Blut & Eisen | Kampagnen-Update

Einige Updates zu den weiteren Ereignissen unserer erst D&D 3.5, dann D&D 4E, jetzt Pathfinder Kampagne. Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

D&D | Kampagnen-Tagebuch

Das Folgende sind aktuelle Ergänzungen zu den Ereignissen im Spiel unserer D&D Kampagne. Die gesamten Kampagneninfos samt aller bisherigen Ereignisse sind – auch und vor allem zum Überblick der teilnehmenden Spieler – hier abgelegt.

Finstere Pläne

Wir verließen die Helden an der Stelle, an welcher der Ghul Rigorik von Durenmal auf der Schwelle zum Keller des Landsitzes von Maloren sagte, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten würden. Dann kehrte er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schloss die Klappe.

Und so geht es weiter:

Die Helden finden durch einen alten, unterirdischen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Der Hass und die Niedertracht jenes Übels scheinen sich in die Mauern und die Essenz des Ortes gefressen zu haben – Luri und Kerrill erkranken beide an der gefürchteten Blindpest, während die Helden sich über eine Reihe gefallener Säulenblöcke – jeder mehr denn 10 Stab durchmessend – durch mehrere Aaskriecher erst bis zu einer Ausschweemung und dann durch diese hinaus in den oberen Teil der Halle kämpfen.

Die Helden erreichen einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des MeneasTiara treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaienund zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, die sie mühsam zurückdrängen, unterdessen Tiara fieberhaft versucht den Ausgang aus dem Tempel mit seinen zerquetschenden Wänden zu öffnen.

Mit letzter Kraft gelingt es der Gruppe, zu entkommen – doch nun müssen sie sich dem Wächter stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.

Die Flucht aus den Minen

Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt.

Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen?

Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Hoffend darauf, dass wer immer oben auf der Säule sein mag den Trug möglichst spät bemerkt, lassen die Helden sich emporziehen.

Als das Unvermeidliche geschieht, nehmen Nörgel- und Steppenschrate die Helden mit Handarmbrüsten und Bögen unter Beschuss. Im Korb gefangen und ohne Deckung, gelingt es Luri und Seg mit Bogen und arkaner Zerstörung, unter den Schraten Verwüstung anzurichten – da springen zwei der Unholde in den Korb hinab, um sich mit den Helden auf engstem Raum ein Stechen und Stoßen am Abgrund zu liefern.

Der Kampf ist hart und das Kampfglück hat sich gegen die Helden verschworen. Zwar gelingt es ihnen, nacheinander die Schützen auf der Säulenspitze und die beiden Nahkämpfer im Korb auszuschalten, doch der Blutzoll ist hoch, und einmal trennt nur ein rechtzeitiger Griff nach dem Rand des Korbes Luri von einem Sturz in das sichere Verderben.

Den Untergang sehend, greifen die Schrate zur letzten List: Der letzte Schütze auf der hohen Zinne feuert einen Sprengpfeil in die zentrale Stütze der Halle, worauf diese unter Knirschen und Bersten zusammenzubrechen beginnt. In Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich an einem alten Minentunnel endet. Verfolgt von aufgeschreckten Schattenfledermäusen und bedroht vom Steinschlag, dessen oft häusergrroße Brocken gannze Brückensegmente unter sich wegreißen, stürmen die zerschundenen Helden weiter, um in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle auf das letzte Gefecht zu treffen:

Mittels einer stinkenden Wolke arkaner Pestilenz gelingt es Seg, eine Gruppe Schrate daran zu hindern den letzten Fluchtweg zu sprengen – dann stürmt der Anführer der Unholde, ein riesenhafter Bergschrat, einen Stollenbalken schwingend und über die zerbrechlichen auf Holzbohlen gelagerten Schienenstränge stürmend auf die Helden zu. Doch ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet.

Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Blut & Eisen | Überblick über die Völker

Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Alben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist. Obwohl das zunächst einmal sehr „tolkieniesk“ klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.

Die Völker

Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Alben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen. Entsprechende (Regel-)Details werden in folgenden Detailartikeln aufgeführt.

Menschen (Umaine)

Menschen sind das bei Weitem zahlreichste Volk Nesgarods. Trotzdem gerade die Menschen in der Zeit der Helden den höchsten Blutzoll zu entrichten hatten. Der Kriegszug gegen die Dunkelvölker ist den Menschen Nesgarods bis heute gut im Gedächtnis. Er lebt fort in den Sagen und Legenden der Bogaren, der verehrten Vorfahren der heutigen Familien, die innerhalb des Hausstandes verehrt und als leuchtendes Beispiel ebenso wie als Erbe und Versprechen lebendig gehalten werden. Auch mahnen zahllose Ruinen, leere Gehöfte und wüste Städte bis heute an den tausendfachen Tod der Menschen in jener dunklen Zeit, und mehr als nur ein paar Menschen fühlen die Last der Dankbarkeit gegenüber Elben und Zwergen nach hunderten Jahren immer schmerzvoller auf sich ruhen. Gewiss: Die damaligen Führer der Menschenreiche haben keinen Ausweg mehr gewusst, als die Elben und Zwerge um Hilfe zu ersuchen. Aber ist es fair, dass auch heute noch die Elben über Magie und Herrschaft gebieten, dass die Zwerge die Gießerkunst und den Goldverleih allein für sich behalten, dass also jene, die seinerzeit nicht dahingeschlachtet wurden, über jene gebieten, deren heldenhafte Vorfahren in Wahrheit den Sieg errangen?

Die Altreicher oder Nesgari bilden den Hauptteil der menschlichen Bevölkerung Nesgarods und sind somit die „Normalbevölkerung“ des Reiches. Dabei sind Nesgari letztlich ein Mischvolk vor allem aus den Elurern, die vor Beginn der Langen Nacht aus dem südlich gelegenen Hochreich Eluria ins Reich kamen und einige der ältesten Siedlungen hier begründeten, und den schon zuvor hier lebenden Skyrden, welche man heute nur noch als ungebildete Barbarensippen im Norden des Reiches antrifft. Nesgari haben helle Haut und meist braunes oder blondes Haar, wobei aber jede Haar- und Augenfarbe vorkommt. Da viele der alten Nesgari-Familien im Laufe der Zeit Bindungen mit den Alben eingingen, können Nesgari gemessen an den D&D/Pathfinder Völkern sowohl Menschen als auch Feenkinder (Halbelfen) sein. Dabei gibt es sowohl Nesgari, die äußerlich eher Feenkindern gleichen, tatsächlich aber Menschen sind, wie es dem äußerlichen nach menschlich scheinende Nesagri-Feenkinder gibt. Im Gegensatz zu reinmenschlichen Völkern können Nesgari Zauberkundige (Hexenmeister, Magier…) sein – verantwortlich hierfür ist aber immer ein Anteil elbischen Blutes in der Vorfahrrenschaft des Nesgari, egal wie klein.

Falkera – Das aus den Weiten der östlichen Steppen stammende Reitervolk der Falkera ist berühmt für seine Reitkünste, den scharfen Falkenblick und die Schießkunst seiner Bogenschützen. Die Falkera sind überwiegend Nomaden, daher gibt es nicht sonderlich viele Falkera-Städte, und die meisten technischen und städtebaulichen Errungenschaften der Falkera stammt aus fleißiger Hände Arbeit anderer Völker. Falkera findet man in Nesgarod nur selten, und wenn dann überwiegend in den Reihen der berittenen Soldaten. Mit dem Aufkommen der Flammkunst in Nesgarod sind die früher einmal existenten Falkera-Bogenregimenter aufgelöst worden. Vereinzelte Falkera haben ihre scharfen Augen nutzend zwar erfolgreich den Wechsel zum Flammier geschafft, der überwiegende Teil der zumeist traditionellen hat aber bei Auflösung der Bogenregimenter den Rückweg in die alte Heimat oder den Wechsel zu Armeen anderer Reiche angetreten. Falkera haben eiskalte, starr blickende hellblaue Augen, wölfisch spitze und oft fein behaarte Ohren und meist glattes, schwarzes oder graues Haar, was ihnen zusammen mit ihren scharfen Gesichtszügen und leicht zugespitzten Eckzähnen einen grausamen Zug gibt. Falkera entsprechen von ihren Werten den Elfen des D&D/Pathfinder Settings, und es gibt tatsächlich Legenden die „wolfsohrigen“ Falkera seien entfernte Verwandte der Alben von Nesgarod, die in ferner Vorvergangenheit in einem Exodus das Unsrige Reich verließen.

Gamasken – Das Reich Gamaskien ist berühmt für seine Tuchwaren und Stoffe sowie für die Perfektion der gamaskischen Schmiede, die nicht nur Säbel der höchsten Qualität herstellen können, sondern auch die Kunst des Flammengießens gerade eben für sich entdeckt – oder von nesgarischen Zwergen gestohlen – haben. Mit dem Durchbruch zur Fertigung von Flammwaffen steht Gamaskien auf dem Sprung, eine der bedeutendsten Nationen zu werden. Eine Entwicklung, die in Nesgarod halb mit Neid und halb mit Sorge betrachtet wird, ist doch nicht auszuschließen, dass die dunklen zwergischen Prophezeiungen eben doch stimmen, dass die wegen ihrer Goldgier berüchtigten Händler Gamaskiens jene furchtbaren Waffen auch an solche Völker liefern werden, die jenes Wissen auf keinen Fall erhalten dürfen. Tatsächlich drängen die Zwerge auf einen Krieg Nesgarods gegen Gamaskien, solange jenes Land noch nicht umfassend mit Flammen bewaffnet ist. Gamasken in Nesgarod sind meist Händler, aber im Laufe der Zeit haben sich auch einige andere gamaskische Familien überwiegend im Süden Nesgarods niedergelassen. Gamasken können von jedem Körperbau sein und haben braune oder schwarze Haare und ebensolche Augen. Ihre Haut ist etwas dunkler als die der Altreicher und noch mehr der Skyrden und sie beten zu fremden Göttern. Gamasken sind immer Menschen und können im Regelfall keine Zauberkundigen sein (es sei denn es findet sich ein Alb oder Falkera in der Familiengeschichte).

Elurer – Eines der ältesten Kulturreiche der Menschen ist das weit im Süden gelegen Kaiserreich Eluria, dessen Blütezeit aber schon seit vielen hundert Jahren vergangen ist. Heute ist das Heimatland der Elurer ein überwiegend bäuerlich geprägter, in Dutzende Kleinreiche zerfallener Flickenteppich, in dem nur noch die Ruinen einstiger Prachtbauten von der Größe und Herrlichkeit Elurias künden. Dies hindert die Elurer freilich nicht, sich für etwas Besseres als andere Völker zu halten und sich als Elite menschlichen Kulturschaffens zu betrachten. Tatsächlich strahlt die einstige Größe Elurias noch immer so mächtig, dass auch das Kulturleben in Nesgarod von den Werken und Gedanken aus Elurias Blütezeit beeinflusst bleibt. Elurer sind von hellbrauner Hautfarbe, mit dunklem oder kupferfarbenen, meist glattem Haar und wenig Bartwuchs. Ihre Augen sind meist dunkel, aber wie beim Haar können alle Farben vorkommen (blondes Haar ist aber extrem selten und gilt als Makel). Elurer entsprechen Menschen, können aber im Regelfall keine Zauberkundigen sein.

Skyrden – Der wilde Norden Nesgarods ist ein schroffes, ödes Land. Eine Region, in die der Arm des Elurischen Kaiserreichs nie vordrang. Und das bis heute fast ausschließlich von den Skyrden, den Ureinwohnern der Reichsinsel, behaust wird, die viele Jahrtausende zuvor aus den wilden Nordländern gekommen sein sollen. Zum Unglück der Skyrden zogen sich die Dunkelvölker im Krieg gegen den Kodex immer weiter in den unwegsamen Norden zurück, so dass die Skyrden sich quasi von zwei Seiten – den verhassten Südreichern und den Horden der Dunkelvölker – bedrängt sahen. Als am Ende des Krieges Tausende Menschen des Reiches tot waren und genug bewirtschaftbares Land im fruchtbaren Süden verfügbar war, zogen sich die Altreicher aus Skyrda wieder zurück. Das Land wurde öd und leer, und in der Abgeschiedenheit des Nordens wuchs langsam aber stetig ein Volk barbarischer Nachkommen der Skyrden heran, die sich nun vor Kurzem vom Reiche losgesagt und die Herrschaft über ihr eigenes Land unter dem Rat der Donaren (der Häuptlinge der Skyrden-Clane) erklärt haben. Skyrden sind von großem, kräftigen Körperbau und meist heller bis bleicher Haut und weißem, hellblonden oder roten Haar und eisblauen oder grünen Augen. Skyrden erhalten Stärke und Konstitution +1 und Weisheit sowie Intelligenz -1, entsprechen sonst aber den Menschen des D&D/Pathfinder Settings.

Zelkhanier – Aus dem fernen Südosten stammt das ebenholzschwarze Geschlecht der Zelkhanier, die inmitten einer feindlichen, wuchernden Umwelt ein eigene Hochkultur entwickelt haben. Die Zelkhanier folgen fremden Wegen und fremden Göttern. Vor allem aber folgen sie einer Lehre, welche die Magie als die höchste, göttliche Macht verehrt. Zelkhanier sind ausgesprochen selten in Nesgarod anzutreffen, und wenn, so meist als Gesandte Zelkhaniens, als Händler aus fernem Lande oder als Magier auf der Suche nach den arkanen Geheimnissen fremder Länder. Zelkhanier gelten in Nesgarod als böse, und mehr als nur ein paar Legenden besagen, dass die dunklen Horden von schwarzhäutigen Magiern und Hexenmeistern geführt oder unterstützt wurden. Zelkhanier wissen zudem ihre Geheimnisse zu hüten und teilen sich nicht gerne über private Dinge mit und gelten damit als die Urheber der Idee geheimer Logen, welche das gesamte Reich Zelkhanien im Würgegriff dunkler Intrigen und feiger Giftattentate gefangen halten sollen. Zelkhanier haben nachtschwarze Haut und bronze- bis goldfarbene Augen. Sie lieben es, sich mit Gold zu schmücken und ihre fremdartige Bedrohlichkeit durch goldene Klauenringe oder goldene Fangzähne zu unterstreichen. Zelkhanier sind Menschen und bevorzugt Hexenmeister. Alle Zelkhanier sind auf die eine oder andere Art Zauberwirker.

Elben (Argaine)

Elben sind das seltenste und dabei das am meisten verehrte und doch zuweilen gehasste Volk Nesgarods. Es waren die Elben, an welche die letzten Könige sich in der Zeit des Schwarzen Krieges um Hilfe wandten, und es waren ebenso die Elben, die zu ihren „Vettern“ den Zwergen gingen und den Reichsbund bildeten. Außerdem war die Magie der Elben instrumental darin, die schwarze Horde zu besiegen und dem Reich Frieden zu bringen. Da der Voranmarsch der Horde auch durch die Unterstützung zahlreicher zum Bösen verführter Menschen, grausamer Adliger und der schwarzen Magie zugetaner Menschenhexer zustande kam, wuchsen die Elben in die Rolle der weisen Eltern und Hüter der Menschen. Was anfangs bejubelt oder zumindest für den Krieg hingenommen wurde, ist über die Generationen im Frieden hinweg zu einem Groll gewachsen, und immer mehr Menschen begehren gegen die „unnötige Bevormundung“ durch die Elben auf. Fatal ist hierbei die unterschiedliche zeitliche Wahrnehmung: Für den Elbenkönig und den Elbenadel (der faktische Hochadel des Reiches) ist der schwarze Krieg gerade erst gestern gewesen – der König, der heute über Nesgarod herrscht, ist derselbe, der den Reichabund schloss. Für die Menschen ist jene Zeit aber ein fernes Echo, zwar besungen im Tempel, aber ohne Bedeutung für das alltägliche Schaffen. Gerade die entmachteten menschlichen Adelsfamilien, die Nachkommen der alten Königsgeschlechter und natürlich all die menschlichen Zauberkundigen, die den Elben ihre Macht neiden und wohin sie sich wenden an Verbote stoßen, sind voll Groll gegen die Elben. Die Elben Nesgarods entsprechen den Eladrin des D&D 4E Settings bzw. den Azata von Pathfinder. Das Auftauchen eines wahrhaftigen Elben ruft immer Reaktionen der einen oder anderen Art im Volk hervor – religiöse Anbetung und schwarz gärender Hass sind beide möglich, so dass die Elben sich im Laufe der Zeit immer mehr in ihrer Provinz Albgard eingeschlossen haben und außerhalb ihrer Heimat bestrebt sind, unerkannt zu reisen

Zwerge (Urgaine)

Die Zwerge Nesgarods entsprechen von den Werten her den Gnomen von D&D/Pathfinder, nicht den Zwergen dieser Systeme. Nesgarische Zwerge sind nur 90 cm bis etwas über einen Meter groß und von felsgrauer oder kohlenschwarzer Farbe, mit edelsteinfarbenen Augen, einer spitzen, langen Nase und meist drahtigem, kupferroten oder schwarzem Haar, die Männer fast immer mit Bart, die Frauen meist mit langem Haar und Kopftuch. Oft bucklig, von dürrer Gestalt, mit langen, dünnen, trockenen Zweigen ähnelnden Fingern und unerwartet hoher Widerstandskraft sind die Zwerge Nesgarods alles andere als beliebt bei den Menschen. Wie die Elben Nachfahren der Lichtelben sind, so sind die Zwerge Nachkommen der Schwarzalben, die aus dem tiefen Reich der Erde, Urdgarod, stammen. In der Zeit des Großen Krieges waren es die Elben, die zu den Zwergen kamen und sie für die Sache des Kodex zu gewinnen hofften. Nur höchst widerwillig waren die Zwerge dazu bereit, ihren Flammsand, ihre Baukunst und die Kunst, Flammen zu ziehen, in den Dienst des Reiches zu stellen – eine Hilfe, ohne die der Sieg gegen die Dunkelvölker gänzlich undenkbar gewesen wäre, und für die sich die Zwerge im vollen Recht fühlen, die damals vereinbarten Bedingungen nach wie vor auszuüben: Das alleinige Monopol auf das Geschäft des Goldhandels, der Münzprägung, des Goldverleihs, des Flammziehens, des Freskengießens, der Uhrmacherei, des Eisernen Drachens und des Zitadellenbaus. Über ihre Geschäfte und einen – aus Menschensicht – an Wahn grenzende Goldgier haben die Zwerge es vermocht, die größten Reichtümer anzuhäufen, oft zu Lasten derjenigen armen Teufel, die all ihr Hab und Gut an das Zwergenvolk abtreten mussten. Aus diesem Grunde belastet die Starrhalsigkeit der Zwerge die Einheit des Reiches im besonderen Maße, und in den Städten tobt ein stiller Krieg zwischen den menschlichen Gilden von Handwerk und Handel und den zwergischen Banken und Handelshäusern. Neben Gold sind Zwerge versessen auf feine Tuchwaren – ein Luxusgut, das sie erst durch den aufkommenden Handel mit den Menschen erhalten haben und von dem sie – sehr im Kontrast zu ihrem sonst urgeizigen Wesen – verschwenderischen Gebrauch machen.

Feenkinder (Alherion)

Feenkinder gibt es in allen menschlichen Völkern, am Häufigsten aber in Nesgarod, wo es zur Zeit des Schwarzen Krieges besonders viele Verbindungen elbischen und menschlichen Blutes gab. Darüber hinaus gelten auch Verbindungen aus Falkera und einem anderen Menschenvolk als Alherion, da das elbische Erbe hier überdurchschnittlich oft „durchschlägt“. Die Feenkinder entsprechen völlig den Halbelfen des D&D/Pathfinder Settings.

Scheusale (Kaliban)

Diese Kreaturen fassen eine breite Klasse von Entstellten zusammen. Scheusale können sowohl Tieflingen als auch Halborks bei D&D/Pathfinder entsprechen – was ihren Stellenwert und ihre Kultur angeht sind sie am Ehesten mitden Kaliban im RAVENLOFT Setting vergleichbar. Scheusale sind missgestaltete Menschen mit äußerlichen Entstellungen, die oft auch tierhaften oder dämonischen Charakter besitzen. Sie sind die bedauernswerten Nachkommen schwarzmagischer Experimente oder Bastarde aus Vergewaltigungen, zuweilen auch schlicht inzüchtige Fehlgeburten oder unter dunklen Vorzeichen gezeugte Feenkinder. Während respektable Häuser bestenfalls noch einen Schrat als niederen Bediensteten dulden, bleibt Scheusalen oft nur die niederste Tätigkeit fernab aller Öffentlichkeit oder eine zurückgezogene Existenz in der Wildnis, als Bettler oder Stadtstreicher. Gewiss liegt es an der Ausgrenzung und der zumeist unverdienten Behandlung als Schuft oder Monster, dass viele Scheusale im Laufe ihres Lebens tatsächlich immer boshafter werden, und sich zahlreiche Scheusale als Schlagetot, Mordbrenner, Gassenschläger oder Bediensteter eines dunklen Meisters verdingen. Als Kinder einer bösen Magie liegt allen Scheusalen ein gewisses Talent zur Magie im Blut.

Schrate (Norglin)

Die schwächlichen Nörgelschrate oder Schratlinge entsprechen den Goblins bei D&D/Pathfinder. Sie waren zu den Zeiten des Schwarzen Krieges die von ihrem eigenen Volk verachteten „Ratten“, die in nahezu unbegrenzter Zahl zur Verfügung standen und für die niedrigsten Drecksarbeiten benutzt wurden (die eigentliche Armee der schwarzen Horde bestand aus Steppenschraten (Hobgoblins)). Als die schwarze Horde besiegt wurde, existierten überall im Reich verstreut weiterhin Höhlen und Siedlungen verschiedener Schratvölker und manch anderes böses Gezücht. Während die Menschen in ihrem Drang zur Heldenverehrung in den folgenden Jahrhunderten jede Mühe auf sich nahmen, dem Namen ihrer Familie Ehre zu erweisen oder sich selbst einen „Heldennamen“ zu machen, erwuchs auch die Lust daran, den Wiederaufbau des Reiches durch niedere Arbeiter und Sklaven vornehmen zu lassen: Nach Generationen des heroischen Streitens war es für Nachkommen echter Helden (Bogaren) nicht mehr zumutbar, etwa Latrinen zu leeren, Leder mit Hundepisse zu gerben oder Seife zu kochen. So wurde das schwächste der Schratvölker – das, was von ihm übrig war – versklavt und fristet heute ein erbärmliches Dasein als niederste Arbeitskraft, deren Lohn in der Regel darin besteht, ihr die Gnade zu erweisen sie nicht niederzumetzeln (und selbst dies soll im Zuge von Treibjagden oder Besuchen übermütiger „Jugendhelden“ in den Schratvierteln der großen Städte vorkommen). Ob ein Schrat lebt oder stiebt ist den Menschen egal, und da sich die Schratlinge „wie Ratten vermehren“ muss kein Fabrikbesitzer fürchten, ihm würden die Arbeitskräfte ausgehen. Erst in neuerer Zeit erwärmen sich – sehr vereinzelt – junge Wirrköpfe für den Gedanken, dass die Völker Nesgarods den Schratlingen viel zu verdanken haben, gibt es doch keine Schotterstraße, kein aus Ziegeln gebautes Haus, kaum etwas das nicht von Schrathand nach dem Krieg geschaffen wurde. Andere mahnen zur Vorsicht, die Schrate würden in ihren Vierteln längst Pläne für einen Umsturz schmieden – zudem würden Schratdiener klauen wie die Raben und Geheimnisse erschnüffeln und es sei daher besser, derr Unart ein Ende zu machen, die Schrate weiter zu dulden. Ihre Nützlichkeit habe sich erfüllt, nun solle man in einem „letzten Heldenakt“ das Schratwesen in Nesgarod endgültig „austun“.

D&D | BLUT+EISEN Kampagnen-Info

Anmerkung: Wir spielen längst nicht so häufig, wie wir gerne würden. Das bringt es mit sich, dass man als Spieler trotz Notizen und Handouts ab und zu einiges vergisst. Wie die Spieler letztens beim Grübeln über obskuren Briefen, die sie in einer Ruine fanden, wieder merkten. Da unsere Kampagne aber eine gewisse Richtung hat und nicht Offplay-Effekte daran Schuld sein sollen, dass die Helden ihre Welt in einen lichtlosen Abgrund aus Bürgerkrieg, Elend und Not reißen, hier in diesem Posting eine Zusammenfassung der wichtigsten Kampagnen-Ereignisse und Eckpunkte „auf einen Blick“ für meine Spieler (ob sie das dann nutzen ist mir Wurscht, jedenfalls hatten sie jetzt ihre Chance).

Die Kampagne

Das Reich Nesgarod hat den Zenit seiner Macht überschritten. Das Böse gilt als vor langer Zeit durch gottgleiche Helden (Bojaren) besiegt – wer zu behaupten wagt, es gebe noch Böses, begeht Ketzerei, denn er unterstellt dass der Sieg der Bojaren von Makel befleckt ist. Wer sich selbst gar als Held vorstellt, wird verlacht oder empört aus der Stadt gejagt.

Der alte Bund, auf dem das Reich gegründet wurde und der Elben und Zwergen umfassende Vorrechte einräumt, gilt immer mehr Menschen als unliebsame Altlast aus Generationen vor ihrer Zeit. Geheime Logen, gegen die Magiegesetze der Elben aufbegehrende Akademien, Spione aus fremden Reichen, die im Krieg besiegten Schratlinge, die als entrechtete Arbeiter ein erbärmliches Leben führen (und das, wie viele meinen, zu Recht), von Gier zerfressene Minister und goldgeile Händler und Gildenmeister, die das Joch der Zwerge abwerfen wollen, sie alle nagen an den Fundamenten des Reiches, das von innen heraus schwärt und fault wie ein Kadaver in der Sonne.

Die Hauptfiguren der Kampagne sind Romantiker auf der Suche nach „ihrem“ Abenteuer. Sie haben Anstellung gefunden bei der angesehenen Handelscompagnie für Curiosa und Memorabilia mit Sitz in Avendam, die mit dem Handel von Andenken und Relikten des großen Krieges ein gutes Geschäft macht. Als Unternehmen finanziert die H.C.C.M. Expeditionen zu den alten Schlachtfeldern und den Ruinen des Großen Krieges, sie beschäftigt Gelehrte damit, jene Helden zu ermitteln, denen die Objekte einst gehört haben könnten, um sie dann den Familien, die ihr Erbe auf jenen Helden begründen und ihn als Schutzpatron und Hausgott ihres Geschlechtes verehren, zum Verkauf anzubieten.

Die 3 Bücher

Die Kampagne ist gegliedert in 3 Bücher. Das erste ist „Der Aufbruch“ und umfasst die Abenteuer und Begebenheiten des heroischen Spielgrades der Gruppe bis zu dem Zeitpunkt, da die Hauptfiguren die Zusammenhänge der Ereignisse entdeckt und den Urheber der Schrecknisse im Norden des Reiches konfrontiert haben (und ihn dabei besiegt haben oder darin gescheitert sind, seine Machenschaften zu vereiteln – was natürlich auf den weiteren Fortgang der Ereignisse enormen Einfluss hat).

Titel und Inhalt des zweiten Buches ist abhängig vom Ende des ersten Buches. Es umfasst die Abenteuer und Ereignisse des legendären Spielgrades. Gelang es im ersten Buch, den Urheber der Schrecknisse zu besiegen, so können die Helden im zweiten Buch tiefer in das Dunkel vordringen und den Krieg zu den Verstecken der Horde tragen. Vielleicht sind die Helden zu diesem Zeitpunkt bereits als solche bekannt oder zu Anführern bestimmter Kräfte des Reiches geworden, vielleicht sind sie auch von den Machthabern des Reiches verlacht oder geächtet worden und werfen sich mit grimmer Entschlossenheit aus eigenem Antrieb wider das Dunkel. Scheiern sie aber im ersten Buch, so wird das zweite Buch gekennzeichnet sein vom unablässigen Vormarsch der Dunkelheit, indem alle Pläne des Urhebers und seiner geheimen Verbündeten heranreifen und sich in blutiger Glorie vollenden.

Bis zum dritten Buch (dem epischen Spielgrad) im voraus zu planen scheint vermessen, es gibt aber bei allem, was derzeit offensteht dennoch bereits einen ultimativen Endgegner, und dieser kommt aus einer Richtung, welche die Helden definitiv NICHT erwarten.

Generell gesprochen ist die gesamte Kampagne um eine ultimative, lichte Bestimmung des Reiches (und der Helden) herum aufgebaut, der drastisch ein ultimatives, dunkles Schicksal des Reiches (und der Helden) entgegen steht. Statt eines Larifari-grauen Zwischenstandes kann es am ultimativen Ende der Kampagne (sollte es je im Spiel erreicht werden) nur entweder das eine oder das andere geben. This is FANTASY.

Ich sage das an dieser Stelle, um meinen Spielern von vorneherein zu versichern: Ja, es gibt einen „Masterplan“, und es macht absolut Sinn sich schon jetzt mit Ereignissen und Zusammenhängen und Zukunftsplänen zum eigenen Charakter zu beschäftigen, die WEIT jenseits all dessen reichen, um dass es aktuell geht.

Die Abenteuer

Es folgt eine Chronologie der bisher erlebten Abenteuer nebst denjenigen Punkten, die möglicher Weise für die Zukunft noch relevant sein oder werden könnten, sowie sämtlichen namentlich aufgetauchten NSCs, die möglicher Weise wiederkehren.

Buch 1, Kapitel 1: Auf Nordfahrt

  • Abschnitt 1: Im Avendamer Handelshaus. Die Helden Luri Nertius (Jägerin = Waldläuferin aus Kadelon, deren Onkel die HCCM gehört) , Tiara Nikema (Diebin = Schurkin aus Avendam) und Ranieri Calvi von Nordamm (ein problembehafteter Offizier der Marine, der sein Schiff gegen Piraten verlor und somit in Ungnade gefallen ist und sein „Heldenjahr“ nimmt, um Gras über die Sache wachsen zu lassen) kommen einer Einladung der HCCM in das Handelshaus von Avendam nach, um sich für eine Expedition nach Kadelon anwerben zu lassen. Ihnen wird freie Kost und Unterbringung, 3 Taler die Woche Lohn, die Hälfte des gefundenen Goldes, ein Viertel des Schätzwertes gefundener Objekte und eine Prämie für einige der von Auftraggebern gesuchten Objekte geboten, plus Heilung und Versorgung und Ausstattung durch die Compagnie. Die Verhandlungen führt der Schätzer des Hauses Gierknecht, der flankiert wird von den Knochenbrechern des Hauses Krengar, Akil und Kurd. Nachdem die Helden aus den Bewerbern ausgewählt wurden, wird ihnen eröffnet dass es sich bei der Expedition um eine Fahrt nach Kadelon handelt in die Gegend von Maaren, wo die heftigsten Endgefechte des Krieges stattfanden. Dort soll gezielt nach einigen Artefakten für einen namentlich nicht genannten Auftraggeber geforscht und diese geborgen werden. Gierknecht wird die Expedition begleiten und anführen. Luri Nertius erhält als Mitglied der Handelsfamilie und Kennerin des Kadeloner Hinterlandes Stellvertreterbefugnisse.
  • Abschnitt 2: Überfall im Abendnebel. Nach Ende des Gespräches verlassen die Helden das Komturhaus, um in der Nähe etwas trinken zu gehen und sich besser kennenzulernen, ehe morgen die Fahrt gen Norden losgeht. Unweit des Komturhauses werden sie von 3 abgelehnten Bewerbern überfallen, wohl in der Annahme dass sie einen Vorschuss erhalten hätten. Zwei der Angreifer werden besiegt, ein dürrer Dritter entkommt.
  • Abschnitt 3: Die Fahrt der Kurtisane. Am Morgen des nächsten Tages fahren die Helden an Bord der Karvale Kurtisane gen Norden. Zur Mannschaft gehört auch der dritte Räuber (Karjok) vom Vorabend, der glaubt nicht erkannt worden zu sein. Kapitän der Kurtisane ist ein Gamaske mit Namen Aren Jiskor. Außerdem gibt es 6 Matrosen und den Hilfsmatrosen Karjok. In Gyldhaven wird Ladung gelöscht und ein verkrüppelter Passagier namens Worden Mergan kommt an Bord. Ebenfalls in Gyldhaven sehen die Helden die majestätische Kriegsfrekone Albenstolz im Hafen liegen, die sich ebenfalls auf Nordfahrt befindet, um das Kastell in Rabon zu besetzen und für eine Neustationierung vorzubereiten (als Vorstufe zu einer Strafexpedition gegen das rebellische Skyrdien, die nördlichste Reichsprovinz).
  • Abschnitt 4: Verräterische Klippen. Auf der Fahrt nach Norden kommt Sturm auf. Die Kurtisane passiert ein gefährliches, von Riffs umlagertes Eiland namens Grynriff, auf dem ein Leuchtturm steht. Die Helden entdecken, dass hinter ihnen das Licht des Leuchtturms erlöscht und an anderer Stelle der Insel ein Feuer entbrennt – ein nachfolgendes Schiff wird unweigerlich fehlgeleitet und an den Riffs zerschellen. Und das nachfolgende Schiff ist die Albenstolz! Da die Kurtisane im Sturm in diesen Gewässern nicht wenden kann, fassen die Helden einen wahnsinnigen Plan: Sie lassen sich vom Bootsmann Hakje im Rettungsboot der Kurtisane durch den Sturm zum Grynriff rudern. Kurz vor dem Anlanden kentert das Ruderboot, und Hakje ertrinkt in den Brechern. Die Helden machen sich auf zum Leuchtturm, wobei sie den überall am Strand des Eilands lagernden Piraten ausweichen. Sie kämpfen sich durch den Leuchtturm zur Spitze empor, wo sie in verzweifeltem Endkampf die dort abgestellten Piraten mit knapper Not besiegen, in der Ferne im Leuchten der Blitze schon die Albenstolz herannahen sehend. Mit einer im Turm gefundenen Zündladung setzen sie das Leuchtfeuer in Gang. Von der Spitze des Turmes herab sehen sie an der wettergeschützten Seite des Eilandes die schwarze Karvale der Piraten. An Bord des Schiffes sehen sie den Piratenkapitän sowie einen Fremden mit Dreispitz und Umhang, der den sofortigen Rückzug befiehlt. Außerdem sehen sie den Piratenhauptmann vom Strand heraufkommen, während die Albenstolz Boote zu Wasser lässt, um die Piraten auf dem Eiland niederzumachen. Die Piraten lassen einige Leute zurück, die im Kampf sterben, die schnellere Karvale kann der Albenstolz aber entkommen. Die Helden werden von der Albenstolz an Bord genommen und nach Rabon gebracht. Auf der Fahrt fällt ihnen auf, dass jemand an Bord der Kurtisane den Piraten ein Lichtzeichen gegeben haben muss, damit diese so präzise der Albenstolz eine Falle stellen konnten. Später sollen sie Karjok in Rabon in die Finger bekommen, der ein armer Wicht ist und von nichts weiß. Worden Mergan ist der Verräter gewesen, aber dieser ist unbehelligt in Rabon an Land gegangen und verschwunden.

Buch 1, Kapitel 2: In tiefsten Kerkern

  • Abschnitt 1: Ankunft in Norderstedt. Die Expedition hat das ärmliche Rabon verlassen und ist durch das öde wilde Kadeloner Hinterland nach Norderstedt gekommen. Norderstedt war im Großen Krieg der Lagerort der Hauptstreitmacht des Reiches, und da viele der Sterbeorte der legendären Helden hoch oben im unzugänglichen Gebirge der Maarensteine liegen stehen ihre Katakomben und Gedenksteine, von den Familien gestiftete Altäre und Prunktempel an ihr Gedenken in Norderstedt, das so eine der reichsten (und unproduktivsten) Städte des Reiches ist. Gierknecht der ewige Geizkragen quartiert die Helden in einer verzeckten Absteige namens „Zum Geborstenen Schild“ ein, unterdessen er selbst bei „Verwandten“ im besten Hotel der Stadt unterkommt. In Norderstedt will die Expedition einen Zwergenschlüssel bergen, mit dem die Minen von Kerkerond in den Eschbergen versiegelt sind (dort liegt eines der gesuchten Artefakte). Besagter Schlüssel ging an die Familie Durenmal, die ihn verloren hat. In der Tiefe von Nordestedt gibt es aber einen Zweitschlüssel, den die Zwerge nie herausgegeben haben. Während Gierknecht Erkundigungen einzieht, sehen sich die Helden in Norderstedt um. Tiara macht die Bekanntschaft des Diebes Ilkaz, der ihr Zutritt zur örtlichen Diebesgilde verschafft, die von einer Frau namens Drazela angeführt wird (in die Ilkaz unglücklich verliebt ist). Calvi macht die Bekanntschaft dreier junger Offiziere (Kheranar von Wyden, Silvaron von Werendal und Fiakhar Klardok von Albengrund) sowie des Doktor Magus (eigentlich Dr. der Magie Epiphanius Silvanir von der Akademie Sigillum). In einer Art Nebenqueste gelingt es den Helden, der Absteige des Schildes zu entkommen und in der Glocke (dem Stammlokal der Diebesgilde) bzw. als Hausgäste des Doktor Magus Unterkunft zu finden.
  • Abschnitt 2: In der Tiefe von Norderstedt. Gierknecht findet heraus, dass der letzte verbliebene Zugang zur alten Tiefe von Norderstedt durch deren „tiefsten Kerker“ zu erreichen ist. Calvi macht seinen neuen Einfluss bei der Kommandantur gelten (via Doktor Magus) und erreicht so eine „Besichtigung“ in Begleitung seiner beiden „Hausdienerinnen“ Tiara und Luri. Durch einen Ring den sie von Gierknecht erhielten und die Lösung eines Rätsels erhalten sie Zutritt durch eine Geheimtür und erreichen die Tiefe. Hier treffen sie außer auf Fallen und einen übellaunigen Aaskriecher erstmals auf Banditen und Schrate der Blutfänge unter Befehl des hühnenhaften Hundschrates Grakalkhar, die sich in der Tiefe eingerichtet haben und durch diese beliebig unter der Stadtmauer Norderstedts hindurch die Stadt heimsuchen und verlassen können, wie es ihnen beliebt. Es gelingt den Helden, einen Großteil der Bande auszuschalten (Grakalkhar ist nicht vor Ort, er hält sich wie die Helden erfahren in Rabon auf, um sich mit einem Gesandten aus dem Süden zu treffen) und den Schlüssel zu den Kerkerminen finden sie ebenfalls.

Buch 1, Kapitel 3: Das verderbte Kloster

  • Abschnitt 1: Der Weg zum Kloster. Die Helden sind von Gierknecht ausgeschickt worden zu einer Klosterruine am Rand des nordöstlich von Norderstedt liegenden Herbstmoors, in der sich seinen Nachforschungen zufolge das erste der Artefakte, ein Amulett mit einem schwarzen Stein, befinden soll. Er sendet ihnen Leiard Silvanis mit, einen Gelehrten (und illegitim praktizierenden Magier), der bei der Suche behilflich sein kann, da er die Geschichte des Klosters kennt. Auf dem Weg zum Kloster helfen die Helden einem Paar schratischer Händler, Norbukh und Hekja, die von einem Schreckensdachs übel zugerichtet wurden.
  • Abschnitt 2: Verrat bei Nacht. Nachdem die Helden den Schreckensdachs in dessen Lager (dem Keller eines alten Wachturms) besiegt haben, lagern sie in einer windgeschützten Senke mit einem Teich in der Mitte und werden unbemerkt Zeuge eines Treffens zwischen einer Rotte Hundschrate um Grakalkhar und einem Mitglied der Nordstedter Torgarde namens Jorban, der offenbar von den Schraten bestochen wird. Jorban warnt die Schrate, dass ihr Lager in der Tiefe gefunden wurde und die Garde dort auf der Lauer liegt, um ihnen den Garaus zu machen. Außerdem erzählt er von „den Fremden“ (den Helden) die das Lager gefunden haben. Die Helden konfrontieren die Schrate, sind aber unterlegen und können nur mit Mühe entkommen. Sie wollen nach Norderstedt zurück eilen und Meldung machen, verirren sich aber hoffnungslos und kommen erst gute 4 Tage später von Süden her(!) nach Norderstedt zurück, wobei sie im Anblick der Stadtmauern von einem Paar Schreckenswölfen gehetzt und fast getötet werden. In Norderstedt müssen sie erkennen, dass man an ihrer Meldung nicht wirklich interessiert ist und man ohnedies die Garde bereits wieder aus der Tiefe abgezogen hat. Jorban habe sich vom Dienst entfernt und sei nicht mehr zurückgekehrt. Die Helden wenden sich wieder gen Norden.
  • Abschnitt 3: Der hilfreiche Fremde. Auf dem Weg nach Nordosten finden die Helden die Senke wieder und müssen erkennen, dass sowohl der Krieger der HCCM Krengar als auch Calvis Diener Schmaddick verschwunden und wohl von den Schraten verschleppt worden sind. Sie ziehen weiter Richtung Kloster und begegnen dem Feenkind-Waldläufer Nael, der manches über das Kloster weiß und Übles ahnt, dass im Lande vor sich geht. Er lebt zurückgezogen von der Verderbtheit von Reich und Norderstedt und warnt die Helden, dass das Kloster schon früher ein Ort des Bösen war und dass der jetzige Meister des Klosters ein Tiefling nnamens Tezkal ist, der durch irgendeine List ein Idol der Vettel an sich gebracht hat. Durch dieses übt er Einfluss aus auf eine Moorvettel namens die Grüne Rakha, die für ihn das Kloster aus dem Sumpf herauf geholt hat und die ihre Schrate, die Moorknochen, in seinen Dienst gestellt hat. Außerdem erfahren sie, dass im Kloster irgend etwas hergestellt wird – unablässig ist Stampfen zu hören und Rauch zu sehen – und dass im Kloster eine Söldnerin namens die Aarin mit ihren Leuten lagert. Die Helden lassen sich einen Plan des Klosters anfertigen und ziehen weiter.
  • Abschnitt 4: Im Dornenwald. Als sie im Dornenwald am Rand des Herbstmoores ein letztes Mal lagern treffen die Helden die Feengeister und „hochwohlgeborenen Herren“ Nurgel, Drolfyn, Nubb und Gromp, welche die Helden dazu bringen dem Herrn Stinkeschnabel (einen Eulenbär) einen Besuch abzustatten. Beeindruckt von ihrem Heldenmut (oder ihrer Leichtgläubigkeit) geben auch die Feengeister wichtige Hinweise darauf, wo sich das Idol der Vettel und womöglich das gesuchte Amulett befinden. Außerdem weben sie einen Unsichtbarkeitszauber über die Helden, mit dem sie sich ins Kloster schleichen können.
  • Abschnitt 5: Im Kloster. In früherer Zeit war das Kloster ein Rast- und Wegepunkt für Boten der Reichsarmee. Unter einem verkommenen Abt fiel es dem Bösen anheim und fügte der Armee größten Schaden zu, indem Befehle und Berichte der Armee ausspioniert, abgefangen oder ausgetauscht wurden. Erst nach Ende des Krieges wurde der Verrat offenbar, doch als die Armee das Kloster stürmte war es schon verlassen – die Unheiligen Brüder damals entkamen. Wie die Helden feststellen, gibt sich das Kloster auch heute wieder als Mönchsgemeinschaft des Todar (Richtergott) aus, unterdessen im Kloster Schrate, Banditen, Söldner und finstere Gestalten umgehen. Außerdem werden im Kloster Heiltränke gebraut und Waffen und Rüstungen gefertigt. Es gelingt den Helden, in den Keller der Kapelle vorzudringen, wo das Idol der Vettel liegt. Während Leiard das Idol nach außerhalb des Klosters bringt (wodurch der Bann über die Rakha bricht) suchen die anderen fieberhaft nach dem Amulett – eine Suche, die dadurch nicht leichter wird, dass beim Diebstahl des Idoles ein Alarm ausgelöst wurde und bald darauf das Kloster im Moor zu versinken beginnt. Im Keller des ältesten Turmes, der sich schon mit Wasser und Schlamm zu füllen beginnt, finden Tiara und Luri eine geheime Grabkammer des letzten unverdorbenen Abtes, der das Amulett um den Hals trägt. Als Luri es berührt, überkommt sie eine kurze Vision, und sie blickt auf ein altes, zerfurchtes Gesicht eines Mannes oder Elben in weißen Gewändern, der auf einem Thron sitzt und mit einem Mal die blinden, toten Augen aufreißt, um sie erschüttert anzublicken. Im letzten Moment und zwischen panikartig in alle Richtung fliehenden Schraten und Banditen entkommen die Helden samt ihrer Beute und dem aus Gefangenschaft befreiten Dieners Schmaddick und des Grafen Kergan Vindrasal zu Norderstedt.

Buch 1, Kapitel 4: Finstere Pläne

  • Abschnitt 1: Überfall auf Oedenhof. Die Helden haben eine Weile lang gut in Norderstedt gelebt, während Gierknecht und Leiard nach Spuren der weiteren Artefakte gesucht haben. Calvi hat die Gruppe verlassen und durch seinen Einfluss in Norderstedt Anstellung bei der dortigen Gardekommandantur gefunden. Nun sind die Helden auf dem Weg zum Ambosswall, wo in den Höhlen der Urdekai das Artefakt der Armschiene des Meneas liegen soll. Die Helden sitzen gerade unter Bauern beim Fest im Weiler Oedenhof, als dieses von Schraten der Blutfänge überfallen wird. Mit Müh und Not und mit Hilfe des ebenso in Oedenhof Rast machenden Magiers Seg und der vom Kampf angelockten Skyrdin Narja vom Rah Clan gelingt es ihnen, die Schrate zu besiegen und einen von ihnen (Nirgaz) gefangen zu nehmen. Von diesem erfahren sie, dass die aus dem Kloster im Herbstmoor Geflohenen nun in der Ruine des Maarenhofes nördlich von hier lagern – und dass es den Bösewichten nicht gut geht: Der Tiefling Tezkal ist noch an der Macht, aber da sein Gold versunken ist wird ihn die Aarin und deren Söldner verlassen. Die Moorknochen sind zu ihrer „Göttin“ Rakha heimgekehrt (die nun wieder alleine über das Herbstmoor herrscht), nur einige vereinzelte Banditen und die Blutfänge des Grakalhar stehen noch auf Seiten Tezkals (aber wer weiß, wie lange noch). Ihre Chance witternd, dem Feind einen empfindlichen Schlag beizubringen, brechen die Helden zur Ruine Maarenhof auf, hoffend, dort Tezkal und Grakalkhar besiegen und die Bedrohung damit beenden zu können.
  • Abschnitt 2: Die Verschwörer im Maarenhof. Den Helden Tiara, Luri, Seg und Narja gelingt es, in den Maarenhof einzudringen und im dortigen Stall einige „falsche Klosterbrüder“ zu besiegen. Dann verlässt sie ihr Glück: Umstellt von der Überzahl der in der Ruine versammelten Schrate inkl. Grakalkhars und des Bärschrates Orgrin und im Bann gehalten von der magischen Macht des Tiefling-Hexenmeisters Tezkal, ergeben sich die Helden und werden in den Kerker gesperrt. Aus diesem befreien sie sich mit Geschick und Tücke, während die Schrate die Umgebung nnach etwaigen weiteren Fremden durchkämmen. Die Helden konfrontieren Tezkal und es gelingt ihnen, diesen zu töten – den Gast aber, den Tezkal hier im Maarenhof treffen will und der sich im Obergeschoss aufhalten soll, treffen sie nicht. Stattdessen finden sie umfangreiche Korrespondenz der Verschwörer und finden in einer Kammer einen Dreispitz und Umhang, die dem Gast gehören müssen. Die Helden haben nun den Hinweis in Händen, dass Tezkal (T) in Kontakt stand zu einem „Meister“ (svm) und dessen „Schüler“ Nirias, wobei Nirias der Gast sein dürfte, und Nirias wiederum seinen Meister mit einem weiteren, „U“ oder „V“, zu hintergehen scheint. Im Zimmer des Gastes finden die Helden einen Raben, den sie aufgrund seines Krächzlautes Kar-Rak nennen und mitnehmen. Zurück im Untergeschoss treffen sie auf den just heimgekehrten Grakalkhar und dessen verbleibende Schrate, und in einem dramatischen Kampf nebst Verfolgungsjagd gelingt es ihnen, den verhassten Hundsgesichtigen zu töten – er kippt sterbend in den Graben und versinkt im schwarzen Morast.
  • Abschnitt 3: Durch den Sinkenden Wald. Das Kloster hinter sich lassend, wenden sich die Helden wieder gen Norden, Richtung Ambosswall. Zu ihrem Schrecken treffen sie einige Tage später auf weitere Schrate- und viel mehr, als die Blutfänge je waren. Ein Plan, die Schrate an günstiger Stelle zu stellen, schlägt fehl – Seg und Luri stürzen einen Hang hinab und rutschen in eine Erdhöhle unter einem Baum, wo ihnen ein rasender, von Wahnsinn und dämonischem Hass sprühender Hundschrat begegnet, der außer sich ist über Grakkalkhars Tod. Zwar gelingt es beiden, den Tollwütigen nach hartem Kampf zu besiegen und zudem einige Schratlinge und einen Bärschrat in den muffigen Gängen des Höhle zu besiegen, schlussendlich aber müssen die Helden fliehen. Einige Tage später erreichen Tiara, Luri und Seg die Klippe zum Sinkenden Wald (Narja blieb verschwunden), der letzten Station der Reise vor den Höhlen und quasi das Tor zu diesen. Sie entdecken, dass bis vor kurzem an jener Kante eine große Zahl Schrate gelagert haben muss, und finden in den Lagerräumen eines geborstenen Lohenturmes ein Mitglied der Roten Falken – der einstigen Garde des kadelonischen Königs und jetzigen Stadtgarde der früheren Königsstadt Wildenburg – und einen weinbäuchigen Sturmfalken, Streiter eines mit den Falken verbandelten Heiligen Ritterordens. Beide waren mit 14 Kameraden per Order aus Norderstedt auf Grenzritt ausgesandt worden und direkt in einen Hinterhalt der Schrate geraten (was sie für keinen Zufall halten). Sofort machte sich der Kriegsherr der Roten Falken (mit Luris Pferd) auf nach Wildenburg, die Stadt vor den Schraten zu warnen. Der Ordensritter – ohne Pferd und ohne Wein – zog es vor, die Helden auf dem weiteren Weg zu begleiten. Man stieg gemeinsam die gefährliche Höhe zum Sinkenden Wald ab, wobei die vorauskletternde Luri von untoten Krähen attackiert wurde. Schließlich unten angekommen und alle Krähen beseitigt, treffen die Helden erst auf einen, dann vier weitere untote Hundskreaturen ohne Fell, die sie mit Mühe überwältigen können, wobei der Ordensritter aber zu Boden geht. Im Angesicht dieser und weiterer untoter Kreaturen im Sinkenden Wald – der sich als frühere Parklandschaft eines untergangenen, prächtigen Landsitzes entpuppt – beschließt der weinbäuchige Sturmfalke, sein Heil und Glück lieber außerhalb der Kluft zu versuchen. Dafür treffen die Helden auf einen weiteren Roten Falken, Kerrill, den die Schrate in die Schlucht hinab geworfen haben und der hier seit Wochen umherirrt und sich vor den Wesen des Parks versteckt. Mit seinen (spärlichen) Informationen über den Park, der im Norden an einem See enden soll, bahnen sich ihren Weg in die Tiefe des Parks, dabei weiteren Untoten nach Möglichkeit vermeidend, was aber nicht immer gelingt (speziell an eine Begegnung mit Grabhunden und Zombies an einer kleinen Brücke und den Weg durch ein morsches Brückenhaus sei erinnert).
  • Abschnitt 4: Im Haus der Hungernden Toten. Schließlich erreichen die Helden den eigentlichen Landsitz: Eine prachtvolle Villa aus verlorenen Tagen, die von einer Gruppe Ghule bewohnt wird. Wie sich herausstellt, sind diese der durch Silvanis verfluchte Hausstand des Durenmal-Geschlechtes um den Herrn des Hauses Rigorik von Durenmal, der – so wollen es die Balladen – an der Seite Silvanis‘, dessen Leibgarde Rigorik anführte, bei der Schlacht am Maarenpass fiel. Wie die Helden nun erfahren, hat Rigorik seinen Herrn im Stich gelassen und wurde durch die schier unglaubliche Magie Silvanis verflucht, die nicht nur ihn und seine ganze Dienerschaft zu Untoten machte, sondern seinen gesamten Sitz gut 60 Schritt in die Tiefe riss und in diesen nebelverhangenen Park der Verderbnis wandelte. Seither hungern die Ghule ebenso nach Fleisch wie nach Vergebung ihres „Meisters“, dem sie eine Kapelle im Haus eingerichtet haben. Die Untoten des Parks halten die Ghule im Haus gefangen, nur der Jagdmeister auf seinem Knochenpferd und seine Meute an Grabhunden gehen aus, um Fleisch zu jagen, das sie bis vor einigen Wochen durch die nahe des Randes lagernden Schrate überreichlich hatten. Da die Helden sich auf alte Traditionen kadelonischer Gastfreundlichkeit berufen, gewährt ihnen der Hausherr trotz seines immensen Hungers zu bleiben, aber es ist klar, dass diese Gunst bald im Hungerwahn vergehen wird. Tatsächlich treffen die Helden im Haus auf einen weiteren „Hausgast“, eine Hauptmännin der Roten Falken, die sich ihre Fortexistenz – bisher – mit der Andeutung von Wissen erkauft hat, sie wisse wo ein aus dem Haus gestorbenes Objekt der Anbetung befinde (eine verschrumpelte Zunge, die der Silvanis-Statue in der Kapelle in den Mund gelegt wurde, wodurch die Ghule zu Silvanis sprechen konnten oder umgekehrt er zu ihnen reden konnte). Gemeinsam werden die Helden – Seg, Tiara, Kerrill und seine Hauptmännin Arwen – ausgesandt, den Dieb zu verfolgen, während Luri als „Sicherheit“ für den Hausherren bei diesem verbleibt. Zum Glück für sie gelingt es den Helden, zwar nicht den Dieb – kein anderer ist als Nirias – dafür aber das gestohlene Objekt zu finden: Nirias hatte es in eine mit Giftnadel gesicherte Kiste getan und an einer Boje angebunden im See versenkt. Zu welchem Zweck, bleibt unklar – um den Kontakt zwischen den Ghulen und Silvanis zu unterbrechen?
  • Abschnitt 5: Die verlorenen Minen. Nachdem sie die gestohlene Zunge dem Herrn der Ghule Rigorik zurückgebracht haben, erfüllt dieser seinen Teil der Abmachung und führt die Gruppe durch Geheimgänge unter der Villa zu einem Stollen, der sie in die Minen führen soll. Genau auf der Schwelle zum Keller sagt er, dass seine Gastfreundschaft ende, sobald die Helden die Schwelle übertreten werden. Dann kehrt er durch die Holzstiege in den Keller der Villa zurück und schließt die Klappe. Die Helden finden durch einen Kanal den Weg in eine gewaltige Höhle, die mitten in der Hälfte entzwei gebrochen ist. Schnell findet Seg heraus, dass dies die kümmerlichen Reste der Halle von Urdekai sind, in der einst eine mächtige Schlacht gegen die Schrate tobte. Die Helden erreichen nach mehrer,en Kämpfen mit Aaskriechern, von denen es im Pfuhl der Halle viele gibt, einen Tempel, wo sie auf den Hüter der Armschienen des Meneas treffen – ein vierarmiges Skelett in einer bluttriefenden Lederklutte, der sie im Tempel gefangensetzt und eine teuflische Falle auslöst: Nur mit Not können die Helden einem nicht nachlassenden Strom sich erhebender Skelett-Lakaien und zwei gewaltigen Stierschrat-Skeletten entkommen, um sich dem Wächter zu stellen. Tiara und Kerrill gehen zu Boden, die Kräfte der anderen schwinden zusehends, ehe der Wächter endlich in die Brüche geht und zerfällt. In geheimen Alkoven finden die Verbliebenen sowohl die Armschienen als auch ein wundersames Heilelixier, mit dessen Kraft Tiara aus dem just erfolgten Tod geweckt werden kann. Seg entdeckt, dass die Armschienen ebenso ein Speicher für Lebenskraft sind, mit dessen Hilfe auch Kerrill gerettet werden kann.
  • Abschnitt 6: Die Flucht aus den Minen. Nach einiger Suche gelingt es den Helden, ein fallengespicktes Kontrollpult zu finden, mit dem die Tempelfalle zurückgesetzt und damit der Weg zurück geöffnet werden kann. Eilends sprinten die Helden hinaus aus dem Tempel, ehe die mit machtvollen Schutzglyphen gesicherte Eingangspforte sich schließt. Wieder zurück in der großen Halle treffen die Helden auf Kar-Rak, den Raben aus der Ruine des Maarenhofes, den sie zuletzt bei der Barbarin Narja sahen. Von ihr hingegen ist keine Spur. Der Rabe lockt die Helden zur Seite, so dass sie eine Begegnung mit einer Gruppe Schrate unter Führung des mit einem Eisspeer bewaffneten Steppenschrates Wordak umgehen können, die ebenfalls auf dem Weg zum Tempel sind – um selbst die Armschienen zu bergen? Auf der Suche nach dem Weg, durch den die Schrate in die große Halle gelangten – denn der Weg durch den die Helden hineinkamen ist versperrt – entdecken diese zwei gewaltige Säulen, die beim Zerbrechen der Halle vor langer Zeit gegeneinander gestürzt sind und nun eine Art skurrillen Torbogen bilden. Dort oben, in 60 Metern Höhe, ist ein Licht zu sehen und eine Art Aufzugskran. Schnell sind ein aus zwei alten Erzloren gezimmerte Aufzugkorb und ein Signalhorn gefunden, in das die Helden stoßen. Die Helden werden hochgezogen, aber entdeckt und müssen sich einen heftigen Kampf in 60 Metern Höhe liefern, den sie trotz fehlendem Kampfglück knapp für sich entscheiden können. Den Untergang sehend, sprengen die Schrate die tragende Stütze der großen Halle – in Windeseile treten die Helden die Flucht an über ein schwankendes Gerüst von Hängebrücken, das sich von Säulenspitze zu Säulenspitze erstreckt und endlich in einer weiteren gewaltigen, schier bodenlosen Halle mit einem letzten Gefecht gegen den Bergschrat Kruum und dessen letzte Untergebene endet. ENDLICH ist einmal das Kampfglück auf der Seite der Helden, und Kerrill landet einen heroischen Treffer, der den Bergschrat zunächst sein ganzes Bein und dann das Leben kostet. Am Ausgang der Minen erwartet die Helden eine angenehme Überraschung: Die vor dem Einsturz fliehenden Schrate haben den größten Teil ihrer Ausrüstung und Schätze schon nach draußen geschafft, ehe sie zur Sprengung der Mine noch einmal zurückkehrten. Bestückt mit neuen magischen Objekten und dem gesuchten Artefakt, machen dier Helden sich auf den Rückweg gen Norderstedt, wo das Abenteuer endet.

Buch 1, Kapitel 5: Schattenlauf

(Anmerkung: dieses Abenteuer war in sofern ein Novum, als ich dieses im Stil eines Shadowruns schrieb. Verschiedene Details des Abenteuers waren direkt SR-Klischees entlehnt, beginnend beim Namen der Taverne „Messer & Klaue“ über die Begegnung mit einer in der Taverne beheimateten „Bande“ (Gang) deren Anführer einen Arm eines Kriegsgeschmiedeten (Cyberarm) hat bis hin zum Auftrag selbst, dem Einbruch in ein mit Fallen und eigenen Wachen gesichertes Museum. Allen die D&D und SR spielen kann ich nur empfehlen einmal die Genres zu kreuzen — macht als Abwechslung viel Spaß!)

  • Abschnitt 1: Das Treffen in der Schattentaverne. Die Helden werden von ihrem Auftraggeber Gierknecht in eine üble Wildenburger Spelunke namens „Messer und Klaue“ gebeten, wo dieser einen Informanten treffen will. Nach einer unschönen Begegnung mit einer Bande von Halunken im Wirtsraum erreichen sie das im Obergeschoss liegende Hinterzimmer, wo sie den Dieb Schattenläufer treffen. Dieser eröffnet ihnen einen Plan, wie sie an Informationen über die genaue Lage der Minen im Eschenbruch gelangen können, wo sich das letzte der gesuchten Artefakte befindet. Eine Karte zu den Minen und eine Beschreibung der 3 Gefahren, todbringenden Fallen zur Abwehr der Dunklen (und von Plünderern) befinden siuch im Archiv des früheren Sitzes der Könige von Kadelon, der Wildenburg. Unglücklicher Weise ist diese aber komplett abgeriegelt, da das Reich eine Verherrlichung der früheren Könige verhindern will. Nur ein kleiner Teil der Burg ist geöffnet: Ein Museum unter Leitung der elbischen Hexenmeisterin Aelena von Herbstgrund, das auch die Glorienrüstung beherbergt, ein Artefakt aus vornächtener Zeit, das bestens bewacht und der Konzerner Garde beschützt wird. Gemeinsam beraten die Helden und der Schattenläufer über einen Einbruch ins Museum.
  • Abschnitt 2: Der Schattenlauf. Getarnt als Reisende aus den Reichsprovinzen mischen sich die Helden unter die Besucher des Museums, um sich bei passender Gelegenheit vom Besucherstrom zu trennen. Leider erregt Seg die Aufmerksamkeit der Museumsführerin Aelena, was den Plan beinahe vereitelt. Es gelingt den Helden jedoch, der Aufmerksamkeit der begleitenden Gardisten zu entgehen und sich durch die Geheimtür im Treppenturm hinab ins Archiv der Burg zu schleichen, das sie jedoch durchsucht und geplündert vorfinden. Einige Fallen und eine Wächterstatue umgehend, dringen die Helden durch einen weiteren Gang zur Zisterne der Burg vor, wo sie eine Übergabe der gesuchten Unterlagen zwischen menschlichen Kultisten vom Bund der Schwarzen Natter und mehreren Schraten unterbrechen — darunter zum ersten Male die „eigentlichen“ Norg, auch Steppenschrate genannt, die in altvorderer Zeit die Hauptstreitmacht der Dunklen Horde stellten und seit vielen hundert Jahren als im Reiche ausgerottet galten. Aufgeschreckt durch die Helden, versuchen die Übeltäter die Unterlagen zu vernichten, werden aber von den Helden in kurzer Folge (und mit viel Schlachtenglück) ausgelöscht, ehe sie ihr Werk vollenden können — lediglich die Pläne zur Überwindung einer der drei Gefahren gehen verloren.

Buch 1, Kapitel 6: Der Wendepunkt

  • Der Überfall auf den Falkenhorst. Der Einbruch in das Archiv der Wildenburg blieb nicht unbemerkt, und man hält die Helden (teilweise zu Recht) für die Übeltäter. Überall tauchen Steckbriefe Aelenas und der Stadtkommandantur von Wildenburg auf — woraufhin die Helden sich auf Kerrills Rat hin zum Falkenhorst begeben, dem Sitz der Roten Falken, ein Ritterorden aus alter Zeit, dessen Treue der kadelonischen Krone gilt und der durch den Gouverneur von Kadelon daher klein gehalten wird. Im Horst versuchen Seg und Kerrill, die Unterstützung der Falken zu gewinnen und den Obersten der Falken Ferin Klardok von Eschenbruch über das Übel zu informieren, das sich im Land zusammenbraut. Tiara und Luri hingegen nutzen die Zeit, durch die Burghöfe zu bummeln, wo ihnen leider nichts Besonderes auffällt. Tatsächlich nämlich bereiten dunkle Mächte just zu diesem Moment das Ende der Falken und die Einnahme der Burg vor: Arbeitende Nörgelschrate laden keineswegs Wein-, sondern Flammsandfässer ab, mit denen sie eine Bresche in die Festungsmauer sprengen wollen, unter dem Bauern- und Händlervolk verbergen sich Schurken und Kultisten, das hoch geschichtete Heu eines Wagens verbirgt einen großen Hügelschrat und dergleichen mehr. Da Tiara und Luri sich aus irrigen Annahmen heraus unsicher fühlen und den Horst zwischenzeitlich verlassen (sie sorgen sich mehr um die Burgwachen als um das, was vor ihren Augen geschieht) und Seg und Kerrill im Thronsaal nichts mitbekommen, bricht der Angriff völlig unerwartet los. Unterstützt von Gargylen und einem Aarweib und durch die Bresche stürmenden Verstärkungen gelingt es den Dunklen, die Festung einzunehmen — und den Helden bleibt nach hartem Kampf am Ende nur der Rückzug.

Buch 1, Kapitel 7: Weg ins Dunkel

  • Abschnitt 1: Der Turm über dem Tal der Tränen. Die Helden sind in den tiefen Westen Kadelons vorgedrungen, um das letzte der gesuchten Artefakte aus der Tiefe von Kerkerond zu bergen, der Schratfese in den Eschbergen, die nicht eingenommen, sondern nur versiegelt und von den Todschmieden der Zwerge mit vernichtenden Fallen gesichert werden konnte. Am Eingang des nebelverhüllten Tales, in dessen Tiefe sich der Zugang zur Feste verbergen muss, stoßen die Helden auf die Ruine des Turmes von Nuuren, errichtet als Bollwerk der Reichsarmee auf dem Pass, von wo aus eine gewaltige Flamme jeden Ausbruch der Norg aus dem Tal verhindern sollte. Und der noch hundert Jahre nach Ende des Krieges bewacht und bemannt war — bis auch von ihm die siegreichen Truppen abgezogen und er der Vergessenheit anheim fiel. Nun sehen die Helden, dass die Ruine des Turmes erneut besetzt ist — nicht von Reichssoldaten, nicht von Schraten, sondern von Söldnern des berüchtigten Unholdes der Schwarze Tazel, der im nahen Maarengebirge sein Unwesen treiben soll. Jene Söldner (und zwei bedauernswerte Banditen, die zum unfreiwilligen Opfer des folgenden Kampfes werden und ihre Geheimnisse mit ins Grab nehmen) stehen unter dem Befehl eines Rabenkindes, einer Legendengestalt aus Schatten und Nichts, Brut der Rabenkönigin, einer vergessenen Göttin des Todes, über deren fragmentarische Aufzeichnungen die Helden vor einigen Abenteuern stießen. Was es hier tut und was die Söldner hier wollen bleibt unklar — die Schlacht um die Turmruine wogt erbarmungslos — doch wird den Helden bald klar, dass auch über das ganze Tal ein finsterer Schatten gefallen ist. Und er hat den Ruch eines Drachen.
  • Abschnitt 2: Durch das Tal der Tränen. Im Nebel des Tales stoßen die Helden auf die zerstörte Behausung von Jägern, wo der ruhelose Geist eines einsiedlerischen Feenkindes names Dryarsin umgeht. Die verlorene Seele enthüllt schluchzend, durch den Schwarzen Drachen Mordrakhan getötet worden zu sein, der vor wenigen Monden in das Tal kam und nun am Eingang von Kerkerond lagere. Er habe allerlei böse Gestalten ins Tal gebracht, und Dryarsin habe darum fliehen wollen — es aber nicht geschafft. Um ganzen Tal sei alles verloren, was hier stirbt, nur eine Elbeninsel im größten der seen des weitläufigen Tals biete ein Fenster, durch das seine Seele dem Kerker des Bösen entfliehen könne. Anhand von Dryarsins Erzählung — dessen Knochen sie mitnehmen — finden die Helden das Eiland in den Nebeln, wobei sie allnächtlich vor riesenhaften Bergschraten und keifenden Drachschraten fliehen müssen. Auf der Insel erhält Kerrill das für ihn bestimmte Drachentöterschwert, und die Helden erfahren vom Hüter der Insel, das sie Teil einer größeren Geschichte sind, die unaufhaltsam voranschreite — und deren Ausgang von ihnen und ihren Entscheidungen abhängen wird. Im Frieden der Insel übernachten die Helden, erschrocken vom Ausmaß ihrer Bestimmung, doch wild entschlossen, dem Weg zu folgen und Kerkerond zu finden.

– Hier stehen wir jetzt –

Blut & Eisen | Götter

Die lange Zeit des Reichsbundes der Völker ist auch an deren Glaube nicht spurlos vorbeigegangen. Frühere lokale Götter fielen in Vergessenheit oder verbanden sich zu größeren Gottheiten. Elbische Schöpfungsmythen und die Zeit des großen Krieges, vor allem aber die ihm folgende Furcht vor allem Magischen verschob die Schwerpunkte des Götterglaubens, bis nur noch eine geringe Zahl mehr oder weniger einheitlich im Reich verehrter Götter übrig blieb.

Die Götter Nesgarods

Schon durch ihre lange Lebensspanne haben sich die Elben und Zwerge als Lehrmeister und Wissensstifter der Menschen des Reiches etabliert. Dementsprechend verwundert es nicht, dass das heute in Nesgarid herrschende Glaubensprinzip fest auf den mündlichen Überlieferungen der Schaffungssage der Elben und Zwerge. Dieser Sage gemäß schuf der Erste (in der Sprache der Elben Enu, in der Sprache der Zwerge Anru) die Welt aus sich selbst heraus, wodurch alles Sein belebt und von innerem Licht erfüllt wurde. Während die von ihm geschaffenen Enuir bzw. Anruim seine Gotteskinder wurden, die außerhalb der Welt wohnten, waren die Alben die elementaren, im Stoff der Welt lebenden Geister. Indem die Schöpfung reifte und sich verfeinerte, indem neue Arten und neue Stoffe entstanden, veränderten sich auch die Nachkommen der Urgeister. Aus den Alben des Feuers, des Rauchs und der Erde wuchsen die Schwarzalben, aus den Alben der Luft, des Nebels und des Wassers die Lichtalben. Und aus jenen wiederum wuchsen im Laufe der Zeit die im dunklen Schoß der Erde lebenden Zwerge und die im Lichte der Wälder wohnenden Elben. Für die Menschen des Reiches spielt dieses Detail der Schaffungssage nur eine untergeordnete Rolle. Denn wie die Elben und Zwerge sich mit den Alben, den im Stoff der Welt wohnenden Geistern verwandt fühlen, so glauben die Menschen direkt von den Kindern des Ersten, den Enuir, abzustammen. Nachdem dieser Grundglaube erst in Nesgarod Fuß gefasst hatte, war es nur ein kleiner Schritt dahin, dass die verschiedenen zuvor von den Menschen verehrten Götter in einem der göttlichen „Archetypen“ der Enuir aufgingen. Bis heute die frühesten Namen der Götter vergessen sind, und nur noch deren Form angebetet wird.

Der Eine (e: Enu, z: Anru)

Der Schöpfergott gilt nach moderner Auffassung der Nesgari als der Erste und einzig „Allmächtige“ Schöpfergott. Sein Wesen aber ist von solcher Größe, sein Blick schweift so fern und er ist so ewiglich, dass er für die alltäglichen Nöte seiner vergänglichen Geschöpfe keinen Blick hat (weswegen er auch „der blinde Gott“ genannt wird). Statt also zum Einen zu beten, wenden sich die Bürger Nesgarods in ihren Gebeten vielmehr an die Enuir, die Ersterschaffenen Götterkinder Enus, die zugleich die Archetypen der Urhelden bilden. Weitere Namen des Einen sind der Allgewaltige, der Blinde, der Tausendferne, der Schweigende, der Namensgeber, der Schöpfer und der Erste.

Es gibt in Nesgarod keine Priester, Kleriker oder Weihritter (Paladine), die direkt dem Einen dienen. In den Gebeten und Riten des Klerus des Schmiedes nimmt allerdings die Verehrung des Einen einen besonderen Platz ein, und einige in der Kirche des Schmiedes betrachten sich als die besonders vom Einen Berufenen, was auch zu Disputen mit anderen Kirchen der Sieben führt.

Die Sieben (e: Enuir, z: Anruim)

Die Sieben Götter sind Mittler zwischen dem allmächtigen, aber fernen Enu und den Völkern des Reiches. Mit dieser Position nehmen sie exakt die Mittelstellung zwischen dem Allgewaltigen und den Familiengöttern, den Bogaren, ein. Die Sieben Götter sind:

Der Richter (e: Toran, z: Todar)
Mit dem Ende des Großen Krieges ist die Bedeutung der seinerzeit bedeutsamsten Götter der Kriegs- und Baukunst geschwunden. In die so entstandene Lücke ist der Richter – auch der Gesetzgeber – gerückt, der zwar nicht offiziell, aber in der Mehrzahl aller Kirchen des Reiches sehr offensichtlich als Hauptgott der Sieben gilt. Dies liegt gewiss weniger daran, dass er von der größten Zahl der Bürger verehrt würde, sondern mehr an der großen Summe von Zuwendungen, die der Klerus des Richters durch die überwiegend menschlichen Beamten, Ministerialräte und Reichskommissare erhält.

Der Richter entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Erathis. Bei Pathfinder hat der Richter Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Community, Knowledge, Law, Nobility + Protection, Waffe: Langschwert

Der Krieger (e: Wardan, z: Wodar)
Nach wie vor als der Beschützer des Reiches verehrt und angebetet, hat mit dem Ende des Krieges die Verehrung des früheren Hauptgottes der Sieben im Laufe der Jahrhunderte nachgelassen. Dennoch soll er hier an zweiter Stelle genannt werden, gilt er doch von allen Göttern als der Selbstloseste, Mutigste und Reinste. Dies führt vor allem dazu, dass Familien mit einem Bogaren des Kämpfers einen erstaunlich guten Ruf haben – und eine besonders hohe Verpflichtung für alle Nachfahren, den Wegen des Kriegers auch tatsächlich zu folgen. Wenn schon nicht als Soldat, so wenigstens im Rüstungsbau, in ehrenamtlicher Tätigkeit als Büttel des Dorfes oder durch Ehrung des Beschützers durch eine besonders starke Befestigung des Wohnhauses.

Der Krieger entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Bahamut. Bei Pathfinder hat der Krieger Gesinnung neutral gut und die Domains Glory, Good, Strength, Sun + War, Waffe: Bastardschwert

Der Schmied (e: Anvlan, z: Anvar)

Der Baumeister ist (nach allem was man weiß) der Hauptgott der Zwerge, die ihn zugleich als ihren Schöpfer betrachten. Unter den Menschen wird der Schmied natürlich vor allem von Handwerkern verehrt, aber auch Soldaten und alle, die Großes zu erschaffen hoffen, suchen seine Unterstützung zu gewinnen. In vielen Kirchenbauten ist zu entdecken, dass die Baumeister derselben versteckte oder auch sehr offensichtliche Hinweise auf ihre Verehrung für Anvlan hinterlassen haben. Überall dort aber, wo Menschen mit vertretbarem Aufwand hingelangen können, sind diese teils mit grobem Humor platzierten Fresken und Hinweise später herausgemeißelt worden. Als offenes Geheimnis gilt es daher, dass kluge Baumeister die Schmiedzote – eine kleine Statue oder Freske des Schmiedes, oft mit herausgestreckter Zunge – tatsächlich in die Wand eingemauert haben, wo sie – meist im Rücken der in der Nische platzierten Götterstatue – ihren leisen Triumph auskostet.

Der Schmied entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Moradin. Bei Pathfinder hat der Schmied Gesinnung rechtschaffen gut und die Domains Artifice, Earth, Good, Law + Protection (und entspricht damit zu 100% Torag), Waffe: Kriegshammer

Der Weise (e: Sokran, z: Kar)
Der Geschichtenerzähler ist ebenso Gott der Spielleute und Barden wie er der Gott der Schriften und Gelehrten ist. Auch ist er derjenige, der mit Hintersinn und kluger Überlegung Menschen zur Räson bringt, indem er ihnen ein kleineres Unheil widerfahren lässt. „Den Sokran schelten“ ist darum ein geflügeltes Wort für jemanden, der in einem Wirtshaus seinen Kummer ertränkt, statt über das Geschehene nachzudenken und aus ihm zu lernen.

Der Weise entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Ioun. Bei Pathfinder hat der Weise Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Knowledge, Law, Nobility, Protection, Travel + Water, Waffe: waffenlos

Der Verborgene (e: Clebdan, z: Grimdar)
Der Hüter der Geheimnisse ist ein zwielichtiger Geselle, der von manch strengem Domherr lieber heute als morgen vor die Tür gesetzt würde – wäre es da nicht um die guten Zahlungen all jener, die durch Geheimniskrämerei oder auch das Entdecken verborgener Schätze außerordentlich gut verdienen. So gilt es als offenes Geheimnis, dass z.B. viele Händler zwar offiziell dem Schmied huldigen – schließlich diene ihr Geschäft ja der Prosprietät aller – indessen sie heimlich dem goldgierigen Clebdan zugetan sind. Diese Doppelung scheint sinnvoll zu sein, bedenkt man, dass Clebdan bzw. Grimdar der zweeite Hauptgott des Zwergenvolkes ist, das seinen Geschäften ja in der Tat am Liebsten in versteckten Kammern und Kavernen nachgeht.

Der Verborgene entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Sehanine. Bei Pathfinder hat der Verborgene Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Darkness, Knowledge, Liberation + Trickery, Wafe: Dolch

Der Wüterich (e: Tozan, z: Zandar)
Der Sturmgott war der Schaffungssage nach der einstige Geliebte der Wölfin und kämpfte zunächst auf ihrer Seite. Erst als er erkannte, von seiner Gefährtin betrogen worden zu sein, da sie ihn wie alle männlichen Götter zu zerstören trachtete, wandte er sich donnergewaltig von ihr ab. Eine der populärsten Sagen der Dämmerung geht dann auch dahin, wie die Schlacht über Sturmesklamm letztlich von einem hereinbrechenden Unwetter für die Reichsvölker entschieden wurde, indessen der größte Teil der Horde von Gierkhan von Regen geblendet und Wind getrieben in die Klamm stürzte und unterging. Der Wüterich wird vor allem von den Skyrden im Norden des Reiches verehrt – und dies schon weit länger als die Sieben Götter überhaupt im Reich verehrt werden. Jene Skyrden betrachten sich sogar als auserwähltes Volk des Sturmgottes, von seiner Kraft geschaffen, um im Rasen der Schlacht seinen Willen zu tun. Außerhalb Skyrdas wird der Wüterich hauptsächlich darum gebeten, das Wohnhaus stehen zu lassen und die Ernten zu verschonen.

Der Wüterich entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Kord. Bei Pathfinder hat der Wüterich Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Air, Chaos, Destruction, Madness + Weather, Waffe: Kriegsaxt

Der Narr (e: Jogan, z: Linkar)
Der auch als Glücksgott bezeichnete Narr ist der Geringste der Sieben, dafür aber der Einzige, der mit den bösen Zwillingsschwestern noch Kontakt haben soll und ein etwaiger Mittler zu ihnen – oder Verräter an seinen Brüdern? – sein könnte. Er wird von jenen angebetet, die keine besonderen Gaben mehr haben, auf die sie sich verlassen könen, und die sich darum ganz in die Hand des Glücks und Zufalls begeben. Ein sehr launischer Gott, bringt er jenen, die zu ihm beten, ebenso oft großartiges Glück wie unbeschreibliches Pech, weshalb ein berühmtes Weggebet auch lautet „der Narr verschone dich auf deinen Wegen“.

Der Narr entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Avandra. Bei Pathfinder hat der Narr Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Charm, Luck, Madness + Travel, Waffe: Bola

Die Zwei Schwestern

In früherer Zeit verehrte man nicht Sieben Götter als Mittler, sondern Neun. Jene beiden, die heute nicht mehr in den Kirchen des Reiches verehrt werden (obgleich alte Kirchen zuweilen noch für ihre Anbetung vorgesehene Altarnischen haben) werden die Zwillingsschwestern genannt. Der Schaffungssage nach riefen diese gegen ihre Götterbrüder zum Krieg, wodurch sie sich selbst aus dem Kreis der Götter ausschlossen. Sie planten, die Sieben zu Fall zu bringen, um hernach die Welt zwischen ihren Domänen – dem wilden Schrei der Bestien und dem unheiligen Grollen entfesselter Magie – aufzuteilen.

Die Wölfin (e: Nazja, z: Varmaka)
Die Urmutter aller wilden Bestien ist der Schaffungssage nach auch die Mutter der Norg. Diese erschuf sie, weil sie dem Voranschreiten der Menschen Einhalt gebieten wollte. Die Wölfin gilt zugleich als Urkraft des Chaos, die alle Ordnung verabscheut und alles von Mensch oder Zwerg geschaffene niederreißen will.

Die Wölfin entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Gruumsh. Bei Pathfinder hat die Wölfin entweder die Gesinnung chaotisch böse und die Domains Chaos, Destruction, Evil, Madness, Strength oder sie ist chaotisch neutral und hat die Domains Animals, Chaos, Liberation, Madness, Strength (abhängig davon, welcher der Kulte der Wölfin man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Säbel

Die Vettel (e: Lijra, z: Varduka)
Die Urmutter der Hexerei ist eine listige und durchtriebene Göttin, welche die Zauberkundigen alle Zeit mit der Macht der Magie verführen möchte, um sie zum Bösen zu verführen. Der Schaffungssage nimmt sie Anstoß daran, dass Menschen und Elben sich zu Meistern der Magie und damit zu ihrem Herren machen wollen. Als Feindin besonders dieser beiden Völker sucht sie zu allen Zeiten, selbst die weißeste Magie zu verderben und das Gute zum Bösen zu wenden. Das Verhältnis der Elben zur Vettel ist dann auch sehr ambivalent: Während die Elben sich keinem der Sieben im besonderen zugetan fühlen (falls sie diese überhaupt verehren), sind sie deutlich unangenehm berührt, spricht man sie auf die Vettel an, die vielleicht nicht zufällig in manchen Landstrichen auch Truden-, Feen- oder Elbenmutter genannt wird. Soweit Elben überhaupt so etwas wie Götterkult praktizieren, dreht sich dieser aber weder um die Sieben noch die Neun, sondern mehr um Enu – den Schöpfer allen Daseins, den sie nicht direkt anbeten, sondern dem sie durch Verehrung seiner Schöpfung huldigen.

Die Vettel entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Vecna. Bei Pathfinder hat die Vettel entweder die Gesinnung neutral böse und die Domains Charm, Evil, Magic,  Rune + Trickery oder sie ist neutral und hat die Domains Charm, Knowledge, Magic, Protection + Rune (abhängig davon, welcher der Kulte der Vettel man angehört und welche Inkarnation von ihr man anbetet), Waffe in beiden Fällen: Kampfstab

Die Brogaren

Die Zeit des Großen Krieges war das prägendste, ja, das zentrale kulturstiftende Ereignis in der Geschichte des Reiches. Bis heute orientieren sich Theaterstücke, musikalische Darbietungen und die seit jüngstem aufkommenden Bänkelbücher an den Epen und Sagen des Großen Krieges. Von zentraler Bedeutung im alltäglichen Leben des nesgatischen Volkes ist daher die Überlieferung jeder einzelnen (Menschen-)Familie, von einem Heroen des Dunklen Zeitalters abzustammen. Ob dies in jedem einzelnen Fall zutrifft, darf zwar bezweifelt werden, aber obgleich jede Familie dem Nachbarn gerne unterstellt, in der fernen Vergangenheit hinsichtlich der Vorfahrenschaft „gemogelt“ zu haben, würde es doch jeder Bürger als tödliche Beleidigung betrachten, würde ihm und seiner Familie selbst so ein scheußliches Verbrechen nachgesagt werden. Die Brogaren sind die „Urhelden“ der Familie. Jene Sagengestalten, deren gute Anlagen, deren edles Blut und deren Tugenden nach wie vor in der Familie fließen. Reisende von außerhalb wundern sich zuweilen, wie die Nesgari einerseits auf „Helden“ als Tunichtgute und Landstreicher herabblicken können, andererseits aber eine derartige Heldenverehrung – komplett mit Hausaltären und Amuletten mit dem Konterfei oder dem Siegel des Brogaren – betreiben können. Dabei hängt beides sehr eng miteinander zusammen: Während die Helden des Großen Krieges eben „echte“ Helden waren, hat es seitdem einen nicht enden wollenden Strom von Lumpenpack gegeben, das sich unter Vorgabe angeblicher Heldentaten oder unter Berufung auf die großen Taten anderer schadlos halten lassen wollte. Gerade weil die Nesgari die Helden alter Tage derart tief verehren, verachten sie angebliche heutige Helden umso schärfer: Diese sind nicht einfach nur ein Ärgernis, sondern eine Beleidigung der Familienehre. Und dies umso mehr, wenn sie andeuten möchten, dass die Brogaren alter Tage eben nicht das Böse restlos ausgelöscht hätten. Haben sie dies aber, so können Helden heutiger Tage unmöglich behaupten, etwas Böses in Nesgarod erschlagen zu haben, oder? (Gelehrte sind übrigens der Auffassung, dass der Begriff der Brogaren einst nur die zwergische Bezeichnung einer bestimmten Art von Reichsknechten war, die in der ersten Stunde des Krieges als quasi Vorform der späteren Reichsarmee existierte. Dass dieser Haufen tatsächlich militärische Schlagkraft besessen habe, muss bezweifelt werden, ebenso wie es klare Hinweise darauf gibt, dass die wahren Brogaren sich allzu oft plündern und schändend durch das Land wälzten. Kluge Gelehrte ziehen es aber vor, derartige Überlegungen für sich zu behalten und etwaige Beweise versehentlich zu verschludern oder ins Feuer fallen zu lassen. Anmerkung eines Ketzers). Jeder Brogar folgt letztlich den Wegen eines der Sieben, was besagten Brogaren zum Fürsprecher seiner Familie beim Gott und den Gott mittelbar zum „Familiengott“ macht, dem man sich besonders verbunden und verpflichtet fühlt. Schauergeschichten davon, dass es auch Brogaren der Schwestern geben würde, und dass deren Familien sich in der anständigen Bevölkerung verborgen halten würden, sind ein beliebtes Thema geflüsterter Märchen – und ein willkommener Anlass für jede Wirtshausschlägerei. Für Elben und Zwerge spielen die Brogaren keinerlei Rolle.

Der Dunkle

Neben den bösen Gottheiten der Zwei Schwestern gibt es nach neueren Überlegungen auch einen Dunklen Gott als Gegenpol zum Lichtgott Enu. Der dahinterstehende Gedanke ist zutiefst zelkhanisch und fußt auf dem Grundsatz, dass alles in der Welt aus Gegensätzen – Mann, Frau, Licht, Dunkel, Tag, Nacht – besteht. Zum Glück für die Menschen Nesgarods begnügen sich jene Zirkel, die sich mit dem (ketzerischen und verbotenen) Gedanken der sogenannt Hekarier beschäftigen, meist mit Gedankenspielen wie dem, ob der Dunkle und der Lichtgott exakt gleichzeitig entstanden seien oder ob das Licht vielmehr ein Eindringling im Reich der Finsternis und die Finsternis somit älter und möglicher Weise mächtiger sei. Eine aktive Anbetung des Dunklen in größeren Kreisen ist wohl nicht zu erwarten, denn sie würde wohl ebenso wenig Sinn machen wie die Anrufung des Einen: Zu groß, zu fern, zu ewiglich wacht auch der Blick der Finsternis auf dem Schicksal der Vergänglichen. (Anmerkung: Gerüchte wollen wissen, dass ein neuer Kreis von Hekariern den zelkhanischen Gedanken weitergesponnen hat und Forschungen betreibt, ob es auch Hinweise auf „Dunkle Enuir“ oder sogar „Dunkle Bogaren“ gibt).

Die Vergessenen Gottheiten

Während der Glaube an das neue Pantheon aus Sieben Göttern unter einem Göttervater die meisten größeren und kleineren Gottheiten des Reiches förmlich aufgesogen und mit einem der Göttertypen vereint hat, gibt es dennoch einige wenige verbliebene „Alte Reichsgötter“, die nicht so recht sterben wollen. Diese werden meist in ländlichen Gegenden verehrt, in denen der Einfluss der großen Kirche der Sieben gering ist, und oft wird diese Anbetung auch toleriert, wenn sie diskret und leise genug bleibt.

Ehera
Die alte Fruchtbarkeits- und Muttergöttin der Skyrden konnte weder von der Invasion der Elurer vor tausenden Jahren noch von der Ausbreitung der Verehrung der Sieben ausgelöscht werden. In einem Land, in dem alle guten Götter männlich und alle bösen Götter weiblich sind, bleibt die natürliche Verehrung der gebährenden Urmutter und Ackergöttin ungestillt. Und erfüllt sich somit im Erhalt der wohl ältesten von Menschen in Nesgarod angebeteten Göttin, egal wie wütend die Kirchenherren versuchen, ihre Anbetung zu unterbinden.

Ehera entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Corellion. Bei Pathfinder hat der Ehera Gesinnung neutral und die Domains Earth, Healing, Plant, Protection + Weather, Waffe: Messer

Surana
Ursprünglich von den Elzrern ins Land gebracht und hier auf fruchtbaren Boden gefallen ist auch die Göttin der Jagd Surana, die stets als schöne Maid mit rotem Haar sowie mit Pfeil und Bogen dargestellt wird. Ihr Zeichen wird von Bogenbauern des Reiches nach wie vor in Bögen gebrannt oder durch besondere Knoten der Bogensehne gezeichnet, und tatsächlich scheinen Jäger, die auf derlei Segnung verzichten, ein wesentlich schwereres Los bei der Jagd zu haben als andere. Außer um Glück bei der Jagd nach Wild flehen auch Männer wie Weiber um Glück bei der Jagd nach einem Partner oder einem Schatz für die Nacht. So gilt Surana auch als Schutzgöttin der Jungverliebten, und das Zerbrechen eines Bogens gehört zum Trauungszeremoniell in Landgemeinden Nesgarods fest dazu.

Surana entspricht in Bezug auf Regeln und Riten dem D&D 4E Gott Pelor. Bei Pathfinder hat Surana Gesinnung neutral und die Domains Air, Animal, Fire, Liberation + Luck, Waffe: Jagdbogen

Nedys
Zuletzt hat auch die Flussgöttin Nedys als Göttin der Seeleute und Fischer den Aufstieg der Sieben fast schadlos überstanden. Genau genommen ist sie nicht die eigentliche Göttin der See, sondern die den Menschen wohlgesonnene Tochter des unbarmherzigen Meerkönigs, der seinen Namen in einer Kiste am Grund des Meeres versenkt hat, damit kein Mensch ihn je wieder in der Hand habe. Solches war nämlich geschehen, als ein tollkühner Fischer sich in die wunderschöne Nedys verliebte und ihr Vater diese Verbindung verhindern wollte. Nedys legte einen Zauber über den Jüngling, der so geschützt nicht ertrank, aber sich unter See in den Palast des Meerkönigs schleichen konnte. Dort belauschte er den Meerkönig, und als dieser seinen Namen nannte, hatte der junge Mann ihn in der Hand. Er vermählte sich mit Nedys, und das Volk der Meermenschen sind der Sage nach die Kinder der beiden. Als der Jüngling zum Greis geworden war und starb, so die Sage weiter, verschloss der nun befreite Meerkönig seinen Namen in der Kiste und verwandelte seine Tochter, die ob des Verlustes ihres Liebsten salzige Tränen weinte, in das Wasser der See. Darum nennen Barden die Seeleute auch „die mit Nedys Vermählten“.

Nedys entspricht in Bezug auf Regeln und Riten der D&D 4E Göttin Melora. Bei Pathfinder hat Nedys Gesinnung chaotisch neutral und die Domains Chaos, Travel, Strength, Repose + Water, Waffe: Dreizack

Die Rabenkönigin
Der Name dieser alten Totengöttin ist schon seit Langem in Vergessenheit geraten, aber es gilt als einigermaßen sicher dass auch sie skyrdischen Ursprungs ist. Zuweilen wird sie auch Ravanja genannt, doch dies ist eigentlich nur das skyrdische Wort für Rabenkönigin (Rava ist der Raba, Anjar der Herrscher).

Die Rabenkönigin entspricht exakt der gleichnamigen Göttin im D&D 4E Regelwerk. Bei Pathfinder hat die Rabenkönigin Gesinnung rechtschaffen neutral und die Domains Death, Healing, Knowledge, Magic + Repose, Waffe: Ranseur

Die Götter fremder Reiche

Götter anderer Volksgruppen von jenseits der Nesgarod umgebenden See sind im Reiche fast gänzlich unbekannt. Und doch: In manch dunklem Hinterzimmer und manch tiefem Keller einer Hafenstadt mögen sich geheime Kulträume befinden, da auch die Götter der Fremde angebetet werden. Die im Folgenden genannten Gottheiten stellen keineswegs die Gesamtzahl aller außerhalb Nesgarods angebeteten Gottheiten dar. Sie sind vielmehr jene Götter, die noch am Ehesten im Reich angebetet werden, oder von deren fremden Bräuchen man sehr vereinzelt hört:

  • Ama’at (zelkhanische Hauptgottheit, entspricht 4E Tiamat bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Darkness, Evil, Fire, Knowledge + Magic, Waffe: Krummdolch)
  • Mordren (gamaskischer Hauptgott, entspricht 4E Tyrannos bzw. Pathfinder rechtschaffen böse, Domains Evil, Glory, Law, Magic + Trickery,Waffe: Streitkolben)
  • Varkera (falkerische Muttergöttin, entspricht 4E Avandra bzw. Pathfinder chaotisch gut, Domains Air, Animals, Healing, Liberation + Travel, Waffe: Langbogen)

Die Götter der Horde

Entgegen dem, was die Völker Nesgarods denken mögen, verehren die Norg und ihre Spießgesellen keineswegs nur die Wölfin und die Vettel (obgleich zahlreiche die beiden bösen Schwestern tatsächlich verehren, und zwar unter den Namen Kazara und Vraduka). Andere bedeutende Gottheiten der Horde sind:

  • Gierkhan (entspricht Gruumsh und somit der bösen Inkarnation der Wölfin)
  • Hazul (entspricht 4E und Pathfinder Asmodeus (d.h. Pathfinder rechtschaffen böse und Domains Evil, Fire, Law, Magic, Trickery, Waffe: Streikolben)
  • Brogan (entspricht 4E Torog bzw. Pathfinder chaotisch böse, Domains Chaos, Darkness, Evil, Madness, Travel, Waffe: Stachelkette)
  • Drazul (entspricht 4E Zehir bzw. Pathfinder neutral böse, Domains Death, Evil, Magic, Strength, War, Waffe: Giftdolch)

Blut & Eisen | Das Unsrige Reich

Geschmiedet aus Angst und Verzweifelung vor der erdrückenden Überlegenheit der schwarzen Horde, ist das Unsrige Reich Nesgarod bis heute vom Erbe des Großen Krieges durchdrungen. Was einmal stolze Königreiche waren, sind nun nur noch Provinzen des Reiches. Was große Adelshäuser waren, mag nun noch vermögend sein, spielt am Hofe des Albenkönigs aber kaum eine Rolle. Was einst die größten Akademien magicher Kunst waren, sind heute verbotene Logen, die sich im Schutze von Ruinen treffen. Was einst die feinsten Gewerke der Menschen waren, lebt heute vom Kredit des Zwergengoldes oder steht gleich im Dienste zwergischer Handwerksmeister, deren Mechanik und die Erlaubnis, sie zu verwenden, einen nicht einzuholenden Handelsvorteil gibt.

Wie der Unmut mancher Bevölkerungskreise zunimmt, die es reut, noch heute Pakten und Verträgen unterworfen zu sein, die mehrere Generationen zuvor geschlossen wurden (und „zu erpresserischen Bedingungen“), so steigt andererseits auch die Verehrung der Brogaren, der menschlichen Helden des Großen Krieges. Und schon träumt manches Haus davon, die eigene Provinz vom Reiche zu lösen, gleich wie Skyrdien im Norden und das eroberte Inselreich Finisterre sich bereits losgesagt haben, ohne dass Albkönig oder Reichsarmee etwas dagegen tun könnten.

Überblick über die Marken

Das Unsrige Reich (im Albischen Nesgarod genannt) gliedert sich grob in drei Teile: Nordmarken, Altreich (auch: Alt- oder Herzmarken) und Feldmark (auch: Sydermarken). Zu dem Zeitpunkkt, da das Reich entstand, umfasste es nur noch das heutige Gebiet der Altmarken mit den Königreichen Drakenfels, Gylden und AnvilAlbwacht (die war ein weitgehend unbesiedelter Waldgürtel tückischer Schluchten, der von niemandem beansprucht wurde). Es waren die Könige jener drei letzten Reiche der Menschen, die zusammen mit den aus ihren Reichen geflohenen Königen von Aaren, Dastran, Kryssin und Bryn zum Albkönig aufbrachen, um die Albe um Unterstützung im Kampf gegen die schwarze Flut der Schrate zu bitten.

Als der Bund geschlossen und der Albkönig seine Vettern, die Zwerge von Ruann, zur Unterstützung gewinnen konnte, wurden zunächst die Altmarken befreit. Im nächsten Schritt des Krieges drängten die mit Albenzauber und Zwergenwaffen gerüstete Armee zunächst gen Syden vor, um nach Befreiung der Feldmark (wo die schwersten aller Kämpfe tobten) sich nordwärts zu wenden.

So wurden die Nordmarken zuletzt befreit, wiewohl das Volk von Kadelon darauf beharrt, dass dies Königreich zu keinem Zeitpunkt von den Schraten erobert worden war und man der Hilfe des Reichsbundes nicht bedurft hätte – Kadelon wurde durch Zwang dem Reiche einverleibt, als dessen Armee die zurückweichenden Horden gen Maarengebirge drängte. Dort oben, auf dem Grat zwischen Skyrdien und Kadelon, fiel die Entscheidungsschlacht, bei welcher der letzte der großen Führer der Armee und der letzte der großen Draken bezwungen wurden, der Erste durch Kergan den Krieger, der Zweite durch Sylvanis den Zauberer. Was folgte, war das Versprengen der Horde im Skyrdischen Barbarenland. Nicht wollte man dem Feind die Gelegenheit geben, die Kräfte neu zu sammeln, und so stieß man gen Norden vor im nicht ruhmreichsten, doch quälendsten Kampf des Krieges gegen Horde, Barbaren und das kalte Land selbst.

Gewiss hätte die Horde hier ihr Ende gefunden, hinabgestürzt von der letzten Klippe in die schäumend kalte See, wie es zuvor in Syderland schon geschah, da brach ein kalter Winter vor derr Zeit heran und fror den Firnsund zu, so dass die Horde über das Eis zur Insel Nemsys, die die Skyrden Ifigorn nennen, und von dort weiter ins Firnreich flohen.

Die Provinzen des Unsrigen Reiches

Skyrdien ist bis heute der nördlichste Verteidigungspunkt auf Boden des Unsrigen Reiches, nachdem die Kolonie Nordwehr aufgegeben und die Insel Nemsys den Piraten anheim fiel. Die Feste Firnwacht ist die nördlichste der Eisernen Zitadellen des Reiches, doch wird sie dieser Tage kaum noch besetzt und nimmt eher die Funktion eines Wachpostens gen Norden wahr. Indem immer mehr Reichstruppen zum Kampf gegen Piraten und die Rebellen von Finisterre aus dem Norden abgerufen wurden, haben sich jüngst – nur wenige Jahre ist es her – die Skyrdischen Barbaren erhoben und die Fesseln des Reiches abgeschüttelt. Mögen diese aber trotzig vom Reiche Skyrda reden, wird das Land in Karten und Akademien weiterhin als Nesgarische Provinz Skyrdien geführt. Auch unterhält das Reich weiterhin eine Garnison sowohl in Norport als auch in Firnwacht, die von den Barbaren zu Zwecken des Handels mit dem Syden toleriert wird.

Kadelon ist eine stolze Provinz, die unter der Hand vom dortigen Volk noch immer als Königreich betrachtet wird. Die mächtigste Präsenz des Reiches hier ist die Zitadelle Eisenwacht und die Garnison in der einstigen Heerstadt Norderstadt, gegen das sich das ärmliche Hafennest Rabon und die frühere Königsstadt Wildenburg mehr denn ärmlich ausnehmen. Da die größten Heldentaten vieler Bogaren in der Maarenklamm geschahen und viele Bogaren dort ihr Ende fanden, die Maarengegend aber so unwegsam und beschwerlich zu erreichen ist, stehen die meisten Schreine und Gedenkstelen jener Helden in Norderstadt. Auch flirßen alljährlich die Spenden zum Erhalt und der Pflege des Andenkens jener Helden in die Stadt, die sich so mit dem Prunk und Reichtum von Gyldhaven absolut messen kann – trotzdem die Stadt keinen nennenswerten Handel betreibt, nichts produziert und kaum etwas ausführt. Fett gemästet an Opferstock und Prunksucht der Verwalter jener Schreine, ist Norderstedt ein Sinnbild für alles, was im Reiche falsch zu laufen scheint. Der Kontrast zu Wildenburg – der alten Königsstadt Kadelons – könnte kaum größer sein, denn Wildenburg ist arm und strahlt doch aus dem Inneren vom einfachen Stolz auf ehrliche Arbeit und die Gewerke eines bescheidenen Lebens, das den meisten Kadelonen zueigen ist.

Kargen ist ebenso kärglich, wie der Name andeutet. Fast gänzlich bedeckt von den Kargsteinbergen, ist der hiesige Menschenschlag rauh und kalt wie der Sturmwind, der die meiste Zeit des Jahres von Westen kommend sich an den schroffen Berggipfeln bricht. Man weiß zwar, dass die Berge ein Quell vieler kostbarer Metalle sind, doch liegen diese zumeist an so unwegsamer Stelle, dass die professionelle Schürferei danach sich kaum lohnt. Dennoch – so sagt man – sei Kargen förmlich durchzogen von Stollen, einige davon schon seit Generationen im Besitz derselben Familie, die sich mehr schlecht als recht von dem ernährt, was die Mine in einem guten Monat abgibt. Jüngste Meldungen sagen, dass ein Schürfkonsortium aus Ruann Prospektoren entsandt hat, um sich die dortigen Stollen zu besehen und die Ertragreichsten unter Berufung auf die vertraglichen Vorrechte der Zwerge zu annektieren.

Browin. Wie Kargen, so ist auch die andere Kadeloner Grenzprovinz ein unwegsamer und dünn besiedelter Landstrich. Sumpfig, von Waldwerk erstickt, ohne wirtschaftliche noch sonstige Bedeutung, kaum ein gerader Weg, geschweige denn eine Straße – nicht eben wenige behaupten, die Provinz sei ein Gespenst, ein Wildland ohne Herren, ein Rückzugsraum für Meuchler und Geächtete, Diebe und Räuber. Zu diesem Eindruck trägt gewiss auch der Herr der Provinz bei, ein schurkischer Regent, dessen Geschlecht sich einst das Land von den Zwergen erkaufte aus dem Plündergut, das der Brogar der Familie seinen erschlagenen Feinden abnahm. Der Browen ist längst zu einer Figur im Volkstheater geworden, ein übler und verachteter Räuberkönig meist, gelegentlich aber auch ein trickreicher Schwerenöter, der sich am Ende doch für das Gute entscheidet und so die Anerkennung des Volkes und sogar die Hand der Albprinzessin findet.

Aaren ist, wie eigentlich alle westlichen Provinzen, eher felsig und von höherer Lage als der Osten des Reiches. Karg wie das gleichnamige Nachbarreich ist das stolze Aaren aber nicht, denn in seinen Tälern und den den Hochebenen ist der Boden ertragreich, die Wälder geben gutes Holz und das Aarener Vieh ist im ganzen Reich bekannt für ein kraftvolles Fleisch. Aarenfels galt in alter Zeit als uneinnehmbare Feste und aaren somit als feste Wehr der südlicheren Reiche vor dem Vorrücken der Horden aus Mitternacht. Tatsächlich war es der grauenvolle Sieg der Horde und das Hissen seiner Banner über den Aarenfels, welche den letzten Widerstand der stolzen Könige hinwegfegte und sie die Gnade des Albkönigs suchen ließ.

Dastran Die letzte der Nordmarken liegt mit dem benachbarten Browin in Fehde, solange es diese beiden Provinzen gibt. Als Dastran noch ein Königreich war, nämlich, gehörte Browin zu diesem dazu. Dass die Zwerge von Ruann das Recht hatten, das halbe Dastran für Plündergold an einen Fledderer zu verkaufen, empört Dastran bis heute, und in jüngeren Jahren hat das schon gewohnte Säbelrasseln einen neuen, bedrohlicheren Unterton angenommen. Spätestens seitdem Regent Arruven unweit der Browiner Grenzen bei einem Jagdausflug verschwand und seine Tochter Israka ihm nachfolgte, stehen die Zeichen in der Region auf Sturm.

Albwacht Die Albwacht ist eine der jüngsten Provinzen. Sie war lange Zeit ein unbewohnter Flecken Wildnnis, bedeckt von unwegsamen Wäldern und durchschnitten von Höhenzügen. Erst am Ende des Großen Krieges, da der Albkönig auf der Suche nach Land war, mit dessen Vergabe man verdiente Streiter des Reiches belohnen (und belehnen) konnte, wurde die Provinz geschaffen und vor allem unter Familien von Feenblut aufgeteilt. Einzig Tessin ist eine alte Stadt, die – so sagt man – dereinst von einem fremden Volk von Tiermenschen begründet wurde, lange bevor Menschen in diesem Teil der Welt zu siedeln begannen. In heutiger Zeit ist Tessin für allem für hervorragende Stoffe und Webereien bekannt.

Albgard Das Reich der Albe hat mehr den Charakter eines Bannkreises um den Sitz des Albkönigs, denn niemand darf in jenem Lande siedeln und niemand sich ihm nähern, der nicht geladen ist. Ausgenommen sind neben den Beamten des Reiches und jenen, die der Albkönig oder einer der Albigen (der Edlen des Reiches) zu sehen wünscht nur die Magiekundigen, die im Sigillum studieren – der einzigen ordentlichen und erlaubten Magieakademie des ganzen Landes.

Ruann Ähnlich wie Albgard ist auch die Provinz Ruann vor allem der Bereich um jenen Berg Ruann, in dessen Tiefe die Heimat der Zwerge liegt. Anders als das naturbelassene Albgard wird Ruann hingegen von Straßen und auch den schimmernden Schienen des Eisernen Drachen durchzogen, und eine letzte Grenze findet tatsächlich erst am Eingang zur Tiefe nach Ruann statt.

Anvil Die einzige wahrhaft felsige und öde Provinz im Osten des Reiches geht nach Westen hin fließend in die Hochlande von Ruann über. Beherrscht wird das Land von verschiedenen kleineren Rittersfamilien, die allesamt direkt den Zwergen Gehorsam schulden. Anvil ist eine wehrhafte Provinz, in der in vielerlei Hinsicht weniger scharfe Gesetze in Bezug auf Bewaffnung und Rüstzeug gelten denn anderswo. Tatsächlich behaupten einige, die Menschen von Anvil seien die Reserve der Zwerge für den Fall eines Bürgerkrieges im Reich, und blickt man auf die befestigten Ortschaften und die dampfenden Schlote der Hämmer und Rüstwerke hier, man könnte dies für nicht gänzlich abwegig halten.

Drakenfels ist erneut ein bergiges Land, das seinen Namen nicht von ungefähr trägt: In altvorderer Zeit sollen die Berge unter der Tyrannei der Drachen gestanden haben, welche sich die frühen Menschen des Königreiches zu Vasallen nahmen. Auch vom einstigen König zu Drakenfels hieß es, seine Familie unterhalte einen Pakt zu einem Wurm oder sei ihm Untertan, ja, dass sogar Drachenblut in den Adern der Familie fließe, deren Geschichte in der Tat immer wieder geplagt wird von grässlichen Missgeburten und unholden Scheusalen, denen ihr Erbe förmlich ins Gesicht gezeichnet steht. Die Drakiner Reiter sind bis heute das letzte Regiment von Panzerreitern in der Reichsarmee, die ansonsten fast zur Gänze die schwere Rüstung abgelegt und die Flamme zur zentralen Waffe des Heeres gemacht hat. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen Streitigkeiten um das Recht, Rüstzeug zu schmieden, wie die Weigerung der Drakenfelser Schmiede, Abgaben an die Zwerge für die Ausübung ihres Gewerks zu leisten, gibt es viel böses Blut.

Gylden ist die reichste Provinz des Reiches, denn hier kreuzen sich die großen Handelswege des Landes und hier liegt Gyldhaven, über das Alb wie Zwerg seine Geschäfte mit den Menschenvölkern abwickeln. Auch führt durch Gyldhaven der Strang des Eisernen Drachen, der die Tiefe von Ruann mit den Zitadellen der Eisernen Küste verbindet und der in Kriegszeit Waffen und Flammsand ins umkämpfte Syderland brachte. Von allen Provinzen steht keine so getreulich wie Gylden zum Bund des Reiches und zum Pakt mit Alb wie Zwerg, und beide danken es dem braven Volke von Gylden mit Zuwendungen mancher Art, der Stiftung neuer Bauten, Brücken und Straßen und dergleichen mehr.

Maaren Da der Größte aller Weißhexer Silvanis in der Maarenkluft sein Leben aushauchte, nahm sein Haus den Namen Maarenwacht an und wurde vom Albkönig zum Hüter der Kluft benannt. Außerdem gab der Albkönig dem Hause die Provinz Tazeln zum Lehen. Lange Zeit verwaltete die Familie den Tazelner Besitz vom Maarenhofe im Norden aus, so dass die Provinz schließlich im Volksmund stolz „Maaren“ genannt wurde zum Gedenken der größten Schlacht und ihrer Gefallenen.

Kryssin war die erste Mark, die nach der Formierung des Bundes im Feldzug befreit wurde, und damit die erste Feldmark des Unsrigen Reiches. Als Ausgangsbasis praktisch der gesamten Sydmarken-Kampagne und erste Baustätte von Schlaghämmern und Rüstwerken außerhalb des Zwergenreiches wurde Kryssin zum Zentrum der Waffenbaukunst, der Freskengießerei und der Zitadellenbauer. Auch heute noch gelten Flammen und Waffen aus Metzeln als die Besten außerhalb Ruanns, und Kryssins größte Hafenstadt Alvendam ist die „geheime Hauptstadt“ des Reiches und das wahre Herz Nesgarods, viel eher als der weitab gelegene Sitz des Albkönigs oder das prahlerische Gyldhaven.

Weren ist wie Maaren weit weniger steil und hoch gelegen als die nördlicheren Westlande, dafür aber wie Maaren fast ganzflächig von einem dichten, dunklen Wald bedeckt. Selbst die größte Stadt der Provinz, Ouden, hat mehr etwas von einem verschlafenen Märchendorf an sich, und während Untiere und Monstren in anderen Teilen des Reiches schon zum Sagenschatz gehören, ist die Angst vor den Kreaturen der Nacht und der Waldtiefe in Weren noch äußerst präsent.

Bryn ist in den Augen mancher das größte Gebeinfeld des Reiches, und tatsächlich dienten die Ebenen des Landes in mehr als nur einer Schlacht den Armeen als Begegnungsstätte. Heute, viele hundert Jahre später, sind die Wunden des Landes zwar geheilt, noch immer aber erinnern über das Land verteilte Schreine an das Blut, das für diese Weiden und Felder vergossen wurde.

Geesten ist ein offener, weiter Küstenstrich, dessen Bevölkerung zum überwiegenden Teil von Schafzucht und Fischfang lebt. Die Bevölkerung ist eher einfach und trotzdem sie seltenn Hunger zu leiden hat eher ärmlich, was das Volk umgekehrt aber (neben zwei Eisernen Zitadellen) von Piratenüberfällen verschont. Da Geesten zudem über den Eisernen Drachen mit den nördlicheren Provinzen verbunden ist, finden sich seit einigen Jahren auch Gyldhavener und Alvendamer in Geesten ein, um hier den Sommer zu verbringen oder eines der Kur- und Heilbäder zu besuchen.

Syderland bildet die wehrhafte Spitze des Unsrigen Reiches und ist Standort von dreien der fünf Zitadellen entlang der Eisernen Küste. Während viele der anderen Wehranlagen im Laufe der Jahre schrittweise verfallen sind oder sogar zurückgebaut und zu Fresken und Nutzgegenständen eingeschmolzen wurden, hat die Rebellion der Kolonie Finisterre und die steigende Zahl von Piratenüberfällen auf Nesgarod dafür gesorgt, dass die Wehrhaftigkeit Syderlands und der Eisernen Küste wieder voll hergestellt wurde. Ängstliche Stimmen sprechen davon, dass jene Absicherung der südlichen Grenzen aber lediglich ein vorbereitende Maßnahme für einen Krieg mit anderen Reichen seien, die gegen den hasserfüllten Groll der Zwerge begonnen haben, selbst Feld- und Schiffsflammen herzustellen.

D&D | Grundlegendes

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt “Das Unsrige Reich” bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Grundinformationen

Längemaße – Der Stab ist die grundsätzliche Längeneinheit des Reiches. 1 Stab entspricht 1,5 Metern. Für das Spiel hat dies den großen Vorteil, dass man im Sprachgebrauch nicht mit „Feldern“ und somit dem (von uns nicht verwendeten) Tabletop-Maß hantieren muss, sondern die in D&D4 festgelegten Längen, Breiten und Wirkungsbereiche direkt in Setting-Terminologie umsetzen kann. Ein Spruch mit einer D&D4 Reichweite von 10 (Feldern) hätte also eine Reichweite von 10 Stab. Festgelegt ist die Einheit Stab an der Länge des Herrschaftstabes des Albenkönigs, einem der Insignien der nesgarischen Krone. Die kleinere Längeneinheit zum Stab ist der Spann. 1 Spann entspricht 15 Zentimetern. Somit sind 10 Spann = 1 Stab. Die nächstkleinere Einheit ist die Kuppe. 1 Kuppe entspricht 15 Milimetern. Umgekehrt ist die nächstgrößere Einheit zum Stab der Wurf. 1 Wurf entspricht 150 Metern. Darüber folgt der Marsch (1,5 km), der Ritt (15 km) und die Fahrt (150 km). Gelehrte verwenden statt der nesgarischen Maße vor allem die elurischen Maße der Metrim (1 Metrim = 1 Meter) oder die gamaskische Stele (1 Stele = 1 Meter).

Gewichtsmaße – Das nesgarische Grundmaß ist das Gramm. Die anderen Gewichtsmaße entsprechen exakt den uns bekannten.

Geldeinheiten – Die Grundeinheit nesgarischen Geldes ist der aus Silber geprägte Taler. 1 Taler entspricht exakt 1 Silbermünze im D&D4 System. Die anderen Geldeinheiten Nesgarods sind die auf Papier gedruckten Sigillen (PM), die aus vergoldetem Silber geprägten Gulden (GM) und die aus Messing bestehenden Kreuzer (KM). 1 Sigille = 100 Gulden = 1.000 Taler = 10.000 Kreuzer. Gelegentlich tauchen auch fremde Währungen in Nesgarod auf. Besonders die Währungen der Kolonie Finisterre und des aufstrebenden Festlandreiches Gamaskien sind oft auf der Insel zu finden, da sie in Material und Münzwert exakt der nesgarischen Währung entsprechen und somit wertgleich eingesetzt werden können. Die Einheiten Gamaskiens sind: 1 Drache (PM) = 100 Kronen (GM) = 1.000 Heller (SM) = 10.000 Pfennig (KM). Die Einheiten Finisterres sind: 1 Sonne (PM) = 100 Sicheln (GM) = 1.000 Lunen (SM) = 10.000 Glimmen (KM). Die Austauschbarkeit der Währung ist in umgekehrter Richtung nicht immer gegeben: Sowohl der nesgarische teilsilberne Gulden als auch die nur aus Papier bestehende Sigille erlangen ihren Wert nicht durch das Material, sondern die Besiegelung der zwergischen Münzwechsler von Ruann, die versprechen, gegen die Vorlage von Gulden oder Sigille eine entsprechende Menge Gold auszugeben. Während die nesgarische Wirtschaft per Reichsbund dazu verpflichtet wurde, diese Tauschvereinbarung anzuerkennen, müssen auswärtige Händler dies keineswegs – Gulden und Sigille gelten außerhalb Nesgarods als minderwertige Währung, die nur selten (und mwist zu schlechterem Tauschkurs) angenommen wird.

Zeiteinheiten – Seit Einführung der mechanischen Uhren in allen größeren Städten verläuft das nesgarische Leben strikt getaktet durch Glockenschlag und das rhythmische Stampfen der Schlaghämmer. Der Tag ist unterteilt in 2 x 12 Stunden zu 60 Minuten Länge. Eine Woche besteht aus den 7 nach den Göttern benannten Wochentagen Richttag (Todag), Kriegstag (Wodag), Schmiedtag (Andag), Ratstag (Kardag), Clebdanstag (Grimdag), Sturmtag (Zandag) und Narrentag (Lindag). Die in Klammern angegebenen Namen sind die zwergischen Begriffe, die gerade im Stadt- und Wirtschaftsleben wesentlich verbreiteter sind. Ein Jahr umfasst die 12 Monate Nachting (Noal), Firning (Isjol), Frosting (Ifjol), Lenzan (Laesan), Sprießan (Sulan), Lieban (Ljevan), Sonnur (Sonjul), Heunur (Vjaernas), Erntur (Lloajen), Scheidlung (Thorgan), Weinlung (Vindan) und Nebelung (Clebdan). In den Klammern stehen die elbischen Namen, die von der Krone einst als offizielle Namen verfügt wurden, sich aber nie richtig durchgesetzt haben. Das aktuelle Jahr nesgarischer Zeitrechnung ist 997 seit Proklamation des Reichsfriedens durch den Albenkönigs.

Flammen – Kern der militärischen Stärke Nesgarods ist die zwergische Flammentechnik: Jene geheimnisvolle Mechanik, die durch Entzündung von Flammsand Geschosse unterschiedlicher Größe gegen den Feind schleudert und dabei Burgmauer wie Rüstteile fast mühelos durchschlägt. Verträge mit den Zwergen von Ruann garantieren, das kein Mensch diese und manch andere moderne Gerätschaften selbst herstellen darf, und diese Verträge haben dem ganzen Reich über viele Jahrhunderte Sicherheit und Blüte geschenkt. Inzwischen aber haben nicht nur vereinzelte Schwarzschmiede, sondern sogar ganze fremde Nationen das Geheimnis von Flammenschmiedekunst, Mechanik, Uhrbau und selbst die Fertigung von Dampfhämmern und dem Eisernen Drachen enträtselt: Heute sind es nur die braven nesgarischen Handwerker, die nach wie vor unter der Knute jener Verträge stehen, unterdessen Handwerker fremder Reiche Fabriken gründen und sich goldene Nasen verdienen.

Reichsvölker – Hierunter werden jene Völker verstanden, die sich im Reichsbund von Nesgarod in ferner Vergangenheit zusammenschlossen. Die Reichsvölker sind die von den Lichtalben stammenden Elben, die von den Schwartzalben stammenden Zwerge und die Menschen der Insel. Elben und Zwerge orientieren sich dabei stärker an germanischen Mythen statt an Tolkiens Werk. Die nesgarischen Elben entsprechen exakt den Eladrin von D&D4. Die nesgarischen Zwerge hingegen haben kaum Ähnlichkeit mit der gleichnamigen D&D4-Rasse und gleichen mehr Gnomen (sie sind kleiner, hager, haben bösartig funkelnde Augen, sind geizig bis ins Mark und begnadete Konstrukteure). Neben den Reichsvölkern fristen große Zahlen von Schraten eine kärgliche Existenz in Nesgarod – sie sind am ehesten mit den D&D4 Goblins zu vergleichen und sind letztlich Überreste der besiegten Dunklen Horde. Schrate schuften in Fabriken oder verrichten niederste Arbeiten und werden sehr schäbig behandelt, was umgekehrt die Saat für Unruhe und Verrat legt. Weiterhin gibt es in Nesgarod eine hohe Zahl von Feenkindern, die aus der Vermischung von Elben und Menschen im Laufe der Zeit hervorgingen. Diese entsprechen exakt den Halbelfen von D&D4. Vereinzelt gibt es in Nesgarod zudem Unholde, dies sind monströs entstellte Menschen, die von einem dunklen Erbe gezeichnet sind. Sie entsprechen am Ehesten den Halborks bzw. Kaliban früherer D&D Editionen. Eine zweite Klasse entstellter Menschen sind die Scheusale, die am Ehesten den Tieflingen von D&D4 entsprechen (auch wenn sie keinswegs so offensichtlich dämonisch aussehen müssen). Was die verbliebenen D&D4 Basisrassen betrifft, so kommen diese direkt in Nesgarod nicht vor, es existieren aber einige Fremdvölker außerhalb Nesgarods, die diesen Rassen entsprechen: So sind die wilden Steppenreiter der Falkera mit den Elfen weitgehend identisch. Und wer unbedingt einen Zwerg im D&D4-Sinn spielen will, findet im stämmigen Nordvolk von Firnlund eine Entsprechung. Die Drachengeborenen existieren in exakt gleicher Form als Drakkarim, Überbleibsel eines früheren Volkes aus dem fernen Westen, das von der Dunklen Horde besiegt und in der Langen Nacht versklavt wurde (es gibt Legenden, wonach Drachenartige unter der Horde kämpften und mit ihr untergingen). Die Halblinge schließlich nennen sich hier Takelabur (Halblinge) und stammen von einem fernen Inselreich gen Morgen, gelten aber trotz ihrer geringen Größe als befähigte Seeleute, deren Anwesenheit an Bord dem ganzen Schiff Glück bringen soll. Darüber hinaus gibt es noch einige Varianten des Menschenvolkes wie die barbarischen Skyrden, die Söldnerseelen der Vardessen, die Erben des untergegangenen Imperiums der Elurer und die schwarzhäutigen goldäugigen Hexenmeister der Zelkhaner.

Übersicht der D&D4 Rassen und ihrer ehesten B+E Entsprechung:

  • Drachengeborene – Drakkarim (exakte Entsprechung)
  • Eladrin – Elben (exakte Entsprechung)
  • Elfen – Falkera (exakte Entsprechung)
  • Halbelfen – Feenkinder (exakte Entsprechung)
  • Halblinge – Halblinge (exakte Entsprechung)
  • Menschen – Menschen (exakte Entsprechung)
  • Tieflinge – Scheusale (auch: Kaliban, variierendes Aussehen, sonst exakte Entsprechung)
  • Zwerge – Nordvolk (exakte Entsprechung)
  • Gnome – Zwerge (Feenwesen, dürr und hässlich, Meister der Mechanik)
  • Goblin – Schrate (genau: Nörgelschrate, exakte Entsprechung)

Schrate, Schrate ohne Ende – Das Setting von BLUT+EISEN kennt keine Orks, Goblins, Oger und dergleichen. Die meisten der Halbmenschenvölker werden stattdessen unter dem Begriff der Schratvölker zusammengefasst, denen auch eine gemeinsame Herkunft (nämlich aus dem verderbten Schoß der Wölfin) nachgesagt wird. Das Volk von Nesgarod unterscheidet zwar verschiedene Arten von Schraten, betrachtet sie aber nicht als getrennte Völker, sondern als unterschiedliche Ausgeburten desselben Übels. So gibt es Hundschrate (Gnolle) und Nörgelschrate (Goblins) und unzählige Schrate mehr: Bärschrate, Höhlenschrate, Waldschrate, Sumpfschrate, Felsschrate, Tiefenschrate, Nachtschrate, Alpschrate etc.

Stimmung – BLUT+EISEN bietet eine hohe Bandbreite möglicher Abenteuer. Während in den Städten die Industrialisierung im vollen Gang ist, ist das Hinterland noch weitgehend ungezähmt und „mittelalterlich“, jedenfalls in den ärmeren oder unwegsameren Provinzen. In der Hauch liegt eine Ahnung kommenden Unheils: Das Volk ist ohne Hoffnung und voll Misstrauen, Offiziere und Minister sind korrupt, Wucherer und Betrüger schröpfen die Bürger und die Rundschriften des Reiches verlieren sich in anhaltendem Jubelgeschrei, während die Substanz des Reiches immer weiter vermodert. Und über allem liegt die Ahnung eines kommenden, großen Krieges – des ersten Krieges seit Jahrhunderten, und des womöglich ersten Krieges, der den Einsatz von Flammen und alchemistischen Bomben auf beiden Seiten sehen wird. Und so das Potenzial hat, die ganze Welt in Brand zu setzen.