Grandiose GRATIS-Idee für alle Spielleiter

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Auf Google+ (dem Facebook in nützlich) entdeckte ich einen Post von Franky Borny, in welchem er als Spielleiter erklärte, wie er seine riesigen Spielpläne herstellt: Er sucht sich im Internet nutzbare Pläne z.B. aus Modulen (aber natürlich könnte man genauso gut Architektur-Grundrisse oder Blaupausen oder die Grundrisse aus den Pegasus-Büchern nehmen, liebe #shadowrun SLs), lädt sie in den KOSTENLOSEN Online Service BLOCK POSTERS hoch und druckt den Plan danach gewaltig aufgeblasen auf einer Reihe von A4-Blättern aus. Die schneidet er zu, bringt eine selbstklebende Klarsichtfolie auf und VOILÀ: Er hat einen Riesenspielplan, den er auch gleich als abwischbare Battlemat verwenden kann.

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Riesenhaft aufgeblähte Karten von anderen Sektoren als den Spinwärtsmarken, ein selbstbeschrifteter XXL-Plan von Berlin im Jahr 2076+, stimmungsvolle Grafiken zum Bedecken und Dekorieren des Spieltischs (oder der Wände!) passend zum System – ich kann mir endlos viele praktische Anwendungen vorstellen.

Konnte ich euch nicht vorenthalten!

Und für alle Shadowrunner auf der Suche nach Inspiration für den perfekten Gaming Room sei wie üblich an Cyberpunk2020 verwiesen :) –> http://datafortress2020.com/gamingroom2.html

 

Alien ship detected!

A gigantic star ship has stranded nearby a gas giant of a populated system, sending out an automated distress signal. The type of vessel is unknown, so is the language used in the distress signal. However, the ship appears to be very advanced, maybe even beyond Imperial maximum.

All communications with the ship have failed so far and suddenly a race for the apparently abbandoned ship begins. Imperials, Pirates and Travellers make strange bedfellows. Who will be the first to claim its treasures..and survive?

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This is the beginning of the new and exciting TRAVELLER adventure „Hephaistos“: A classic space tale with loads of deck plans and artwork by yours truly, lots of strange creatures and even the opportunity to find and salvage a „living“ ship for TRAVELLER characters. The adventure has been published in German – now publisher 13Mann tries to bring the adventure to English-speaking TRAVELLER and other science fiction enthusiats.

Just go to the website by [CLICKING HERE], learn more and support this amazing project!

 

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Great tabletop RPG video for CYBERPUNK 2.0.2.0.

It’s just some kids – meaning: incredibly young players, given the fact that CP2020 is only remembered by very old farts today – having fun playing CYBERPUNK. But they are doing it INCREDIBLY right, hitting just the right mood, theme and way to play the game.

fuck

 

fuck

 

You „may“ have noticed that I love CP2020. And this is why.

 

Visions of the Future

Cyberpunk may be dead and we may be already living in our past future vision, but the megas out there have more in store for us. Our perception of the future is accelerating beyond belief, because any lack of real technological breakthroughs (like cyberware or flying cars) is being compensated by new tech that will radically transform how this future world looks and feels and interacts with us.

I have to stress this: The future of 2020, 2050, 2070 or 2100 will not have flying cities and people living on distant planets (like past generations envisioned it), it will not have flying cars and business meetings on the moon (like they thought in the 1950s), it may not even have real cyberlimbs or genetic augmentations (like some hope even today). It will, however, have entertainment, connectivity, video paper and phones and even glass that is distinctivly smarter than most of us…

This future world will be so complex that it will be possible to grasp it only fully when you are living in it. It is also FAR FAR less exiting to think about living in that future than it was in the 80s or 90s: „So we’ll have Augmented Reality? So what? Just another way my Facebook friends can send me invites for stupid social games.“

We will indeed be „amusing ourselves to death„. And we know it. And it’s not like we are anticipating this with baited breath. Au contraire: We are wishing to live in that future because it will offer better ways to get away from it (like Video Games in full VR mode).

When I was living in the 80s, I hoped to live long enough to experience 1999, the focal turning point for anything „future“. I wanted to live long enough to see the year 2000, maybe even 2010, maybe even 2.0.2.0.

Now, living in 2012, I sure enjoy the new toys we got, and am looking forward to the new toys we’re getting in the near future … but the excitement and anticipation has been dampened a whole lot.

And this is beginning to affect my stance towards „former future“ games like Cyberpunk 2.0.2.0. (or rather: my former Cyb3rpunk revision/reimagination of CP2020) and it is HEAVILY affecting my stance towards 4th edition of Shadowrun, an upcoming version of Shadowrun 2050 with SR4 rules and what a possible 5th edition should look and feel like.

When SR4 – „wireless edition“ – was released, I was sceptical and didn’t like it („it“ meaning the wifi world) that much. It took me a while to understand and accept that the vision of the future has to be adapted somewhat to our present world, because it’s kinda hard to imagine a future world that’s actually technologically behind our own, real world.

This attitude has since changed. And mostly because I rediscovered my love for classic (= not transhumanist) science fiction, like the Seaford Saga or the stories about Honor Harrington. In this science fiction, you have both technology that is so far beyond what we can hope to achieve in the next 200 years that my eyes are watering (fact: we couldn’t even go to the moon if our lives depended on it currently) AND that are clearly behind what we have achieved already (note: Honor Harrington doesn’t even have an iPhone).

All the tech that is hard to describe and put into game mechanics in a sci-fi setting (like the connectivity and social issues a wireless WWW has and will have) is being left out while „bigger“ technological advancements that are easier to grasp and introduce in a sci-fi setting, both as a concept and rules-wise (like space travel, or cybertech) are put forward.

Returning to Shadowrun, I now see what the appeal of the „cable matrix“ SOTA of 2050-2060 is – and can even see beyond that: How much appeal a world would have (as a game background, and also in respect to rules) in which the free and omnipresent internet never surfaced. Remember the days of AT&T and AOL dominance? Just add megacorporations and tighten the control even further: internet would be a kind of interactive TV, with the megas being the senders and the consumer being receivers – and nothing else.

Remember how it felt – actually FELT – to be amongst the „elite“ of the world just because you had the implant to dive into the matrix, and others didn’t? Remember the balls you had to have, facing off against the almighty power of the megas, battling them on their home turf, the matrix, liberating data?

I know that from our current day perspective this seems so remote, as our megas oftentimes give off the impression to understand less about the internet than every kid does – but that also means that being a hacker is not and will never be the same as being a DECKER.

OK, enough rambling:

Here are some videos of an increasing stream of videos about the future that’s about to hit us in the next, oh, 5–10 years. I sure will enjoy living then, but I’d like to PLAY in a world that is simpler and darker than our own, not one that’s even more complicated.

Shadowrun is a blend between fantasy and sci-fi. Let’s amp up the fantasy a bit (not in the sense of „more magic“ or „even more player races“, but in the sense of the general appeal of the fantasy genre in offering a simpler world we’d like to get away to), and tune down sci-fi to a gritty, dark, brooding cyberpunk theme where a lone guy with a gun and/or a deck just may make a difference – even when he’s not a dragon or IE.

Let this happen – in 2050 or 2075, I don’t care.

TRAVELLER445 gestartet

Nachdem schon SHADOWRUN BERLIN von hier weggehüpft ist zu seiner eigenen Domain http://www.shadowrunberlin.de, fliegt nun auch TRAVELLER hier raus und springt auf eine eigene Seite, namentlich http://traveller445.wordpress.com.TRAVELLER445 wird aber anders als SHADOWRUN BERLIN völlig auf meine Kampagne fokussiert sein und SL-Support eher als „Abfallprodukt“ haben (da bleibt trotzdem genug zu gucken übrig, schon der Weltbeschreibungen wegen, da gibt’s auf deutsch ja nicht soviel).

Die Aufbauarbeiten an jener Seite erklären dann auch, warum es aktuell auf SRB keine neuen Onesheets o.ä. gibt – zumal die Arbeiten am Rhein-Ruhr-Buch für SHADOWRUN gerade erst abgeschlossen wurden (und mei, war da wieder viel zu machen).

Was letztlich aus den Rabenwelten wird? Gute Frage. Erstmal bekommen jene Spiele, die eine eigene Seite „brauchen“ eine solche, dann beschau ich mir, was ich mit dem Blog generell mache.

Carry on!


 

 

Cliffhanger reveals first peek at Shadowrun Online

The first newsletter for the upcoming browser-based Shadowrun MMORPG by Cliffhanger just came in – and here it is:

Welcome to Cliffhanger Productions’ first ever newsletter for the upcoming Shadowrun Online game.

This being our first official newsletter I apologize in advance for the less than glossy appearance and the fact, that it took us a while to even get one out.

Here at Cliffhanger Central we have been busy sticking it to the megacorps and trying to go solo on developing the game. So far we have gained at least enough creds to go into pre-production and will kick off our development next month. That being said – if any of you can spare a Million or two, we are happy to help you spend it. But until the money comes raining down on us, here are some answers to the questions we get asked the most:

So, what will Shadowrun Online look like?

Well, it will have a perspective camera in a 3D setting, much like our Jagged Alliance Online game, which we are currently developing. (for a peak at that one, you can go to http://www.digitaltrends.com/gaming/jagged-alliance-online-preview-a-classic-reborn-for-the-browser/ , who have the latest info from our gamescom version.) So, it will be a decent quality, but it won’t be what some call AAA. The reason for that is simple: We are doing a browser based game. This means anyone can access it at any time from their PC, no downloading, no hassle. But that also means we need to limit visuals. I hope you agree that gameplay is king, so we think the visuals are decent enough.

Here is a very early prototype (with even less visual quality) we did for Shadowrun to play around with camera angles…


What can you tell us about the game?

Well – not too much yet that is going to actually stay that way. Some of you may have followed the discussion we had over at the Dumpshock forum and we continue to get good input from fans. We have also secretly launched SHE – the Shadowrun High-Council of Elders, a group of current and previous editions writers and artists and Shadowrun alumni who have worked on the pen and paper game or had their hands in Shadowrun Mods or community work. They will make sure we don’t stray from the path of righteousness and continuity in adapting Shadowrun to the world of online games. We are going to work closely with Catalyst (American Shadowrun publisher) and Pegasus (German Shadowrun publisher) and may have some nifty surprises for you further down the line.

Enough already – what about the game?

The game will feature two major parts – the action map, where you (and your friends) do missions from stealthily infiltrating a secret Renraku research facility to punching the lights out of a major Aztechnology outpost with guns blazing. Hacking, magic and gunfights are all part of that and will be done simultaneously (so nobody needs to go for pizza while your hacker battles Black ICE for two hours).

The second part will be the legwork and mission preparation. This will happen on a city overview map, where you can try and use your contacts, skills or resources to gain info on the mission goal, acquire blueprints, bribe guards or prepare the right soft or spell for your endeavor. This will be closer to rolling the dice on an action and getting a short narrated outcome. Each of those actions will cost action points (and if you want to get better odds you may want to spend more action points on a specific objective).

So if you don’t have the time for an extended session, you may just want to spend a couple of AP to prepare and make sure you get the most out of your mission when you actually want to tackle it.

But I have a million more questions!

Of course there is much more to be said, but most of it is in a very early stage and we haven’t decided yet on how exactly we are going to do that. We are currently in full swing on our Jagged Alliance Online game, so thing are a little busy round here. But I promise we will give you more news as we progress.

In the meantime, why don’t you take a gander over to our Forum and ask questions there?
Until then, we will see each other in the shadows…
Primetide

WHAT THE FOTT?

Immer wieder eine witzige und sehr originelle Lektüre: Zu BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY, dem besten unbekannten Science Fiction Rollenspiel der Welt, gibt es seit Kurzem einen eigenen Webcomic.

[Erste Folge ansehen!]

[Aktuelle Folge ansehen!]

Shadowrun Berlin jetzt unter shadowrunberlin.de

Wie üblich, wenn sich auf den Rabenwelten eine Weile nichts tut, tut sich woanders umso mehr. Und damit meine ich nicht (nur) die in nächtlicher Akkordarbeit fertiggestellte Militärgüter-Zusammenstellung im besten Rigger Blackbook Style MilSpec Tech PDF (hier ein Preview), deren Artwork (und zehn Pfund Korrekturvorschläge) ich lieferte, sondern vor allem die komplette Neuerstellung des Shadowrun-Settings Berlin als eigenständige Website unter http://www.shadowrunberlin.de

Ab sofort findet ihr neue Shadowrun-Inhalte und natürlich eine steigende Zahl überarbeiteter älterer SR-Artikel der Rabenwelten an jener neuen Adresse, während umgekehrt jene Inhalte schrittweise auf den Rabenwelten zwar nicht verschwinden, aber mehr in untere Hierarchieebenen verschoben werden: Der Fokus der Rabenwelten wird also eher auf RPG allgemein und den „anderen Systemen“ (alles außer SR) liegen – und die Newsfrequenz entsprechend unregelmäßig werden (eben, nunja, eher bloggerisch).

Viel Spaß mit der neuen und weiterhin viel Spaß mit der alten Seite!

Euer Raben-AAS

 

SHADOWRUN Videoserie | Frohes Jahr des Chaos!

Ein Rückblick zu den Rabenwelten-Highlights 2010 und der dritte Teil zu RAZORDANCE folgen asap. Aber jetzt erstmal eine absolut geniale SHADOWRUN Video Serie, gefolgt von der Übersicht dessen was 2011 bei SHADOWRUN passiert :)

2011 in SHADOWRUN:

DAS JAHR DES CHAOS

Alle Infos aus der Shadowhelix

Das Jahr des Chaos:

  • 13. Januar, Pazifischer Nordwesten, USA: Die Olympic-Halbinsel wird von einem Erdbeben erschüttert. Zu den zerstörten Anlagen gehört ein großes Umerziehungslager der Regierung. Tausende Indianer fliehen in einem Massenausbruch in die umgebenden Berge. Unter Führung des Salish Thunder Tyee beginnen die Stämme der Salish, Makah, Crow und Haida in den folgenden Monaten mit einem Guerilla-Krieg gegen die US-Regierung.[1]
  • Januar: Die mexikanische Regierung löst sich auf. Tausende Flüchtlinge strömen über die Grenze nach Texas. Es kommt zu Rassenunruhen.[2]
  • Im Verlauf des Jahres 2011 werden „mutierte“ Kinder geboren. Das Phänomen wird von Wissenschaftlern als Ungeklärte genetische Expression (UGE) bezeichnet. Die UGE-Babies werden aufgrund ihres Phänotyps von den Medien bald als Elfen und Zwerge bezeichnet.[2]
  • In Irland ist der Anteil an Elfengeburten besonders hoch.[4]
  • 7. Februar: Französisch wird die einzige legale Geschäftssprache in Québec.[7]
  • 9. Februar: Orkanböen ziehen über die Nordsee, die Schwarze Flut bricht über Nordeuropa herein.
    • Deutschland: Die Flut treibt das Wasser der Nordsee ins Innenland als entlang der Küste die Deiche brechen. Ostfriesland, Hamburg und Bremen werden überflutet. Die Küstenlinie der Nordsee ist für immer verändert, da wo sich das Wasser zurückzieht bleibt verseuchtes Land.[8]
    • Große Teile von Dänemark werden durch die Flut unbewohnbar. Viele norwegische Ölbohrplattformen sind zerstört.[9]
    • Großbritannien: Die Region Ostanglien wird von der Flut völlig zerstört und wird von nun an als East Anglia Stinkfens bezeichnet.[6]
    • Die Schwarze Flut überflutet die Niederlande, nachdem sich die Wasser wieder zurückziehen, bleibt verseuchter Schlick zurück, der große Teile des Landes unbewohnbar macht.
  • Dounreay, Schottland, Großbritannien: Der Dounreay-Reaktor und die Wiederaufbereitungsanlage explodieren. Die gesamte Region, von nun als Scottish Irradiated Zone bezeichnet, wird verstrahlt.[6]
  • März: Magische Phänomene manifestieren sich an der chinesisch-tibetischen Grenze und erschweren Operationen des chinesischen Militärs. Die tibetische Bevölkerung verstärkt ihre Proteste.[10]
  • Irland: Die Ostküste des Landes ist von Überflutung, seismischen Schocks und Stürmen betroffen.[4]
  • 14. April: Die IRA zerstört eine britische SAS-Basis in Belfast mit magischer Unterstützung.[4]
  • 3. Mai: In Québec City brennen Randalierer das Quartier Latin in der Altstadt nieder.[7]
  • Juli: Die acht Mann starke Besatzung von Operation Discovery erreicht den Mars, landet und beginnt mit der Erforschung des Planeten. Auf mehreren Exkursionen werden Proben der 2001 entdeckten Pyramiden und des Skeletts gesammelt.[5]
  • Spanien: In Asturien und Kantabrien beginnen die Wälder und andere Vegetation mit einer beschleunigten Rate zu wachsen. Kleinere Dörfer sind bald überwuchtet, die Menschen fliehen in die Städte.[11]
  • Irland: Fomorian werden in Connaught gesichtet. Plötzliche Bodenveränderungen, schnelles Wachstum der westlichen Wälder und Erscheinen der Slighe-Pfade sind Auswirkungen des Erwachens in Irland.[4]
  • In Indien erwachen viele heilige Stätten. Ganges, Indus und Jamuna werden gereinigt und verwandeln sich in machtvolle Manalinien. Jyotirlingas im ganzen Land leuchten auf.[13]
  • Korea: Berichte über ein Geisterdorf in Jeju-do tauchen auf.[14]
  • Der Ring of Fire zeigt starke Aktivität.
    • Indonesien: 10 Prozent der von VITAS 2010 bereits stark dezimierten Bevölkerung sterben bei massiven Vulkanausbrüchen. Mehrere kleine Inseln versinken, einige entstehen neu.[15]
    • Bali: Der Gunung Agung bricht aus, Hunderte sterben, der Vulkan bleibt wochenlang aktiv.[16]
    • Philippinen: Ausbruch von Hibok-hibok, Taal und Pinatubo brechen aus. Zehntausende Philippinos sterben, Millionen werden obdachlos und müssen evakuiert werden. Erdbeben und Tsunamis fordern weitere Menschenleben. Vor der Küste erhebt sich die Insel Lagu-Lagu – das spätere Yomi – aus dem Meer. [17]
  • Die Dschungel von Borneo erwachen und verschlingen menschliche Siedlungen in ihrem magisch beschleunigten Wachstum.[15]
  • Indonesien: Animistische Stammeskulturen erheben auf den erwachten Sunda-Inseln wieder Anspruch auf ihr Heimatland.[15]
  • Bali: In der Zeit nach dem Vulkanausbruch erscheinen die Pandavas im Besakih-Tempel während der Pratima-Zeremonien. Als sich Gerüchte von diesen Erscheinungen verbreiten, wird Bali zum Wallfahrtsort für viele Hindus.[16]
  • September: Die magischen Manifestationen in Tibet intensivieren sich. Eine Videobotschaft des 14. Dalai Lamas wird verbreitet, in der er die Erscheinungen als nicht aggressiv beschreibt, aber vor der unerlaubten Einreise nach Tibet warnt.[10]
  • Oktober: Als Antwort auf die Videobotschaft des Dalai Lama mobilisiert China das Militär. Chinesische Einheiten aus Yunnan versuchen nach Tibet einzudringen. Die magischen Manifestationen im Grenzbereich leuchten um die Soldaten auf, während sich die Mayawolke formt und sowohl die Militäreinheiten als auch Tibet selbst von der Außenwelt abschneidet.[10]
  • Die Qinghai-Tibet Eisenbahnlinie wird geschlossen.[19]
  • 21. Dezember, Großbritannien: Steinkreise und Monolithen brechen plötzlich aus der Erde hervor, während die Ley-Linien im ganzen Land aktiv werden.[6]
  • 24. Dezember: Hunderte Japaner, die in einem Hochgeschwindigkeitszug den Fuji passieren, werden Augenzeuge, als der Große Drache Ryumyo über dem Berg erscheint.[2]
  • 24. Dezember, Texas, USA: Zum exakt gleichen Zeitpunkt der Sichtung von Ryumyo in Japan, führt der indianische Schamane Daniel Coleman seine Mitinsassen aus dem Abilene Re-Education Center in die Freiheit. Versuche der Wachen die Gefangenen zu stoppen, scheitern an einem magischen Schutz, den Coleman einsetzt.[2]
  • 24. Dezember: Die Hauptkabine des primären Marsmoduls von Operation Discovery erleidet einen massiven Systemausfall. Das Raumschiff stürzt auf die Planetenoberfläche, fünf der acht Astronauten kommen dabei ums Leben. Die überlebenden drei Crewmitglieder kehren in der Kommandokapsel zur Erde zurück. Die meisten Proben konnten gerettet werden.[5]
  • 24. Dezember, Australien: Der erste Manasturm fegt durch den Outback in New South Wales. Feuerstürme zerstören Gebäude, ganze Schafsherden werden verstümmelt und auf unerklärliche Weise transformiert. Hunderte Menschen berichten von merkwürdigen Emotionen, Sinnesüberflutung und anderen Phänomenen. Eine Woche später folgt der nächste Manasturm.[21]

Razordance | Regeln (Teil 1)

Und weiter geht es mit der Präsentation des CP2020 LARP Games RAZORDANCE.

DIE REGELN

Die Live-Regeln von RAZORDANCE basieren in den Kernelementen auf den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0., sind aber radikal vereinfacht worden. (Ein herzliches Danke für die Inspiration geht an die Macher von WAR DANCE, dem Wildwest-Liverollenspiel (www.wildwestlive.de).)

GRUNDSÄTZE

Du bist dafür verantwortlich, dass die anderen Spaß haben.
Die guten Spiele kommen zustande, weil genügend Spieler mit dieser Haltung rangehen. Bedenke diesen Grundsatz bei deiner Charakterwahl, bei den Fertigkeiten und bei all deinen Aktionen im Spiel. Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. Ganz besonders gilt das für das Ausschalten anderer Charaktere!

Deine Mitspieler haben dieselben Rechte wie du.
Im Zuge eines Spiels kann es durchaus sein, dass ich in von deiner Gang geschnappt werde und du trittst vor mich, um zu spotten. Vielleicht habe ich dich vorher beleidigt, vielleicht spielst du einen echt fiesen Charakter. Nur darfst du dabei nie vergessen, dass ich genauso wie du an dem Spiel teilnehme. Also verdirb niemandem das Spiel durch allzu großen Spott oder andere unerfreuliche Behandlung. Es kommt immer der Moment, in dem du in derselben Situation bist!

Jeder hat das Recht auf seine Privatsphäre
Normalerweise gibt es keinen Bereich, der nicht zum Spiel gehört. Es gibt auch eigentlich keine Schonzeit. Das Spiel dauert solange an, wie es bekannt gegeben wird.
Nur sind da ein paar Besonderheiten, die es noch zu erwähnen gilt. Wer z.B. auf dem Klo sitzt, sollte das auch können. Niemand gehört auf dem Klo sitzend erschossen (im Gegensatz zum Waschraum) – das ist eine Frage des Respekts und da hält sich bitte auch jeder dran. Trotzdem sind Toiletten keine OutTime-Zonen – denn sie sollen nicht als Rückzugsraum mißbraucht werden!
Und glaub nicht, dass der Weg zum Klo sicher ist: Vielleicht sollte man eine Begleitung mitnehmen?
Zur Privatsphäre gehört unbedingt die körperliche Unantastbarkeit. Du darfst ohne Offplay Einverständnis des anderen niemanden real fesseln oder ihn mit deiner Körpermasse bedrängen. Ebenso sollte man bei Verfolgungen und Fluchtversuchen darauf achtgeben, dass diese nicht mit einem bösen Sturz oder einer ungewollten Rangelei enden.
Die Fertigkeit „Nahkampf“ bildet die Ausnahme der Regel. Wenn du dich mit einem anderen Spieler auf einen solchen Kampf einigst, solltet ihr beide tunlichst aufpassen, dass erstens nichts so schlimm ist wie es aussehen soll und zweitens niemand anderes das in den falschen Hals bekommt. Übertreibt also ruhig und macht es lieber theatralisch als echt.

Diebstahl – inplay gerne, offplay nicht!
Der Besitz aller Personen ist unantastbar. Natürlich hat das eine Ausnahme. Dinge wie Spielgeld, Spielwaffen, spielrelevante Gegenstände oder Unterlagen; all das sind Sachen die geklaut werden können. Sofern man die Fähigkeit ”Stehlen” hat, kann man diese Dinge entwenden.
Und damit niemand auf falsche Gedanken kommt, hast du als Dieb dein Zeichen zu hinterlassen. Das ist dein persönliches Zeichen, der sog. Tag. Damit weiß der Besitzer, dass die Sachen im Spiel entwendet wurden und er sich höchstens über seine Unachtsamkeit Gedanken machen sollte. Näheres dazu steht in den Spielregeln.

Wir möchten nicht gegen Gesetze verstoßen.
Eigentlich klar, sollte man meinen. Aber selbst über einen Zaun zu klettern kann schon einen Verstoß bedeuten. Bitte achtet auch im Eifer des Gefechts darauf, dass diese Dinge während des Spiels, und auch vorher und nachher beachtet werden.

Jeder hilft mit, wenn ein Notfall vorliegt
Ein lautes “ABBRUCH” warnt vor einer ECHTEN Gefahrensituation und beendet das Spiel SOFORT. Alle Waffen verschwinden, alle Toten stehen sofort auf, alle machen ganz klar, dass es sich um ein Spiel handelt, und finden sich beim Ausrufer des Abbruchs ein, um zu helfen oder ein Missverständnis aufzuklären.
Jeder sollte sich stets vor Augen führen, wie die gerade gespielte Situation auf Außenstehende (sofern zugegen, was grundsätzlich vermieden werden sollte) wirken kann, und entsprechend entschärfende Gesten machen und im Bedarfsfall schnell aufklären.

Alkohol in Maßen ja, andere Drogen bitte nein!
Es kann immer mal passieren, dass man das letzte Getränk doch lieber hätte stehen lassen sollen. In dem Moment gehört man nach Hause und auf keinen Fall mehr in das aktive Geschehen.
Andere Drogen haben auf dem Spiel nichts zu suchen. Wer unbedingt einen Joint rauchen möchte, hat das keinesfalls im Beisein anderer zu machen und gutheißen können wir das nicht. Hier geht es auch nicht um persönliche oder politische Einstellung, es ist einfach eine Frage der Sicherheit. Und wer mit hartem Stoff erwischt wird oder gar damit dealt, fliegt sofort und kann mit einer Anzeige rechnen.
Grad weil wir in einer dunklen und dreckigen Zukunft, kommt es inplay bestimmt zu Alkohol-, Synthcoke- und BTL-Chip-Orgien. Und mancher Charakter hat sogar als Fähigkeit „Drogenresistenz“. Um das zu regeln, ist jeder harten Droge eine offplay Substanz zugeordnet (z.B. Zucker, Apfelsaft, Tic-Tacs).
Wenn du mal spieltechnisch gesehen vollkommen dicht und zugedrogt bist, und das auch überzeugend gut darstellen kannst, gib bitte ab und zu deutlich zu erkennen, dass du nur spielst. Um Missverständnissen vorzubeugen – nicht nur gegenüber Außenstehenden, sondern auch gegenüber Mitspielern!

Wer eine Auszeit braucht
Falls dein Charakter stirbt oder du wegen Übermüdung und Stress einfach nicht mehr kannst, nimm dir eine Pause. Mach deutlich das Offplay-Zeichen (ein aus den Handflächen gebildetes “T”, wie beim Time-Out im Football), mach einen Spaziergang oder hol dir eine Tasse Kaffe und signalisiere deutlich, dass du jetzt lieber alleine wärst und kurz aus dem Spiel bist. Dafür hat jeder Verständnis. In fast allen Situationen reicht so eine Pause um die Dinge wieder ins rechte Lot zu rücken.
Es ist zwar ärgerlich, wenn dein Charakter getötet wurde, aber sieh es immer als ein Spiel. Tot bist du auch nicht mehr in der Lage, Rache zu nehmen oder das Wissen, das du mit dem Verblichenen erworben hast weiterzugeben oder zu verwenden. Es mag ungemein verlockend sein, deinen noch lebenden Freunden einen Wink zu geben aber damit verdirbst du allen die Chance, gut zu spielen.

Essen und Trinken: keine Spielpause!
Essen und Trinken sind generell Spielbestandteil und müssen ERSPIELT, d.h. neben mit realem Geld auch mit Ebbies bezahlt werden: Es gibt keine Out-Time-Zonen oder -Zeiten. Wer es absolut nicht gebacken bekommt, das Essen zu erspielen, kann sich natürlich trotzdem was holen. Aber eben nicht in seiner Rolle, sondern abseits des Spiels – und das kann nur die letzte Lösung sein. Jeder, wirklich jeder kann sein Essen erspielen, egal in welcher Rolle. Man kann Schulden machen, Kredite bei einem Fixer aufnehmen, andere überfallen, sein Glück beim Poker versuchen; man kann sogar arbeiten, um ein paar Dollar zu verdienen …

Die SLs haben immer recht
Selbst wenn du dich ungerecht behandelt fühlst, nimm immer erst einmal hin, was wir dir sagen. Wir sind nicht unfehlbar; aber um im laufenden Spiel (immer unsere höchste Priorität!) Probleme zu klären, braucht es manchmal ein etwas rigoroseres Verhalten. Bestimmt haben wir später ein offenes Ohr für dich … Es sei denn, du hast gegen eine Regel verstoßen, die es für uns nötig macht, dich von dem Spiel auszuschließen. Im Interesse aller behalten wir es uns vor, jemanden sofort nach Hause zu schicken, der sich daneben benimmt oder eklatant andere gefährdet hat.

Verantwortungen
Es ist ein Ding der Unmöglichkeit als SL eine Session auf die Beine zu stellen, wo es perfekte Dramaturgie und Briefings für alle gibt. Helft uns und euch, dass das Spiel funktioniert und andere Charaktere durch dein Spiel in den Plot hineingezogen werden. Wenn ihr seht, dass irgendwo etwas fehlt, kümmert euch darum. Falls jemand etwas schweres trägt, packt mit an. Hinterlasst alle Spielorte, wie ihr sie vorgefunden habt – ganz besonders die wenigen Kneipen, in denen man Freaks wie uns willkommen heißt.
Live-Rollenspiele sind ein gutes Vorbild in Sachen Miteinander. In den allermeisten Fällen klappt das Zusammenleben hervorragend. Wollen wir also berechtigt hoffen, dass es auch in Zukunft so ist.
Körperliche Sicherheit geht immer vor.
Zum Beispiel ist das Spiel, egal in welcher Situation sofort zu beenden, wenn irgendjemand, Mensch oder Tier, in Gefahr ist, verletzt zu werden.

Kampf, Kopfschläge, Stechen
Alle Kämpfe, abgesehen von ”Schlägereien”, werden ausschließlich mit von der Spielleitung abgesegneten Waffen üblicher Bauweise (Latex) ausgetragen. Jeder Spieler ist für seine Waffe verantwortlich – also auch während des Spiels auf austretende Kernstäbe und Beschädigungen achten und die Waffe gegebenenfalls rausnehmen. Kopfschläge und Stechen mit Polsterwaffen jeglicher Bauart sind absolut unzulässig. Treffer sollen gespürt werden, aber nicht Schmerzen bereiten. Handtreffer zählen nicht (Verletzungsgefahr).

Jeder Kampf ist immer nur symbolisch
Wenn einmal dein Adrenalinbooster in den Overdrive kickt, weil der andere einfach blöde schummelt oder du wirklich doof beleidigt worden bist, beruhige dich, red dir selbst gut zu, bitte um eine kurze Pause. Dafür hat jeder Verständnis.

Körperliche Bedrohung ist verboten
Es gibt einige Sachen, die sind überhaupt nicht witzig. Dazu gehören z.B. Vergewaltigungen. Diese werden ohne ausdrückliches Einverständnis des Opfers nicht gespielt, nicht dargestellt, nicht angedeutet und sind einfach überhaupt nicht das Thema.

Schlägereien: Nur Show!
Wir wollen auf Bar Brawls nicht verzichten. Bei unserem System steht der Sieger durch die Höhe seiner Stufe bereits vor Beginn des Kampfes (so gut wie) fest. So können die Beteiligten ein gute Show liefern, ohne den realen Ehrgeiz zu haben, den anderen körperlich zu übertrumpfen. Außerhalb dieser speziellen Schlägerei-Regel ist körperlicher Kampf nicht zulässig. Kein Zerren, Reißen oder Stoßen.

Schusswaffen
Aufgebohrte Spielzeugpistolen können bis zu 130 Dezibel erreichen, daher dürfen sie nicht in der Nahe der Ohren abgefeuert werden. Aufgesetzte Schüsse sind verboten, ganz besonders an Kopf oder Gesicht. Ein Mindestabstand von ca. 30 cm zur Zielperson sollte eingehalten werden, wenn irgend möglich.
Nahkampf mit der Schußwaffe ist verboten – denn sie ist nicht gepolstert.

Richtige Waffen
Reale Waffen, die als Werkzeuge mitgeführt werden dürfen NIE ins Spiel eingebunden werden (z.B. Messerziehen im Spaß: NIEMALS!). Und Schreckschußwaffen dürfen gar nicht erst mitgebracht werden!

Die Sicherheit der Außenstehenden geht in jeder Situation vor.
Einige am Spiel Unbeteiligte sind durch ihre Anwesenheit am Spielort unfreiwillig sanft in die Session eingebettet. Wenn es zu Begegnungen mit Außenstehenden kommt: Situation entschärfen, als Opfer oder Verletzter aufstehen und lächeln, “nur Spaß” oder so sagen und verdächtige Objekte (Spielzeugwaffen) entweder verschwinden lassen oder als ungefährliches Spielzeug outen.

KAMPF

Wirkung eines Treffers

Ein Schuss geht immer in den Torso (Brust oder  Rücken), wenn der Schütze nichts anderes ansagt. Es kann aber sein, dass der Getroffene eine Fertigkeit hat, die den Torsotreffer verhindert oder mildert. Genausogut kann der Schütze aber auch ansagen, dass er dem Opfer nur ins Bein oder in den Arm schießt.

Verletzung

Ein Torsotreffer macht absolut kampfunfähig.  Man stirbt nicht, allerdings kann man verbluten, wenn einem nicht in absehbarer Zeit (15 Minuten) geholfen wird (Erste Hilfe – die man sich nicht selbst geben kann! – stoppt die Blutung). Kampfunfähig bedeutet, man ist für eine gewisse Zeit absolut ausgeschaltet. Man kann nicht laufen, kämpfen, sprechen. Flüstern, Röcheln, Kriechen und sehr mühsames Gehen ist erlaubt. Man ist auch zu geschwächt, um irgendeine Fertigkeit anzuwenden. Erlaubt ist eine SMS an den Doc, wenn man einen PANICBUTTON besitzt (s. Ausrüstung)). Dieser Zustand hält an, bis die Wunde behandelt ist. Näheres dazu wissen die MedTechs. Sagt der Schütze einen Armschuss o.ä. an, ist natürlich nur dieses Körperteil betroffen.

Ein Arm- oder Beintreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Klassische Larp-Waffen wie Bogen, Katana, Beil oder Messer sind zugelassen, wenn sie zum Charakter passen. Um ein Gegengewicht zu den mächtigen Schusswaffen zu schaffen, müssen die Handwaffen regeltechnisch besonders berücksichtigt werden. Ein Torsotreffer mit einer Handwaffe macht kampfunfähig, genau wie ein Pistolentreffer. Ein Arm- oder Beintreffer mit einer Handwaffe macht das betroffene Körperteil nutzlos. Es gelten die gleichen Heilungsregeln sinngemäß (wer einen verletzten Arm hat, kann normal laufen). Alle Fertigkeiten können angewendet werden, die man ohne den Arm anwenden kann.

Heilung

Nach der Heilung ist man eine Stunde lang ruhebedürftig und kann keine körperlichen Fertigkeiten anwenden. Ein verletzter Charakter muss seine Wunden von einem MedTech behandeln lassen. Zu dem muss er sich erstmal schleppen (oder gebracht werden). Nach der fachmännischen Heilung – und dem Einschießen von Nanotechs – ist der Charakter eine Stunde lang ruhebedürftig: Er kann keinerlei körperliche Fertigkeiten anwenden. Dafür kann er aber sprechen, langsam gehen und alle Fertigkeiten anwenden, die nicht mit Körpereinsatz zu tun haben. Nach einer Stunde ist er wieder voll da. Wird er am gleichen Tag ein zweites Mal niedergestreckt, ist er nach der Heilung für zwei Stunden ruhebedürftig, nach dem dritten Mal für drei Stunden – und so weiter. Das soll verhindern, dass jemand allzu sorglos mit seinem Leben umgeht.
Absolut alle Verletzungen müssen behandelt werden, egal ob Torso, Arm oder sonstwas. Die Ruhe-Regeln gelten analog für das betreffende Körperteil. So muss nach der Heilung eines Armtreffers der Arm mindestens eine Stunde lang völlig geschont werden.
Jede Heilung verursacht abgesehen von dem Lohn, den der MedTech ggf. fordert, auch Basiskosten an Material, Nanos und Drogen. Diese sind

  • für eine Arm- oder Beinverletzung 100 eb (200 eb für das zweite Mal, 300 eb für das dritte Mal…).
  • für einen Torsotreffer (Niederschießen) 300 eb (600 eb für das zweite Mal, 900 eb für das dritte Mal).
  • für eine Wiederbelebung nach „Tod“ 500 eb plus 5.000 eb folgende Klinikkosten.

Kann sich ein Charakter die Heilung eines Arm-, Bein- oder Torsotreffers nicht leisten, kann er auch nur 10% des Betrages bezahlen, bleibt dafür aber bis zur nächsten Session ruhebedürftig. Für einen Toten MUSS jmd. bezahlen (notfalls der MedTech) oder der Charakter wird als Organspender in der Klinik „recycled“.

Achtung: Wurde ein Charakter mit gezielten Mehrfachtreffern aus einer MP (3) oder einem Sturmgewehr (5) niedergeschossen, fallen auch die 3- bzw. 5-fachen Heilungskosten beim MedTech an (die Klinikkosten bleiben wie gehabt).

Wird ein noch ruhebürftiger Charakter erneut niedergeschossen, bleibt er niedergeschossen und verblutet innerhalb von 5 Minuten. Selbst wenn ein MedTech den Charakter stabilisiert und „heilt“, ist er für die laufende Session aus dem Spiel. Zum Beginn der nächsten Session ist er wieder „voll da“, allerdings muss er 1.500 eb Klinikkosten bezahlen (startet also ggf. mit Schulden). Hatte er bereits Klinikschulden, setzt er das Spiel VERKRÜPPELT fort – ein Körperteil seiner Wahl ist permanent funktionslos.

Tod

Bei RAZORDANCE gibt es in der Hauptsache 5 Arten, um zu sterben:

  1. Man ist NIEDERGESCHOSSEN worden und schafft es nicht innerhalb von 15 Minuten (bzw. im Falle des Niederschießens während man noch ruhebedüftig war 5 min.) die Wunde per Erster Hilfe versorgt zu bekommen oder zu einem MedTech zu gelangen (Tod durch Verbluten).
  2. Man wurde durch einen TODESSCHUSS/-STOSS niedergestreckt.
  3. Man war im Umkreis von 1 METER einer explodierenden GRANATE oder im Umkreis von 5 Metern eines explodierenden PLASTIKSPRENGSATZES.
  4. Man stirbt während eines NETRUNS.
  5. Man wurde TÖDLICH VERGIFTET.

Todesschüsse und -stöße sind begrenzt. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder „Fahr zur Hölle“ …). Nicht jeder kann töten. Wenn du Charaktere beseitigen willst, musst du die Regeln sehr genau kennen. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss. Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer, es sei denn dies ist extra angegeben.

Rettung in letzter Sekunde gibt es nur durch den MedTech! Ein MedTech kann einen eigentlich TOTEN doch noch revitalisieren, muss dafür aber sehr schnell beim Toten sein und eine gehörige Portion Glück haben. Selbst wenn er den Toten revitalisieren kann, muss dieser per AV in eine professionelle und TEURE Klinik gebracht werden, wo er mühsam rehabilitiert wird (5.000 eb Klinikkosten). Der Tote scheidet aus der laufenden Session definitiv aus, kann aber beim nächsten RAZORDANCE wieder dabei sein. Über ggf. entstandene Verkrüppelungen und nötigen Cyberersatz befindet die SL.

Überraschung!

Auch wenn du  glaubst, dein Gegner schummelt: Wahrscheinlich tut er das gar nicht.  Es gibt  nämlich Sonderregeln. Wir haben die Regeln so geschrieben, dass jeder sich nur merken muss, was er selber können will. Vielleicht beherrscht dein Gegner eine Fertigkeit, die du nicht auf der Reihe hast. Vielleicht geht wider Erwarten der Getroffene nicht zu Boden; ein anderer ist trotz Fesseln entkommen … In den allermeisten Fällen liegt das nicht am Schummeln, sondern an Sonderregeln, die dein Mitspieler angewendet hat. Also wundere dich nicht und diskutiere bitte nicht mit ihm. Höchstens viel, viel später, wenn die Situation lange vorbei ist. Im laufenden Spiel gilt oft: Laß dich überraschen!

LOGIC: Vernunft kommt vor Regeln

Es gibt viele regeltechnische Möglichkeiten, sich vor einer Niederlage zu schützen. Extrem hohe Attribute, Implantate – all diese Dinge schützen immer nur soweit, wie man es guten Gewissens begründen kann. Ein Beispiel: Wenn dein Gegner auf deinen Fuß zielt, und dabei die Worte spricht: „Verabschiede dich von deinem großen Zeh“ dann wird das „Dezentrale-Herz-Implantat“ in deiner Brust natürlich keinen Treffer abfangen. Sei einfach vernünftig – und wende Regellücken im Zweifelsfall bitte gegen dich an. So gibt es keinen Streit und alle Mitspieler werden’s danken.
Schusswaffen-Regeln

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass das Opfer es mitbekommt. Unsere Schusswaffenregeln funktionieren ähnlich wie Magie-Regeln in anderen Systemen: mit viel Abstraktion, mit viel Fairness und mit vielem, was als unspielbar eben draußen bleibt.

Die Grundregel ist einfach: Bring Dich nicht in Situationen, die Diskussionen heraufbeschwören. (Ein Kampfmagier würde gegen eine gegnerische Armee auch nicht vier Sprüche hintereinander leise haspeln und erwarten, daß vier Gegner umfallen!) Also: Warte auf die gute Gelegenheit, um den Schuss anzubringen.

Wenn es knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s klickt: Daneben.  Wir spielen mit Knall-Munition: die roten Ringe mit 8 oder 12 Schuss. Die Ringe haben mal mehr, mal weniger Nieten; also blinde Plättchen. Der Rest ist einfach: Wenn´s knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s nur klickt, ging der Schuss daneben. Waffen mit „RRR“-Abzug oder Batterien sind Automatikwaffen, mit denen nur spezielle Schussmanöver möglich sind (s.d.). Waffen mit Streifenmuni können nur von SOLOS mit MEISTERSCHÜTZEN Fertigkeit verwendet werden, da nur diese keine Fehlschüsse haben (außer solchen, die auf Fehlern der Streifenmuni beruhen, was oft genug vorkommt).

Munition gibt es in vier verschiedenen Ausführungen:

  • für Anfänger (8er mit 4 Nieten, 12er mit  6 Nieten)
  • für Schützen (8er mit  2 Nieten, 12er mit 3 Nieten)
  • für Meisterschützen (8er und 12er je 1 Niete)
  • für SOLO Meisterschützen (ohne Nieten, auch Streifen)

Die Munitionsringe haben unterschiedlich viele Nieten drauf – also blinde Plättchen, die nicht knallen. Jeder „entwertet“ vor Spielbeginn (bzw. nach Kauf von Ersatzmuni) seine Muni selbst.
Die Kampfsituationen

Wir hätten es euch (und uns) einfach machen können. Zum Beispiel mit der alten Regel „Peng – du bist tot.“ Leider reicht diese Regel aber nicht, um Gefechte oder ähnliches spannend darzustellen. Deswegen gibt es je nach Situation verschiedene Arten, auf Gegner zu schießen:

  • Gefecht: In unübersichtlichen Gruppenkämpfen
  • Standoff: Nach einer Herausforderung „Mann-gegen-Mann“
  • Attentat: Wenn du als Schütze nicht erkannt werden willst.
  • Niederschießen: Nur wenn die Situation so klar ist, dass es keine Regeln braucht.

1: Niederschießen

Niederschießen ist das Ballern auf Wehrlose, Unbewaffnete oder Leute, die ihre Waffe nicht rechtzeitig gezogen bekommen. Das Niederschießen ist die Standardsituation schlechthin. Da ist kein Raum für böses Blut oder Regeldiskussionen – dafür ist die Situation zu eindeutig. Das Niederschießen funktioniert bis zu 6 Meter Entfernung.

Ablauf
Der Schütze legt auf sein wehrloses Opfer an und schießt. Der Getroffene bricht zusammen. Er kann absolut nichts tun, außer sich mühsam zum nächsten MedTech zu schleppen (siehe „Verletzung“).

Spieltechnik
Das Opfer muss den Schuss eindeutig mitbekommen. Wenn man in den Rücken schießen will, wird´s schon heikel!
Erste Regel: Wenn’s knallt, muss jeder schauen, ob er gerade angeschossen wurde!
Zweite Regel: Wer anderen in den Rücken schießt, bleibt möglichst so lange mit der Waffe im Anschlag stehen, bis das Opfer merkt, dass es getroffen wurde. Also bis sich der Getroffene umgedreht hat und sieht, dass die „rauchende“ Waffe auf ihn gerichtet ist.
Dritte Regel: Schüsse funktionieren nur, wenn sie auch zu hören sind – höchstens aber in 6 Meter Entfernung.
Schießt das Opfer UNMITTELBAR (weniger als 1 Sekunde) zurück, war es offenbar NICHT wehrlos. Beide Treffer werden ignoriert, ein STANDOFF zwischen den beiden Kontrahenten beginnt.

2: Standoff

Beim Showdown zwischen zwei Personen greift eine Art „Elfmeter“-Regel. Vom Standoff spricht man, wenn zwei Parteien mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen, von denen min. eine  das Feuer eröffnen will.

Ablauf
Eine Partei beginnt den Standoff, indem er die Waffe zieht bzw. auf den Gegner richtet und „STANDOFF“ brüllt.
Am Standoff beteiligt sind nur solche Personen, die in dieser Sekunde im unnmittelbaren Umfeld stehen und bereits eine Waffe gezogen haben. Mit Beginn des STANDOFF legt jeder EINDEUTIG auf einen Gegner an, den er auf Anfrage auch klar benennt (ein Wechseln des Gegners ist erst möglich, wenn der Standoff mit dem aktuellen Gegner beendet wurde). Es darf nur auf BEWAFFNETE Personen angelegt werden (keiner wäre so blöde, in einem sekundenkurzen Standoff, bei dem es ums nackte Überleben geht, auf einen Unbewaffneten zu schießen, solange noch bewaffnete Ziele da sind).
Nacheinander schießen alle Beteiligten (gruppenweise nach Einzel-Standoffs), der Herausforderer (der STANDOFF gerufen hat) bzw. dessen „Partei“ hat den ersten Schuss. Sieger eines Standoff ist, wer nach einem Fehlschuss des Gegners einen Treffer landet. Oder aus der Sicht des Verlierers: Wer nach einem eigenen Fehlschuss einen Knall hört, bricht getroffen zusammen. Legt in einem Standoff eine Person auf einen Gegner an, der selbst das Feuer nicht in dessen Richtung erwidern kann (z.B. weil er selbst mit einem anderen Gegner beschäftigt ist) wird der Gegner am Ende der Runde automatisch niedergeschossen (vorausgesetzt, der Schütze hatte wenigstens 1 Knall in der Waffe).
Ein Schütze, dessen Ziel zusammengebrochen ist oder den Kampf abbricht, setzt 1 Runde aus und kann dann ein neues Ziel ansagen. Er kann aber auch die Waffe senken oder fallenlassen und sich somit selbst aus dem Standoff zurückziehen.
Nach 8 Schüssen pro Person wechseln ALLE noch beteiligten Personen den Muniring/-streifen. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Einzel-Standoffs „erledigt“ sind, sprich bis eine Seite gewonnen hat, weil alle der Gegenseite niedergeschossen wurden oder aufgegeben haben (was ne gute Idee ist, wenn erstmal 2 Leute auf 1 Person anlegen).
Aufgeben kann man nur AM ENDE einer Runde!

Spieltechnik
Es geht nicht darum, wer schneller abdrückt. Das würde nur zu Diskussionen führen. Es geht darum, einen Fehlschuss des Gegners mit einem Treffer zu beantworten. Hohe Anforderungen ans Rollenspiel! Lasst den Gegner nicht zappeln; eine angespannte Ruhe vor dem ersten Schuss ist gut, dann aber bitte fix schießen, und gerne bewegen und rollenspielen, die Waffe aber auf den Gegner gerichtet halten.
Wenn die Schüsse ungefähr im Sekundentakt fallen, kann man sie deutlich trennen, und trotzdem geht alles sehr schnell über die Bühne.
Eine spezielle Showdown-Aufstellung ist besonders zwischen Gangs nett, aber nicht nötig – ca. 3 Meter Abstand sollten aber sein.

Herausforderung
Standoffs kündigen sich immer an (sonst wären es Gefechte). „Das hier ist unser Turf“ ist ein schöner Satz für einen Gang-Standoff. Ein weiterer Klassiker für zwei Solos wäre: „Ich glaube nicht, dass du so schnell bist, wie die Leute sagen.“ Der Herausforderer hat immer einen kleinen Nachteil: Er schießt als Erster – und kann mit diesem Schuss nicht gewinnen, denn es gab ja vorher keinen Fehlschuss des Gegners! Wer also eine Herausforderung ausspricht, weiß was er tut.

Alternativen
Der oder die Herausgeforderten können kneifen, beschwichtigen, verweigern, die Waffe fallenlassen, flüchten… Allerdings können sie dann auch einfach niedergeschossen werden. Wir reden dann jedoch nicht von einem Standoff, sondern von Mord (in der Edge Community und besonders unter Gangs durchaus ein wichtiger Unterschied!). Ein Antäuschen oder Feigling-Spielen ist damit ausgeschlossen – entweder die Herausforderung zum Standoff wird angenommen, oder nicht.

Vollautomatische Waffen im Standoff
MPs und Sturmgewehre mit „RRR“-Abzug oder Batteriebetrieb zählen im Standoff als „ohne Fehlschuss“. Dies wird in der Regel dazu führen, dass ein mit einer Pistole bewaffneter Gegner unterliegt. Schießen zwei Personen BEIDE mit vollautomatischen Waffen im Standoff aufeinander, werden BEIDE (mit 3 (MP) oder 5 (Sturmgewehr) Schüssen) niedergeschossen (siehe Besonderheiten vollautomatischer Waffen).

3. Attentat

Wer andere unauffällig ausschalten will, benutzt zusätzlich zur Waffe einen Tennisball. Will man einen Spieler unauffällig, aber eindeutig beseitigen, muss man den Wurfball benutzten – damit es nicht zu Diskussionen kommt. (Hingehen und dem Opfer sagen „Ich habe Dich gerade unbemerkt erschossen“ … das wäre nicht gut.)

Spieltechnik
Zuerst wirft man den Ball auf sein Opfer. Dieses spürt den Treffer. Nun muss nur noch ein Schuss fallen, damit für alle klar ist, was passiert ist. Wenn du allerdings auf deiner aktuellen Waffe nur Nieten hast, ist das Attentat danebengegangen. Wenn der Ball trifft und der Schuss erklingt, sinkt das Opfer zu Boden.
Die Bälle dürfen nicht hart geworfen werden, und auch keinesfalls auf den Kopf. Maximal einen Ball darf man bei sich tragen. Benutzen darf man ihn, so oft man will. Kumpels können auch ihren Ball an einen Attentäter verleihen. Stehlen darf man diese Bälle jedoch nicht. Und niemand darf zu irgendeiner Zeit mehr als einen Ball bei sich haben.
Du darfst den Ball nicht nur beim Attentat werfen, sondern auch im Gefecht, um einen Gegner gezielt auszuschalten. Zum Beispiel den Typ am MG, der deine Gruppe beschießt. Oder beim Niederschießen, um sicherzugehen, dass das Opfer den Schuss bemerkt.
Wenn du für das Attentat einen Todesschuss opfern willst, rufst du nach dem Ballwurf „Stirb!“ oder etwas ähnlich eindeutiges.
Bei jedem Attentat hinterlässt du deine Spielernummer („Tag“) als Beweisstück: Ermittler bekommen Informationen über den Schützen. Herumliegende Wurfbälle werden bei der Orga abgegeben.

Mit vollautomatischen Waffen können keine Attentate verübt werden.

4: Gefecht

Entscheidend im Gefecht: Wer hat mehr Leute – und den besten Schützen (bzw. die meisten Automatikwaffen)?
Ein Gefecht hat zwei Parteien, die wild aufeinander ballern, oft aus der Deckung heraus, ohne den Gegner unbedingt zu sehen. Um diese schwierige Situation spielen zu können, teilen wir das Gefecht in Kampfrunden. In jeder Runde wird ermittelt, wer die meisten Treffer hatte – und wie viele Leute auf seiner Seite mitgeschossen haben. Die schwächere Partei verliert einen Mann: ihren schlechtesten Schützen.

Phase 1: Gefecht wird ausgerufen
Alle ballern mehr oder weniger gleichzeitig. Jeder merkt sich dabei nur, wie viele Treffer er auf seinem Ring hatte (ja, 12er Ringe und Munistreifen sind hier von Vorteil; MPs zählen als 15 Treffer, Sturmgewehre als 30 Treffer)).

Phase 2: Feuerpause
Die Gegner ziehen sich in Deckung zurück, die Waffen schweigen. Jede Partei ermittelt ihren besten Schützen. Zu dessen Treffern wird die Zahl seiner Mitkämpfer addiert. Beispiel: Rico war mit seinem Sturmgewehr mit 30 Treffern besser als seine vier Gefährten: 30 + 4 = 34. Sein Kumpan Joe hatte die wenigsten Treffer – dafür muss er das Ergebnis den Gegnern zurufen. Also „34!“
Die Gegenseite ermittelt auf die gleiche Art ihr Ergebnis, und der schlechteste Schütze ruft es rüber. Nehmen wir mal an sie haben zwei Sturmgewehrschützen (beide Ergebnis 30), Ballantine und Justice, und das Ergebnis: „68!“.
Die Verlierer dieser Runde stehen dadurch fest: Ricos Bande. Sie verlieren ihren schlechtesten Schützen (der auch das Ergebnis gerufen hat). Aber erst in der nächsten Runde.

Nächste Runde
Beginnt wieder mit Phase 1. Nur dass Joe, unser Verlierer der letzten Runde, jetzt aufspringen und wild ballernd durch den Kugelhagel auf den Gegner zulaufen kann. Natürlich wird er getroffen und bricht zusammen (seine abgegebenen Schüsse zählen nicht mehr).

Spieltechnik
Man schießt in einer Runde so lange, wie man will oder kann, aber nur mit einer Waffe, und man schießt sehr zügig, ohne Pausen.
Die anschließende Feuerpause wird zum Ringewechseln genutzt. Die nächste Runde beginnt, wenn beide Parteien angezeigt haben, dass sie bereit sind. Und zwar mit dem Ruf: „Bereit!“

Besonderheiten im Gefecht
Ein Todesschuss (beliebiger Stufe) kann im Gefecht für einen Scharfschuss getauscht werden. Der wirkt wie ein Torsotreffer. Den Scharfschuss beherrscht man mit der Fähigkeit „Todesschuss“ automatisch. Wer den Scharfschuss einsetzt, verliert einen seiner Todesschüsse. Man tauscht also den Todesschuss gegen einen Scharfschuss ein.
Wenn nach einer Feuerrunde die Ergebnisse zugerufen wurden, kann die unterlegene Seite den Scharfschuss einsetzen – auf Zuruf „SCHARFSCHUSS!“. Damit geben sie zu erkennen, daß sie ihr Feuer auf den besten gegnerischen Schützen (bzw. den mit dem Sturmgewehr) konzentriert haben. Und so erwischt es in der nächsten Runde nicht nur den armen Joe (siehe oben), sondern auch den besten Schützen des Gegners (einen der beiden Sturmgewehrschützen, Wahl liegt bei Gleichstand beim unterliegenden Team – siehe oben). Auch für ihn gilt, dass er in der nächsten Runde getroffen wird – er kann dramatisch aus der Deckung springen und untergehen …
Nur die Verlierer einer Runde können einen Scharfschuss einsetzen. So bleibt das Gefecht auch für zahlenmäßig stark überlegene Angreifer gefährlich. Man hat so viele Scharfschüsse zur Verfügung, wie man noch Todesschüsse hat.
Schießt der Gegner nicht zurück, darf man vorrücken. Im Gefecht kann es passieren, dass eine Partei das Feuer nicht erwidert. Vielleicht haben sie keine Munition mehr; vielleicht sind sie kampfunfähig, oder schon geflohen. Dann darf man vorrücken. Langsam, und geschlossen.
Eine Gefechtsrunde wird mit dem Ruf „Bereit!“ eingeleitet. Wenn euer Gegner nicht innerhalb einer halben Minute antwortet, dürft ihr vorrücken. Gemessenen Schrittes, und als geschlossene Gruppe.
Ein umzingelter Gegner muss sich nach zwei Seiten verteidigen: nach vorn und nach hinten. Um den Gegner zu umzingeln, muss man sich in zwei Gruppen teilen. Die einen schießen von vorn, die anderen von hinten auf die Gegner; man verwickelt sie also in zwei (und NUR ZWEI) getrennte Gefechte. Der Vorteil: Die Eingekreisten müssen ihre Feuerkraft auf zwei Fronten aufteilen. Tun sie das nicht und ignorieren die vorderen oder die hinteren Angreifer, dürfen diese (und nur diese) vorrücken – siehe oben.
Feuerschutz geben oder sich den Weg freischießen: Sperrfeuer kann jeder anwenden, der eine Schußwaffe beherrscht. Für ein Sperrfeuer mit halbautomatischen Waffen braucht man mindestens 3 Schießende.  Für Sperrfeuer verlässt man unmittelbar nach dem zweiten Ruf „BEREIT“ die Deckung, brüllt „Sperrfeuer“ und ballert aus allen Rohren der Gruppe los. Für die Dauer der Schüsse können die Gegner nichts tun,  außer in Deckung zu gehen, sich auf den Boden werfen, sich ducken o.ä.
Wenn die Waffe erkennbar leergeschossen ist oder der Schütze aufhört zu feuern (bei MPs und Sturmgewehren nach spätestens 10 Sekunden!), endet das Sperrfeuer – und nach einer angemessenen Schrecksekunde können die Gegner wieder agieren.
Das Sperrfeuer richtet keinen Schaden an (außer ein Idiot kommt offen aus der Deckung, in diesem Fall wird er niedergeschossen (LOGIC)). Es dient dem taktischen Stellungswechsel und der Flucht. Die eigene Partei kann das Sperrfeuer nicht nutzen, um Gegner zu erschießen: Es geht um Stellungswechsel, Flucht oder darum, andere aufzuhalten. Wohl aber kann eine Partei sich abwechselnd Feuerschutz geben. Dafür muss in der Schrecksekunde (s.o.) einfach der nächste Schütze der Partei „Sperrfeuer“ brüllen und übernehmen. Passiert das nicht, kann die gegnerische Partei nach ihrer Schrecksekunde (!) mit einem Sperrfeuer antworten.
Ein Sperrfeuer dauert zwischen 5 und 10 Sekunden. Der Schütze sollte seine(n) Ring(e) schnell leerschießen; die Schüsse sollten aber schon einzeln und mit kurzen Abständen fallen. Also ca. 1-2 Schuss pro Sekunde. Während des Sperrfeuers ist kein normaler Schusswechsel möglich! Angriffe auf den Schützen können nur mit dem Wurfball durchdringen (alles andere würde der Spieler auch nicht mitbekommen.)

Besonderheiten vollautomatischer Waffen

Vollautomatische Waffen bewirken Sperrfeuer …
Sturmgewehre, MPs und MGs – alles, was Batterien oder „RRR“ Abzug hat und den Sound von Automatikfeuer erzeugt – wirkt mannstoppend: Solange die vollautomatische Waffe feuert, dürfen die Beschossenen (alle im Sicht- bzw. Schussfeld) nichts tun außer in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen. Diese Waffen bewirken also „Sperrfeuer“. Sie richten in diesem Modus keinen Schaden an.
Das Sperrfeuer einer vollautomatischen Waffe dauert EBENFALLS maximal 5-10 Sekunden, danach muss eine Feuerpause von 10 Sekunden erfolgen, in der die Munition gewechselt wird.

… oder Todesteppich …
Wer natürlich direkt vor jemandem mit gezogenem Sturmgewehr steht und gezielt unter Beschuss genommen wird, kann sich nicht rausreden: Natürlich wird er getroffen. Grundsatz: „Logik geht vor“. Dieser Todesteppich betrifft alle Personen, die unmittelbar, d.h. in bis zu 2 m Abstand vor dem Schützen mit der vollautomatischen Waffe stehen (man kann max. 3 Personen auf kurze Distanz mit einer vollautomatischen Waffe „gezielt unter Beschuss nehmen“).
Feuert der Schütze auf nur 1 Person, ruft er den Mehrschusswert der Waffe aus (3 bei MPs, 5 bei Sturmgewehren). Dies ist die Zahl der Mehrfachtreffer. Ein durch Mehrfachtreffer niedergeschossener Charakter ist genauso niedergeschossen wie ein nur durch ein einziges Projektil Niedergestreckter, es fallen aber beim Verarzten höhere Versorgungskosten (x3 bzw. x5) an. Charaktere, die irgendwelche Specials zum Verhindern vom Niederschießen haben, erleiden aber tatsächlich die Effekte 3er bzw. 5er einzelner Torsotreffer. Im Klartext: Habe ich einen Special, der es mir erlaubt, 2 Treffer komplett zu ignorieren, schießt mich jmd. mit einem angesagten 3er Treffer dennoch nieder.
Auch hier gilt: Nach 5-10 Sekunden Voll-Auto Feuer muss 10 Sekunden pausiert werden, um das Magazin zu wechseln.

… oder pinnen den Gegner.
Da jeder von der zerstörerrischen Wirkung der vollautomatischen Waffen weiß, sind diese sehr effiziente Abschreckungsobjekte. Legt man auf einen Gegner an, der selbst seine Waffe nicht bereits gezogen hat, wird dieser „gepinnt“ und kann nichts tun als warten, bis der Gegner die Waffe absenkt oder eben abdrückt.

Besonderheiten halbautomatischer Gewehre

Zwar verfügen halbautomatische Gewehre (mit Muniring) nicht über die Möglichkeit zu Todesteppich oder vollautomatischem Sperrfeuer – dafür sind diese aber in der Abschreckung den vollautomatischen Waffen gleichgestellt und können Gegner pinnen.

Todesschuss / -stoß

Todesschüsse und -stöße sind besondere Fähigkeiten – nicht jeder kann töten. Den Todesschuss erkennt man an der Ansage. Es gibt keinerlei Schutz.

Jeder Waffenträger kann Gegner mit dem Tode bedrohen („Eine Bewegung, und du bist tot“ z. B.) – aber wirklich töten kann nicht jeder. Dass aus der Drohung Ernst wurde, erkennt das Opfer erst, wenn es zu spät ist: nämlich an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss.
Hohe Attribute, Implantate, Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer. Der tödlich Getroffene hat nur noch eine Hoffnung: Seine Dezentrales-Herz-Implantat oder die letzte Rettung durch einen schnell herbeieilenden MedTech (hoffentlich ist dein Cred-Account gut gefüllt). Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stirbt das Opfer.

Wie bei allen Schüssen kann es auch beim Todesschuss zu Fehlschüssen kommen. Der Todesschütze kann so oft abdrücken, wie er eben kann – beim ersten Knall wirkt der Todesschuss. Knallt es bis zum Ende des Munirings nicht, ist der Todesschuss trotzdem für dieses Spiel verbraucht.

Je nach Charakter kann der eine kaltblütig morden, der andere nur im Notfall sein Leben verteidigen. Näheres steht bei den Beschreibungen der Fertigkeiten.

SONDERREGELN

Im Cyberpunk-Live gibt es sehr viele Klischees. Möglichst viele davon wollen wir ausspielen. Dafür brauchen wir besondere Spielregeln, die vom Fantasy- oder Vampire-Larp abweichen. Im folgenden haben wir die typischen Cyberpunk-Situationen aufgelistet – und wie man richtig darauf reagiert.

Schlösser

Schlösser können gebaut oder gekauft werden. Man sollte darauf achten, genügend Schlüssel mitzukaufen. Ein Schloss wird nicht real abgeschlossen: Hängt man es vor eine Tür, gilt diese als abgeschlossen (eingebaute Türschlösser werden mit einem entsprechenden Aufkleber gekennzeichnet). Nur mit den richtigen Schlüsseln kann man sie öffnen. Jedoch kann man das Schloss knacken, aufschießen, -sprengen oder -brechen!
Jedes Schloss trägt einen Aufkleber mit vier Werten.
Der erste ist ein Buchstabe und kennzeichnet den TYP des Schlosses:
K für KEY – ein klassisches mechanisches Schloss mit Schlüssel.
E für ELECTRONIC – auch hier gehört ein mechanischer Schlüssel dazu, dieser aber trägt einen Chip mit der Codesequenz zum Öffnen.
T für THUMBPRINT – das Schloss hat ingame ein Sensorfeld für einen Daumenabdruck.
R für RETINAPRINT – das Schloss hat einen Sensor, der die Netzhaut abtastet (der Retinascanner sollte live als Aufkleber oder gebastelter Prop vorhandenn sein).
Der zweite Wert ist die Schloss ID Nummer. Bei Schlüsseln ist dies die Nummer des Schlüssels, der zu diesem Schloss passt, bei Thumb- oder Retinaprint die Nummer des Spielers, der hier Zugang hat.
Der dritte Wert ist die Zahl der Schüsse, die notwendig sind, um es aufzuschießen (Schusspunkte)
Der vierte Wert steht für die Dauer, die man auf das Schloß gewaltsam und lautstark einhacken muss, um es aufzubrechen. (Gewaltpunkte).
Ein Beispiel: Das Schloss trägt die Werte K-244-12-20. Es ist also ein mechanisches Schloss, zu dem alle Schlüssel mit der Aufschrift 244 passen, kann mit 12 Schüssen geknackt oder mit zwanzig Minuten Gewalt aufgebrochen werden.

Alkohol

Harte Drinks für harte Männer (und Frauen): eine Selbstverständlichkeit. Nun wollen wir aber nicht dauernd real besoffen sein. Also muss eine Regel her, wie der Whiskey, der Burning Nomad und der CHOOH2-Shooter in Spiel kommen. Und hier ist sie:
InTime-Hochprozentiges (oder in Flüssigkeit aufgelöste Drogen, die den gleichen Effekt haben)  wird durch starken Zitronensaft dargestellt.
•    Ab dem 3. Schnaps des Tages fängt man an, schwerfällig zu sprechen. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 4. plaudert man ein interessantes Geheimnis aus (auch ungefragt). MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 5. kann man nicht mehr kämpfen. SPECIAL Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. schläft man ein. Man wacht nach einer halben Stunde wieder auf; der „Zähler“ geht auf 3: Schwerfälliges Sprechen.
Man kann jederzeit nüchtern gemacht werden. Diese Ausnüchterungsphase dauert eine halbe Stunde (es sei denn, der MedTech gibt einem ein Medikament). So lange kann der Charakter keine Fertigkeiten anwenden.
Nach mindestens fünf Stunden Schlaf ist jeder Alkohol komplett verflogen (sprich: Der Zähler wird genullt).

Drogen

Bei Cyberpunk existiert eine förmlich unendliche Vielzahl synthetischer Drogen. Die Populärsten Modedrogen des Berlin-Potsdam Megaplex wollen wir hier samt ihrer Wirkung vorstellen:

SynthCoke wird dargestellt durch Zucker. Die Droge wird in Lines zu 5 cm gelegt und aufgeleckt.
•    1 Line innerhalb einer Stunde macht „high“. Man fängt an schwerfällig zu sprechen, Gefühle werden verstärkt. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    2 Lines innerhalb einer Stunde putschen zu einer Partystimmung auf. Der Charakter möchte etwas TUN, und versucht andere gezielt andere zum mitmachen aufzufordern. Wird dem Charakter ein Vorschlag für eine Unternehmung gemacht („Komm mit in Arasaka einbrechen“, „geh da rüber und hau den Typen im Anzug zu Klump“), macht dieser einen CHECK. Verliert der Charakter den CHECK, folgt er der Aufforderung, soweit sie seinem Naturell entspricht (ein Netrunner würde keinen Sumo-Ringer angreifen, ein Corporate keinen Media abknallen).
•    3 und mehr Lines einer Stunde machen aggressiv. Man fängt an zu viel zu reden und jedem zu erzählen, wen man alles nicht leiden kann. Dabei fühlt man sich erstaunlicherweise gut, denn man ist von der eigenen Überlegenheit überzeugt. Soll der Feind nur kommen (widerliche Gerüchte, nach denen SynthCoke im EuroKrieg als Kampfdroge verabreicht wurde, sind völliger Schwindel!).
SynthCoke lässt innerhalb einer Stunde komplett nach. In der Folgestunde muss der Verwender aber einen CHECK machen. Verliert er ihn, hat er das dringende Bedürfnis, sich wieder auf SynthCoke zu bringen. Regelmäßiger SynthCoke-genuss führt zu PARANOIA.

Dorph wird dargestellt durch Smint (Geschmack egal). Dorph macht ganz allgemein ruhig und wird daher von vielen zur Stressbewältigung und Angstbekämpfung genommen.
•    Ab dem 1. Dorph am Tag sind HYPER Attribute nicht mehr anwendbar.
•    Ab dem 3. Dorph am Tag nimmt man Schmerzen nicht mehr so stark wahr. Man kann Arm- und Beintreffer – abgesehen davon, dass man die Körperteile nnoch immer nicht einsetzen kann – „ignorieren“, muss also keinen Schmerz ausspielen. MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. Dorph am Tag müssen die Augenlider auf Halbmast sein. Kämpfen ist nicht mehr möglich. Die Aussprache wird „teigig“. Attribut-Specials sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 9. Dorph am Tag ist man ein klassischer „DorphZombie“. Nur noch wennig dringt durch, das Handeln wird wirklich ziemlich genau wie das eines Zombies im Film.
Das Gemeine: Wer auf einer Session Dorph genommen hat nimmt es danach weiter und muss am Ende der Session einen CHECK machen. Gewinnt er ihn, kann er seine Dosis bis zur nächsten Session um 2 Dorph senken (und muss bei besagter Session auch folglich nur noch jene Zahl Dorphs schmeißen). Bei Gleichstand kann er seinen Konsum immerhin um 1 Dorph senken. Verliert er den CHECK hingegen, muss er seinen Konsum um 3 Dorph anheben. Gelingt es ihm, den Konsum auf Null zu senken, ist er „clean“. Steigt der Konsum aber jemals auf 12 und mehr, nimmt sein Hirn irreparrablen Schaden, und er ist auf ewig ein Dorph Zombie. Achtung: Man kann jemandem nicht 12 oder mehr Dorphs auf einen Schlag verabreichen. Hierdurch würde das Opfer alles hervorbrechen und in ein 1-stündiges Koma fallen, aber die Wirkung entspräche „nur“ 3 Dorph (auch für die Sucht). Wer aber jmd. festhält und ihm jede Stunde 3 Dorph verabreicht, kann ihn innerhalb von nur 4 Stunden zum Dorph-Zombie wider willen machen. (Widerliche Gerüchte, dass Corporations sich so von unliebsamen Zeugen oder Mitarbeitern trennen, sind gleichsam völliger Schwindel!) Eine Therapie für einen Dorph-Zombie ist unmöglich. Das Gehirn ist völlig zerfressen.

Black Lace. Black Lace ist ÜBEL und wird durch Eclipse Flash von Wrigleys (blau) dargestellt. Black Lace ist ein starkes Beruhigungsmittel und Halluzinogen, das mit der ersten Anwendung bereits süchtig macht. Jedes Black Lace schaltet den Anwender für min. 1/2 Stunde effektiv völlig aus (bei Erstanwendung, regelmäßige Benutzer sind oft stunden- oder sogar tagelang „weg“, können dies aber bei ab 10 Dosen am Tag etwas steuern, sind also „funktionale Lacer“) – er sitzt nur noch da, die Augen auf Halbmast, und seine Lebenszeichen sind minimal. Mehr als 1 Dosis Black Lace auf einmal ist meist tödlich. Lässt die Wirkung nach, beginnen sofort die Entzugserscheinungen, die sich langsam Stunde um Stunde aufbauen. Spätestens 3 Stunden nach der Einnahme würde der Süchtige für das nächste Lace praktisch ALLES tun außer Töten, 5 Stunden nach Einnnahme würde er auch das tun (und generiert Todesschuss 3). 12 Stunden nach Einnahme bringen sich Lacer für gewöhnlich um, da sie es nicht mehr ertragen, auf Entzug zu sein. Gegen Black Lace Abhängigkeit hilft nur Entzug und medizinische Betreuung (3 Monate minimum, zu 12.000 Euro Gesamtkosten).
Die Wirkungen von SynthCoke, Dorph und Black Lace sind Medias sei dank jedem bekannt – viele aber bezweifeln die Wahrheit hinter solchen „Dämonisierungskampagnen“ (auch 2020 glauben die Süchtigen, die Sucht unter Kontrolle zu haben).

Medikamente und weitere Drogen. Die Wirkung spezieller Medikamente im Spiel steht – große Überraschung – auf dem Beipackzettel. Andere Drogen als die genannten existieren, deren Wirkkung erklärt die SL bzw., der verdealende Fixer bei Anwendung. Einige Medikamente siehe ANHANG.

Stehlen und Rauben

Wie üblich darf nur stehlen, wer die entsprechende Fertigkeit hat. Nur spielrelevante Gegenstände dürfen gestohlen werden. Wenn möglich, gebt Gestohlenes sofort bei der Orga ab. Rauben mit vorgehaltener Waffe und auch Plündern darf übrigens jeder.
Jeder Spieler bekommt beim EinCHECKen eine Nummer. Diese Nummer schreibt der Spieler auf mehrere kleine Zettel, die er bei sich tragen muss. Wenn er stiehlt, raubt oder plündert, hinterlässt er einen dieser TAGS am Tatort (er darf etwas versteckt werden). So weiß man, dass nicht real gestohlen wurde. Und so haben auch die Detektive was zu tun. Der TAG-Zettel sollte mindestens Briefmarkengröße haben.

Andere Missetaten

Deine Spielernummer hinterlässt du nicht nur beim Stehlen, sondern immer dann, wenn du heimlich Illegales tust. Überfälle mit Maskierung, Beseitigung von Zeugen … wann immer du eine Straftat heimlich begehst, gibst du mit deinem TAG den Detektiven eine Chance. Wenn du offen, unmaskiert und vor Augenzeugen agierst, kann der TAG entfallen.

Verkleidung

Ein Charakter muss als das auftreten, was er ist. Kein Solo kann sich also als Netrunner verkleiden, kein Corporate als Nomad usw.: Die Zugehörigkeit zu Deiner „Gruppe“ muss immer erkennbar sein. Eine gewisse Tarnung dagegen ist völlig in Ordnung: Schwerer Mantel über den Corp-Anzug, großer Hut ins Gesicht gezogen, falsche Gang-Abzeichen etc. – allerdings sollte man dann auch klugerweise im Hintergrund bleiben, um nicht aufzufliegen.

Staredowns

Konflikte unter Bewaffneten sind gefährlich – für beide Seiten. Darum versuchen viele Cyberpunks, ihre Konflikte bereits vor Ausbruch von Konflikten durch „geistiges Kräftemessen“ zu regeln. Hierbei starren sich beide Kontrahenten in die Augen und sagen ihre COOL-Stufe an. Die höhere gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuletzt blinzelt. Der Verlierer dreht sich aktiv weg und MUSS im laufenden Konflikt in irgendeiner Weise nachgeben, da der Wille und die Härte des Blicks des Gegners ihn verunsichert hat.

Steckbriefe

Wenn ein COP den Augenzeugen einer Straftat offiziell befragt, darf dieser Zeuge für den Steckbrief ein Portrait des Täters ZEICHNEN.
Und zwar den Kopf, samt Frisur und allem, was das Gesicht markant macht. Und da ist alles Wissen, das der Spieler reell hat, erlaubt. Aber er darf keine Auskünfte erteilen wie z. B. „Er hatte eine Narbe über dem Auge“ oder „er sah aus wie der Spieler Gustav“ – wer das auf der Zeichnung nicht erkennt, hat eben Pech gehabt. Garderobe, Basecap oder Accessoires werden nicht gezeichnet, es geht nur um Kopf, Gesicht, Bart und Frisur.
Alle anderen COPS oder sonstigen Charaktere, die bei der Straftat NICHT anwesend waren, dürfen anhand dieses Steckbriefes den Täter suchen und identifizieren. Aber wieder ganz ohne Hilfe der Augenzeugen. Noch einmal deutlich: Die Zeugen dürfen absolut nichts verraten. Auch in einer Gegenüberstellung darf es höchstens heißen „Der KÖNNTE es gewesen sein“. Es ist dann Sache der Gerichts-AI, über Schuld oder Unschuld eines Verdächtigen zu entscheiden. Wenn es zu einer Lynchjustiz kommt, darf sich keiner der Augenzeugen mit Worten oder Taten beteiligen.

SHIT HAPPENS

Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Die Regeln sind für alle neu und komplex, keiner kennt alle auswendig. Und niemand meint es böse (solche Kandidaten laden wir nicht zu einem Spiel ein).

Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt (z. B. dein Mörder hat seine Waffe gar nicht beherrscht) – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden minimieren. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wenn zum Beispiel dein Gegner meint, mit einem Wurfballtreffer am Bein hätte er den Todesschuss eingesetzt, sag ihm einfach: „Geht nicht, Beintreffer“.

Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, nicht bei dir.