SL-Trick: Bruce Willis für Mooks!

Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.

Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?

Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.

Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.

Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.

Das könnte sich so anhören:

Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‚Na, ihr?‘ sagt er: ‚zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?'“.

Oder so:

Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‚Jozooka! Do!‘ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‚Denkt nicht mal dran‘ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‚Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie‘. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“

Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.

Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.

Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:

  • Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
  • Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
  • Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
  • Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
  • Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
  • Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)

Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.

Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.

Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.

Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.

Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:

Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.

Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.

Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!

 

 

Blog | Überwachungsstaat

Im Angesicht der gerade wieder aufflammenden Diskussionen um Internet-Zensur fiel mir dieses Video ein, das ich zwar schon früher mal hier im Blog hatte, das aber in keinerlei Hinsicht an Aktualität eingebüßt hat.

Man beachte auch die verwandten Videos am Ende der Spielzeit …

Blog | News von West End Games

Eine ganze Weile war es still um WEG geworden. Gerüchte von einem Verkauf oder einer Auflösung der Firma zirkulierten, während andere die Hoffnung auf OpenD6 hoch hielten. Jetzt spricht Eric (online bekannter als Hellsreach) erstmals öffentlich auf Video über West End Games, den Stand der Dinge und die Zukunft des W6 Systems:

Falls das Video nicht spielt, [HIER] klicken.

Zusammenfassung:

  • Eric will in Zukunft öfters per Video über den Status Quo von WEG berichten.
  • Er war beschäftigt damit, wirklich wirklich ALLEN die bei der Vorbestellung von Septimus (ein Produkt dass WEG noch vor Release vom Markt nehmen musste) Geld bezahlt haben dieses auch zurück erhalten.
  • Jetzt wo das erledigt ist, folgt Schritt 2, und das wird in der Tat OpenD6 sein: Das W6 Regelsystem wird auf der WEG Website zum Download angeboten werden. GRATIS.
  • Darüber hinaus wird dies in „Baukastenformat“ geschehen, d.h. man kann sich diejenigen Regelblöcke aussuchen, die einem gefallen oder die man für „sein“ System/Spiel braucht.
  • Alle ausgewählten Bestandteile des D6 Systems werden dann online zu einem Regelwerk-PDF vereint und runtergeladen. Neat, wenn’s klappt!
  • OpenD6 wird in der Tat open sein. West End Games wird der erste Lizenznehmer sein, dabei aber ansonsten genauso Lizenznehmer wie jeder Fan oder jedes Unternehmen sein, das Spiele auf Basis von W6 entwickelt.
  • West End Games wird ein eigenes, neues Spiel auf Basis von W6 anbieten, aber Erric hat aus der Vergangenheit gelernt und wir errst dann etwas zum Spiel sagen, wenn es quasi bereit zur Auslieferung ist.
  • Darüber hinaus wird es für Fans die Möglichkeit geben, Anteile am W6 System selbst zu erwerben. Das System soll den Fans gehören, Anteilseigner am System haben automatisch auch Stimmrecht, d.h. Grundsatzentscheidungen und Marschrichtungen des Systems werden durch die Anteilseigner gesteuert.

Viel, auf das man sich also freuen kann. Und vielleicht ein Startpunkt für GENERATION Z, das seit der Erstellung des GenZ Charakterbogens für W6 als Projekt ja ruht. Natürlich ist Skepsis angebracht – aber hoffen macht mehr Spaß :)

Cyberpunk NOW | Märklin Spielzeug überholt CP/SR & Co.

Märklin bringt Kinderspielzeug raus, das Rigger und Netrunner bei Cyberpunk, Shadowrun & Co. alt aussehen lässt. Zumindest wenn man die Ausrüstungsbücher der jeweiligen ersten Edition zu Rate zieht.

Schon eine Weile lang war absehbar, dass Drohnen schneller in den Massenmarkt kommen würden als gedacht. Und zwar als Toys. Auch hier im Blog wurde darüber schon berichtet – meist aber in Bezug auf einige Exoten, die just den Prototypenstadien entwachsen und ihren Weg auf irgendeine Messe oder eben diese britische Geek-Shop-Seite gefunden hatten.

Insofern hat es das Spielzeug, um das es hier geht, schon einige Zeit hier in diesem Shop gegeben. Aber eben noch nicht im Laden um die Ecke. Und nicht von einem in Deutschland führenden Spielwarenhersteller. Also freut euch und frohlocket, gerade auch all ihr CYBERPUNK- und ENDZEIT LARPer! Euer Arrsenal wurde gerade vergrößert um Cyberpunk Spielzeug von Märklin! Erkundet eure Umgebung mit der ferngelenkten 360° Video ATV Drohne, schreibt euch Spionage-SMS per Armband, sichert Schubladen und Räume mit Sicherheitssensoren und überwacht die Gegend mit dem GPS Alarm!

Future, here we come!

Generation Z | Bogen

Wie bei jedem Tischrollenspiel verwendet man auch bei Generation Z einen „Charakterbogen“, um die Werte der eigenen Spielfigur zu notieren. Der Bogen fungiert als Gedächtnisstütze für die Stärken und Schwächen des Charakters. Wann immer der Spielleiter eine Probe verlangt – z.B. um herauszufinden, ob deinem Charakter der Sprung vom rasenden Zug auf das Dach eines Lkws gelang – schaust du auf den Bogen und liest einfach ab, wie viele Würfel dir zur Verfügung stehen (im obigen Beispiel der Wert, der in der Zeile „Springen“ bei Fertigkeiten steht).

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Die verschiedenen Werte und Eintragungen im Charakterbogen werden dir in folgenden Generation Z Posts erklärt.

Hinweis für Kenner des d6 Systems

Die Namensgebung der Attribute bei Generation Z wurde bewusst so eng wie möglich an den englischen Attributnamen von d6 Adventure angelehnt: Aus Reflexes wurde Reflexe, aus Coordinaton wurde Koordination, aus Physical wurde Physis etc.

Der Grund hierfür ist, dass die nur auf englisch verfügbaren d6 Adventure Materialien somit mühelos für Generation Z direkt verwendet werden können. Zwei Kaufempfehlungen hierzu sind die Quellenbücher D6 Adventure Locations und D6 Adventure Creatures. Beide liefern für relativ schmales Geld satten Content und viele Ideen, im Falle von Adventure Locations bildschöne Bodenpläne und Detailbeschreibungen verschiedenster Lokalitäten (vom verfallenen Vergnügungspark über das Einkaufszentrum bis hin zur verlassenen Mine und der Inselfestung des wahnsinnigen Professors), im Falle von Adventure Creatures umfassende Werte verschiedener Antagonisten, Tiere, Wahnsinniger, Schläger, Agenten und Spukgestalten (letztere weniger für Generation Z nutzbar, aber was soll’s).

Generation Z | Grundregeln

Jedes Spiel braucht Regeln. Da machen Rollenspiele keine Ausnahme. Generation Z basiert auf der gleichen Kernmechanik wie alle Rollenspiele des sogenannten „d6-Systems“:

Würfele eine Anzahl sechsseitiger Würfel auf Basis eines ATTRIBUTES + einer FERTIGKEIT des Charakters. Wenn das Würfelergebnis die SCHWIERIGKEIT übertrifft, war der Charakter erfolgreich

Beispiel: Es wird eine Probe auf REFLEXE+AUSWEICHEN gegen eine Schwierigkeit von 10 gefordert. Auf deinem Charakterbogen (ein Blatt Papier, auf dem du alle wichtigen Zahlen zu deiner Spielfigur notiert hast) steht bei REFLEXE eine 3 und bei AUSWEICHEN eine 2. Du nimmst also 5 Würfel (3 für REFLEXE, 2 für AUSWEICHEN) und wirfst diese. Wenn du insgesamt 10 oder mehr Punkte würfelst, ist die Probe gelungen (in diesem Beispiel wäre es deiner Spielfigur also gelungen, auszuweichen)

Wichtig: Zweck der Regeln ist nicht, „realistisch“ zu sein. Sie sind vielmehr geschaffen worden, die Realität wie sie in Actionfilmen, Comics und Büchern funktioniert in einfache Mechaniken von Erfolg und Misserfolg umzusetzen.

Aktionen

Jeder GeneZ Spieler führt einen Charakter mit ATTRIBUTEN und FERTIGKEITEN, die festlegen, wie gut oder schlecht er bestimmte Dinge kann. ATTRIBUTE sind dabei seine innewohnenden Talente und Veranlagungen, FERTIGKEITEN das Ergebnis seiner Ausbildung und somit spezialisierte Anwendungen des zugeordneten ATTRIBUTS.

Um zu kennzeichnen, wieviele Würfel für eine Aufgabe zur Verwendung stehen, gibt es eine bestimmte Schreibweise. 4W+2 bedeutet z.B., dass du 4 Würfel werfen und zum Ergebnis nochmals 2 Extra-Punkte (genannt BITS) addieren kannst. Je mehr Würfel und Bits für eine Aufgabe zur Verfügung stehen, desto besser.

Der Glückswürfel

Um die besonderen Glücks- und Unglücksfälle abzubilden, die für die Dramatik von Actionfilmen sorgen und somit die Spannung erhöhen, ist immer EINER der geworfenen Würfel der GLÜCKSWÜRFEL (auch Zock- oder Schicksalswürfel genannt). Dieser sollte auch eine besondere Farbe oder Kennzeichnung haben, damit man ihn von den anderen Würfeln unterscheiden kann.

Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „6“ zeigt, ist dies ein kritischer Erfolg (kurz „KRIT“ genannt). Würfele den GLÜCKSWÜRFEL erneut und addiere das dann gewürfelte Ergebnis zur 6 dazu. Zeigt er wieder eine 6, addiere auch diese und wirf erneut – so lange, bis du aufhörst, 6en zu würfeln.

Beispiel: Dein GLÜCKSWÜRFEL zeigt eine 6. Du würfelst erneut und erhältst nochmals eine 6. Du würfelst wieder und erhältst eine 3. Dein Würfelergebnis mit dem GLÜCKSWÜRFEL ist 6+6+3 = 15. Dieses zählst du zu dem Ergebnis deiner anderen Würfel hinzu.

Wann immer der GLÜCKSWÜRFEL eine „1“ zeigt, hast du „gepatzt“. Addiere die 1 NICHT zum Rest der Würfel hinzu, und nimm außerdem den höchsten deiner anderen Würfel vom Ergebnis weg. Sag auf jeden Fall dem Spielleiter an, dass du gepatzt hast („PATZER“). Dieser kann wenn er es für richtig findet eine Komplikation auftreten lassen.

Beispiel: Du hast 5W+2, um auf einen Agenten zu schießen, der dich erledigen will. Du würfelst eine 1 mit deinem GLÜCKSWÜRFEL und außerdem 3, 3, 4 und 6 mit den anderen Würfeln. Eigentlich wäre dein Ergebnis eine 1+3+3+4+6 plus die 2 bit = 19 Punkte. Weil du aber gepatzt hast, sagst du „PATZER“ an, nimmst die 1 vom GLÜCKSWÜRFEL und den höchsten anderen Würfel (die 6) weg und erhältst als Ergebnis 3+3+4(+2) = 12 Punkte. Der Spielleiter beschließt, es außerdem zu einer Komplikation kommen zu lassen, und teilt dir mit, dass du beim Abdrücken versehentlich die Magazin-Sicherung der Pistole ausgelöst hast, woraufhin das Magazin aus dem Griff rutscht und klappernd vor dir zu Boden fällt.

Der Spielleiter teilt dir übrigens normalerweise nicht mit, welche SCHWIERIGKEIT du erreichen musst. Gelegentlich wird er dir aber Hinweise geben, dass eine von dir angestrebte Aufgabe sehr schwierig sein wird („Hmm, vom Dach des außer Kontrolle dahinrasenden Zuges auf die stoffbespannte Ladefläche des Trucks zu springen wird sehr schwierig werden“).

Der Spielleiter vergleicht das von dir gewürfelte Ergebnis mit der durch ihn festgelegten SCHWIERIGKEIT und interpretiert das Ergebnis. Hierbei unterscheidet er nicht nur, OB du die Aktion geschafft hast, sondern auch wie knapp oder spektakulär dein Erfolg war – oder wie knapp bzw. dramatisch du gescheitert bist.

Schaden

Wie bei jedem Actionfilm und fast jedem Videospiel ist die Gefahr des Todes des Charakters von zentraler Bedeutung für die Spannung. Daher wird es auch bei Generation Z „gelegentlich“ vorkommen, dass auf deinen Charakter geschossen wird, er irgendwo hinunterstürzt oder sich einen furiosen Nahkampf mit Blocks und Kicks liefert.

Wann immer der Charakter Schaden nimmt, wird dieser vom Spielleiter ausgewürfelt. Du würfelst deinerseits den Wert deines PHYSIS ATTRIBUTS plus etwaige Boni durch Aufrüstungen, Drogenpatches oder Rüstung. Aus der Differenz von SCHADENSWURF zu PHYSISWURF ergibt sich die WUNDE. Nach einer bestimmten Zahl von Wunden ist man tot; es ist aber auch möglich, durch eine einzige, TÖDLICHE WUNDE zu sterben.

Wichtig: Beim Auswürfeln des Schadens und beim Schadenswiderstand wird der GLÜCKSWÜRFEL nicht mitgewürfelt (bzw. er gilt als normaler Würfel)! Außerdem kann für Schadenswurf und Schadenswiderstand kein STUNTPUNKT eingesetzt werden

Stunts

Normale Leute scheitern oft schon an sehr banalen Aufgaben. Aber die Charaktere der Spieler sind keine normalen Leute. Sie sind die Helden einer Story, und auch wenn sie keine Zauberkräfte oder eine göttliche Bestimmung haben, sind sie wie jeder gute Actionheld in der Lage, Dinge zu tun, die außergewöhnlich „cool“ sind.

Um jene außergewöhnlichen Dinge zu tun, die in Filmen als Stunts bezeichnet werden, hat jeder Charakter STUNT- und CHARAKTERPUNKTE, die du als Spieler in besonders kritischen oder dramatischen Situationen ausgeben kannst.

Für jeden ausgegebenen CHARAKTERPUNKT erhältst du einen Bonuswürfel zum Wurf dazu. Du kannst dich auch dazu entschließen, CHARAKTERPUNKTE auszugeben, NACHDEM du bereits gewürfelt hast!

Die Ausgabe eines STUNTPUNKTES erlaubt es dir, die DOPPELTE Anzahl Würfel zu werfen, die du eigentlich hättest (auch hierbei gibt es nur 1 Z-WÜRFEL). Der Einsatz eines STUNTPUNKTES muss VOR dem Würfelwurf erklärt werden.

Auf eine Aktion können nur entweder CHARAKTER- oder STUNT-PUNKTE angewandt werden, nicht beides!

Ein ausgegebener STUNT- oder CHARAKTERPUNKT ist weg. Neue CHARAKTERPUNKTE erhält man durch Abschluss des Abenteuers (sie fungieren auch als Erfahrungspunkte und erlauben es dir, die Werte deines Charakters zu verbessern). STUNTPUNKTE erhältst du am Ende des Spielabends zurück, wenn diese im „dramatisch richtigen“ Moment verwendet wurden, also in einem besonders dramatischen und/oder heroischen Moment. In jedem Fall beginnst du aber jede Spielsession mit min. 1 STUNT-PUNKT.

Genug gelesen! Jetzt wo du das Spielprinzip ein bisschen kennst, wird es Zeit das System in einem kleinen Solo-Abenteuer auszuprobieren!

Fortsetzung folgt!

Generation Z | Prolog

Die überlassen nichts dem Zufall. Die wussten längst, dass ich mich ihnen anschließen würde. Noch bevor sie mich das erste Mal trafen. Es gibt keine Zufälle. Nicht in diesem Krieg. Zufälle kannst du dir nicht leisten. Zufälle bringen dich um.

Ich hab die Adresse eingegeben. Der Cursor blinkt. Fordert mich heraus.

Die haben gesagt: Besuch diese Website, wenn du uns nicht glaubst. Dann wirst du erfahren, dass alles wahr ist. Aber nicht, weil die Wahrheit auf der Website steht. Sondern weil SIE sie überwachen.

Sobald ich auf ENTER drücke und mein Rechner die Site anwählt, bin ich auf IHRER Liste.

Das ist meine private Pille. Rot oder Blau. Will ich es eigentlich wissen? Ich meine: Wer will schon überhaupt irgendetwas wirklich wissen. Ich weiß, dass mein Leben eine Lüge ist. Mein Leben ebenso wie das jedes anderen. Selbsttäuschung ist normal. Es ist unser Rettungsmechanismus. Der Kniff unseres Steinzeit-Hirns, mit Jetztzeit-Problemen fertig zu werden, die Scheiße noch eins zu kompliziert sind. Das liegt in unseren Genen, Mann.

Wir sind die Generation Z, haben die gesagt. Die letzten Menschen, die das Steuer VIELLEICHT nochmal rumreißen können. Denn nach uns, da ist nur noch die Überwachung. Die totale Kontrolle. Nicht nur deiner Daten. Deiner Gene.

Das Leben wird nicht mehr von Zufälligkeiten abhängen. SIE werden das nicht zulassen. Nenn es Eugenik.  Nenn es Transhumanismus. Nenn es Endgame. IHNEN ist es egal, wie du es nennst. Für SIE ist die Zukunft unausweichlich. Nur der nächste Schritt eines langen Marsches. Weil SIE ihn so eingerichtet haben.

Ich hab gegoogelt und gesurft. Hab mir all diese Youtube Videos reingezogen. Inklusive des Vids über die Google Verschwörung. Ich hab mich bepisst vor Lachen über jene Ideen, die einfach nur Stuss waren. Hab über einige andere nachgedacht. Bis ich wieder mehr Bock hatte, Wii zu zocken.

Es gibt so viel zu tun. Ich brauche diesen Mist nicht. Ich weiß, dass die Welt in der Scheiße steckt. Steckte sie immer. Wird sie immer stecken. Nicht meine Schuld. Nicht meine Verantwortung. Ich hab genug Probleme damit, mein eigenes Leben auf Reihe zu kriegen. Obwohl: Probleme hab ich eigentlich keine. Nicht hungrig. Nicht obdachlos. Aber wenn ich zugeben müsste dass ich zu viel freie Zeit habe, würde mir das die Verantwortung aufdrücken. Wofür? Keine Ahnung. Keiner will es wissen. Jeder hält sich beschäftigt. E-Mails checken. Spam löschen. MP3s runterladen. In Foren quasseln. Beleidigt werden. Zurück flamen. Leute ignoren. Avatars basteln. Durch virtuelle Welten latschen. Second Life. World of Warcraft. Durch Online Shops browsen. Billigere Angebote suchen. Für Quatsch den keiner braucht. Quatsch den wir auf Ebay verkaufen können. Um bessere Ratings zu bekommen.

Scheiße, ich klinge wie ein Teenager. Zu alt für diese Scheiße. Erwachsen.

Jetzt gehen die mir auf den Sack. Mit diesem Mist. Wir gegen SIE. Klar. Bullshit.

Also, wer sind SIE? Und die? Wer sind beide? Die, welche mich angesprochen haben, und SIE, über die ich die Wahrheit erfahren soll? Ist das irgend so ein krankes Spiel? Operation Mindcrime in Neuauflage?

Die sagen es mir nicht. Weil die denken, dass ich es selbst sehen muss, um es zu glauben. Wie wir alle. Wir Menschen. Das liegt in unseren Genen. Die haben mir gesagt: Wir könnten dir erzählen was wir wollten. Wenn wir dir sagen würden, was wir herausgefunden haben, klänge das beknackt. Völlig unglaubwürdig. Und du, du würdest dich umdrehen und lachend weggehen. Denn du bist ein Zyniker. Ein Unzufriedener. Ein Skeptiker. Ein Abweichler. Du bist all das, weswegen wir dich angesprochen haben. Du hörst auf gar niemanden. Und das ist gut: Denn so hörst du IHNEN Nicht zu. Aber uns eben auch nicht. Du würdest uns kein Wort glauben. Von Agenten. Schwarzen Männern. Von „Spezialeinsatzkräften“ der Polizei, die immer wieder in den Nachrichten auftauchen, in jedem Land, ohne klare Identifikation. Über Schatten-Ministerien. Schatten-Agenten. Schatten-Polizei. Schatten-Alles.

Nein, du bist zu schlau für uns. Also hast du hier ne Visitenkarte. Mit einer Webadresse. Siehst du? Keine große Sache. Wenn wir einfach nur bestusst sind, tipp einfach http Doppelpunkt Doppleslash und den Rest der Gülle ein, drück ENTER, lies die Site, lach dich schlapp, schalt den Rechner ab, und du wirst nnie wieder von uns hören. Versprochen.

Wenn es keine Schatten-Agenten gibt, wird dich auch keiner verfolgen, und der weiße Van wird niemals kommen. Denn er existiert ja gar nicht. Siehst du? Nix, vor dem man sich fürchten müsste.

Also: Welche Pille darf’s sein?

Die gute Nachricht ist: Das hier ist nicht die Matrix. Und ich bin keine menschliche Batterie, die ihr Leben im Hier und Jetzt nur dahinträumt.

Die schlechte Nachricht ist: Das hier ist nicht die Matrix. Keine Chance, sich auszustöpseln. Und ich habe mein Leben dahingeträumt.

Bis jetzt.

[ENTER]

Generation Z | Einführung

Generation Z. Also known as generation 9/11 because generation z starts with everyone born between 2001-2021. It’s just in it’s infancy right as I type this, but this generation will face many things including: the aftermath of the war in Iraq, the effects of the desicions made TODAY about politics, and will be on the edge of the next predicted revolution. Generation Z will be the combined product of generation X and Y. They’ll need a miracle to survive. – from the Urban Dictionary

Generation Z is the generation that follows Generation Y, which followed Generation X. The term has been used to refer to today’s teenagers (born after 1990), but is used more often to refer to people born after the year 2000. Both refer to „the first generation to be born into a digital world“. The Class of 2009 (today’s 17 year olds) is considered being the first people to graduate in Generation Z. – from Wikipedia

Generation Z (GeneZ) ist ein dystopisch geprägtes Cyberpunk NOW Rollenspiel auf Basis des d6 Systems von West End Games.

Was ist Rollenspiel?

Du kennst den Begriff Rollenspiel von Videospielen. Aber GeneZ ist ein Tischrollenspiel, wird also am Tisch gespielt. Auch du hast bereits Rollenspiele gespielt. Wenn nicht am Rechner, dann als Kind. „Räuber und Gendarm“ und „Cowboy und Indianer“ sind, letztlich, Rollenspiele. Bei denen man sich vorstellt, eine andere Person zu sein und als diese zu handeln. Exakt dies passiert auch beim Tischrollenspiel:

Ein Mitspieler, der Spielleiter, erzählt eine Geschichte und beschreibt den anderen Spielern, was im Spiel zu hören und zu sehen ist. Die anderen Spieler entscheiden daraufhin, wie sie – als die „andere Person“, die sie spielen („Charakter“ genannt) – reagieren und handeln wollen. Im Dialog zwischen Spielleiter und Spielern entwickelt sich das Spiel. Ohne Spielbrett, ohne Spielzeugfiguren, rein in der Fantasie. Und im Falle von Generation Z mit Hilfe von handelsüblichen Würfeln (sogenannten Sechsseitern oder D6 (die Abkürzung steht für six-sided dice bzw. sechsseitige Würfel (W6)).

Warum würfelt man?

„Peng! Du bist tot“ – „Nein, stimmt nicht“. Um diese typische Cowboy-und-Indianer-Situation zu vermeiden, benötigen Rollenspiele Regeln. Bei Computer-Rollenspielen sind diese im Programm festgelegt: Wieviel Schaden hält die Figur aus? Kann sie fliegen? Kann sie zaubern? Gibt es so etwas wie Schutzschild oder Magische Energie, die sie verbraucht? Welche Knöpfe muss man drücken, um welchen Effekt zu erzielen?

Beim Tischrollenspiel stehen die Regeln in der Spielanleitung, dem Regelwerk. Das Regelwerk von Generation Z basiert auf Regeln, die seit vielen Jahren im Gebrauch sind und sich in zahllosen Spielrunden bewährt haben. Diese wurden vom amerikanischen Spielverlag West End Games geschaffen und sind unter der Bezeichnung „d6 System“ bekannt (im Gegensatz z.B. zum d20 System, das vom führenden Fantasy-Rollenspiel Dungeons & Dragons verwendet wird).

Was brauche ich, um zu spielen?

Im Wesentlichen brauchst du diese Website (oder einen Ausdruck der irgendwann hier abgelegten, kostenlosen Regeln), ein Blatt Papier, etwas zu schreiben, ein paar sechsseitige Würfel (z.B. von Kniffel), eine gute Portion Fantasie und ein paar Mitspieler, von denen einer der Spielleiter sein muss.

Der Spielleiter ist nicht nur derjenige, der den Spielern die sie umgebende Welt beschreibt, sondern er ist es, der sie mit Hindernissen konfrontiert und ein Abenteuer erschafft, das es seitens der Spieler und ihrer Charaktere zu bewältigen gilt. Der Spielleiter spielt dabei nicht gegen die Spieler, und auch die Spieler spielen nicht gegen-, sondern miteinander.

Ziel ist es nicht, zu gewinnen, sondern eine spannende Geschichte zu erleben. Ganz ähnlich wie man von einem spannenden Buch oder einem spannenden Film auch erwartet, dass dem Helden schlimme Dinge widerfahren, die er am Ende aber mit Mut, Geschick und der richtigen Portion Glück überwältigt.

Was ist (Post-)Cyberpunk?

Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern, das in all seinen Aspekten von den Sorgen und Zukunftserwartungen jener Zeit bestimmt war. Aber Zeit schreitet voran, und somit haben sich einige der in den Achtzigern erwarteten Zukunftsentwicklungen in Wahrheit ganz anders entwickelt, und viele „Zukunftsgeschichten“ jener Tage liegen bereits heute in unserer Vergangenheit.

Da wir nun in dem leben, was im Cyberpunk Genre „die Zukunft“ war, hat sich Cyberpunk selbst überholt. Und durch neue Stories und neue Ängste, neue Erwartungen und neue Befürchtungen zur Zukunft zum „Post-Cyberpunk“ weiterentwickelt. In diesem Sinne ist GeneZ kein Spiel um taffe Punks mit auftoupierten Hochfrisuren, billigem Leuchtschmuck und ziegelsteingroßen Mobiltelefonen, sondern ein Spiel um eine in eine dunkle Zukunft driftende Welt und kleine Gruppen von (überwiegend jungen) Leuten, die sich der Erkenntnis nicht länger verschließen können, dass sie die letzten Menschen einer alten Art sein werden. Und die Letzten, die jene dunkle Zukunft – vielleicht – noch verhindern können.

Wie geht’s weiter?

Wenn du GeneZ spielen willst, lies einfach in den nächsten Kapiteln dieser Kategorie weiter, die dir einen Überblick über die Regeln und ein einführendes Beispiel geben werden.

Wenn du GeneZ als Spielleiter leiten möchtest, stehen dir bald darüber hinaus gehende, weitere Kapitel zur Verfügung, welche die Regeln vertiefen bzw. mit Beispielen versehen und dir Hilfe bei der Erschaffung eigener Abenteuer geben werden.

Die Uhr zum Start der dunklen Zukunft hat zu ticken begonnen!

Generation Z | Video-Teaser

Another „Teaser Video“ for the upcoming Generation Z RPG in WEG’s d6 format. Scary. Brillant.

In case the video won’t play, try this link.

Blog | Im Fadenkreuz

Generation Z. Ein Cyberpunk NOW Rollenspiel auf d6 Basis. Noch Fragen? :o)