen müssen während der Rekonvaleszenzzeit besonders auf Hygiene und Pflege der Wundstellen achten. Diese Eindrücke haben sich in dem Charakter zu einer schweren Angst verdichtet, krank zu werden: Er fürchtet, dass jene Teile von ihm, die noch menschlich und somit schwach sind, realen oder eingebildeten Erregern zum Opfer fallen und somit seine verbesserten „neuen“ Teile nicht überleben können. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+INT(4) schaffen, um sich etwas anderes als Implantate zur Abwehr von Gift und Krankheiten einbauen zu lassen, und muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um sich freiwillig Schmutz und Ansteckungsgefahr auszusetzen (wogegen ein Chemsuit natürlich hilft).
  • 24 Cyberfixierung – Der Charakter ist so fasziniert von seinen Implantaten, dass er auch dann mit ihnen herumspielt, wenn sie gar nicht benötigt werden. Hierdurch erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle seine Aktionen und 3 Würfeln auf Wahrnehmungsproben, es sei denn ihm gelingt ein Wurf auf INT+CHA(4).
  • 23 Paranoide Schizophrenie – Der Charakter glaubt sich verfolgt und verraten von allen, selbst seinen Runnerkumpanen. Er wird diese ständig im Verdacht haben, die Mission oder ihn persönlich zu verraten oder in Wahrheit Spitzel für seine Feinde oder einen obskuren Konzern- oder Staatsgeheimdienst zu sein, der ihn überwacht. Im Bestreben, der ständigen Verfolgung einen logischen Sinn zu geben, wird der Charakter wüste Verschwörungstheorien samt imaginärer Logen oder Gruppen ersinnen, und keine Theorie wird zu fantastisch sein, um nicht erwogen zu werden. Der Spieler muss einen Wurf auf WIL+CHA(3) schaffen, um einem anderen zumindest für den Moment vertrauen zu können.
  • 22 Narzissmus – Der Charakter ist völlig auf sich fixiert, Bedürfnisse anderer spielen in seinem Universum kaum mehr eine Rolle. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(3) schaffen, um einem anderen zu helfen oder etwas für jemand anderen zu tun, wovon er selbst keinen unmittelbaren und direkten Vorteil hat.
  • 21 Überreaktion – Es tritt eine Klasse 1 Psychose auf (dort erneut würfeln).

Klasse 1 Psychosen (Essenz 1.0 bis >0.0)

  • 16 Schizophrenie – Der Charakter entwickelt seine eigene Realität und nimmt die Dinge gestört wahr. Er ist die Hauptfigur seines eigenen nie endenden digitalen körperverstärkten Traumes, und andere Menschen sind kaum wichtiger als Nebenfiguren oder gepixelte Gegner in seiner persönlichen Ego Shooter Realität. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um aus seiner Psychose kurzfristig zu erwachen und sich warmherzig oder menschlich verhalten zu können oder über ein reales Problem vernünftige Überlegungen anstellen zu können.
  • 15 Chronisches Dissoziations Syndrom (CDS) – Der Charakter wird Opfer einer der verbreitetsten psychischen Störungen unter Cyborgs und Cyberzombies: Der Charakter stumpft ab, vergisst seine Vergangenheit und seine Persönlichkeit. Er wird zu einem kalten, emotionslosen Maschinenwesen, das wenig Interesse an den Vorgängen um sich hat außer solchen, die zum Selbsterhalt dienen. Alle Proben die WIL enthalten (außer Spruchabwehr und Schadenswiderstand) erhalten einen Abzug von 3 Würfeln. Weitere Infos zu CDS siehe gleichnamigen Eintrag in BodyTech (Augmentation).
  • 14 Demenz – Die Eingriffe und Degradierungen des Nervensystems des Charakters haben seine gesamten Denk- und Nervenprozesse soweit geschädigt, dass er beständig Demenzartigen Störungen ausgesetzt ist. Zu Beginn jeder Szene würfelt der Spieler WIL+LOG. Erzielt er 4+ Erfolge, kann er normal agieren. Bei 3 Erfolgen erleidet er einen Abzug von 1 Würfel auf alle Aktionen, weil er irgendetwas vermisst und sucht. Bei 2 Erfolgen werden alle Sprachfertigkeiten des Charakters bis zum Ende der Szene um 1 reduziert. Bei 1 Erfolg hat der Charakter sämtliche Details zur laufenden Mission vergessen. Bei keinem Erfolg fühlt sich der Charakter verunsichert und gänzlich verloren und weiß nicht, welches Jahr gerade ist. Würfelt er einen Patzer, ist er katatonisch und zu keiner Aktion fähig. Diese Psychose entspricht dem 20-Punkte-Nachteil gleichen Namens im BodyTech (Augmentation).
  • 13 Megalomania – Der Charakter hält sich dank seiner Implantate jedem anderen gegenüber für unbezwingbar. Der Spieler muss einen Wurf auf INT+CHA(4) schaffen, um Risiken als solche erkennen und realistisch einschätzen zu können. Andernfalls tendiert er dazu, geradewegs auf Hindernisse zuzumarschieren und sie mit Gewalt aus dem Weg zu räumen.
  • 12 Cyberpathie – Dies ist die Form von Cyberpsychose, die am Häufigsten im Trid gezeigt wird: Der Charakter verliert jede Art von Selbstwahrnehmung und Relation zu anderen Wesen. Sein aufgestauter Selbst- und Menschenhass bricht sich Bahn: Er verfällt in eine stumpfe Raserei, in der er versuchen wird so viele Menschen als möglich umzubringen, und dies bevorzugt aus nächster Nähe. Nur gelungene Würfe auf INT+CHA(4) schaffen es szenenweise, ihn aus der Umnachtung erwachen und ggf. Hilfe holen zu lassen.
  • 11 Überreaktion – Neben einer Klasse 1 Psychose tritt außerdem eine Zusatzreaktion auf. Einmal neu würfeln für Klasse 1 Psychosen, anschließend zufällig eine weitere Psychose mit Wurf auf W66 bestimmen (ein W6 bestimmt die Klasse, der zweite die exakte Psychose).

Shadowrun | 36 Unterbrechungen

… die Runner beim Planen unterbrechen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Runner haben ihren Auftrag abgeholt, haben sich zum Ziel ihres Runs schlau gemacht, nun sitzen sie über ihren Erkenntnissen und schmieden Pläne. Und machen den Spielleiter quasi erstmal überflüssig.

36 Unterbrechungen sind Dinge, die den Spielleiter wieder ins Spiel bringen können. Die er geschehen lassen kann, wenn er beginnt sich zu langweilen oder die Gespräche der Runner sich im Kreis drehen. Manche von ihnen sind Hindernisse, andere sogar aktive Hilfen, die meisten aber sind kleine Anlässe für kleine Szenen, die das Rollenspiel bereichern können.

36 Unterbrechungen

11 Hoppla! Alle Runner würfeln INT+Wahrnehmung. Derjenige mit den wenigsten Erfolgen (bei Gleichstand: der mit der geringeren GES) kommt beim Diskutieren versehentlich an (s)ein Getränk. Er kann noch schnell versuchen mit REA+GES (3) es zu packen, ansonsten kippt es um und kippt (W6): 1-2 auf die Planungsunterlagen (ggf. aufs Komlink), 3-4 einem anderen, zufällig bestimmten Anwesenden auf die Hose, 5 dem Runner selbst auf die Hose, 6 einfach um, aber es war Gottlob schon leer.
12 Genervt. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG). Charaktere mit nur 1 Erfolg sind genervt vom Herumsitzen und Reden (ausspielen). Charaktere ohne Erfolge sind zudem der Überzeugung, dass ihr eigener Plan der beste ist und die anderen Charaktere unvernünftig und stur (ausspielen). Wird ein kritischer Patzer gewürfelt, wird der Charakter regelrecht wütend, auch wenn es dafür rational betrachtet keinen Grund gibt (Anspannung, aufgestauter Frust, Angst) und wird sich mit den anderen Charakteren versuchen anzulegen.
13 Hunger. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto hungriger ist der Charakter – und vor allem: desto dringender will er jetzt was zu essen haben. Sollten die Charaktere zum Essen die Planungslocation verlassen (müssen), ist das eine schöne Gelegenheit für eine Begegnung.
14 Stromausfall. Plötzlich setzt die Energieversorgung der Location aus. Grund ist (W6) 1-3: ein Systemausfall im Haus. 4-5: Randale/Sabotage eines wütenden Mobs auf der Straße, der Stromkästen zerdrischt. 6: Ein Ausfall im gesamten Gebiet (mündet in Plünderungen und massive Straßenschlachten mit Konkräften und Polizei, Charaktere sollten entweder das Gebiet verlassen oder sich im Haus verstecken, bis die heftigen Gefechte vorbei sind).
15 Lärm von der Straße. Draußen nimmt eine Motorradgang mit 3Wx5 Maschinen Aufstellung, um diesen Teil der Gegend zu erobern. Die örtliche Gang trifft wenig später ein. Randale ist vorprogrammiert.
16 Zeitverlust. Im Hintergrund der Besprechung läuft das Trid, oder jmd. entdeckt im Komlink einen wirklich interessanten/brüllend witzigen Broadcast. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 3. Jeder der diesen nicht schafft, will lieber kurz Pause machen und die Tridsendung kurz zu Ende ansehen. 2 Stunden später ist die Sendung vorbei.

21 Igitt. Ein zufällig bestimmter Charakter nimmt sich während der Besprechung einen Snack, reißt ihn auf – und findet völlig ungenießbare, vergammelte oder verschimmelte Ware vor. INT+Wahrnehmung (2) würfeln, ob der Charakter es merkt ehe er reinbeißt – falls er es tut, Abwicklung wie Angriff durch Brechreiz-Gas (GRW S.246).
22 Familienstreit. Von der Wohnung nebenan/obendrüber/untendrunter dringt erst Lärm eines Streits, der sich während die Sitzung andauert zu einer handfesten Auseinandersetzung steigert. Der SL sollte den Streit erst langsam im Hintergrund abwickeln, dann das Geräusch zerbrechenden Glases einstreuen. Je nach Sinn für Dramatik kann am Ende des Streits sogar ein Gewaltverbrechen (schreiende Frau, Gewehrschuss) stehen.
23 Rassenhass. Irgendwo im Haus wohnt ein Metamensch, und diesem galt der Molli, der gerade draußen an der Scheibe des Raums in dem die Runner sitzen zerplatzt. Geworfen wurde er von einem Pulk von 3Wx2 Humanis Policlubbern, die sich draußen zusamengerottet und Rassenhass-Sprüche an dike Wände gesprüht haben.
24 Nervige Töle. Irgendwo im Haus kläfft eine Töle. Anhaltend. Enervierend. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um +1 erschwert, es sei denn dem Runner gelingt es mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 2, ruhig zu bleiben.
25 In der Scheiße. Eine zufällig ermittelte Connection eines zufällig ermittelten Runners meldet sich per Komlink oder kommt direkt in die Location. Sie wird von einer passenden Gang/Mob/Krediteintreibern verfolgt und hat im PAN zufällig gesehen, dass der Charakter hier ist (bzw. es ist eine Stammlocation der Runner). Die Verfolger treffen wenig später ein und verlangen die Herausgabe der Connection.
26 Netzausfall. Aufgrund einer technischen Panne (oder Virus, oder Terroranschlag?) bricht das lokale Wifi-Netz zusammen (der Bereich in dem die Charaktere sind wird zu toten Zone). Umfang/Ausdehnung des Ausfalls und Folgen bleiben dem SL überlassen.

31 Angriff. Ein zufällig ermittelter Charakter mit eingeschaltetem Komlink bemerkt Fehlermeldungen und Warnhinweise seiner Firewall. Offenbar versucht jmd. sein Link zu hacken. Der Eindringling ist (W6) 1-3: Ein Kid in einer nahen Wohnung, 4-5: Ein Phisherman (Straßenhacker, der Komlinks durchsucht nnach verhökerbarer Info oder Codes), 6: Ein Profi-Agent der Gegenseite im letzten Shadowrun.
32 iSpy. Ein Hacker (GRW-Archetyp verwenden) versucht das am schlechtesten gesicherte Komlink des Teams zu hacken und als Wanze zum Belauschen des Teams zu verwenden. Gelingt dem Hacker der Zugriff, bleibt sein Einbruch unbemerkt. Nach Beendigung des Lauschangriffs löscht der Hacker seine Spuren. Was er mit den Daten anstellt, hängt natürlich davon ab was er erfahren hat (die Runner erpressen, an die Gegenseite verkaufen oder auf dem freien Markt anbieten sind wohl die drei Hauptoptionen)..
33 Hostage. Wie iSpy, nur dass der Hacker sich ein Admin-Account erstellt, eine Kopie des Komlink-Inhalts (Adressdaten, Zugriffsprotokolle etc.) zieht, das Komlink verschlüsselt und die Zugriffsrechte des Besitzers löscht. Für Zahlung einer Summe von 500,- entsperrt der Hacker das Komlink wieder. Außerdem verkauft er ggf. die Daten auf dem freien Markt.
34 Geistreich. Ein freier Geist erscheint. Seine Kraft wird mit 3W/3 bestimmt. Er ist (W6) 1: neugierig, freundlich, 2: hilfreich, 3: neutral, 4: gestört durch die Runner, 5: wütend, 6: toxisch.
35 Parkalarm. Sofern ein Runner ein Fahrzeug hat und in der Nähe abgestellt hat, erhält er per PAN eine Alarm-Meldung. Eine Gruppe Straßenkids versucht Radkappen zu klauen oder randaliert rum.
36 Wetter-Warnung. Über die Komlinks der Runner kommt eine Warnmeldung der Wetterwacht, dass ein Sturmtief auf das Gebiet zuhält. Das Gebiet wird in W6 Stunden eintreffen und schwere Verwüstungen anrichten (Wettertyp und Art der Verwüstungen hängt von der Gegend ab). Möglicher Weise wird dies direkte Auswirkung auf den anstehenden Run haben.

41 Komlink-Ausfall. Das Komlink eines zufällig ermittelten Runners fährt runter, um Systemaktualisierungen zu installieren. Ebenso betroffen ist das Komlink jedes Runners, der das gleiche Betriebssystem hat. Beim Installieren kommt es zu Problemen beim Hersteller, so dass der Ausfall des Komlinks insgesamt W6 x W6 Stunden dauert.
42 Feuer. Im Raum beginnt es nach geschmolzenem Plastik zu riechen. Grund ist (W6) 1: Ein durch Kühlerausfall überhitztes Ausrüstungsteil eines Runners, 2: Ein defektes Kabel im Raum, 3: Ein Kabelbrand im Flur vor dem Zimmer (kleines Feuer, leicht zu löschen), 4: Ein Schwelbrand im Keller des Hauses, 5: Angezündeter Müll unten im Treppenhaus, 6: Eine in der Nachbarwohnung ausgebrochene + sich rasch ausbreitende Feuersbrunst.
43 Müdigkeit. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder ist der Charakter. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Razzia. Polizei oder Konzerntruppen führen in der näheren Umgebung eine Razzia durch, was übernervöse Charaktere leicht in Trouble bringen kann. Die Razzia involviert 1 Roadmaster + 2 Vans + 3 Flugdrohnen und insgesamt 3W6+6 Personen. Sie wird durchgeführt gegen (W6) 1: Einen Nachtclub an der nächsten Ecke, 2: Eine Wohnung zwei Häuser weiter, 3: Ein Geschäft schräg gegenüber, 4: Eine Wohnung direkt gegenüber, 5: Eine Wohnung im Haus, 6: ALLE Wohnungen des Hauses.
45 Ratte. Eine Ratte huscht durch den Raum in dem die Charaktere sitzen. Wie sehr das auffällt und den etwaigen Besitzer des Raumes aufregt, hängt natürlich von der Location ab. Sofern eine Ratte hier nix besonderes wäre, ist sie es aber trotzdem, denn diese Ratte ist mit Spyware aufgerüstet und wird von einem Rigger durch Kontrollimpulse ferngelenkt.
46 Falsche Wohnung. Es klingelt oder klopft am Raum. Draußen steht ein echt übel aussehender Troll. Wie sich herausstellt, ist er stockbesoffen und nicht davon abzubringen, dass er die falsche Tür erwischt hat: Er glaubt zu Hause bzw. in seinem Zimmer zu sein und will hier schlafen. JETZT. SOFORT!!

51 Werbeblip. Von draußen dringt das sonore Jingle-Klingeln und Reden eines Konzern-Werbeblips (wer Blade Runner gesehen hat weiß was ich meine).
52 Störung. Der Vermieter/Hausmeister/Blockwart/Barkeeper der Location kommt rein und will nicht mehr gehen. (Er hat grade nichts zu tun, glaubt nnett zu sein und hat gerade eine Droge eingepfiffen, die ihn in der Illusion lässt ein super interessanter Mensch zu sein, der extrem wichtiges zu sagen hat. Seine Sprache ist anfangs völlig klar, so dass es darauf keinen Hinweis gibt (auf Nachfrage kann gesagt werden, dass er deutlich erweiterte Pupillen hat)).
53 Schatten der Vergangenheit. Ein zufällig ermittelter Charakter (bzw. einer mit passender Story) erhält einen AR-Call einer ihm wichtigen Figur aus seiner Vergangenheit (Geliebte, Geschwister, Eltern, Freund, Arbeitskollege). Die Figur will sich mit ihm treffen, alleine, jetzt, es sei dringend. Die Figur steckt echt in Schwierigkeiten, wenngleich nicht unbedingt sofort erkennbar in welchen Schwierigkeiten (die Figur wird über Komlink keine Details nennen). Lehnt der Charakter ab, sich mit der Figur zu treffen, wird diese später tot aufgefunden (was nicht unbedingt mit ihrem Problem im Zusammenhang stehen muss). Stimmt der Charakter zu, sich mit der Figur zu treffen, bekommt er ggf. einen Nebenauftrag – hat der SL hierzu oder für ein intensives Gespräch mit dem Charakter grade keine Idee oder Lust, taucht die Figur einfach nicht auf, weil sie am Kommen gehindert wurde. Somit verschafft der SL sich Zeit, ggf. einen Plot zu bauen.
54 Splitterglas. Von der Straße her ist das Geräusch von Motoren und splitterndem Glas zu hören. Ein paar Kids auf Motorrädern fahren durch die Straße und schlagen dabei Autoscheiben ein. Sofern ein Fahrzeug des Teams vor der Location abgeparkt wurde, haben die Runner noch ziemlich genau 2 Runden Zeit, etwas zu tun.
55 Scare. Ein zufällig ermittelter Charakter bekommt eine AR-Message: „Ich weiß, wo du bist. Und ich werd dich alle machen für das, was du getan hast.“ Die Nachricht kommt über einen Anonymisierungsdienst, ist also nicht zurückzuverfolgen. Nimmt sich ein Hacker die Nachricht vor, entpuppt diese sich als Virus – genauer gesagt: Eine virale Werbekampagne, mit der die Anonymisierungs-Website auf ihren Dienst aufmerksam macht („Wenn Sie solche Ansagen rausmailen wollen, sorgen Sie am Besten dafür, dass diese keiner zurückverfolgen kann. Mit SPOOK-A-BOO, dem neuen Privacy-Service…“).
56 Würfelschreck. Blick besorgt drein. Würfele hinter dem Schirm. Frag nach ein paar Wahrnehmungsproben. Und danach, wo genau die Charaktere gerade im Raum sitzen und wo ihre Waffen sind. Dann würfele nochmal irgendwas und sage, dass die Charaktere nichts bemerken.Was stimmt. Denn es geschieht absolut nichts.

61 Paranoia (1). Ermittele zufällig einen Runner. Diesem schreib einen Zettel, auf dem steht, dass ihm etwas komisch vorkommt, hier in diesem Raum. Vermutlich wird der Spieler irgend etwas zurückschreiben und dabei Ideen aufwerfen, was es sein könnte, dass ihm komisch vorkommt. Diesen Ideen sollte der SL beipflichten. Überlass dem Spieler, in paranoide Wahnvorstellungen zu verfallen. Hilf ihm dabei :o)
62 Paranoia (2). Wie oben, nur dass diesmal auf dem Zettel steht: „Du wirst das Gefühl nicht los, dass ihr etwas Wesentliches übersehen habt“.
63 Gewonnen. Bestimme zufällig einen Charakter. Dieser hat sich gerade einen Snack (Schokoriegel, Soyburgerpackung, InstaCaf) geöffnet und bekommt vom Packungs-RFID eine Gewinnmitteilung ins AR gespielt, mit einer Matrixnummer, wo er sich als Gewinner melden und den Gewinn einlösen kann. Der Gewinn ist (W6) 1: ein (zufällig bestimmtes) Motorrad, 2: ein (zufällig bestimmter) Sportwagen, 3: eine Jahresmitgliedschaft in einem exklusiven Golf- oder Businessclub, 4: ein Gratismenü bei Aldiburger, 5: ein PayTrid-Abo (6 Monate, verlängert sich automatisch…), 6: eine Reise für (Anzahl der Teammitglieder) Personen an Bord eines Kreuzfahrtschiffes (Deckpläne z.B. hier). Natürlich hat die Sache irgendeinen Haken (W6) 1-3: der Gewinn existiert nicht, es ist ein Phishing-Trick eines Konlinkdatenvermarkters (Anwählen der Site führt zu einem +1 Modifikator für dieses Komlink durch ab jenem Zeitpunkt hereinflutenden SPAM), 4-5: der Gewinn ist an den Kauf von Produkten/Abos gekoppelt, die den Charakter zusammengerechnet wesentlich MEHR kosten als den Gewinn, 6: der Gewinn existiert nicht, die Aktion kommt von einem Feind des Charakters, der bei Anwählen des Gewinn-Links Malware (Spyware) auf das Komlink des Charakters spielt.
64 Sonderangebot. Bestimme zufällig einen Charakter und frage ihn möglichst beiläufig, ob sein Komlink eigentlich eingeschaltet ist. Im wahrscheinlichen Fall, dass der paranoide Spieler beteuert dass es natürlich ausgeschaltet oder hidden ist, sag „Schade“. Sollte es aktiv sein, pingt dem Charakter ein wirklich sensationelles Angebot eines Schiebers ins Konlink, der nur 1 Ecke weiter illegale Ware zum Discountpreis (= Preis wie im Buch angegeben, ohne Schwarzmarkt-Aufschlag) aus dem Kofferraum verkauft. Der Schieber bietet (W6) 1: Waffen, 2: Spezialmuni, 3: Rüstung, 4: Skillsofts, 5: Kampfdrogen, 6: einen Artikel nach Wahl des Spielers (aus dem Schwarzmarkt-Suchprofil von dessen Komlink)
65 Günstige Connection. Alle Charaktere würfeln CHA+INT. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt ein, dass er vor Kurzem jemanden getroffen hat, der beim anstehenden Run nützlich sein könnte, z.B. weil er für den betreffenden Kon oder in der Zielgegend arbeitet. Die Bekanntschaft ist nur flüchtig (ein Plausch in einer Barr oder der Online-Austausch über ein gemeinsames Hobby) aber möglicher Weise nutzbar. Die Nummer der Bekanntschaft ist im Komlink-Speicher des Charakters.
66 Geistesblitz. Alle Charaktere würfeln INT+LOG. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt etwas Entscheidendes zum bevorstehenden Run auf. Hier kann der SL einen Tipp geben oder auf ein Detail im Briefing hinweisen, das besonders wichtig ist oder vergessen wurde.