Schluchtenstadt Dieselpunk als Open D6

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HEUTE ist CREATIVE COMMONS DAY! Grund genug, der Welt ein Rollenspiel zu schenken. Jippieh!

SCHLUCHTENSTADT ist ein Dieselpunk / Pulp Noir Setting, das ich eigentlich für WUSHU testen will [INFOS HIER]. Das hindert mich aber nicht daran, das Setting schonmal als offen verfügbares Creative Commons für OPEN D6 bzw. D6 ADVENTURE umzusetzen und hier anzubieten. Have Fun!

Bild nicht von mir, sondern von P. Reilly

Bild nicht von mir, sondern von P. Reilly

Wir basteln uns ein Dieselpunk Rollenspiel

Man nehme: Die kostenlosen und dank OGL frei verfügbaren Regeln von D6 ADVENTURE (oder die alten STAR WARS D6 Regeln unter Auslassen von allem was mit der Macht und dem Weltraum zu tun hat). Nun passe man die Attribute und Fertigkeiten auf den Flavor und Stil von Dieselpunk an, bastele daraufhin einen D6 Charakterbogen und ersetze noch schnell die Namen der vorgefertigten D6 Fahrzeuge (oder D6 Star Wars Landspeeder etc.) mit zum Setting passenden Bezeichnungen und Infos, und los geht’s!

OPEN D6 Quellenmaterial

D6 Adventure – Das komplette kostenlose D6 Adventure Grundregelwerk. Ich spiele D6 in der Variante ohne Trefferpunkte, aber das bleibt nun wirklich jedem selbst überlassen. Offiziell gibt es in der Welt der Schluchtenstadt natürlich keine Magie oder Psi-Kräfte, aber da sollte man sich im Pulp Genre natürlich nie ZU sicher sein *grins*.

Anmerkung: das D6 Adventure Regelwerk ist wesentlich umfassender, als es sein müsste, weil es als „generisches“ Regelwerk alle möglichen Varianten und Gestaltungsoptionen versucht abzudecken. Da mich persönlich das ziemlich nervt, arbeite ich tatsächlich eigentlich mehr mit dem STAR WARS D6 Grundregelwerk (leider nicht legal als PDF verfügbar) das die meisten Regeln wie ich sie einsetze sehr kompakt präsentiert und zudem – da Space Opera – wesentlich simpler und cineastischer ist als das in Teilen schon „realitätsnähere“ D6 Adventure.

D6 Adventure Locations – Die unerschöpfliche und für alle Rollenspiele im Bereich Modern und Sci-Fi inkl. Cyberpunk 2020 und Shadowrun nutzbare Sammlung verschiedenster Locations inklusive Gedächtnisstützen für Beschreibungen, schön gemachte Bodenpläne, eine Auswahl die Location bevölkernder NSCs, Fluff für eine beispielhafte Umsetzung der Loccation und Anregungen was für ein Abenteuer sich um die Location ranken könnte.

Einer der vielen tollen Bodenpläne aus D6 Adventure Locations

Einer der vielen tollen Bodenpläne aus D6 Adventure Locations

Die D6 Grundmechanik

Für alle denen D6 nichts sagt, hier die Kurzfassung der Regeln:

Würfele eine Anzahl sechsseitiger Würfel auf Basis eines ATTRIBUTES + einer FERTIGKEIT des Charakters. Wenn das Würfelergebnis die SCHWIERIGKEIT übertrifft, war der Charakter erfolgreich

Beispiel: Es wird eine Probe auf GEWANDTHEIT + AUSWEICHEN gegen eine Schwierigkeit von 10 gefordert. Auf deinem Charakterbogen steht bei GEWANDTHEIT eine 3 und bei AUSWEICHEN eine 2. Du nimmst also 5 Würfel (3 für GEWANDTHEIT + 2 für AUSWEICHEN) und wirfst diese. Wenn du insgesamt 10 oder mehr Punkte würfelst, ist die Probe gelungen (in diesem Beispiel wäre es Deinem Charakter also gelungen, auszuweichen)

Wichtig: Zweck der D6 Regeln ist nicht, “realistisch” zu sein. Sie sind vielmehr geschaffen worden, die Realität wie sie in Actionfilmen, Comics und Büchern funktioniert in einfache Mechaniken von Erfolg und Misserfolg umzusetzen. Weshalb das D6 System für Pulp geradezu prädestiniert ist.

Aktionen

Jeder Spieler führt einen Charakter mit ATTRIBUTEN und FERTIGKEITEN, die festlegen, wie gut oder schlecht er bestimmte Dinge kann. ATTRIBUTE sind dabei seine innewohnenden Talente und Veranlagungen, FERTIGKEITEN das Ergebnis seiner Ausbildung und somit spezialisierte Anwendungen des zugeordneten ATTRIBUTS.

Um zu kennzeichnen, wieviele Würfel für eine Aufgabe zur Verwendung stehen, gibt es eine bestimmte Schreibweise. 4D+2 bedeutet z.B., dass du 4 Würfel (D = Dice) werfen und zum Ergebnis nochmals 2 Extra-Punkte (genannt PIPS) addieren kannst. Je mehr Würfel und Pips für eine Aufgabe zur Verfügung stehen, desto besser.

Der Machowürfel

Um die besonderen Glücks- und Unglücksfälle abzubilden, die für die Dramatik von Pulp sorgen und somit die Spannung erhöhen, ist immer EINER der geworfenen Würfel der MACHOWÜRFEL (auch Zock-, Glücks- oder Schicksalswürfel genannt). Dieser sollte auch eine besondere Farbe oder Kennzeichnung haben, damit man ihn von den anderen Würfeln unterscheiden kann.

Wann immer der MACHOWÜRFEL eine “6″ zeigt, ist dies ein kritischer Erfolg (kurz “KRIT” genannt). Würfele den MACHOWÜRFEL erneut und addiere das dann gewürfelte Ergebnis zur 6 dazu. Zeigt er wieder eine 6, addiere auch diese und wirf erneut – so lange, bis du aufhörst, 6en zu würfeln.

Beispiel: Dein MACHOWÜRFEL zeigt eine 6. Du würfelst erneut und erhältst nochmals eine 6. Du würfelst wieder und erhältst eine 3. Dein Würfelergebnis mit dem MACHOWÜRFEL ist 6+6+3 = 15. Dieses zählst du zu dem Ergebnis deiner anderen Würfel hinzu.

Wann immer der MACHOWÜRFEL eine “1″ zeigt, hast du “gepatzt”. Addiere die 1 NICHT zum Rest der Würfel hinzu, und nimm außerdem den höchsten deiner anderen Würfel vom Ergebnis weg. Sag auf jeden Fall dem Spielleiter an, dass du gepatzt hast (”PATZER”). Dieser kann wenn er es für richtig findet eine Komplikation auftreten lassen.

Beispiel: Du hast 5D+2, um auf einen Schergen zu schießen, der dich erledigen will. Du würfelst eine 1 mit deinem MACHOWÜRFEL und außerdem 3, 3, 4 und 6 mit den anderen Würfeln. Eigentlich wäre dein Ergebnis eine 1+3+3+4+6 plus die 2 Pips = 19 Punkte. Weil du aber gepatzt hast, sagst du “PATZER” an, nimmst die 1 vom MACHOWÜRFEL und den höchsten anderen Würfel (die 6) weg und erhältst als Ergebnis 3+3+4(+2) = 12 Punkte. Du hast Glück im Unglück – der Spielleiter teilt dir mit, dass der Schuss trotzdem getroffen hat, da die SCHWIERIGKEIT nur bei 10 lag – ABER der Spielleiter beschließt, es außerdem zu einer Komplikation kommen zu lassen, und teilt dir mit, dass du beim Abdrücken versehentlich die Magazin-Sicherung der Pistole ausgelöst hast, woraufhin das Magazin nach dem Schuss aus dem Griff rutscht und klappernd vor dir zu Boden fällt.

Der Spielleiter teilt dir übrigens normalerweise nicht mit, welche SCHWIERIGKEIT du erreichen musst. Gelegentlich wird er dir aber Hinweise geben, dass eine von dir angestrebte Aufgabe sehr schwierig sein wird (”Hmm, vom Dach des außer Kontrolle dahinrasenden Zuges auf die stoffbespannte Ladefläche des Trucks zu springen wird sehr schwierig werden”).

Der Spielleiter vergleicht das von dir gewürfelte Ergebnis mit der durch ihn festgelegten SCHWIERIGKEIT und interpretiert das Ergebnis. Hierbei unterscheidet er nicht nur, OB du die Aktion geschafft hast, sondern auch wie knapp oder spektakulär dein Erfolg war – oder wie knapp bzw. dramatisch du gescheitert bist.

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Schaden

Wie bei jedem Actionfilm und fast jedem Videospiel ist die Gefahr des Todes des Charakters von zentraler Bedeutung für die Spannung. Daher wird es auch in der Schluchtenstadt “gelegentlich” vorkommen, dass auf deinen Charakter geschossen wird, er irgendwo hinunterstürzt oder sich einen furiosen Nahkampf mit Blocks und Kicks liefert.

Wann immer der Charakter Schaden nimmt, wird dieser vom Spielleiter ausgewürfelt. Du würfelst deinerseits den Wert deines KÖRPERBAU ATTRIBUTS plus etwaige Boni durch Drogen oder Rüstung. Aus der Differenz von SCHADENSWURF zu KÖRPERBAUWURF ergibt sich die WUNDE. Nach einer bestimmten Zahl von Wunden ist man tot; es ist aber auch möglich, durch eine einzige, TÖDLICHE WUNDE zu sterben.

Wichtig: Beim Auswürfeln des Schadens und beim Schadenswiderstand wird der MACHOWÜRFEL nicht mitgewürfelt (bzw. er gilt als normaler Würfel)! Außerdem kann für Schadenswurf und Schadenswiderstand kein STUNTPUNKT eingesetzt werden

Stunts

Normale Leute scheitern oft schon an sehr banalen Aufgaben. Aber die Charaktere der Spieler sind keine normalen Leute. Sie sind die Helden einer Story, und auch wenn sie keine Zauberkräfte oder eine göttliche Bestimmung haben, sind sie wie jeder gute Actionheld in der Lage, Dinge zu tun, die außergewöhnlich “cool” sind.

Um jene außergewöhnlichen Dinge zu tun, die in Filmen als Stunts bezeichnet werden, hat jeder Charakter STUNT- und CHARAKTERPUNKTE, die du als Spieler in besonders kritischen oder dramatischen Situationen ausgeben kannst.

Für jeden ausgegebenen CHARAKTERPUNKT erhältst du einen Bonuswürfel zum Wurf dazu. Du kannst dich auch dazu entschließen, CHARAKTERPUNKTE auszugeben, NACHDEM du bereits gewürfelt hast!

Die Ausgabe eines STUNTPUNKTES erlaubt es dir, die DOPPELTE Anzahl Würfel zu werfen, die du eigentlich hättest (auch hierbei gibt es nur 1 MACHOWÜRFEL). Der Einsatz eines STUNTPUNKTES muss VOR dem Würfelwurf erklärt werden.

Auf eine Aktion können nur entweder CHARAKTER- oder STUNT-PUNKTE angewandt werden, nicht beides!

Ein ausgegebener STUNT- oder CHARAKTERPUNKT ist weg. Neue CHARAKTERPUNKTE erhält man durch Abschluss des Abenteuers (sie fungieren auch als Erfahrungspunkte und erlauben es dir, die Werte deines Charakters zu verbessern). STUNTPUNKTE erhältst du am Ende des Spielabends zurück, wenn diese im “dramatisch richtigen” Moment verwendet wurden, also in einem besonders dramatischen und/oder heroischen Moment. In jedem Fall beginnst du aber jede Spielsession mit min. 1 STUNT-PUNKT.

Mehrere Aktionen

Pulp-mäßige Aktionen kann man bei D6 aber auch machen, ohne besondere Punkte aufzuwenden. So kann man im Prinzip in jeder Runde so viele Aktionen machen wie man möchte. Einzige Einschränkung ist, dass jede zusätzliche Aktion einen Abzug von -1D auf alle Aktionen in dieser Runde gibt.

Beispiel: Dein Charakter sitzt am Steuer seines Wagens und möchte auf einen Verfolger schießen, während er zugleich versucht dem neben ihn fahrenden Truck auszuweichen, der ihn von der Brücke schubsen will. Das sind 3 Aktionen in dieser Runde (Fahren, Feuerwaffen, Fahren (Ausweichen)) und Du erhältst einen Abzug von -2D auf alle Würfe.

Beispiel 2: Dein Charakter ist ein echter Revolverheld mit PRÄZISION 5D und Feuerwaffen 3D für satte 8D zum Schießen. Mit einiger Kühnheit sagst Du an 6 Schüsse abzugeben – damit bleiben Dir immer noch 3D für jeden Angriffswurf.

Die Abarbeitung mehrerer Aktionen läuft so, dass erst reihum alle ihre 1. Aktion machen, dann folgen alle die eine 2. Aktion angesagt haben mit dieser, dann kommt die 3. Aktion etc.

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Initiative

Hierfür verwende ich ein vereinfachtes System: Alle Spieler sitzen in der Reihenfolge ihrer WAHRNEHMUNG am Spieltisch (von der Höchsten zur Niedrigsten). Nur zu Beginn des Kampfes würfeln alle 1x auf WAHRNEHMUNG. Für beide Parteien (Helden und Gegner) gilt der höchste Wurf jener Partei, es geht also nur darum ob erst die Helden oder erst die Gegner dran sind. Gehandelt wird in der Reihenfolge, in der die Spieler am Tisch platziert sind (hatte einer der Helden mit weniger WAHRNEHMUNG einen höheren Wurf als der mit der höchsten WAHRNEHMUNG, hat dessen Held einfach „ACHTUNG!“ gerufen und der Gruppe somit den Initiativevorteil verschafft).

Reaktionen und Ausweichen

Nicht alle Aktionen muss man im Vorfeld ansagen. Wer angegriffen wird, darf immer AUSWEICHEN. Natürlich zählt dies dann aber als gesonderte Aktion, die auf folgende Aktionen angerechnet wird.

Beispiel: Du hast angesagt, 3 Aktionen machen zu wollen und die erste Aktion (mit -2D Abzug) abgewickelt, als Du überraschend angegriffen wirst. Der Spielleiter fragt Dich, ob Du eine Deiner beiden noch ausstehenden Aktionen in ein AUSWEICHEN umwandeln möchtest (somit bleibt es beim Abzug von -2D für das Ausweichen und die dann noch folgende Aktion) oder du ZUSÄTZLICH eine Aktion auf AUSWEICHEN verwenden möchtest (somit hätte das Ausweichen und beide noch folgenden Aktionen einen Abzug von -3D).

Wenn Du ausgewichen bist, ersetzt das Ergebnis Deines AUSWEICHEN Wurfs die Schwierigkeit, Dich zu treffen. Das kann natürlich auch in die Hose gehen, indem Du Dich versehentlich z.B. mitten in den Schuss hineinwirfst, statt ihm zu entgehen.

Beispiel: Du hast nur eine Aktion angesagt und geschossen. Jetzt schießt jemand auf Dich. Du sagst an, AUSWEICHEN zu wollen (das darfst Du, weil es eine Reaktion ist) und musst aber einen Abzug von -1D hinnehmen, da es Deine zweite Aktion diese Runde ist. Dein Gesamtwert in AUSWEICHEN ist 3D+2, jetzt nur noch 2D+2, und Du würfelst eine 2 und eine 3 für ein Gesamtergebnis von 2 + 3 + 2 = 7 Punkten. Dein Gegner würfelt eine 12 – ein Treffer! Was Du aber nicht weißt: Der Spielleiter hatte festgelegt, dass der Gegner eine 15 gebraucht hätte, um Dich zu treffen. In seinem Schreck hat sich Dein Charakter also quasi in die Bahn der Kugel gerollt.

Verwunden

Das D6 Schadenssystem auf Basis von Wunden ist schnell, furios und dabei hochgefährlich und dramatisch. Jeder Waffe ist ein SCHADEN zugeordnet (z.B. 4D+2), der bei einem erfolgreichen Treffer gewürfelt wird. Der Getroffene würfelt mit KÖRBERBAU + PANZERUNG dagegen (für Fahrzeuge wird RUMPF + PANZERUNG gewürfelt). Auf dem Charakterbogen findest Du unten links den Schadensmonitor – die Art der Verletzung ergibt sich aus der Differenz beider Würfe.

Beispiel: Der Schadenswurf des Gegners war 16, Dein Wurf auf KÖRPERBAU + PANZERUNG war 11 = Du bist VERLETZT. Wirst Du ein zweites Mal VERLETZT, bist Du VERWUNDET. Wirst Du danach BETÄUBT oder VERLETZT (sprich: nimmst Du nochmals weniger Schaden als Dein aktueller Verwundungsstatus) so bist Du AUSSER GEFECHT (sprich: dann gehst Du auf den nächsthöheren Verwundungsstatus über).

Pulp-Ausnahme (Hausregel): Du kannst so oft BETÄUBT werden wie Du willst.

Beispiel: Dein Charakter kriegt auf Fresse und ist BETÄUBT (-2D für 2 Runden, werden am besten mit einem Würfelcounter der auf das Ergebnis „2“ gedreht wird repräsentiert). In der nächsten Runde wird der Counter auf „1“ gedreht (letzte Runde in der ihr Abzug gilt), da kriegt Dein Charakter von links und rechts jeweils eins mit einer Latte vor die Fresse und wird noch 2x BETÄUBT (2 weitere Counter, werden beide auf „2“ gedreht). Sein effektiver Abzug ist in dieser Runde -6D! (3 BETÄUBT Counter mit je 2D Abzug, einer davon steht auf „1“, zwei auf „2“), in der nächsten Runde ist der Abzug noch -4D (1x BETÄUBT endet, die beiden anderen Counter stehen auf „1“), in der Runde danach ist er wieder klar.

Klingt sehr nach Marlowe? Yes!

Charakterbogen und Erschaffung

Das D6 System ist ein flexibel angelegtes Baukastensystem, das es im Prinzip erlaubt mit sehr wenigen Handgriffen annähernd jede Art von Setting oder Spiel aufzubauen. Für Dieselpunk sind die in D6 Adventure genannten Attribute und Fertigkeiten an sich bereits annähernd optimal; sie müssen nur noch „stilgerecht“ übersetzt werden. Wirf einen Blick auf den Schluchtenstadt-Charakterbogen oder lade ihn Dir am Besten gleich herunter

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[Schluchtenstadt Charakterbogen PDF (2 Seiten)]

Um Dir einen Charakter zu basteln, verteile 18 Würfel (18D) so auf die Attribute, dass jedes mindestens einen Wert von 1D und maximal einen Wert von 5D hat. Hierbei kannst Du einzelne Würfel auch in 3 Pips „aufspalten“: Statt einem Attribut also +1D zu geben, kannst Du auch 3 Attributen jeweils einen +1 Bonus geben (oder einem einen +2 Bonus und dem anderen einen +1 Bonus). Einen +3 Bonus gibt es nicht – wann immer im Spiel Boni so zusammenwirken, dass ein Bonus von +3 oder mehr entsteht, werden 3 Pips wieder in 1 Würfel (1D) zurückverwandelt.

Beispiel: Dein Charakter hat KÖRPERBAU 2D+2 und zieht sich eine Rüstung an die einen Schutzwert von 1D+2 gibt. Sein Schadenswiderstand von KÖRPERBAU + RÜSTUNG ist demnach 2D+2 plus 1D+2 = 3D+4. Der +4 Bonus (= 4 Pips) wird aufgespalten in 3 Pips + 1 Pip, aus den 3 Pips wird 1D, also wird der +4 Bonus zu 1D+1. Der Widerstand ist also 4D+1 statt 3D+4.

Als „normalmenschlicher Durchschnitt“ gilt ein Wert von 2D. Alles was darüber liegt ist bereits außergewöhnlich, Werte von 4D und 5D sind pulp-gemäß heroisch. Die Attribute sind GEWANDTHEIT (körperliche Geschicklich- und Beweglichkeit sowie Reflexe), PRÄZISION (Hand-Auge-Koordination, Fingerfertigkeit, Talent mit Fahrzeugen umzugehen), KÖRPERBAU (Bulligkeit, Muskelmasse und Robustheit), SOZIAL (Ausstrahlungskraft, Einfühlungsvermögen, Attraktivität), INTELLEKT (Klugheit, Allgemeinbildung) und WAHRNEHMUNG (Sinnesschärfe, Aufmerksamkeit, Straßeninstinkte).

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Genauso gehst Du bei den Fertigkeiten vor:

Verteile 7 Würfel (7D) auf Deine Fertigkeiten, wobei 3D der anfängliche Maximalwert bei Charaktererschaffung ist. Natürlich kann man Fertigkeiten auf Null haben, und natürlich kann man auch hier Würfel in Pips aufspalten und einer Fertigkeit z.B. einfach nur einen Wert von +1 oder +2 geben (man muss also keinen vollen Würfel in eine Fertigkeit investieren).Trage bei der Fertigkeit immer den Gesamtbonus aus Attribut plus Fertigkeit ein.

Beispiel: Dein Charakter hat PRÄZISION 2D+1. Du investierst 1D+2 in die Fertigkeit FAHREN. Trage bei FAHREN den Gesamtwert von 4D ein (2D+1 plus 1D+2 = 3D+3, aus der +3 wird ein +1D).

Proben auf Fertigkeiten, in denen du keinen Bonus hast (= die du nicht speziell trainiert hast) werden einfach nur mit den Attributswürfeln abgelegt. Eine „Strafe“ (besonderer Punktabzug oder erhöhte Schwierigkeit für „ungelernte Anwendung“) gibt es nicht.

An sich sollten die Attribute und Fertigkeiten selbsterklärend sein. Ein paar Besonderheiten seien hier genannt:

  • AKROBATIK beinhaltet auch alle Arten von Balanceakten.
  • NAHKAMPF meint bewaffneten Nahkampf. Dabei steht es Dir frei festzulegen ob Dein Charakter eher ein Kneipenschläger ist, der mit in Greifweite befindlichen Objekten zuschlägt, er ein Messerkünstler ist oder er eine klassische Fechtausbildung absolviert hat. Auf die Regeln hat dies keine Auswirkung – es ist wie vieles im Pulp Noir Setting ein Stilelement.
  • PRÜGELN mein waffenlosen Kampf. Auch wenn Dein Charakter eine fernöstliche Kampftechnik oder eine studentische Boxausbildung genossen hat.
  • FAHREN meint alle Arten von Bodenfahrzeugen. Es wird nicht zwischen Autos, LKWs und Motorrädern unterschieden.
  • PILOT meint alle Arten von Fluggerät vom Flugzeug über Ornikopter bis hin zu Flüglern und Zeppelinen.
  • PROJEKTILE meint Bögen und Armbrüste.
  • SCHLOSSER meint sowohl die Kunst, Schlösser zu öffnen, als auch simple mechanische Reparaturen vorzunehmen. Um ein kompliziertes Gerät zu bauen oder eine komplexe Elektrik zu reparieren benötigt man hingegen INGENIEUR.
  • TASCHENTRICKS meint sowohl Taschendiebstahl als auch „Zaubertricks“ und Falschspiel (As im Ärmel verstecken). GLÜCKSSPIEL meint hingegen nur das „faire“ Spielen, also kluge Spieltaktik, Chancenberechnung und Einschätzen der Gegner etc.
  • KRAFTAKT meint alles wozu eine absolute Konzentration von Körperkraft nötig ist (nicht jeder kann seine Stärke optimal einsetzen). KRAFTAKT umfasst das Anheben schwerer Lasten, das Einrammen oder Auftreten von Türen, das Verbiegen oder Herausreißen von Gittern und das Zerreißen von Fesseln oder Handschellen.
  • WIDERSTAND meint Ausdauer, Abwehrkraft gegen Krankheiten und Gifte und Schmerztoleranz. Die Fertigkeit WIDERSTAND wird NICHT zum SCHADENSWIDERSTAND addiert (dieser besteht immer nur aus KÖRPERBAU + PANZERUNG und ggf. Boni durch Drogen).
  • FINESSE meint gezielt den Umgang mit höheren Gesellschaftskreisen, also Etikette, Sitte, die Kunst der Konversation, Kenntnis zu Clubs, Verbindungen, Persönlichkeiten, Gesellschaftsthemen (Klatsch) etc.
  • BÜCHERWISSEN ist ein Gesamtausdruck für alles, was der Charakter sich im Laufe der Zeit angelesen hat.
  • INGENIEUR beinhaltet Konstruktion, Modifikation, Verbesserung und Reparatur komplexer Maschinen. Die eigentliche Handwerksarbeit (Fertigen von Teilen, Einbau) ist SCHLOSSER.
  • EXPERTENWISSEN ist – ebenso wie jede andere der LEERZEILEN – ein Platzhalter für irgendeine Art von SPEZIALGEBIET Deines Charakters. Beispiele wären GESCHICHTE, CHEMIE, ARCHITEKTUR, ARCHÄOLOGIE etc.
  • GOSSENWISSEN ist der Gegenaspekt zu FINESSE und beinhaltet die „Wege der Straße“ inklusive Kenntnis von Locations, Persönlichkeiten, Banden und Verhaltensweisen.
  • KÜNSTLER ist immer gebunden an eine bestimmte Art der Kunst, z.B. Singen, ein bestimmtes Instrument spielen oder Malen.
  • SPURENSUCHE umfasst sowohl Untersuchungen an einem Tatort wie das Verfolgen von Fährten in der Wildnis.
  • LEERZEILEN dienen dem Eintrag von Fertigkeiten, die so rar sind dass sie im generellen Charakterbogen nicht nötig zu erfassen sind. Beispiele sind SEGELN (Präzision), TANZEN (Sozial), BAUCHREDEN (Sozial), WAHRSAGEN (Wahrnehmung) oder auch exotische Waffen wie PEITSCHE, BOLA, BLASROHR etc. (alles Gewandtheit). Alle Sonderfertigkeiten müssen durch den Spielleiter abgenickt werden, und es sollte besprochen werden welche besonderen Aktionen durch sie Sonderfertigkeit abgedeckt werden sollen (z.B. PEITSCHE = kann gegen Schwierigkeit 20 würfeln, um die Peitsche um etwas zu wickeln und sich an der Peitsche über einen Abgrund zu schwingen).

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Einige weitere Eintragungen im Charakterbogen sollten ebenfalls kurz erörtert werden:

  • MERKMAL 1,2,3 – ist eine aus WUSHU locker übernommene Idee: damit jeder Charakter eine Pulp-gerechte, starke Rolle bleibt werden 3 hervorstechende Rollenspiel-relevante Merkmale (Charaktereigenschaften, Macken, äußerliche Auffälligkeiten) notiert, die der Spieler so immer präsent hat (z.B. Schwerenöter, Scheut nie einen Kampf, Schrecklicher Kleidungsgeschmack, Alkoholiker, Raucht wie ein Schlot, Schlechter Atem, Pockennarbig, Arrogant, Hasst Adelige). Merkmale haben KEINE Regelauswirkungen.
  • SCHWÄCHE – ebenfalls eine aus WUSHU übernommene Idee, ist die SCHWÄCHE der zentrale Schwachpunkt. Es ist etwas, was der Chrakter an sich selbst nicht mag, etwas das ihn irritiert und ablenkt oder ihn daran hindert, das Beste aus einer Situation zu machen. Der -2D Abzug kommt immer dann zum Tragen, wenn eine Situation ganz unmittelbar mit dieser Schwäche zu tun hat. Beispiele: Höhenangst, Geldgier, Leicht zu becircen, Jähzornig, Fühlt sich in hoher Gesellschaft unwohl, Schüchtern, Angst vor Dunkelheit.
  • CHIPS DABEI – bedeutet schlicht wieviel Bargeld der Charakter gerade mit sich führt (das Geldsystem der Schluchtenstadt basiert auf „Pokerchips“ statt Münzen oder Geldscheinen).
  • SCHADENSBONUS – Wandele Deinen KÖRPERBAU Wert in Pips um, halbiere die Zahl der Pips (runde auf) und wandele die Pips dann wieder in Würfel um und Du erhältst einerseits den Schadenswert für WAFFENLOS und andererseits den Schadensbonus für alle Nahkampfwaffen. Beispiel: Dein KÖRPERBAU ist 3D+2 = 3 Würfel sind 9 Pips, +2 Pips = 11 Pips, die Hälfte davon sind 5,5 Pips, diese werden aufgerundet zu 6 Pips. 6 Pips sind 2D (2×3 Pips).
  • NAH/MITTEL/FERN (2. Seite) – Jede Schusswaffe hat unterschiedliche Werte für Reichweite (was für die eine Waffe FERN ist, ist für eine andere MITTEL). Je höher diese Werte (in Metern) desto besser, denn desto fernere Gegner können noch mit der geringeren Schwierigkeit von NAH oder MITTEL attackiert werden.
  • STEUERUNG (2. Seite) – Viele Fahrzeuge geben einen Bonus oder Malus auf FAHREN bzw. PILOT. Am Besten, man trägt hier schon den zusammengerechneten Wert ein.
  • TEAM & KONTAKTE (2. Seite) – Platz zum Notieren der Namen und Typen/Eigenheiten der Teamkollegen und anderer Bekannter.
  • DRAMA (2. Seite) – Verschiedene optionale Angaben, um den Charakter zu „erden“ und ihm besondere Ansatzpunkte für Stories und Drama zu geben. ZUHAUSE ist, wo Du wohnst (Gegend, Typ von Behausung). STAMMPLATZ ist ein Ort in der Stadt, der Deinem Charakter wichtig ist und den er oft besucht (Stammlokal, bestimmter Club, Park in dem er seine erste Frau kennen lernte). BESTER FREUND und LIEBE/SCHWARM dürfte klar sein. NEMESIS ist der persönliche Feind des Charakters (vom Anführer der Hand mal abgesehen). RIVALE ist jemand in- oder außerhalb des Teams den der Charakter ständig auszustechen versucht. QUELL DER HOFFNUNG ist die Inspiration des Charakters – das, zu dem er sich wendet, wenn alles andere untergeht. Dies kann Gott sein oder ein Ideal, ein Vorbild, ein Ziel, auch eine Parteidoktrin, Philosophie oder eine Person oder Persönlichkeit des öffentlichen Lebens.

Ausrüstung

Zum Schluss eine kurze Liste von gängigen Ausrüstungsteilen in der Schluchtenstadt

Panzerung

Anmerkung: Jedes zusätzlich getragene Stück Panzerung reduziert GEWANDTHEIT um -1D. Schutzwerte werden addiert.

  • Lederweste – Schutz +1 – 80 C
  • Lederweste plus Lederhose – Schutz +2 – 160 C
  • Flieger-/Motorradjacke (verstärktes Leder) – Schutz +1D – 200 C
  • Langmantel aus Leder oder Motorradkombi – Schutz +1D+1 (-1 auf Gewandtheit) – 600 C
  • Volle soldatische Fliegerkombi (Hose plus Jacke plus Kappe) – Schutz +1D+2 (-2 auf Gewandtheit) – 500 C
  • Schwerer Kettenmantel (außen gehärtetes Leder, innen Kettengeflecht) – Schutz +2D (-1D auf Gewandtheit) – 1.200 C
  • Alte Ritter- oder Schuppenrüstung – Schutz +3D (-2D auf Gewandtheit) – 5.000 C

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Feuerwaffen

  • Richmond Stiletto (Strumpfbandpistole) – Schaden 2D – 4 Schuss (Pepperbox) – 4/12/16 m – 75 C
  • Crow (Leichter kurzer Revolver) – Schaden 3D – 5 Schuss (Trommel) – 5/10/15 m – 110 C
  • Raven (Mittlerer Revolver) – Schaden 4D – 6 Schuss (Trommel) – 8/16/24 m – 130 C
  • Hawk (Schwerer Revolver) – Schaden 4D+1 – 6 Schuss (Trommel) – 15/30/45 m – 160 C
  • Marlowe Investigator (Schwerer Revolver) – Schaden 5D – 6 Schuss (Trommel) – 20/35/50 m – 250 C
  • Falcon (Automatikpistole) – Schaden 3D+2 – 12 Schuss (Clip) – 8/16/24 m – 375 C
  • Eagle (Schwere Automatikpistole) – Schaden 4D+1 – 10 Schuss (Clip) – 20/35/50 m – 550 C
  • VanderArms Gryphon (Repetiergewehr) – Schaden 5D+1 – 6 Schuss (Einzel) – 30/60/120 m – 400 C
  • Ohara Corpsemaker (Kurzschrotflinte) – Schaden 6D – 2 Schuss (Doppellauf) – 15/20/30 m – 150 C
  • Spade Feuertrommel (Automatikgewehr) – Schaden 4D+2 – 60 Schuss (Trommel) – 25/50/75 m – 2.200 C
  • Vokker MG1 (Maschinengewehr) – Schaden 8D+2 – 500 Schuss (Gurt) – 200/400/800 m – 14.000 C

Nahkampfwaffen

  • Taschenmesser (5 C) – Schaden +1
  • Schlagring (2 C), Eispickel (3 C) – Schaden +2
  • Messer (10 C), Gartenschere (12 C) – Schaden +1D
  • Knüppel (3 C), Stuhlbein (–), Handaxt (35 C), Totschläger (8 C) – Schaden +1D+1
  • Machete (60 C), Kampfstab (20 C), Besenstiel (2 C) – Schaden +1D+2
  • Degen, Rapier, Florett (100 C) – Schaden +2D
  • Schwert (550 C), Maschinenhammer (300 C) – Schaden +2D+2
  • Drachenschwert („Katana“) (1.300 C), Feuerwehraxt (300 C) – Schaden +3D
  • Zweihänder (700 C) – Schaden +3D+1

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Fahrzeuge

  • Dasker Schwinge (Leichtes Motorrad, 50 km/h, 2 Pers.)– Rumpf 3D – Steuerung +2D – 4.000 C
  • Vokker Dragonne (Schweres Motorrad mit Doppelrädern, 70 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D+2 – Steuerung +0 – 6.000 C
  • Viaduq Futora (Kleines offenes Auto, „Oldtimer“, 25 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 4D – Steuerung -1D – 1.600 C
  • VanderWagen Hekaton (Geschlossener Mittelklassewagen, 50 km/h, 6 Pers.) – Rumpf 4D+2 – Steuerung +1D – 6.500 C
  • Boschlov Wolffen (Geschlossener Mittelklassewagen, 50 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 4D+1 – Steuerung +2D – 4.500 C
  • Stagmaster Largesse (Geschlossene Limousine, 65 km/h, 6 Pers.) – Rumpf 5D – Steuerung +2 – 13.000 C
  • Malfari Tornado (Offener Sportwagen, 75 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D+1 – Steuerung +2D+2 – 11.500 C
  • Bruggenheim Servantes (Pritschenwagen, 45 km/h, 3 Pers.) – Rumpf 6D – Steuerung -1D – 7.500 C
  • Aeolus Passador (Gleitflügler, 40 km/h, 1 Pers.) – Rumpf 1D – Steuerung +1D – 12.000 C
  • Stukanow Sperber (Kleiner Doppeldecker, 70 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 5D – Steuerung +1D – 55.000 C
  • Maltese Phönix (Jagdflieger, 100 km/h, 2 Pers.) – Rumpf 4D – Steuerung +1D – 85.000 C
  • Nifelheim Grendel (Innerstädtischer Flügler, 50 km/h, 1 Pers.) – Rumpf 3D – Steuerung +3D – 122.000 C
  • Boschlov Blitzen (Ornikopter, 70 km/h, 4 Pers.) – Rumpf 6D – Steuerung +2D – 340.000 C

Anmerkung: FLÜGLER sind Fluggeräte die auf durch Motoren angetriebenen insektenartig schlagenden Flügeln beruhen. Der Pilot „reitet“ den Flügler und steuert über Seilzüge an Händen und Füßen. ORNIKOPTER basieren auf derselben Technik, wirken aber käferartig, da sie eine geschlossene Bauweise (geschlossene Piloten-/Passagierzelle) haben und mit 3, 4 oder 6 Flügelpaaren ausgestattet sind.

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4 Kommentare zu “Schluchtenstadt Dieselpunk als Open D6

  1. Toa sagt:

    Sehr cool.

    Nur ein Kommentar zur Mechanik: Ich finde es etwas hart, daß du bei der 1 auf dem Machowürfel zwei negative Effekte kombinierst. In den Originalregeln war es (nach Wahl des SL) ENTWEDER Würfelabzug ODER Komplikation, nicht beides auf einmal.

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