BLUT & EISEN | Der Wechsel zu Pathfinder

Nun ist es also geschehen: Unsere D&D Runde BLUT & EISEN wechselt von 4E auf Pathfinder. Zeit und Anlass, ein paar Worte zu dem „Warum“ zu verlieren. Speziell deshalb, da ich ja auf diversen Boards – und hier im Blog – eine ganze Weile lang das hohe Loblied auf D&D 4E gesungen habe.

Vorgeschichte

Nachdem ich jahrelang dem Fantasy RPG generell völlig fernstand und mich stattdessen in zunehmend komplexeren plotlastigen Systemen wie speziell CP2020 und Shadowrun herumtrieb, hatte ich mit einem Mal große Lust wieder „einfach nur Fantasy“ zu zocken. Und das meine ich im Sinne von „Würfel klappern lassen und einfach Fun am Tisch haben“. Auch wenn das nicht unbedingt die hohe Schule der Erzählkunst ist.

So fingen wir also mit D&D an, und ich schaffte mir die Edition 3.5 an (ich glaube tatsächlich ist das die erste Edition, die ich mir tatsächlich gekauft habe – früher habe ich immer mit Dauerleihgaben anderer gespielt).

Als dann die 4E kam und sich allerorten das große Gejammere erhob, fühlte ich mich derart fatal an die gänzlich unqualifizierte Vorab-Verurteilung erinnert, die seinerzeit und gänzlich zu Unrecht das Vampire: Requiem System von allen die hard Masquerade-Fans bekam: Masquerade-Fans, wohlgemerkt, die 3/4 des Masquerade-Spiels ignorierten und sich in aller Regel 50% des Plots und 30% der Regeln durch selbst gezimmerte Regeln und Hintergründe zurechtgebastelt hatten.

Aus diesem Gefühl heraus hatte 4E bei mir „Vorschussgunst“: Ich hatte vor, mir das System unvoreingenommen anzusehen, zudem ich in der kurzen Zeit unseres damaligen D&D 3.5 Spiels nun wirklich nicht zum allumfassenden Fan jener Edition geworden war (das ewige Hin- und Herblättern ging mir ebenso auf den Sack wie die höhere EP-Mathematik beim Encounter-Bau oder die Einzelregelflut, die für jedes noch so nichtige Winzmanöver mindestens eine halbe Seite Sonderregeln vorsah. Von „Grabbel“ (Grapple) ganz zu schweigen).

Was ich dann von der 4E erfuhr, gefiel mir alles durch die Bank weg gut. Vor allem gefiel mir aber, dass die Wörter „Vereinfachung“ und „Vereinheitlichung“ so oft vorkamen. Speziell die extremst gelungene Kurznotation für Monster war von Beginn an eine Sache, die mich völlig überzeugt hat (sie ist zugleich der einzige Wermutstropfen beim jetzt anstehen Pathfinder-Umstieg: Trotz auch dort gutem Monsterformat, kommt einfach nichts an die Kompaktheit der 4E Notationen heran, und 3/4 der Pathfinder Fließtextregeln hätte man IMO besser in Infoboxen wie bei 4E gepackt).

Der Entscheid, die just gerade bei Amigo eingestellten deutschen D&D Bücher in die Tonne zu kloppen, um stattdessen flugs die bei Feder & Schwert erscheinenden deutschen 4E Bücher zu holen, war also schnell getroffen, und eilends wurde die ganze laufende BLUT & EISEN Kampagne und Welt auf 4E umgestellt. Auch und gerade hier im Blog.

Beim ersten Demospiel der neuen, 4. Edition traten dann neben vielem Positiven auch erste Anzeichen dessen auf, was sich als kontinuierlicher Störfaktor im Spiel erweisen sollte. Und kurz gesagt wurden in der Spielpraxis Abenteuer für Abenteuer und Stufe für Stufe die störenden Nebenfaktoren der 4E immer augenfälliger. Was dann ebenfalls früh mein Interesse für Pathfinder weckte und mich veranlasste, hier im Blog Kritisches zur 4E zu schreiben.

Um mich ein wenig selbst zu beschleimen: Ich lehne es einfach ab, an einer Sache festzuhalten, die ich einmal irgendwann gesagt habe, wenn ich inzwischen neuere Erkenntnisse gewonnen habe, die eine andere Haltung nahe legen. Der 4E treu zu bleiben, nur weil ich sie anfangs gelobt habe? Nee. Und Pathfinder wird von mir ebenso betrachtet werden und sich in Zukunft gegen eine 5E oder irgend ein anderes Game behaupten müssen (wenngleich ich hoffe, die Kampagne jetzt letztmalig umzustellen *seufz*).

D&D 4E – Die Abrechnung

Bisschen hochtrabend formuliert, denn „abzurechnen“ habe ich gar nichts. D&D in der vierten Edition ist ein leicht zu lernendes, extrem gut ausbalanciertes Spiel, das am Tisch jede Menge Spaß macht zu spielen.Nur setzt es dabei geringfügig andere Akzente und fördert eine gewisse Art des Spiels – nämlich: ein eher auf Kampf fokussiertes und eher auf taktisches Gameplay ausgerichtetes (Brett-)Spiel – und das kann demjenigen, der eigentlich „Old school D&D“ spielen will (ohne die stussigen old school D&D Regeln zu verwenden) sauer aufstoßen.

Im Prinzip lässt sich sagen, dass viele der einzigartigen Vorteile der 4E auch ihre Nachteile sind:

Längerer Spielspaß durch Heilschübe – Die Möglichkeit, mehrmals am Tag Trefferpunkte schubweise zurückzubekommen, klingt erstmal toll und ermöglicht es den Helden, wesentlich länger aktiv zu sein. Auch ohne Heilzauberschleuder in der Runde. In der Praxis führt dies aber dazu, dass Kämpfe länger werden: Weil Helden bereits mit mehr Trefferpunkten beginnen und zwischen zwei Kämpfen anzunehmender Weise oft Gelegenheit haben werden, viele oder sogar alle ihre Trefferpunkte zu regenerieren, müssen auch die Monster mehr Trefferpunkte haben, um eine angemessene Herausforderung abzugeben. In der Folge bestehen Kämpfe öfters daraus, dass auf beiden Seiten extrem ausgeruhte Charaktere mit extrem vielen Trefferpunkte extrem lange aufeinander eindreschen, ohne dass mal jemand (außer den 6 Minions, die der Magier mit der Stinkenden Wolke in jeder Runde wegmacht) umfällt. Gegen die Heilschübe im Kampf ist nichts einzuwenden – dass aber durch eine ausgedehnt Rast immer alle Trefferpunkte vollständig geheilt werden, betrachte ich als suboptimal: Der klasssische Effekt, wonach die Helden im Laufe des (langen) Abenteuers immer zerbeulter aussehen und vorsichtiger agieren müssen, geht verloren. Im Effekt droht eine gewisse Routine einzureißen, die – da „unrealistisch“ – einen dummen Geschmack von Metagaming hinterlässt und sich auf die Formel Kämpfen – Sich auf fast 0 TP runterhacken lassen – Heilschub – Runterhacken lassen – Kampf knapp überlebt und alles hängt in Fetzen – Hinsetzen – Voll geheilt – Jippieh und weiter geht’s! verdichten lässt.

Extrem gut ausbalanciert – Es hat noch nie ein D&D gegeben, dass so gut ausbalanciert ist wie 4E. Das Wechselspiel zwischen den Kräften der Charaktere und der Monster ist annähernd perfekt, und solange der SL sich an die Regeln zum Bau von Begegnungen hält kommen an sich immer perfekt ausgewogene, spannende Kämpfe heraus. Exakt dieser größte Vorteil der 4E ist ihr größter Nachteil, denn man hat den Eindruck – und das zu Recht – dass wenn man auch nur das Geringste ändert, das System sofort broken ist. Und im Gegensatz zu allen früheren Edition, wo es noch überhaupt kein Balancing gab, stört es einen auf einmal. Hinzu kommt, dass das Balancing der 4E von gewissen Grundannahmen ausgeht, die einerseits nicht leicht umzusetzen und die andererseits als Korsett des Handelns wirken oder wirken können. So taktieren die Begegnungskalkulationen der 4E mit einer bestimmten Gruppe, deren Kräfte aufeinander abgestimmt ist. Dumm nur, wenn die Spieler z.B. nur aus „Striker“ Charakteren bestehen. Natürlich hat es schon in früheren Editionen erhöhte Schwierigkeiten gegeben, das Abenteuer zu überleben, wenn eine Runde nur aus 5 Zauberern der 1. Stufe und keinem Kämpfer besteht. Bei der 4E ist aber der „Toleranzgrad“, bis man wirklich SPÜRT dass im Kampf jemand „fehlt“ sehr viel enger geworden. Außerdem geht die 4E Kalkulation für Herausforderungen nicht nur davon aus, dass alle nötigen Kräfte jm effektiven Kämpfen in der Gruppe vorhanden sind, sondern dass die Gruppe diese Kräfte auch (halbwegs) klug einsetzt. Damit tritt ein Effekt ein, der gutes Taktieren nicht mehr ausdrücklich belohnt, sondern der fröhlich-planloses Drauflosbolzen förmlich bestraft. Wie gesagt: Der taktische Aspekt des 4E Spiels macht GROSSEN Spaß, WENN man denn taktisch spielen will. WIR aber wollten eigentlich nur ein bisschen planlosen Fun haben – und ebenso wie man eben Schach nicht ohne Nachdenken spielen kann (oder sollte) werden alle Mechaniken der 4E, die Taktik-Spielspaß schaffen, bei Verzicht auf Taktik zu Spielspaß-Killern.

Kampfzentriertes Spiel – Die absolute Stärke der 4E ist das extrem gut ausbalancierte und dabei extrem leicht von der Hand gehende Kampfsystem (und dessen Ineinandergreifen mit den Kräften der Charaktere und Monster). Das hat aber den Nachteil, dass das gesamte System sehr kampfzentriert aufgebaut ist und – beispielsweise – publizierte Abenteuer im wesentlichen nur noch eine Abfolge verschiedener Spielbrett-Aufstellungen sind, an denen man dann taktische Kampftüfteleien ausknobelt. NATÜRLICH kann man 4E auch ohne Kampffokus spielen, und die $E Regeln verbieten das weder noch sind sie dabei im Weg: Man merkt aber bei den Kräften – DEM zentralen Element zur Definition, was und wie ein 4E Charakter „ist“ – dass diese zu weit über 90% nur auf Kampfsituationen zugeschnitten sind. Während ich also als Schurke bei Pathfinder alle Arten von Diebestalenten habe, die mich besser klettern, Fallen finden, stehlen lassen, unterstützt mich das 4E System beim Diebsein vor allem im Kampf, wo ich Gegner verstümmele, offene Wunden schlage, Sehnen zerschneide etc.Und es kommt NOCH etwas hinzu: Nicht nur läd das System dazu ein, vor allem zu kämpfen: Die Kämpfe dauern außerdem lange (vor allem deshalb, weil man den Trefferpunkte-Vorrat der Helden nicht in mehreren getrennten Kämpfen langsam erschöpfen kann: Man muss sie im Kampf von Voll auf Fast-Null bringen, um Spannung zu erzeugen, denn nach dem Kampf stehen sie einfach wieder auf, klopfen sich den Staub aus den Klamotten, kleben sich Bruce Willis mäßig ein Pflaster auf die klaffende Kopfwunde und machen nach kurzem oder längerem Verschnaufen weiter). Während wir früher bei D&D locker 3, 4, 5 Kampfbegegnungen am Abend geschafft haben, schafften wir zuletzt am 4E Spieltisch noch 1 bis maximal 3.

Klare, kompakte Kampfmanöver – Jede Kraft bei 4E ist ein eigener, kurzer und stets nach demselben Grundregelmuster gebauter „Regelblock“. Ineinander greifende, stackende oder frei kombinierbare Kräfte gibt es nur selten: Wir haben Runde 4, ich verwende Power X, und damit arbeite ich die Schritte der Power(card) ab und Ende. Das macht die Regeln sehr leicht beherrschbar (vor allem, wenn man Powercards HAT!) – ABER es kann zu einem Denken in allzu festen Bahnen führen, wenn man nämlich nur noch darüber nachdenkt, welche der 4-5 Powers man in der nächsten Runde einsetzen will. Und dabei vergisst, dass man ja auch Dinge AUSSERHALB der Powers tun könnte (wie einen Stuhl werfen etwa). 4E Fans, die sich nicht vorwerfen lassen wollen dass die 4E sie zu Karten- oder Brettspielern macht, weisen zu Recht darauf hin, dass es bei der 4E mehrere sehr starke „freie“ Handlungsweisen gibt, die vom SL dank eines extrem guten Toolkits schnell in Regelentscheide umgesetzt werden können. Der HAKEN ist nur, dass diese kreativen Ersatzmanöver in aller Regel keinen Vorteil gegenüber dem Standardangriff A oder B und erst recht nicht gegenüber der Begegnungskraft X und der täglichen Kraft Q haben. Mit anderen Worten: Während man bei D&D früher standardmäßig KEINE Sonderaktionen hatte (oder nur sehr wenige) und jede kreative Idee in der Regel eine Verbesserung der Chancen im Kampf bedeutete, rät Dir 4E im Prinzip mit der süffisanten Stimme Deiner Mutter: „Nette Idee, Schatz, aber schau mal, ich hab Dir SO schöne Kräfte gebastelt, mit denen wirst Du viel erfolgreicher sein. Aber Du musst ja wissen, was Du tust, nicht? Tz Tz“.

Eine Fülle von Möglichkeiten – Nicht nur hat man bei 4E vom Start weg viel mehr Möglichkeiten zu Handeln und spezielle, sehr coole Kräfte zu wirken, nein, man bekommt auch viel mehr magische Gegenstände mit weiteren coolen Kräften und auf jeder Stufe noch weitere coole Kräfte DAZU! Yay! Der Nachteil daran ist, dass der Spieltisch einer 10.-Stufe-Runde in etwa so aussieht wie ein Tisch am Ende einer ausführlichen Runde Talisman:

Jeder Spieler hat vor sich einen ganzen Stapel von Power Cards, Magischen Gegenständen Cards, Condition Cards und weiß der Geier was noch Cards liegen oder er raschelt ständig mit seinem Bogen bzw. dem Regelwerk bzw. der Adventurer’s Vault herum, auf der Suche nach irgendeiner Kraft oder einem anderen Special. All dies führt letztlich dazu, dass die Handlung in der Story einen Schritt zurücktritt und die Regel- und somit die Metaaspekte des Spiels in den Vordergrund treten. Man kann sagen: Im Kampf stoppt das Rollenspiel und alle gehen in Strategiespiel- oder Trading Card Game Modus. Um nach dem Kampf nebst aberwitzig schneller Heilung wieder ins Rollenspiel zu gehen.

Warum Pathfinder?

Die Dinge, die ich eben beschrieben habe, sind natürlich nur einzelne Aspekte. Und um jeden dieser Aspekte gibt es gewiss einen Weg herum. Und ganz sicher würde ich in keinem Fall zur 3.5 zurückkehren, wenn es keine Alternative gäbe: Gegen die 4E stinkt die 3.5 trotz aller ggf. kritischer 4E „Bugs“ (die einen eh nur stören, wenn man „anders“ spielen will) ab.

Aber nun GIBT es ja eine Alternative, und mit Pathfinder sogar eine extrem Gute. Denn: Pathfinder hat nicht nur einfach die übelsten 3.5 Bugs ausgemerzt (was alleine schon eine Sensation wäre), nein, es hat auch nach Kräften von der 4E geklaut und damit einige der extrem guten Prinzipien (wie den stufenunabhängigen Begegnungs-Bau gemäß EP-„Konto“) übernommen, auf die ich nun nicht mehr verzichten mag.

Natürlich habe ich Stand heute Pathfinder noch nicht gespielt. Aber man kennt ja D&D gut genug, um die kleineren und größeren Regeländerungen in etwa abschätzen zu können. Schließlich ist Pathfinder ja eben KEIN radikal anderes und neues Spiel.

Pathfinder ist „D&D 3.75“ – alles Gute der dritten Edition, minus alle Schwächen der dritten, plus einige wirklich nette Zusatzideen — auch bei den Charakterklassen, die wir bisher nicht in unserer Runde haben (der Kleriker hat jetzt z.B. sowas wie „Heilschübe für alle“ als Grundfertigkeit, muss also für einen guten Teil seiner Heilungen kein „Heilen XXXer Wunden“ mehr wirken und kann stattdessen mit seinen Wundern mehr „Cooles“ machen – plus, er kann seine Heilschub-Kraft auch dazu verwenden Untoten Schaden zu machen (Nifty!) und außerdem SOLLTE er je mehr Heilung wirken müssen jederzeit einen seiner vorbereiteten Zauber gegen einen Heilzauber tauschen (Nifty again!)).

Was die in unserer Runde präsenten Klassen angeht, sind mir folgende News (im Vergleich zur 3.5 Edition, nicht zur 4er, klar) aufgefallen:

TIARA – Der Schurke hat jetzt Diebestalente. Die funzen im Prinzip genau so, wie sie schon in der 3.5 funktioniert haben, nur dass es sie da nur für sehr hochstufige Schurken gab. Der Schurke kann jetzt jede 2. Stufe aus einer netten Kollektion wirklich schurkischer Talente wählen und so z.B. nebenbei Fallen entdecken (das Talent „Trap Spotter“ lässt ihm einen Wahrnehmungswurf, wenn er in der Nähe einer Falle ist, auch wenn er sie nicht aktiv sucht) oder besser metzeln (das Talent „Surprise Attack“ lässt alle Gegner in der Überraschungsrunde Auf dem falschen Fuß (flat-fooded) sein, auch wenn sie schon haben agieren können) und es gibt einen ganzen Arsch voll Talente, welche die Bewegung des Diebes unterstützen (schnelleres Schleichen, Kriechen, Klettern …). Außerdem dürfen ja alle (bei 3.5 und bei 4) nach Fallen suchen – bei Pathfinder bekommt aber (nur) der Schurke einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe dazu! Besonders schön im Vergleich zur 4. Edition: Die Specials der Charaktere sind nicht mehr nur völlig auf den Kasmpf fixiert. Das merkt man gerade auch beim Schurken.

SEG – Der Wizard ist bei Pathfinder mehr als nur saugeil! Zum einen kann er jetzt wählen ob er ein Tier oder stattdessen einen Gegenstand als Special haben will. Und beides hat seine Vorteile: Ein Tier ist nunmal ein lebender Charakter, den der Zauberer z.B. zu jemand schicken kann, um durch das Tier einen Berührungszauber zu wirken. Ein Gegenstand hingegen zählt immer als „magisch“, kann eine Waffe sein und lässt sich zudem mit weiteren Kräften aufstocken (ähnlich den Stabzaubern bei DSA) und mit dem Gegenstand kann er einen Extraspruch, den er nicht vorbereiten muss (heißt: er kann 1x spontan einen Spruch aus seinem Gesamtrepertoire zaubern). Außerdem kann der Wizard sich einer bestimmten Schule anschließen, und das ist jetzt wesentlich thematisch tiefer als es je war (eher mit der Zuordnung eines Klerikers zu seinem Glauben zu vergleichen). Hat er eine spezielle Schule, verliert er zwar umgekehrt die Fähigkeit zum zaubern von 2 Schulen (er kann Zauber jener Schulen nur mit einem Abzug von 4 Punkten wirken, und um einen Spruch jener Schule vorzubereiten muss er zwei „Slots“ für Sprüche/Tag aufwenden) aber dafür erhält er eine Reihe von Spezialeffekten die es nur bei dieser Schule gibt (Abjuration und Enchantment RULEN!). Keine Spezialisierung zu haben hat natürlich auch seine Vorteil, u.a. die Spezialgabe seine Nahkampfwaffe herumfliegen und Leute bis auf 30 Fuß Entfernung angreifen zu lassen.

LURI – Um die Awesomeness des Pathfinder Rangers zu zeigen, nehme ich mal dieses Beispiel aus dem Pathfinder Preview:

„Let me tell you a little story. For months now, stories were spreading about brutal attacks made against merchant caravans making their way through the Mindspin Mountains. While not uncommon during this time of year, the savagery of the attacks and the reports of a giant man, bedecked with ice, caught Harsk’s attention. Not a week later, Harsk was high up the mountains, casting about for a trail. He had already encountered a pair of slaughtered caravans, when he found one that was recently attacked. Fresh boot prints in the snow confirmed his suspicions. It was a frost giant. For two days he followed the trail without fault, leading deeper into the mountains before ending at the mouth of a deep, dark cave. Sneaking inside, the wily dwarf quickly found his prey, sorting through a vast pile of ill-gotten loot. The giant had no idea that death had come for him as Harsk took aim with his trusted crossbow. This is the sort of situation a ranger like Harsk dreams of. Having caught the giant in a cave, he has immense bonuses against the behemoth. Using his favored terrain bonuses, Harsk received a +2 on all Survival skill checks when tracking the giant through the mountains. In the caves (which count as underground), this bonus increases to a +4. It also applies to his initiative (giving him a great chance at going first), Perception, and Stealth checks. His favored enemy bonuses against giants of +6 applies to Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks made against the giant, but more importantly, it applies to his attack and damage rolls. Added up, these bonuses give him a +32 bonus on Survival checks to track the giant in the caves (+30 in the mountains) and a +28 to avoid being spotted as he sneaks up to within 30 feet for the attack. Assuming Harsk gets the drop on the giant, he can use Pinpoint Targeting during the surprise round to ensure he gets a hit. This feat allows him to make a single attack as a standard action that ignores armor, natural armor, and shield bonuses to AC (which drops the giant’s AC down to 8). If he wins initiative, he can then take a full attack against the giant. Using Deadly Aim (which allows him to take a –3 penalty on attack rolls to gain a +6 bonus on damage rolls, just like Power Attack but for ranged weapons), his bonus on these attacks comes out to +19/+19/+14/+9 with each attack dealing 1d8+14 plus 1d6 electricity and 2d6 from the axiomatic quality. If Harsk hits with all 4 attacks (and the surprise attack, which deals a little less damage), his average damage is around 138 points of damage, which is just enough to put the giant in his grave. If Harsk really wanted to ensure success, he would denote the giant as his quarry before combat begins. This ability is gained at 11th level and it allows a ranger to select a creature that matches one of his favored enemy types as his quarry, granting him a +2 bonus on attack rolls and automatically confirming all critical hits against the target. He can also take 10 on Survival checks to track his quarry while moving at full speed without penalty. Although Harsk can have no more than one quarry at a time, he can select a new quarry 1 hour after his previous quarry is slain. Now, this is not exactly a fair fight, as Harsk is built to kill giants in caves, but rangers are built to excel in specific circumstances. Against other enemies or in other environments, they are still capable combatants, but they really shine when hunting their favored enemies or while adventuring in their favored terrain.“

Darüber hinaus haben Waldläufer wieder Zaubersprüche, und um das Problem des ewig im Abenteuer vergessenen Hundes zu umgehen können Waldläufer sich jetzt auch bewusst dagegen entscheiden, sich mit einem Tiergefährten zu belasten, und werden dadurch selbst zu einem besseren Gefährten der anderen Abenteuerer (denen ein Ranger ohne Tierfreund für 3 Runden quasi auf Zuruf die Hälfte seiner Boni gegen einen bestimmten Feind geben kann (Mann, der arme Riese hat echt keine Chance!).

KERRILL – Multiclassing ist bei Pathfinder leichter als es je war (mit mehreren Ausrufezeichen). Von gelegentlichen Seitensprüngen in andere Klassen muss also nicht abgeraten werden – außer, dass Pathfinder jede Klasse soweit aufgebohrt hat, dass es einfach mehr Sinn als früher macht, einem gesetzten Pfad zu folgen statt hin- und herzuspringen (kleinere Tweeks wie ein „diebischer Kämpfer“ lassen sich auf durch die Wahl passender Talente basteln, wie schon früher). Als Kämpfer kann er natürlich das, was Kämpfer eben am Besten tun können sollen: Kämpfen! Und das endlich wieder statt in fixen „Kattas“ (Powers) in einer nahe unendlichen Vielfalt miteinander kombinierbar. Davon ab sind Krieger natürlich auch diejenigen mit dem höchsten CMB und CMD.

CMB/CMD – Der einzig wirklich neue Wert bei Pathfinder ist der Combat Maneuver Bonus (CMB) und die Combat Maneuver Defense (CMD). Kurz gesagt, lassen sich alle Arten von Kampfmanövern vom jetzt endlich einfachen Grapple bis zum Bull Rush auf eine gemeinsame Regelbasis vereinen, die im Wesentlichen immer den CMB als Angriffsbonus und den CMD als „Rüstungsklasse“ bzw. Schwierigkeit eines Angriffes für den Gegner umfasst.

ANDERE DINGE DIE MIR AUFGEFALLEN SIND

  • Die Skills wurden optimiert, zT zusammengeführt, zT wurden auch überflüssige Skills gestrichen. Besonders gefällt mir, dass man jetzt vom Start weg in allen Klassenfertigkeiten, in denen man wenigstens 1 Rang nimmt, +3 hat und dann Skillpunkte im Prinzip frei nach Bock verteilt. Somit sind die Unterschiede aller Klassen auch auf Skill-Seite fühlbar und es hat trotzdem jeder die Option nach Gutdünken Skill-Shopping zu gehen, je nachdem welche Schwerpunkte er setzen möchte.
  • Als SL freu ich mich wie gesagt am Meisten darüber dass der Encounter-Bau fast 1:1 von 4E übernommen wurde. Ich behalte also meine „SL Toolbox für Monsterbau“. Wheeee!
  • Ebenfalls freu ich mich darüber, dass (laut Foren- und Blogeinträgen) Patjfinder WIRKLICH voll kompatibel zu 3e/3.5e Produkten geblieben ist: Somit kann ich jetzt wieder jene Bücher nutzen, die ich mir vor 4e gekauft hatte.
  • Der Umstand dass zauberkundige Charaktere (inkl. Klerikern) nun ALLE irgendeine Zusatzkraft haben, die sie at will einsetzen können, macht IMO den Start ins erste Abenteuer für erststufige Charaktere deutlich besser.

Nächste Schritte

In kommenden Tagen wird also der D&D Bereich dieser Website auf Pathfinder umgebaut werden, und mit ihm das komplette BLUT & EISEN Setting. Also nicht wundern, wenn plötzlich neue Kategorien entstehen oder alte Links irgendwann nicht mehr funzen. Es geht weiter!

Ach ja, übrigens:

Ich habe mir Pathfinder auf Englisch geholt, nicht auf Deutsch. Nach das deutsche Requiem eingestellt wurde, ich dann das deutsche D&D 3 von Amigo holte und dieses eingestellt wurde, ich das D&D 3 von Feder & Schwert holte und dann die 4E von Feder & Schwert und diese auch eingestellt wurde ist mein Bedarf an abgebrochenen deutschen Übersetzungen gedeckt.

Deutsch wird bei mir erstmal nur Shadowrun und Traveller gekauft.

D&D | Energieverlust durch Untote

Vor ein paar Tagen stolperte ich über diesen Artikel auf Hexer & Helden, der sich mit dem Thema Energieverlust und dem damit einhergehenden Spaßverlust auseinandersetzt. Gemeint ist die in (A)D&D (vor der 4. Edition) verbreitete Regel, wonach es einige Untote gibt, deren Angriffe nicht Trefferpunkte kosten, sondern Stufen.

Beschrieben bzw. erklärt werden diese Arten von Angriffe und jene eigentümliche Wirkung dadurch, dass sie quasi die Seele, den Lebenswillen selbst angreifen würden. Thomas Biskup – der Hexer & Helden Blogger – steht der Umsetzung dieser an sich schönen, da extrem bedrohlichen Angriffsart skeptisch gegenüber: Zwar führe der drohende Stufenverlust durchaus zum beabsichtigten Effekt des nackten Entsetzens und einer betreffenden Angst vor dem Untoten – im Trefferfall sei aber der Stufenverlust schlicht spielspaßzersetzend: Über viele Spielabende mühsam erlangte Spielfortschritte zerfallen zu nichts, und obendrein entsteht ein mitunter ungeheuer Verwaltungsaufwand, wenn der Charakterbogen komplett umgerechnet und auf die niedrigere Stufe zurückgerechnet werden muss (von der Pein des Spielleisters, fortan ggf. Abenteuer für 3 Helden der 12. Stufe und einen der 5. Stufe leiten zu müssen, ganz zu schweigen).

Alternativen zum Stufenverlust bei (A)D&D vor der 4E.

Eine gute Möglichkeit, den besonderen Effekt und die besondere Bedrohlichkeit von Stufen entziehenden Angriffen umzusetzen, besteht darin, den Untoten „Seelenschaden“ zufügen zu lassen, und zwar in Höhe von 1 Trefferwürfel des Helden pro Stufe, die der Untote laut Regeln eigentlich entzogen hätte.

Ein Beispiel: Verwendet der Held aufgrund seiner Klasse 10-seitige Trefferwürfel zum Steigern seiner Trefferpunkte bei Stufenaufstieg, macht der Untote, statt 1 Stufe zu entziehen, 1W10 Seelenschaden. Gegen einen anderen Helden, der nur 6-seitige Trefferwürfel hat, macht derselbe Untote bei einem Treffer 1W6 Seelenschaden.

Der Seelenschaden wird separat notiert und hat folgende Effekte:

  1. jeder Punkt Seelenschaden reduziert im Moment, wenn man ihn erhält, die aktuellen Trefferpunkte um 2 (d.h. 4 Punkte Seelenschaden = -8 TP)
  2. jeder Punkt Seelenschaden reduziert die maximalen Trefferpunkte des Helden um 1 (d.h. ein Held der voll geheilt 42 Trefferpunkte hätte, aber einen Seelenschaden von 4 Punkten erlitten hat, kann nur noch bis auf 38 Trefferpunkte heilen).
  3. Seelenschaden ist langfristiger Schaden, der nur allmählich heilt.

Was speziell der dritte Punkt bedeutet, liegt nun sehr im Geschmack des Spielleiters bzw. der Gruppe und des Spielstils, den sie anstrebt. Immerhin ersetzt Seelenschaden den eigentlichen Verlust von Stufen – es ist also durchaus gerechtfertigt, seine Behebung „bitter“ sein zu lassen. Einige Ideen, wie Seelenschaden im Spiel geheilt werden könnte, sind diese:

  • Solange ein Held Seelenschaden hat, kann er seine Kräfte nicht verbessern. Er erhält zwar Erfahrungspunkte, diese werden aber nicht auf den Stufenanstieg angerechnet. Stattdessen wird für jeweils so-und-so viele Erfahrungspunkte ein Punkt Seelenschaden „gelöscht“ (Problem: dieses Prinzip lässt Seelenschaden in Stufen, wo es im Schnitt weniger EP gibt, bitterer sein als für legendäre Helden, denen die Tausender-EPs förmlich hinterher geschmissen werden).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro abgeschlossenem Abenteuer oder pro Spielabend (Ich tendiere zur zweiten Variante, da es das Problem umgeht wann ein Abenteuer „fertig“ ist. Problem: Seelenschaden heilt hier offenbar mit unterschiedlicher Schnelligkeit, je nachdem wieviel Inplay-Zeit an einem Spielabend bzw. Abenteuer verstreicht. Finde ich nicht problematisch, aber es mag Leute geben die sich daran stören).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro Monat (Problem: wenn an einem Spielabend oder zwischen zwei Abenteuern viele Monate Inplay-Zeit vergehen, kann der Schaden sehr schnell weg sein. Umgekehrt hat aber der SL hier die beste Kontrolle darüber, wie viel Schaden er als geheilt betrachtet sehen will – war es ihm zuviel Seelenschaden, lässt er halt bis zum nächsten Abenteuer ein Jahr verstreichen).
  • Der Held heilt Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, kann sich seines gesamten Seelenschadens (oder einer festen Zahl von X Punkten Seelenschaden) entledigen, indem er eine Pilgerfahrt zu einem bestimmten oder einem min. X Meilen entfernten Schrein einer geeigneten Gottheit unternimmt (Großer Vorteil: Der Schaden führt direkt zu einem Abenteuer. Nachteil: Falls solche Untote öfters erscheinen, muss ggf. immer wieder eine Pilgerfahrt gespielt werdens).
  • Der Held heilt – wie oben – Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, es gibt aber einen bestimmten Klerikerspruch der diesen Schaden heilen kann (z.B. „Heilen kritischer Wunden“ heilt immer auch 1 Punkt Seelenschaden mit, oder der SL führt einen eigenen Zauber „Seelenschaden heilen“ ein – am Besten hochstufig, um die Suche und Pilgerfahrt zum Klerikkerr der ihn beherrscht zum Mini-Abenteuer (oder zur epischen Queste) gestalten zu können).

Viel Spaß mit den Untoten wünscht

das Raben-AAS

SL-Trick: Bruce Willis für Mooks!

Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.

Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?

Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.

Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.

Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.

Das könnte sich so anhören:

Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‚Na, ihr?‘ sagt er: ‚zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?'“.

Oder so:

Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‚Jozooka! Do!‘ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‚Denkt nicht mal dran‘ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‚Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie‘. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“

Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.

Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.

Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:

  • Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
  • Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
  • Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
  • Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
  • Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
  • Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)

Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.

Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.

Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.

Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.

Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:

Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.

Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.

Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!

 

 

D&D Update | Deutscher 4E SL-Schirm entfernt

Kurznotiz: Aufgrund einer bestehenden Urheberrechtsverletzung habe ich meinen deutschsprachigen D&D 4E SL-Schirm von dieser Seite entfernt. Und ehe darob Gerüchte oder der nächste Flamewar gegen WotC ausbricht: Ich bin weder verklagt noch abgemahnt worden, sondern habe via die neue offizielle D&D 4E Community gefragt, ob das Posten und kostenlose Anbieten dieses Schirms rechtlich okay ist.

Meine Argumentation und mein Gedankengang dabei war, dass ja aktuell und auch in naher Zukunft kein offizieller deutscher SL-SChirm existieren wird, ich mit einem Fan-gemachten folglich niemandem das Geschäft verhageln kann und darüber hinaus durch das Angebot des Schirms die mit der deutschsprachigen 4E spielende Szene supporten könnte, bis dann WotC entweder eine eigene Lösung oder einen deutschen Lizenzpartner gefunden hat.

Auf meine Anfrage wurde mir aber mitgeteilt, dass die Wiedergabe von Regeldetails – wie es kompakter ja kaum geht als in einem SL-Schirm – nicht okay sei, und zwar aus generellen Urheberrechtsgründen. Das ist auch an sich ganz logisch – denn: völlig unabhängig davon ob die Rechte an der D&D Übersetzung Feder & Schwert gehören oder WotC (das hab ich nicht gefragt, wär aber auch spannend zu wissen) sind die Regeln so oder so WotC-Besitz, egal ob diese nun aktuell als deutscher SL-Schirm im Handel sind oder nicht.

Man kann als Fan darüber maulen (und das tun ja viele auch gerne) warum da „der böse Verlag“ nicht einfach kulant ist oder „wie Pathfinder“ sowas selbst als kostenloses PDF anbietet – nur vergesst dabei bitte dreierlei nicht: Nämlich dass erstens Verlage auf eine Wirtschaftlichkeit angewiesen sind, wozu zweifellos der Schutz des eigenen Materials gehört, dass es zweitens das unbedingte Recht jeden Verlags ist selbst zu entscheiden wie offen oder restriktiv er mit seinem Besitz umgeht (nicht alles, was für Verlag A richtig ist, muss für Verlag B und C genauso richtig sein) und dass WotC kulant ist, denn die sind durchaus nicht doof und wissen, dass Fanmaterial und Fansheets und Fanschirme da draußen existieren (ich gehe arrogant davon aus dass auch mein Schirm denen nicht entgangen ist), und bisher zumindest ist niemand abgemahnt worden dafür.

Und again: Auch ich nicht!

Von mir aus nennt es also vorauseilenden Gehorsam oder Feigheit oder Einschleimen, dass ich den Schirm entfernt habe: Auf meine Frage konnte man mir eben unmöglich sagen, dass es KEINE Urheberrechtsverletzung wäre (denn das ist es nunmal), und da bin ich konsequent: Wenn mir mitgeteilt wird, dass irgendwas auf meinem Blog nicht koscher ist oder dem Willen des Rechteinhabers zuwider läuft, dann entferne ich es.

Jedenfalls, bis der Bundeskanzler der Piratenpartei neue gesetzliche Bestimmungen zum Urheberrecht erlassen hat.

D&D 4E | New Monster: Ghoul Fleshhunter

This is the first new monster I did for D&D 4E, so let me know what you think and leave a comment. While the rest of this blog is in German (mostly), I’ll keep all „Points of Light“ D&D articles in English, mostly because D&D 4E is not available in German anymore, so German D&D 4E players are forced to use English material anyway. New articles for my own campaign and world setting „Blut & Eisen“ (Blood & Iron, a fantasy setting with some steam thrown in) will continue to be in German, though. The monster pix you’ll see (and see here) I made myself, some (most) of them are actually sketches, some even final artwork for the „Monster Manual“ of the best Science Fiction Roleplaying Game there is, Battlelords of the Twenty-Third Century. So if you ever tire of the „same old, same old“ dungeon crawl and want to trade your magic sword for a neat pulse cannon or tactical nuke, there you’ll find carnage the likes you’ve never experienced before. And look: Battlelords elves have 14 fingers and wear kilts!

GHOUL FLESHHUNTER

GHOUL FLESHHUNTERS ARE THE HUNTING DOGS of an abyssal ghoul or any other higher undead creature. They are singleminded and bestial, caring for nothing more than hunting the living and sinking their hook-like hands into their flesh, dragging them screaming to their undead masters.

ghoul_fleshhunter_by_raben-aas

Ghoul Fleshhunter Tactics

A ghoul fleshhunter will attack with his hook attack, securing the victim to itself to use it as a shield. He will try to drag it to his master, who is in the vicinity in most cases. If his master is within 5 spaces of the fleshhunter, the fleshhunter will use his feeding drain to help its master rather than help itself.

Ghoul Fleshhunter Lore

A character knows the following information about ghoul fleshhunters with a successful Religion check (in addition to what they may know about ghouls in general (> Monster Manual)).

DC 25: Ghoul fleshunters are undead creatures in service to abyssal ghouls or Doresain, the King of Ghouls, himself. They often travel in hunting packs, trying to catch the living and bring them to their ghoul master(s).

DC 30: Ghoul fleshhunters are abyssal in nature. However, unlike those graced with special power by Doresain, fleshhunters are cursed with a bestial nature, binding them forever to their betters. Powerful they may be and dangerous as well, but they are nothing better than slaves or hunting dogs for Doresain’s court.

D&D | Pathfinder Video-Preview des neuen Buchs!

Am 13. August erscheint das neue, 576 Seiten starke Pathfinder Grundregelwerk als massives Hardcover. Und in unbestimmter zeitlicher Nähe auch auf deutsch – von DSA-Verleger Ulisses Spiele (dort zu finden im Pathfinder Forum).

Was Pathfinder ist und was es alles schon im voraus über die neue „finale“ Version zu sagen gibt, damit will ich euch nicht langweilen – das kann Greifenklaue viel besser (soll heißen: Das könnt ihr alles dort nachlesen).

Nur soviel: Als Wizards mit D&D auf die Edition 4E umstieg, hörten ja die diversen Verlage, die vorher per „Open Game License“ Material für Edition 3.5 produziert hatten nicht auf zu existieren. Paizo – weltbe- und mir trotzdem zuvor völlig unbekannt als Hersteller der Dungeon und der Dragon, den beiden offiziellen D&D Fanzines – mutmaßte nicht ganz zu Unrecht, dass es wohl einige Spieler geben dürfte, denen die Änderungen von 3.5 zu 4.0 etwas zu radikal Scheiße innovativ neu anders sein würden. Immerhin sollte der Umstieg auf 4E die erste D&D Aktualisierung sein, die eine einfache Konvertierung lange gespielter Helden und Welten auf das neue System unmöglich machen würde.

Wissend – und wie könnte man es nicht wissen – dass die Edition 3.5 keineswegs der Weisheit letzter Schuss in den Ofen sein kann, entschloss man sich dazu, ein eigenes „D&D 3.75“ auf den Weg zu bringen. Ursprünglich nur als Regel-Add-On zu den Paizo-Abenteuerpfaden (vorgefertigten Serien von Abenteuern, quasi Mini-Kampagnen) gedacht, war Paizo selbst von dem riesigen Feedback auf das kostenlos zum Download bereitgestellte PDF der Alphaversion überrascht.

Zügig wurde eine Betaversion nachgeschoben – ebenfalls kostenlos zum PDF Download – und diese ergänzt um erweitert um das feedback vieler tausend Spieler weltweit als „finales“ PATHFINDER RPG in Druck gebracht.

Lange Rede ohne Sinn: Das dabei entstandene Buch erscheint also am 13. August 2009, und heute hat Paizo ein erstes Durchblättern des fertigen Belegexemplares frisch aus der Druckerei auf Youtube eingestellt:

Moment mal!

Häufigere Leser dieses Blogs und meiner Beiträge in anderen Foren werden nun stutzen und sich wundern, warum ich hier quasi Werbung für Pathfinder mache (was so noch gar nicht stimmt, immerhin sage ich bisher nur, dass es das Spiel GIBT), wo ich doch „D&D 4E Fanboy“ bin. Was natürlich ebenso Quatsch ist.

Was stimmt, ist dass ich in keine vorherige Version von D&D so vernarrt war, dass ich diese für das Paradies auf Erden oder eine Nachfolgeedition für den Untergang des Abendlandes halten würde. Auch ging mir die Diskussionsführung um die „grauenvolle“ 4E gewaltig gegen den Strich, da diese auf gewohnt unsachliche Weise geführt wurde. Meist von Leuten, die bestenfalls gefährliches Halbwissen über sie hatten.

Wie zuvor bei OD&D, D&D, AD&D, AD&D 2, D&D 3, D&D 3.5 (ja, ich habe sie alle gespielt) gibt es nach rund 1 Jahr Spielpraxis bei mir weiterhin Punkte an der 4E, die mir gefallen – und eben Dinge, die mir gegen den Strich gehen.

Wir spielen jetzt wie gesagt schon seit einiger Zeit D&D nach 4. Edition, und es ist nicht so als machte mir das keinen Spaß. Was ich aber beobachte – bei mir und auch bei den Spielern – ist dass wir uns doch sehr an den „Powers“ festklammern und das Spiel von den „Katas“ der Spezialkampfmanöver kasteien lassen. Daran ist das System 4E zwar nicht unbedingt „Schuld“, aber das Spiel verführt UNS dazu, in Kampfkräften zu denken, und dagegen anzuspielen ist mindestens eine beständige geistige Aufgabe, die man im Hinterkopf abwickeln muss.

Hinzu kommt, dass die Charaktere natürlich im Laufe ihres Spieles mehr und mehr Powerz bekommen haben – und mehr und mehr magische Gegenstände – und dass viele, wenn nicht alle meine Spieler auf ihren Charakterbögen und Zusatzzetteln ständig hin- und herblättern und einige auch nach vielen Sessions noch immer Schwierigkeiten haben, ihre Angriffsboni auszurechnen oder sich zu verinnerlichen, welches Manöver jetzt mit welchem Bonus welchen Attributes gegen welchen Verteidigungswert des Gegners geht. Von der Frage, ob da dann noch Waffenboni oder die Boni des magischen Gegenstandes X hinzu kommen ganz zu schweigen.

Zugegeben: Das ist eine Frage der Organisation, dem man mit Power Cards oder Exceltabellen bestimmt gut Abhilfe schaffen kann. Trotzdem kommen mir die Helden zuweilen wie wandelnde Magische-Gegenstände-Kramläden vor, und ich vermisse etwas das –hm– „intuitive“ Hacken ohne Sinn und Verstand. Denn 4E HAT zweifellos eine größere taktische Komponente, und dass man diese anwendet ist in die Heftigkeit der Begegnungen durchaus einkalkuliert. Was bedeutet: Wer 4E auf klassische „Wir hauen drauf“ Weise spielt, ohne die Powerz klug zu kombinieren, kackt zwangsweise ab.

Und das bringt den Effekt mit sich, dass kluges Taktieren nicht mehr belohnt, sondern eigentlich nur locker-flockiges-Freizeit-Metzeln bestraft wird. Was okay ist, wenn man gerne taktisch spielt – das aber wiederum tun zumindest meine Spieler gar nicht so gerne. Und das kenne ich auch von früheren D&D Runden in denen ich Spielleiter oder Spieler war an sich nicht (im Gegenteil – früher konnte man froh sein, wenn der Dieb einem nicht kurz vor dem Ansturm des Drachen das Drachentöterschwert geklaut hat).

Ich stehe nach wie vor dazu, dass 4E ein besseres System ist als D&D 3.5, das an verschiedenen Stellen „broken“ war und es dem SL unnötig schwer machte. Aber es wäre ebenso falsch zu denken dass D&D 4E perfekt wäre – und es gibt bei 4E durchaus einige Mechanismen, die mir gegen die Intuition gehen, selbst wenn sie was die Regelseite angeht VÖLLIG sauber funktionieren.

So fühle ich mich z.B. immer dann bestusst, wenn ich als Fallgrube einen Angriff gegen die Reflex-Verteidigung eines Helden würfele, statt dem Spieler einen Rettungswurf zu gestatten, damit der Held sich gerade noch rechtzeitig in Sicherheit wirft. Ich kann nichts dagegen tun – ich fühl mich als angreifendes Loch einfach nur bekloppt.

Was ich zudem etwas vermisse ist der Effekt der im Laufe des Abenteuers langsam schwindenden Trefferpunkt-Ressourcen: Bei 4E prügelt man sich zwar drreimal am Abend auf fast Null runter, dann aber hocken die Helden sich hin, schnaufen durch und sind wieder „voll da“ – was umgekehrt eben dazu führt, dass alle Kämpfe gegen voll ausgeruhte Helden und Monster mit vielen TP gehen, die wesentlich länger als früher scheibchenweise heruntergehackt werden müssen.

Und ja, ich weiß, dass man das durch Aufbau eines Zeitdrucks oder bestimmter Umwelteinflüsse in der Umgebung umgehen kann, so dass die Helden einfach nicht verschnaufen können – dann aber wieder habe ich den Eindruck, um die eigentliche 4E Systematik „herumzuspielen“.

Pathfinder interessiert mich deshalb, weil dessen Betaversion viele meiner „3.5 Beefs“ ausräumt. Die Abwicklung verschiedenster spezieller Kampfmanöver wie das unsägliche „Grapple“ über einen zentralen Kampfmanöverbonus (CMB) zu regeln ist schon ziemlich genial, und viele andere Detailänderungen gefallen mir recht gut (allen voran das hemmungslose Klauen von 4E was den Aufbau ausgewogener Kampfbegegnungen angeht!).

Ich bin nicht unbedingt SCHARF darauf, unser D&D Spiel erneut umzustellen (zudem ich mir ja gerade erst das ganze 4E Zeug angeschafft habe). Aber ich behalte Pathfinder mindestens im Auge. Und kann nur dazu raten, mal einen Blick reinzuwerfen (auch wenn ich die Illustration der Pathfinder-Barbarin und ihr lächerlich übertriebenes Manga-Schwert trotzdem behämmert finde).

Es bleibt spannend.

Blut & Eisen | Kampagnen-Update

Einige Updates zu den weiteren Ereignissen unserer erst D&D 3.5, dann D&D 4E, jetzt Pathfinder Kampagne. Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an welcher der Ghul Rigorik von Durenmal auf der Schwelle zum Keller des Landsitzes von Maloren sagte, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten würden. Dann kehrte er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schloss die Klappe.

Und so geht es weiter:

Die Helden finden durch einen alten, unterirdischen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Der Hass und die Niedertracht jenes Übels scheinen sich in die Mauern und die Essenz des Ortes gefressen zu haben – Luri und Kerrill erkranken beide an der gefürchteten Blindpest, während die Helden sich über eine Reihe gefallener Säulenblöcke – jeder mehr denn 10 Stab durchmessend – durch mehrere Aaskriecher erst bis zu einer Ausschweemung und dann durch diese hinaus in den oberen Teil der Halle kämpfen.

Die Helden erreichen einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des MeneasTiara treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaienund zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, die sie mühsam zurückdrängen, unterdessen Tiara fieberhaft versucht den Ausgang aus dem Tempel mit seinen zerquetschenden Wänden zu öffnen.

Mit letzter Kraft gelingt es der Gruppe, zu entkommen – doch nun müssen sie sich dem Wächter stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.

Die Flucht aus den Minen

Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt.

Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen?

Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Hoffend darauf, dass wer immer oben auf der Säule sein mag den Trug möglichst spät bemerkt, lassen die Helden sich emporziehen.

Als das Unvermeidliche geschieht, nehmen Nörgel- und Steppenschrate die Helden mit Handarmbrüsten und Bögen unter Beschuss. Im Korb gefangen und ohne Deckung, gelingt es Luri und Seg mit Bogen und arkaner Zerstörung, unter den Schraten Verwüstung anzurichten – da springen zwei der Unholde in den Korb hinab, um sich mit den Helden auf engstem Raum ein Stechen und Stoßen am Abgrund zu liefern.

Der Kampf ist hart und das Kampfglück hat sich gegen die Helden verschworen. Zwar gelingt es ihnen, nacheinander die Schützen auf der Säulenspitze und die beiden Nahkämpfer im Korb auszuschalten, doch der Blutzoll ist hoch, und einmal trennt nur ein rechtzeitiger Griff nach dem Rand des Korbes Luri von einem Sturz in das sichere Verderben.

Den Untergang sehend, greifen die Schrate zur letzten List: Der letzte Schütze auf der hohen Zinne feuert einen Sprengpfeil in die zentrale Stütze der Halle, worauf diese unter Knirschen und Bersten zusammenzubrechen beginnt. In Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich an einem alten Minentunnel endet. Verfolgt von aufgeschreckten Schattenfledermäusen und bedroht vom Steinschlag, dessen oft häusergrroße Brocken gannze Brückensegmente unter sich wegreißen, stürmen die zerschundenen Helden weiter, um in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle auf das letzte Gefecht zu treffen:

Mittels einer stinkenden Wolke arkaner Pestilenz gelingt es Seg, eine Gruppe Schrate daran zu hindern den letzten Fluchtweg zu sprengen – dann stürmt der Anführer der Unholde, ein riesenhafter Bergschrat, einen Stollenbalken schwingend und über die zerbrechlichen auf Holzbohlen gelagerten Schienenstränge stürmend auf die Helden zu. Doch ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet.

Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Blut & Eisen | Überblick über die Völker

Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Alben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist. Obwohl das zunächst einmal sehr „tolkieniesk“ klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.

Die Völker

Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Alben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen. Entsprechende (Regel-)Details werden in folgenden Detailartikeln aufgeführt.

Menschen (Umaine)

Menschen sind das bei Weitem zahlreichste Volk Nesgarods. Trotzdem gerade die Menschen in der Zeit der Helden den höchsten Blutzoll zu entrichten hatten. Der Kriegszug gegen die Dunkelvölker ist den Menschen Nesgarods bis heute gut im Gedächtnis. Er lebt fort in den Sagen und Legenden der Bogaren, der verehrten Vorfahren der heutigen Familien, die innerhalb des Hausstandes verehrt und als leuchtendes Beispiel ebenso wie als Erbe und Versprechen lebendig gehalten werden. Auch mahnen zahllose Ruinen, leere Gehöfte und wüste Städte bis heute an den tausendfachen Tod der Menschen in jener dunklen Zeit, und mehr als nur ein paar Menschen fühlen die Last der Dankbarkeit gegenüber Elben und Zwergen nach hunderten Jahren immer schmerzvoller auf sich ruhen. Gewiss: Die damaligen Führer der Menschenreiche haben keinen Ausweg mehr gewusst, als die Elben und Zwerge um Hilfe zu ersuchen. Aber ist es fair, dass auch heute noch die Elben über Magie und Herrschaft gebieten, dass die Zwerge die Gießerkunst und den Goldverleih allein für sich behalten, dass also jene, die seinerzeit nicht dahingeschlachtet wurden, über jene gebieten, deren heldenhafte Vorfahren in Wahrheit den Sieg errangen?

Die Altreicher oder Nesgari bilden den Hauptteil der menschlichen Bevölkerung Nesgarods und sind somit die „Normalbevölkerung“ des Reiches. Dabei sind Nesgari letztlich ein Mischvolk vor allem aus den Elurern, die vor Beginn der Langen Nacht aus dem südlich gelegenen Hochreich Eluria ins Reich kamen und einige der ältesten Siedlungen hier begründeten, und den schon zuvor hier lebenden Skyrden, welche man heute nur noch als ungebildete Barbarensippen im Norden des Reiches antrifft. Nesgari haben helle Haut und meist braunes oder blondes Haar, wobei aber jede Haar- und Augenfarbe vorkommt. Da viele der alten Nesgari-Familien im Laufe der Zeit Bindungen mit den Alben eingingen, können Nesgari gemessen an den D&D/Pathfinder Völkern sowohl Menschen als auch Feenkinder (Halbelfen) sein. Dabei gibt es sowohl Nesgari, die äußerlich eher Feenkindern gleichen, tatsächlich aber Menschen sind, wie es dem äußerlichen nach menschlich scheinende Nesagri-Feenkinder gibt. Im Gegensatz zu reinmenschlichen Völkern können Nesgari Zauberkundige (Hexenmeister, Magier…) sein – verantwortlich hierfür ist aber immer ein Anteil elbischen Blutes in der Vorfahrrenschaft des Nesgari, egal wie klein.

Falkera – Das aus den Weiten der östlichen Steppen stammende Reitervolk der Falkera ist berühmt für seine Reitkünste, den scharfen Falkenblick und die Schießkunst seiner Bogenschützen. Die Falkera sind überwiegend Nomaden, daher gibt es nicht sonderlich viele Falkera-Städte, und die meisten technischen und städtebaulichen Errungenschaften der Falkera stammt aus fleißiger Hände Arbeit anderer Völker. Falkera findet man in Nesgarod nur selten, und wenn dann überwiegend in den Reihen der berittenen Soldaten. Mit dem Aufkommen der Flammkunst in Nesgarod sind die früher einmal existenten Falkera-Bogenregimenter aufgelöst worden. Vereinzelte Falkera haben ihre scharfen Augen nutzend zwar erfolgreich den Wechsel zum Flammier geschafft, der überwiegende Teil der zumeist traditionellen hat aber bei Auflösung der Bogenregimenter den Rückweg in die alte Heimat oder den Wechsel zu Armeen anderer Reiche angetreten. Falkera haben eiskalte, starr blickende hellblaue Augen, wölfisch spitze und oft fein behaarte Ohren und meist glattes, schwarzes oder graues Haar, was ihnen zusammen mit ihren scharfen Gesichtszügen und leicht zugespitzten Eckzähnen einen grausamen Zug gibt. Falkera entsprechen von ihren Werten den Elfen des D&D/Pathfinder Settings, und es gibt tatsächlich Legenden die „wolfsohrigen“ Falkera seien entfernte Verwandte der Alben von Nesgarod, die in ferner Vorvergangenheit in einem Exodus das Unsrige Reich verließen.

Gamasken – Das Reich Gamaskien ist berühmt für seine Tuchwaren und Stoffe sowie für die Perfektion der gamaskischen Schmiede, die nicht nur Säbel der höchsten Qualität herstellen können, sondern auch die Kunst des Flammengießens gerade eben für sich entdeckt – oder von nesgarischen Zwergen gestohlen – haben. Mit dem Durchbruch zur Fertigung von Flammwaffen steht Gamaskien auf dem Sprung, eine der bedeutendsten Nationen zu werden. Eine Entwicklung, die in Nesgarod halb mit Neid und halb mit Sorge betrachtet wird, ist doch nicht auszuschließen, dass die dunklen zwergischen Prophezeiungen eben doch stimmen, dass die wegen ihrer Goldgier berüchtigten Händler Gamaskiens jene furchtbaren Waffen auch an solche Völker liefern werden, die jenes Wissen auf keinen Fall erhalten dürfen. Tatsächlich drängen die Zwerge auf einen Krieg Nesgarods gegen Gamaskien, solange jenes Land noch nicht umfassend mit Flammen bewaffnet ist. Gamasken in Nesgarod sind meist Händler, aber im Laufe der Zeit haben sich auch einige andere gamaskische Familien überwiegend im Süden Nesgarods niedergelassen. Gamasken können von jedem Körperbau sein und haben braune oder schwarze Haare und ebensolche Augen. Ihre Haut ist etwas dunkler als die der Altreicher und noch mehr der Skyrden und sie beten zu fremden Göttern. Gamasken sind immer Menschen und können im Regelfall keine Zauberkundigen sein (es sei denn es findet sich ein Alb oder Falkera in der Familiengeschichte).

Elurer – Eines der ältesten Kulturreiche der Menschen ist das weit im Süden gelegen Kaiserreich Eluria, dessen Blütezeit aber schon seit vielen hundert Jahren vergangen ist. Heute ist das Heimatland der Elurer ein überwiegend bäuerlich geprägter, in Dutzende Kleinreiche zerfallener Flickenteppich, in dem nur noch die Ruinen einstiger Prachtbauten von der Größe und Herrlichkeit Elurias künden. Dies hindert die Elurer freilich nicht, sich für etwas Besseres als andere Völker zu halten und sich als Elite menschlichen Kulturschaffens zu betrachten. Tatsächlich strahlt die einstige Größe Elurias noch immer so mächtig, dass auch das Kulturleben in Nesgarod von den Werken und Gedanken aus Elurias Blütezeit beeinflusst bleibt. Elurer sind von hellbrauner Hautfarbe, mit dunklem oder kupferfarbenen, meist glattem Haar und wenig Bartwuchs. Ihre Augen sind meist dunkel, aber wie beim Haar können alle Farben vorkommen (blondes Haar ist aber extrem selten und gilt als Makel). Elurer entsprechen Menschen, können aber im Regelfall keine Zauberkundigen sein.

Skyrden – Der wilde Norden Nesgarods ist ein schroffes, ödes Land. Eine Region, in die der Arm des Elurischen Kaiserreichs nie vordrang. Und das bis heute fast ausschließlich von den Skyrden, den Ureinwohnern der Reichsinsel, behaust wird, die viele Jahrtausende zuvor aus den wilden Nordländern gekommen sein sollen. Zum Unglück der Skyrden zogen sich die Dunkelvölker im Krieg gegen den Kodex immer weiter in den unwegsamen Norden zurück, so dass die Skyrden sich quasi von zwei Seiten – den verhassten Südreichern und den Horden der Dunkelvölker – bedrängt sahen. Als am Ende des Krieges Tausende Menschen des Reiches tot waren und genug bewirtschaftbares Land im fruchtbaren Süden verfügbar war, zogen sich die Altreicher aus Skyrda wieder zurück. Das Land wurde öd und leer, und in der Abgeschiedenheit des Nordens wuchs langsam aber stetig ein Volk barbarischer Nachkommen der Skyrden heran, die sich nun vor Kurzem vom Reiche losgesagt und die Herrschaft über ihr eigenes Land unter dem Rat der Donaren (der Häuptlinge der Skyrden-Clane) erklärt haben. Skyrden sind von großem, kräftigen Körperbau und meist heller bis bleicher Haut und weißem, hellblonden oder roten Haar und eisblauen oder grünen Augen. Skyrden erhalten Stärke und Konstitution +1 und Weisheit sowie Intelligenz -1, entsprechen sonst aber den Menschen des D&D/Pathfinder Settings.

Zelkhanier – Aus dem fernen Südosten stammt das ebenholzschwarze Geschlecht der Zelkhanier, die inmitten einer feindlichen, wuchernden Umwelt ein eigene Hochkultur entwickelt haben. Die Zelkhanier folgen fremden Wegen und fremden Göttern. Vor allem aber folgen sie einer Lehre, welche die Magie als die höchste, göttliche Macht verehrt. Zelkhanier sind ausgesprochen selten in Nesgarod anzutreffen, und wenn, so meist als Gesandte Zelkhaniens, als Händler aus fernem Lande oder als Magier auf der Suche nach den arkanen Geheimnissen fremder Länder. Zelkhanier gelten in Nesgarod als böse, und mehr als nur ein paar Legenden besagen, dass die dunklen Horden von schwarzhäutigen Magiern und Hexenmeistern geführt oder unterstützt wurden. Zelkhanier wissen zudem ihre Geheimnisse zu hüten und teilen sich nicht gerne über private Dinge mit und gelten damit als die Urheber der Idee geheimer Logen, welche das gesamte Reich Zelkhanien im Würgegriff dunkler Intrigen und feiger Giftattentate gefangen halten sollen. Zelkhanier haben nachtschwarze Haut und bronze- bis goldfarbene Augen. Sie lieben es, sich mit Gold zu schmücken und ihre fremdartige Bedrohlichkeit durch goldene Klauenringe oder goldene Fangzähne zu unterstreichen. Zelkhanier sind Menschen und bevorzugt Hexenmeister. Alle Zelkhanier sind auf die eine oder andere Art Zauberwirker.

Elben (Argaine)

Elben sind das seltenste und dabei das am meisten verehrte und doch zuweilen gehasste Volk Nesgarods. Es waren die Elben, an welche die letzten Könige sich in der Zeit des Schwarzen Krieges um Hilfe wandten, und es waren ebenso die Elben, die zu ihren „Vettern“ den Zwergen gingen und den Reichsbund bildeten. Außerdem war die Magie der Elben instrumental darin, die schwarze Horde zu besiegen und dem Reich Frieden zu bringen. Da der Voranmarsch der Horde auch durch die Unterstützung zahlreicher zum Bösen verführter Menschen, grausamer Adliger und der schwarzen Magie zugetaner Menschenhexer zustande kam, wuchsen die Elben in die Rolle der weisen Eltern und Hüter der Menschen. Was anfangs bejubelt oder zumindest für den Krieg hingenommen wurde, ist über die Generationen im Frieden hinweg zu einem Groll gewachsen, und immer mehr Menschen begehren gegen die „unnötige Bevormundung“ durch die Elben auf. Fatal ist hierbei die unterschiedliche zeitliche Wahrnehmung: Für den Elbenkönig und den Elbenadel (der faktische Hochadel des Reiches) ist der schwarze Krieg gerade erst gestern gewesen – der König, der heute über Nesgarod herrscht, ist derselbe, der den Reichabund schloss. Für die Menschen ist jene Zeit aber ein fernes Echo, zwar besungen im Tempel, aber ohne Bedeutung für das alltägliche Schaffen. Gerade die entmachteten menschlichen Adelsfamilien, die Nachkommen der alten Königsgeschlechter und natürlich all die menschlichen Zauberkundigen, die den Elben ihre Macht neiden und wohin sie sich wenden an Verbote stoßen, sind voll Groll gegen die Elben. Die Elben Nesgarods entsprechen den Eladrin des D&D 4E Settings bzw. den Azata von Pathfinder. Das Auftauchen eines wahrhaftigen Elben ruft immer Reaktionen der einen oder anderen Art im Volk hervor – religiöse Anbetung und schwarz gärender Hass sind beide möglich, so dass die Elben sich im Laufe der Zeit immer mehr in ihrer Provinz Albgard eingeschlossen haben und außerhalb ihrer Heimat bestrebt sind, unerkannt zu reisen

Zwerge (Urgaine)

Die Zwerge Nesgarods entsprechen von den Werten her den Gnomen von D&D/Pathfinder, nicht den Zwergen dieser Systeme. Nesgarische Zwerge sind nur 90 cm bis etwas über einen Meter groß und von felsgrauer oder kohlenschwarzer Farbe, mit edelsteinfarbenen Augen, einer spitzen, langen Nase und meist drahtigem, kupferroten oder schwarzem Haar, die Männer fast immer mit Bart, die Frauen meist mit langem Haar und Kopftuch. Oft bucklig, von dürrer Gestalt, mit langen, dünnen, trockenen Zweigen ähnelnden Fingern und unerwartet hoher Widerstandskraft sind die Zwerge Nesgarods alles andere als beliebt bei den Menschen. Wie die Elben Nachfahren der Lichtelben sind, so sind die Zwerge Nachkommen der Schwarzalben, die aus dem tiefen Reich der Erde, Urdgarod, stammen. In der Zeit des Großen Krieges waren es die Elben, die zu den Zwergen kamen und sie für die Sache des Kodex zu gewinnen hofften. Nur höchst widerwillig waren die Zwerge dazu bereit, ihren Flammsand, ihre Baukunst und die Kunst, Flammen zu ziehen, in den Dienst des Reiches zu stellen – eine Hilfe, ohne die der Sieg gegen die Dunkelvölker gänzlich undenkbar gewesen wäre, und für die sich die Zwerge im vollen Recht fühlen, die damals vereinbarten Bedingungen nach wie vor auszuüben: Das alleinige Monopol auf das Geschäft des Goldhandels, der Münzprägung, des Goldverleihs, des Flammziehens, des Freskengießens, der Uhrmacherei, des Eisernen Drachens und des Zitadellenbaus. Über ihre Geschäfte und einen – aus Menschensicht – an Wahn grenzende Goldgier haben die Zwerge es vermocht, die größten Reichtümer anzuhäufen, oft zu Lasten derjenigen armen Teufel, die all ihr Hab und Gut an das Zwergenvolk abtreten mussten. Aus diesem Grunde belastet die Starrhalsigkeit der Zwerge die Einheit des Reiches im besonderen Maße, und in den Städten tobt ein stiller Krieg zwischen den menschlichen Gilden von Handwerk und Handel und den zwergischen Banken und Handelshäusern. Neben Gold sind Zwerge versessen auf feine Tuchwaren – ein Luxusgut, das sie erst durch den aufkommenden Handel mit den Menschen erhalten haben und von dem sie – sehr im Kontrast zu ihrem sonst urgeizigen Wesen – verschwenderischen Gebrauch machen.

Feenkinder (Alherion)

Feenkinder gibt es in allen menschlichen Völkern, am Häufigsten aber in Nesgarod, wo es zur Zeit des Schwarzen Krieges besonders viele Verbindungen elbischen und menschlichen Blutes gab. Darüber hinaus gelten auch Verbindungen aus Falkera und einem anderen Menschenvolk als Alherion, da das elbische Erbe hier überdurchschnittlich oft „durchschlägt“. Die Feenkinder entsprechen völlig den Halbelfen des D&D/Pathfinder Settings.

Scheusale (Kaliban)

Diese Kreaturen fassen eine breite Klasse von Entstellten zusammen. Scheusale können sowohl Tieflingen als auch Halborks bei D&D/Pathfinder entsprechen – was ihren Stellenwert und ihre Kultur angeht sind sie am Ehesten mitden Kaliban im RAVENLOFT Setting vergleichbar. Scheusale sind missgestaltete Menschen mit äußerlichen Entstellungen, die oft auch tierhaften oder dämonischen Charakter besitzen. Sie sind die bedauernswerten Nachkommen schwarzmagischer Experimente oder Bastarde aus Vergewaltigungen, zuweilen auch schlicht inzüchtige Fehlgeburten oder unter dunklen Vorzeichen gezeugte Feenkinder. Während respektable Häuser bestenfalls noch einen Schrat als niederen Bediensteten dulden, bleibt Scheusalen oft nur die niederste Tätigkeit fernab aller Öffentlichkeit oder eine zurückgezogene Existenz in der Wildnis, als Bettler oder Stadtstreicher. Gewiss liegt es an der Ausgrenzung und der zumeist unverdienten Behandlung als Schuft oder Monster, dass viele Scheusale im Laufe ihres Lebens tatsächlich immer boshafter werden, und sich zahlreiche Scheusale als Schlagetot, Mordbrenner, Gassenschläger oder Bediensteter eines dunklen Meisters verdingen. Als Kinder einer bösen Magie liegt allen Scheusalen ein gewisses Talent zur Magie im Blut.

Schrate (Norglin)

Die schwächlichen Nörgelschrate oder Schratlinge entsprechen den Goblins bei D&D/Pathfinder. Sie waren zu den Zeiten des Schwarzen Krieges die von ihrem eigenen Volk verachteten „Ratten“, die in nahezu unbegrenzter Zahl zur Verfügung standen und für die niedrigsten Drecksarbeiten benutzt wurden (die eigentliche Armee der schwarzen Horde bestand aus Steppenschraten (Hobgoblins)). Als die schwarze Horde besiegt wurde, existierten überall im Reich verstreut weiterhin Höhlen und Siedlungen verschiedener Schratvölker und manch anderes böses Gezücht. Während die Menschen in ihrem Drang zur Heldenverehrung in den folgenden Jahrhunderten jede Mühe auf sich nahmen, dem Namen ihrer Familie Ehre zu erweisen oder sich selbst einen „Heldennamen“ zu machen, erwuchs auch die Lust daran, den Wiederaufbau des Reiches durch niedere Arbeiter und Sklaven vornehmen zu lassen: Nach Generationen des heroischen Streitens war es für Nachkommen echter Helden (Bogaren) nicht mehr zumutbar, etwa Latrinen zu leeren, Leder mit Hundepisse zu gerben oder Seife zu kochen. So wurde das schwächste der Schratvölker – das, was von ihm übrig war – versklavt und fristet heute ein erbärmliches Dasein als niederste Arbeitskraft, deren Lohn in der Regel darin besteht, ihr die Gnade zu erweisen sie nicht niederzumetzeln (und selbst dies soll im Zuge von Treibjagden oder Besuchen übermütiger „Jugendhelden“ in den Schratvierteln der großen Städte vorkommen). Ob ein Schrat lebt oder stiebt ist den Menschen egal, und da sich die Schratlinge „wie Ratten vermehren“ muss kein Fabrikbesitzer fürchten, ihm würden die Arbeitskräfte ausgehen. Erst in neuerer Zeit erwärmen sich – sehr vereinzelt – junge Wirrköpfe für den Gedanken, dass die Völker Nesgarods den Schratlingen viel zu verdanken haben, gibt es doch keine Schotterstraße, kein aus Ziegeln gebautes Haus, kaum etwas das nicht von Schrathand nach dem Krieg geschaffen wurde. Andere mahnen zur Vorsicht, die Schrate würden in ihren Vierteln längst Pläne für einen Umsturz schmieden – zudem würden Schratdiener klauen wie die Raben und Geheimnisse erschnüffeln und es sei daher besser, derr Unart ein Ende zu machen, die Schrate weiter zu dulden. Ihre Nützlichkeit habe sich erfüllt, nun solle man in einem „letzten Heldenakt“ das Schratwesen in Nesgarod endgültig „austun“.

Blog | Ein ganz, ganz kleiner D&D Post

Normalerweise mache ich mir ja die Arbeit und schreibe einen ganzen (und meist laaaaangen) Artikel, aber in diesem Fall hat mir jemand die Arbeit abgenommen, so dass ich nur verlinken brauche:

Dieser englische Blog-Artikel deckt sich zu einem großen Teil mit meinen Beobachtungen und Erfahrungen zu D&D 4E (und RPG allgemein), und bis ich dazu komme etwas noch Längeres und noch Besseres zu schreiben soll er zu dem Thema auch genügen :)