KHAZRA. Die letzten Tage.

Anmerkung: Das folgende ist ein Introtext zu einem von mir entwickelten Setting für STURMBRINGER W100, das kräftig vom Sturmbringer-Grundsetting, den Kane-Büchern von Wagner, den unsagbar schlecht geschriebenen Gor-Romanen von Norman, der Welt Talislanta und vermutlich noch einigem anderen inspiriert ist, woran ich mich nicht mehr erinnere. Da ich in letzter Zeit mit großer Freude Conan Exiles spiele, fühlte ich mich dran erinnert und dachte, ich stelle es mal hier ein, ehe es schlecht wird (falls es das nicht schon ist). Use@will, aber nur nonkommerziell. 

Khazra

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Vor langer, langer Zeit einmal, da gab es ein goldenes Zeitalter. Ein Zeitalter der Könige. Ein Zeitalter der Gelehrten. Ein Zeitalter prächtiger Tempel. Ein Zeitalter des Friedens.

Vom Süden der Green Coast bis zu den Nordländern von Tharoun erstreckte sich ein Reich, eine Nation, ein Kaiserreich. Nesgaroth, das Ewige Reich. Nesgaroth, das Goldene Reich. Reich der tausend Könige. Das Reich der Mitte. Das Geschenk der Götter an die Menschen.

Jahrhunderte waren vergangen, seit Nesgaroth seinen letzten Krieg geführt hatte. Wo immer die stählernen Stiefel seiner Heere Einzug hielten, streckten die Feinde des Ewigen Reiches die Waffen. Nesgaroth besiegte die Südvölker, die Imrian und die Goreaner, die Völker der Dunklen Küste und die Thesraner ebenso wie die unbeugsamen Nordvölker von Khazad und Tharoun.

Und die Könige und Kaiser von Nesgaroth dankten den Göttern für ihre Gnade. Und sie bauten den Göttern prachtvolle Tempel. Gewaltige Kirchen. Stifteten mächtige Klöster. Und brachten Schiffsladungen voller Gold der Besiegten in die heilige Stadt Azra, wo die Götter dem Menschenvolk zuerst erschienen und wo sie wohnten in all jener Zeit.

Azra. Die Heilige. Erste aller Städte. Wiege der Menschheit. Kein König gebot über Dich, denn an der Seite der Götter sollte niemand herrschen. Azra. Die ewige Festung. Sicher gegen das Wirken der Zeit und den Wüstensand. Azra, Du Große. Wo niemand wohnt, der nicht den Göttern dient. Stadt der tausend Tempel. Stadt der Geheimnisse. Stadt der Klöster. Stadt der Hohepriester. Weiße Stadt.

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Wer kennt sie nicht, die großen Städte, die das Goldene Zeitalter von Nesgaroth hervorbrachte?

Goldenes Lankhmar, Handelsstadt und Perle der Insel Caroulis. Pforte von der Goreanischen See zur See von Tos.

Makesha, Syrthis, Ihr blühenden Städte des Südens, Pforten gegen die wilden Wüsten und die Stämme der Gorea.

Corrinis, Du Blüte der Green Coast. Heimstatt der Gelehrten. Mächtige, Du, Pforte zu Lartroxia, zu den Ländern von Waldann, Lomarn und Dermont.

Blühendes Krüssin, silbernes Sebbei.

Und Cassaira. Die Kaiserstadt. Herz von Nesgaroth. Heimstatt der Könige und Kaiser. Zentrum der Welt. Wer wüsste nicht zu singen von der Pracht Deiner Bauten. Den Wundern, die in Deinen Akademien entschlüsselt wurden. Das ewige Feuer am Hafen, das den Schiffen heim leuchtet. Der tausendstufige Tempel Thoems. Die goldenen Paläste Deiner Kinder. Und der Brunnen von Choron, Ursprung der Wasser des Lebens.

Die Welt war nicht immer so, wie sie heute ist. Vor langer Zeit gab es ein goldenes Zeitalter, ein unsterbliches Reich. Gab es Frieden.

Ja, goldene Tage waren das damals. Doch dann gingen sie zu Ende.

 

In den Wüsten gärte die Saat des Unterganges. Sie lauerte in den verlorenen Inselreichen der See von Tos. Sie schwärte in den Weiten von Khazad. Sie wucherte unter den wilden Stämmen der unerforschten östlichen Steppen. Mit ihnen begann es. Es begann mit den wilden Stämmen der Urag, aus den weiten Steppen des Ostens.

Aus dem Morgen kamen sie. Tausende. Ganze Völkerscharen. Kamen auf ihren unheimlichen Gorm, riesenhafte Monster, der Leib ein Wall schwarzer Schuppen, das zahnbewerte Maul eine Todesfalle.

Sie kamen. Zuerst wenige, dann immer mehr. Zunächst nur ein paar Stämme, dann immer mehr. Sie brandschatzten und plünderten. Eroberten sich neuen Raum zum Leben. Sie. Die Urag. Die Oger. Die Riesen.

Wohl über zwei Schritt steht ein Urag-Krieger, und das weiß ihrer Augen ist schwarz wie bei den Affen, das schwarz ihrer Augen aber weiß, gleich einem unlichen Glühen.

Nesgaroth schickte seine feinsten Krieger. Schickte die Drakkazim dem unheiligen Feind entgegen, und vom Rücken ihrer Drachen spien die Armeen von Nesgaroth feurigen Tod über die Völker.

Aber mehr kamen. Immer mehr. Und Nesgaroth trieb Krieger unter den unterworfenen Völkern zusammen, und ließ Bauleute gen Norden bringen, um einen großen Wall und viele Burgen zum Trutz gegen die Steppenvölker, die Ogerhorden zu bauen.

Bastionen tief im Süden wurden geräumt, indem Krieger aller Länder Jahr um Jahr gen Norden gebracht wurde, die Flut der Urag aufzuhalten.

 

Das war der Beginn. Der Beginn vom Ende. Der Beginn von Khazra, dem Ende der Welt.

 

Denn da Besatzerarmeen die Bastionen des Südens verließen, erhoben sich die Stämme von Gorea. Die Ungläubigen erhoben sich.

Und marschierten gen Azra. Gegen die Stadt der Götter.

Kein Zeuge blieb am Leben, das zu berichten, was in Azra geschah. Wochen dauerte das Morden. Am Ende fiel Azra in Goreanische Hand. In die Hand der Ungläubigen. Und das Blut der Priester färbte die Goreanische See rot.

Der Kaiser zu Nesgaroth rief zum Zug gegen die Frevler. Die Ungläubigen. Hieß jeden waffenfähigen Mann zu ziehen gegen Azra, denn ohne den Segen der Götter musste der große Nordwall fallen. Musste der Krieg gegen die Urag scheitern.

Der Kaiser zu Nesgaroth, er hieß alle in Waffen nach Azra kommen, und er hieß alle Goreaner erschlagen, auch Frauen und Kinder, denn ein ganzes Volk war zum Frevler an den Göttern geworden.

Jahre vergingen, und die Kräfte Nesgaroths vergingen an zwei Grenzen. Im Norden, ewig tobend, der Krieg an der Nordmauer. Woge um Woge der Urag, die an der Mauer gebrochen wurde. Aber um welchen Preis.

Zwanzig Jahre vergingen. Dann brach der Widerstand des Goreanischen Städtebundes, und Azra gehörte wieder den Gläubigen. Von der Pracht Azras aber war nichts geblieben. Die Tempel zerstrümmert. Geplündert. Jahre hatten die Völker Goreas gebraucht, alles Gold aus Azra zu rauben. Das Gold der Völker Nesgaroths, den Göttern zur Weihe gebracht, getragen nach Azra über viele hundert Jahre. Nichts davon war in Azra geblieben. Die Bastionen und Paläste geschliffen. Die Opfersteine entweiht. Die Flammen des Orakels von Azra verloschen.

Man entzündete Feuer. Man brachte Opfer dar. Man betete und pries die Götter. Doch sie schwiegen. Schwiegen, und waren nicht mehr gehört seitdem.

Als die Nachricht über die Reiche brach, dass die Götter ihre Heimstatt in Azra verlassen hatten, dass sie sich in Grausen vor dem Schlachten in ihrer Stadt abgewandt hatten, dass selbst die höchsten der Priester nichts mehr in sich spürten von der Macht ihrer Götter, brach das Chaos aus.

Flagellanten zogen über die Lande. Herrscher hießen alle Ketzer und Hexen ausbrennen. Völker riefen zum Krieg wider Gorea. Tausende und abertausende entleibten sich oder brachten ihre Familien oder Feinde zum Opfer für die Götter dar.

An der Nordmauer brach die Moral der Armeen zusammen. Und die Woge der Urag ergoß sich über die Mauer, ergoß sich gleich einem scharlachroten Blutstrahl über die Ebenen von Lartroxia und Nesgaroth.

Soviel Blut wurde vergossen, dass bald jeder Strom im Reiche rot war.

Wie triumphierten die Chaosgläubigen da. Welch reiche Ernte fiel den Dämonenlords in die Arme. All die Reiche, die unterworfenen, die geknechteten, sie nutzten die Gunst der Stunde und fielen ab von Nesgaroth. Könige riefen sich aus und vergingen im Bürgerkrieg. Reiche entstanden, Städte erklärten sich frei, ehrgeizige Männer suchten viele kleine Reiche mit Waffengewalt zum Großreich zu schmieden, doch die meisten vergingen ebenso schnell wie sie gekommen waren.

Zu jener Zeit. In diesen düsteren Tagen. In der Zeit des Sterbens. Am Vorabend von Khazra. Da sammelten die Magier und Priester, die Gottkaiser von Nesgaroth noch einmal Macht. Das hohe Volk von Nesgaroth, das edle Volk, die Göttersöhne und Töchter, sie traten zusammen im Tempel Chorons in Cassaira, der Großen, während über die Stadtmauern das Heulen der Urag klang.

Sie kamen zusammen und sprachen und beteten und wirkten alte Rituale. Verbotene Rituale. Das Volk von Nesgaroth, die letzten des Volkes, sie kamen zusammen im großen Tempel, alle bis auf die Drakkazim, die die Mauern noch immer verteidigten, und begingen ihre letzte Sünde.

Alles, was gut und edel im Volk von Nesgaroth war, war längst heroisch gefallen, hatte sich längst entleibt oder in mutigem Sinn in die Äxte der Oger gestürzt. Was blieb in Cassaira, waren nur die Schatten. Nur die von Lato verdorbenen. Die Mächtigen. Die Blinden. Die Gierigen. Die Lüsternen. Die, die das Ende von Cassaira nicht sehen wollten, denn Cassaira war das Herz der Welt, und sie die Götter dieser Stadt, und ohne die Stadt wären sie nichts.

Und so wirkten sie einen Ritus, geboren aus ihrem Zorn, genährt von der Magie in ihrem Blut, gestärkt durch den Wahnsinn der Zeit, und entleibten sich in den Wassern des Lebens, in den Wassern von Choron, in den Wassern des Schicksals, und brachten sich der Finsternis als Opfer dar, und entweihten auch diesen Tempel.

Der Fluch, den sie über die Welt brachten, war grausamer als alles, was je von Magie gewirkt worden war. Die wispernden Bäume schwiegen. Die Geister des Landes, der Seen, der Luft, sie verschwanden. In einem Atemzug verschwand das Leben aus den Weiten von Khazad, das eben als Großes, geeintes Reich entstanden war, und nach Nesgaroths Throne greifen wollte. Von der Spitze des Tempels des Thoem zu Cassaira sagt man konnte man die Segel von Khazad in der Bläue der Goreanischen See schon sehen, als der letzte der Priester sein Blut in die Wasser des Schicksals goß.

Das Leben ging. Und der Tod zog ein in Nesgaroth. Hunderttausende starben in einem Augenblick. Millionen in den nächsten Jahren, da Pest und Krankheit und üble Säfte aus den Massen der Toten gebrochen waren, die niemand beerdigen konnte.

Ganz Khazad starb, am härtesten getroffen vom Hass der Nesgarim, und außerhalb der Mauern Cassairas verging das Volk der Urag. Die Ebenen von Waldann starben, Inseln versanken im Meer. Und das Land von Gorea verbrannte unter dem kalten Licht einer gnadenlosen Sonne zu einer toten Wüste.

Man vermochte nicht zu sagen, was schlimmer war zu jener Zeit. Vom Todesfluch getroffen zu werden und in Sekunden zu vergehen, oder in den folgenden Jahren den Niedergang zu sehen. Kriege. Plagen. Hungersnöte. Entfesselte Dämonen und Plagen, und über allem der ständige Odem der Pest, die über die Häfen jeden Winkel der Welt erreichte.

Dies waren die Stunden, als das große Sterben begann. Und Khazra, die letzten Tage, dauern an. Das Sterben geht weiter. Und die Götter schweigen.

 

Leben in Khazra

Nur wenige Fackeln brennen in den engen labyrinthenen Straßen von Syrthis. Seit das Große Sterben begonnen hatte, seit Khazra über die Welt gekommen war (oder war die Welt zum Teil von Khazra geworden, der Vorhölle der alten Legenden?), seit der Tod auf die Welt niedergestiegen war, standen viele Häuser in Syrthis leer.

Die Zeit des Todesfluches, und die endlosen Kriege davor und danach, hatten Syrthis fast zu einer Geisterstadt gemacht. Aber nur fast. Nun, in diesen Tagen, kehrt das Leben langsam zurück nach Syrthis, und es kommt in vielen Formen, und doch immer gewandet in Leid.

Syrthis ist eine Hafenstadt an der Goreanischen See. Der Fluch, der die weiten gräsernen Ebenen von Gorea zu Wüste verbrannte, erreichte Syrthis nicht. Und so ist das Hinterland von Syrthis zwar karg, wie es wohl alle Länder sind, aber dennoch fruchtbar genug, dass sich das Leben hier festhalten kann.

Eine wehrhafte Stadt ist Syrthis, und war es immer. In der langen Zeit der Züge gegen die Ungläubigen in Azra war Syrthis ein Sammelpunkt der Armeen der Welt, ein sicherer Hafen, in dem sich die Flotten sammeln konnten.

Auch um Syrthis war lange gerungen worden.

Jetzt aber stehen die weiten Anlagen des Hafens leer, und nur wenige Schiffe liegen dort vor Anker.

Der Fluch hatte ein gewaltiges Tosen über das Meer gebracht, und nicht nur die tausendschiffige Flotte Khazads war es, die von der blutigen See verschlungen wurde.

Thoem, wer vermag zu sagen, wieviele Schiffe überhaupt die Jahre des Niedergangs überstanden haben, und noch immer versinken oder verschwinden mehr, als die wenigen Schiffszimmerer der Küstenstädte nachbauen können.

Es ist still in dieser Nacht in Syrthis. Die Luft schmeckt nicht nach Tod, sondern nach Salz und Meer und exotischen Kräutern. Sie ist warm und trocken, diese Luft, zum Hafen hinan aber angenehm frisch. Blickt man sich um, so sieht man, wie Syrthis sich an die sanften Hänge schmiegt. Die sandfarbenen Häuser stehen dichtgereiht, denn einst war Syrthis so gewaltig, dass man bald nicht mehr wusste, wohin man noch bauen sollte.

Abseits der breiten Alleen und Strassen, durch die früher die Armeen schritten, verzweigen sich labyrinthene Gassen, oft nur ein bis zwei Schritt breit. In die Mitte einer jeden ist ein Kanal gemauert, nur zwei Spann breit, aber ein tückisch Ding, wenn man des Nächtens unachtsam hineintritt. Jene gemauerten Rinnsale schwemmen den Dreck aus Syrthis, hinab in ein weites Kanalnetz, und von da aus in die See.

An Tagen, wenn der Sallim, der ewige Meereswind dieser Bucht, einmal nicht weht, ist die Luft erstickend vom Gestank der Hafenwasser. Dann breitet sich auch schnell die Krankheit wieder aus.

Aber egal, wieviele sterben in Syrthis Strassen, anderswo ist es schlimmer als hier, und deshalb strömen stets Fremde nach Syrthis, um hier, in der Hauptstadt des jungen Königreiches von XXXXXXX, zu leben.

Ja, die Zahl der Lichter der Stadt nimmt zu – überall ausser im Drabhim, einem Gewirr aus Hütten und Gassen, das auch schon in früherer Zeit ein Platz war, den man besser meiden sollte. Nun, jetzt, leben im Drabhim jene, deren Tun unbeobachtet sein will. Dort vegitieren die von der Pest und den Plagen gezeichneten, die Aussätzigen, die Krüppel, die Bettler, und niemand geht dort hin.

So liegt der Drabhim zur Nacht in Schwärze. Kein Licht brennt, und nur manchmal weht der Wind einige Geräusche aus dem Drabhim hinauf, ein Schluchzen, ein Wimmern, ein vielstimmiges Stöhnen oder einen einzelnen, schnell erstickten Schrei.

Der Wanderer, der eben die breite Strasse vom Hafen hoch schreitet, kümmert es nicht. Niemanden kümmert es. Jeder in Khazra kennt die Schreie des Todes und des Leides, und niemanden kümmert es mehr.

Die Häuser von Syrthis sind halb in die Hänge gegraben, und manche sind 2 bis 4 Stockwerke hoch. Verwinkelt sind sie gebaut, und über der Ebene der Straße gibt es oft noch eine weitere Ebene, wo man über Planken, kleine Brücken und Stege geht, von Flachdach zu Vordach, um einige Meter höher die nächste Front von Gebäuden zu erreichen, denn stetig steigt der Boden in Syrthis an, und viele Gebäude sind tief in die Hügel getrieben.

Die großen und kleinen Straßen, sie alle gehen hinab zum Hafen oder winden sich in festen Abständen entlang der Hügel. Jenseits dieser Strassen erstreckt sich das Labyrinth, das Netz kleiner Gassen und toter Enden, und niemand wüsste zu sagen, was dort geschieht oder wie man dort jemanden finden mag.

An seinem höchsten Punkt, entlang des flachen Grates der Hügel um die Bucht, erstrecken sich die Prachtbauten von Syrthis. Der Tempel Thoems. Der Tempel Brahims. Die Bastion. Der alte Palast mit seiner einst goldenen Kuppel.

Und zum Drabhim hinüber die Tempelstadt, wo die verlassenen Tempel der fremden Götter stehen. Errichtet durch das Geld frommer Krieger aus allen Ländern der Welt, die dem Ruf gen Azra folgten. Vernichtet, niedergebrannt in den Wirren nach dem Fluch. Von wem, weiß niemand mehr. Flagellanten waren es, oder Priester des Thoem, wer weiß.

Mit dem Gottglaube dieser Tage ist das so eine Sache. Die einen sagen, die Götter haben die Welt verlassen, die Götter Azras haben sich abgewandt, und indem die Nesgarim die Schicksalsquelle Chronos‘ in Cassaira besudelten, wurde alles Schicksal zu Blut.

Da gibt es jene, die umso mehr an die Götter glauben, die blind hoffen, dass den Menschen vergeben würde, wenn sie dereinst genug bezahlt haben für ihre Sünden, und still beten sie zu den Göttern um Gnade.

Da wuchert religiöser Fanatismus, und in jeder Priesterschaft gibt es solche, die das Heil der Welt darin sehen, die Gläubigen falscher Götter auszutilgen.

Und da gibt es jene, die sich ihrerseits abgewendet haben von den Göttern, und es lieber mit den Dämonenlords und den Chaosgöttern halten, denn bei Vauls Hörnern – jene haben uns nicht verlassen.

Eine merkwürdige Zeit ist das.

Das Land zwischen den Städten ist öd und leer, und die Städte halten ihre Tore fest verschlossen. Was wäre auch von einem Fremden zu erwarten, der an das Tor hämmert und um Einlass bittet?

Wenn er nicht Träger der Pest ist, so klebt doch an seinen Händen das Blut derjenigen, die er beraubt und ausgeplündert hat, um bis zur Stadt zu kommen. Vielleicht ist er auch der Spion einer der Räuberbanden, die die wilden Umländer terrorisieren und die wenigen Karawanen ausplündern, die das Wagnis auf sich nehmen, durch die Weiten zu ziehen und Handel zu treiben.

Wer weiß? Jener dort, der mit verzweifelter Stimme um Einlass fleht, vielleicht ist er selbst eine Plage, einer der bösen Geister, die sich gleich einer Woge über das Land gossen, als das Blut der Nesgarim-Priester in Chronos Quelle fiel. Vielleicht ist er ein Dämon in Menschenhaut, oder eine der unbeseelten wandernden Leichen, ein Ghul vielleicht.

Nein, der Fremde kann nicht erwarten, Aufnahme in einer Stadt wie Syrthis zu finden, es sei denn er hat Gold oder Handelsware, um sich Eintritt in die Stadtmauern zu erkaufen.

Wer nicht gesund aussieht, den kann nicht einmal Gold in die Stadt bringen. Und dennoch nimmt die Zahl der Aussätzigen im Drabhim zu, denn Syrthis ist eine Küstenstadt, und der Menschenschmuggel ein einträgliches Geschäft.

Harte Zeiten sind es, und harte Gesetze. Doch Syrthis unter allen Städten gedeiht. Langsam füllen sich die Strassen wieder, und jedes Schiff bringt neue Fremde in die Stadt, und die Ärmsten sind es nicht, auch wenn die meisten all ihr Hab und Gut aufwenden müssen, um Eintritt in die Stadt zu bekommen. Einige verkaufen alles, was sie besitzen: Sich selbst.

Wer dort draußen lebt und in die Stadt will, der muss es riskieren, in den Ruinen, den verlassenen Städten nach Schätzen zu suchen. Viele versuchen es, und sei es, um ihre Liebsten in die Städte in Sicherheit zu bringen. Aber nur wenige kehren aus der Ödnis zurück. Deshalb verkaufen sich viele in die Sklaverei, und die Galeeren der Imrianer stehen stets bereit, neue Ware nach Kos zu bringen, der einzigen Hafenstadt der goreanischen Reiche, weit im Osten.

Der Fluch hat mehr getan, als Tod und Krankheit herabzurufen über das Land. Er hat Tier und Mensch verdorben. Er hat Dämonen entfesselt. Wohl jeder kennt Geschichten über die Plagen, worunter die Leute all kranke Kreatur – ob Geist, ob Tier, ob Mensch, ob Monster verstehen, die der Fluch hervorgerufen hat. Meist meint man damit aber eine entsetzliche Monstrosität, und es gibt ganze Landstriche, die durch diese Geschöpfe aus der verderbten Quelle des Chronos heimgesucht werden.

Nacht um Nacht heisst es steigen mehr jener Kreaturen, halb Geist, halb Fleisch, aus der verderbten Schicksalsquelle, und ein Ende wird es erst haben, wenn die Quelle gereinigt ist.

Eine Plage für jeden Tropfen Blut, der in die Quelle fiel, so heißt es, wird es geben, und wenn dies wahr sein sollte – was viele glauben – dann wird Khazra niemals enden.

Es ist schwer zu sagen, welches Volk unter allen Völkern das verhassteste ist. Die Nesgarim sicher, aber sind von ihnen so wenige verblieben, dass dieses Volk auch ohne den Hass der anderen Völker vergehen wird. Die Nachkommen jener, die am Nordwall starben, die wenigen Drakkazim, die dem Gemetzel entgingen, und die wenigen nesgarothischen Händler und Krieger, die den Aufstand in fremden Ländern überlebten, sie sind verweht über die Welt wie Blätter im Wind. Wo sie sind, halten sie sich verborgen oder suchen Stellung als Magier an den Höfen der Könige, denn dass das ganze Volk des Nesgarim hexen kann, das weiss ein jeder.

Die Goreanischen Völker, ihnen gilt viel Hass. Und doch glaubt man, dass dies Volk einen großen Teil an Schuld gezahlt hat, denn wenig ist von diesem Volk geblieben. Das Land Gorea ist eine sengende Wüste, und nur wenige kleine Reiche liegen verloren im Wüstensand oder erstrecken sich über die fernen Bergketten jenseits der Goreanischen Wüste.

Viele gehen hinaus zu den Goreanern, getrieben von der Gier nach Gold. Unter allen Völkern der Welt sind die Goreaner das Reichste, denn die Schätze Azras sind von ihnen geplündert worden, und es finden sich stets Söldnerseelen oder Diebe, denen es egal ist, wieviel Blut am Golde klebt, oder welchen Gott sie gerade bestehlen.

Die Reiche Goreas sind am Wachsen. Gold lockt Händler und Söldner in die Weiten der Wüste, und jene, die den mörderischen marsch und die Angriffe der wilden Nomadenstämme, der Plagen der Wüste und der Araq überleben und nicht in Sklaverei fallen, erwartet ein gutes Leben.

Die jungen Königreiche der Küste blicken mit tiefer Sorge in die flirrende Hitze der Wüste und fragen sich, wann der Horizont wieder schwarz werden wird von den Heeren der goreanischen Reiter.

 

(Ab hier modifizierte Erschaffungstabellen für Sturmbringer W100, offenbar nie wirklich fertiggestellt)


Rassen-Grundwurf

Stämme der Menschen GRW: 1-60

Völker der Menschen Khazra: 61-89

Fremdvölker: 90-100

 

Völker der Menschen

Waldannen 1-40

Götter Thoem (das Gute, der Richter),

Vaul (der Kriegsgott),

Choron (Zeitenwächter, Schicksal),

Die Dämonenlords

– Lord Tloluvin (Dämonenkönig),

– Lord Throellet (der Schattenlord),

Die Sieben Namenlosen

– Der graue Lord (ihr König)

Die Ahnengeister

Attribut-Modi ST +W4

KO +W6

GR +1

IN –W2

MA –W4

Skill-Modi Reiten +10%

Schwimmen -5%

Tauchen –5%

Beobachten +5%

Lauschen +5%

Spurensuche +5%

Gesang –10%

Kredit –10%

Redekunst –5%

Anmerkungen  

 

 

Goreaner 41-52

Götter

Anu (Der Lichte),

– die Arkon (Lichte Geister)

Beshda (Die Dunkle)

– die Djinn (Dunkle Geister)

Attribut-Modi Männer:

ST +W4

Frauen:

CH +W4

alle:

GE +W6

KO +W4

MA –W4 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi  
Anmerkungen nach Kaste

 

Nesgarim 53-55

Götter

Thoem (das Gute, der Erste)

– die Theman (Lichte Musen)

Brahim (der Sonnengott)

– die Brahimin (Taggeister)

Shenan (die Mondgöttin)

– die Sheddim (Nachtgeister)

Lato (der Gierige, der Dunkle)

– die Lathei (Dunkle Musen)

Choron (Zeitenwächter, Schicksal)

Attribut-Modi IN +W10

MA +W6

CH +2

ST –W4 wenn 9 oder mehr

KO –W6 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi  
Anmerkungen nur leichter Körperbau

 

Khazadim 56-75

Götter

Lord Bane (der Totenkönig),

Hel (die Totenwächterin),

Lord Tlo’Luvin (der Jäger),

Lord Thro’Ellet (der Allwissende)

Lord Choron (der Zeitenwächter)

Attribut-Modi MA +2W6

IN +W6

KO +W4

CH –W4 wenn 9 oder mehr

GR –1 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

§  Untote ignorieren Khazadim

§  Dämonen sind den Khazadim etwas mehr geneigt (Beschwörungen und Beschwichtigungen um +5% verbessert)

§  Jeder Khazadim kann ohne Einsatz von Mana mit 50% versuchen, Agent von Lord Bane zu werden.

 

Thesraner 76-85

Götter

Anu (Thoem) (die Ordnung),

Sardakh (Lato/Vaul) (das Chaos)

Die Tierlords

– Lady Bazra (Katzen)

– Lord Pellyn (Vögel)

– Lord Fshey (Fische)

Die Elementargeister

– Die Ulanan (Meergeister)

– Die Efreeti (Feuergeister)

– Choron (der Geist der Zeiten)

Die Tugenden

Die Dämonen

Attribut-Modi IN +2W6

CH +2W4

GR –1 wenn 12 oder mehr

KO –W4 wenn 9 oder mehr

ST –W6 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

GELEHRTE, MAGIER

 

Tharoun 86-00

Götter

Vaul (der Krieger, Herrscher)

Die Dämonenlords

– Tloluvin (Jäger, Blutgier)

– Throellet (Nacht, Schatten)

– Bane (Tod, Untote)

– Ilhura (faule Lust)

– Choron (Zerfall, Niedergang)

Die Chaoslords

– Der Graue Lord

– Der Rote Lord

– Der Schwarze Lord

– Der Tote Lord

– Der Verborgene Lord

– Der Sturmlord

– Der Goldene Lord

Die Naturgeister

Die Totengeister

Attribut-Modi ST +2W4

GR +W4 wenn 12 oder weniger

KO +W6

GE +W6

IN –W6 wenn 12 oder mehr

CH –W6 wenn 9 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

KRIEGER, BARBAREN

 

Fremdvölker

(auch: der Tiermenschen)

 

Nefarti 1-11

Götter

Sardonis (der Dunkle)

– Die Shaithan (seine Diener)

Die Nefarthim (Totengeister)

Attribut-Modi MA +2W6

IN +2W6

KO –W8

ST –W8 wenn 12 oder mehr

Skill-Modi

 

Anmerkungen

Alle Nefarti sind automatisch Agenten von Sardonis.

 

Necrophim 12-32

Götter

Vaul (der Krieger)

Mazzra (Schutzgott v. Necrophys)

Abshai (Sturmgott)

Frigon (Wintergott)

Sardonis (der Dunkle)

Die Nefarthim (Totengeister)

Die Dämonenlords

Attribut-Modi keine

Skill-Modi

 

Anmerkungen

 

 

Urag 33-59

Götter

Grol (der Kriegsgott)

– Die Vraggu (seine Meute)

Durga (das Erdweib)

– Die Cailim (Steppengeister)

Die Sheddim (Schmerzgeister)

Die Nefarthim (Totengeister)

Attribut-Modi ST +2W6

KO +2W6

GE –W8

IN –W6

CH –W8

GR +3

Skill-Modi

 

Anmerkungen

können nur Dämonen und Chaoswesen beschwören

 

Telperi 60-67

Götter

Stammesgötter, Ahnenkult
Attribut-Modi GE +W6

CH +2

IN –W6

GR –2

Skill-Modi

 

Anmerkungen

VERBORGENE, JÄGER

 

Imrianer 68-74

Götter

verschiedene Gottkaiser,

einige Goreanische Götter

Attribut-Modi ST +W6

KO +W6

CH –W6

MA –W6

GE –W4

GR +3

Skill-Modi

 

Anmerkungen

natürliche Rüstung von +1W8

 

Ferraner 75-84

Götter

alle und keine,

Lord Skaven (der Rattenkönig)

Attribut-Modi GE +2W6

KO +W8

IN +W6

CH –W8

GR –4

Skill-Modi

 

Anmerkungen

DIEBE

 

Yaksha 85-100

Götter

Die Tierlords

– Ba-Sra (Katzen)

– Pey-Lynn (Vögel)

– Tur-Dak (Wölfe und Hunde)

– Scey-Vhen (Ratten)

– Fshey-Dham (Fische)

Attribut-Modi GE +2W6

KO +W6

ST +W4

IN –W8

MA –W6

GR –2

Skill-Modi

 

Anmerkungen

JÄGER

 

2013 good byes!

Die WordPress.com-Statistik-Elfen fertigten einen Jahresbericht dieses Blogs für das Jahr 2013 an.

Hier ist ein Auszug:

Die Konzerthalle im Sydney Opernhaus fasst 2.700 Personen. Dieses Blog wurde in 2013 etwa 40.000 mal besucht. Wenn es ein Konzert im Sydney Opernhaus wäre, würde es etwa 15 ausverkaufte Aufführungen benötigen um so viele Besucher zu haben, wie dieses Blog.

Klicke hier um den vollständigen Bericht zu sehen.

The Real Story Behind Facebook Moderation and Your Petty Reports

Stop and think.

The Internet Offends Me

Imagine going to work every day and at the start of your day, with your first cup of coffee, you sit down to glance at beheadings, children in the process of being raped, human bodies in various stages of decomposition, the living and dead results of domestic violence, hanging bodies of 10 year old boys accused of being gay, real-life snuff films and bloody dog fighting rings and their subsequent results. Can you think up a human horror? I’ve probably seen it or a picture or video of something very similar. It’s fair to say that some of the people who work around me do not fare so well. Often they end up suffering from the endless barrage of horror they witness 8 to 12 hours per day. Did I share that *most* of these people make around a dollar per hour to do this job? That’s the truth. Not…

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Betapiraten

So nämlich.

Happy New Year!

The WordPress.com stats helper monkeys prepared a 2011 annual report for this blog.

Here’s an excerpt:

Madison Square Garden can seat 20,000 people for a concert. This blog was viewed about 62,000 times in 2011. If it were a concert at Madison Square Garden, it would take about 3 sold-out performances for that many people to see it.

Click here to see the complete report.

More Shadowrun Online News

Christmas 2011 marks the beginning of the Awakening, the return of magic to the world and also the first sighting of a dragon.

The Awakening is not only a great reason to have a huge Shadowrun party – like Das Erwachen TONIGHT here in Berlin – but also a good reason for Cliffhanger to send out some news regarding the upcoming best MMORPG of all times, Shadowrun Online:

Some time has passed since we last sent you an update about our upcoming Shadowrun Online Game. Over here at Cliffhanger Central, we have been busy with the beta of our current project Jagged Alliance Online, so SRO took a bit of a backseat. However as the fateful Christmas 2011 approaches, we will join the impending Awakening, and rise to go full force on SRO.

News from the Vaults

However we haven’t been slacking in the meantime either. Firstly, we have been gathering more of the creative talent behind Shadowrun such as Jason Hardy and a number of other current Catalyst writers as well Tobias Hamelmann from the German side and we are especially proud to count Tom Dowd – one of the original creators of Shadowrun – amongst the SHE (The Shadowrun High-Council of Elders, as we call our board of advisors). With them helping us to develop ideas and honing the design, we are now set to dig deeper into the 6th world and emerge with a number of plot nuggets that will define the backstories to our game.

Secondly we have already created a visual prototype for an action map level, which we are pretty happy with, so we wanted to share some impression of that with you as well. We hope it does capture the SR atmosphere and it also shows what we can do within a browser game (so for those who worried: We won’t do Shadowrunville).

Screenshot

The playable level currently is based on our Jagged Alliance Online gameplay, so a lot of things are missing from that, but it allows us to iterate the game early and often with a playable version, which always helps honing the gameplay much better. We are also playing around with visual effects as you can see as our artists like to fiddle with the possibilities of the graphics engine.

Dragons Away!

For those that haven’t got the Shadowrun timeline in mind: 2011 was the Year of Chaos (we can vouch for that) culminating in the Awakening of the great Dragons. Commemorating that, what better Christmas present than a cool picture of a freshly awakened dragon? This will actually become the background picture for our upcoming SRO webpage.  From the looks of it he/she doesn’t seem to be too happy about being awakened… As a special Christmas present you can find this ready to use for your new desktop wallpaper in our gallery.

With Jagged Alliance launching early next year to the public, we are doubling our efforts on SRO. We also have a couple of things we want to share with you, so you will definitely hear more from us in 2012.

For now we invite you to visit our Facebook page, where we regularly post small updates on the project (please make sure you “like” and share it with all your friends out there!) We are gearing up for a few surprises trying to self-publish SRO and working as close as we can with the backbone of the Shadowrun universe- namely you, the fans.  So do share the news with everyone as we can always use more support in our way forward.

See you in 2012 and remember….

Watch your back.
Shoot straight.
Conserve ammo.
And never, ever, cut a deal with a dragon.

Your Cliffhanger Productions Team

News in eigener Sache

Ein extrem arbeitssames Dreivierteljahr liegt hinter mir, und auf der diesjährigen SPIEL in Essen waren einige Früchte jener Plackereien zu sehen, allen voran die SHADOWRUN Neuerscheinungen „Schattenrüstzeug“ (mit meinem ersten Abenteuer, Schattenkrieg, dass ich gemeinsam mit Torben Föhrder geschrieben habe) und das Quellenbuch „Rhein-Ruhr-Megaplex“ in der limited Edition.

Tja, und das wollte ich euch eben nicht vorenthalten.

Und ebenso – wenn auch aus anderen Gründen – wollte ich auf das neue Pegasus-Spiel „Nightfall“ aufmerksam machen, mit dem ich zwar (leider, bisher) nicht das Geringste zu tun habe, das ich aber für ein sehr interessantes und vielversprechendes Produkt halte.

Last but not least sei an meine Galerie auf Deviant Art erinnert, in der es nun einige Updates zu sehen gibt, nämlich ein paar wenige Beispiele des RRP-Artwork.

WHAT THE FOTT?

Immer wieder eine witzige und sehr originelle Lektüre: Zu BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY, dem besten unbekannten Science Fiction Rollenspiel der Welt, gibt es seit Kurzem einen eigenen Webcomic.

[Erste Folge ansehen!]

[Aktuelle Folge ansehen!]

Razordance | Regeln (Teil 1)

Und weiter geht es mit der Präsentation des CP2020 LARP Games RAZORDANCE.

DIE REGELN

Die Live-Regeln von RAZORDANCE basieren in den Kernelementen auf den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0., sind aber radikal vereinfacht worden. (Ein herzliches Danke für die Inspiration geht an die Macher von WAR DANCE, dem Wildwest-Liverollenspiel (www.wildwestlive.de).)

GRUNDSÄTZE

Du bist dafür verantwortlich, dass die anderen Spaß haben.
Die guten Spiele kommen zustande, weil genügend Spieler mit dieser Haltung rangehen. Bedenke diesen Grundsatz bei deiner Charakterwahl, bei den Fertigkeiten und bei all deinen Aktionen im Spiel. Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. Ganz besonders gilt das für das Ausschalten anderer Charaktere!

Deine Mitspieler haben dieselben Rechte wie du.
Im Zuge eines Spiels kann es durchaus sein, dass ich in von deiner Gang geschnappt werde und du trittst vor mich, um zu spotten. Vielleicht habe ich dich vorher beleidigt, vielleicht spielst du einen echt fiesen Charakter. Nur darfst du dabei nie vergessen, dass ich genauso wie du an dem Spiel teilnehme. Also verdirb niemandem das Spiel durch allzu großen Spott oder andere unerfreuliche Behandlung. Es kommt immer der Moment, in dem du in derselben Situation bist!

Jeder hat das Recht auf seine Privatsphäre
Normalerweise gibt es keinen Bereich, der nicht zum Spiel gehört. Es gibt auch eigentlich keine Schonzeit. Das Spiel dauert solange an, wie es bekannt gegeben wird.
Nur sind da ein paar Besonderheiten, die es noch zu erwähnen gilt. Wer z.B. auf dem Klo sitzt, sollte das auch können. Niemand gehört auf dem Klo sitzend erschossen (im Gegensatz zum Waschraum) – das ist eine Frage des Respekts und da hält sich bitte auch jeder dran. Trotzdem sind Toiletten keine OutTime-Zonen – denn sie sollen nicht als Rückzugsraum mißbraucht werden!
Und glaub nicht, dass der Weg zum Klo sicher ist: Vielleicht sollte man eine Begleitung mitnehmen?
Zur Privatsphäre gehört unbedingt die körperliche Unantastbarkeit. Du darfst ohne Offplay Einverständnis des anderen niemanden real fesseln oder ihn mit deiner Körpermasse bedrängen. Ebenso sollte man bei Verfolgungen und Fluchtversuchen darauf achtgeben, dass diese nicht mit einem bösen Sturz oder einer ungewollten Rangelei enden.
Die Fertigkeit „Nahkampf“ bildet die Ausnahme der Regel. Wenn du dich mit einem anderen Spieler auf einen solchen Kampf einigst, solltet ihr beide tunlichst aufpassen, dass erstens nichts so schlimm ist wie es aussehen soll und zweitens niemand anderes das in den falschen Hals bekommt. Übertreibt also ruhig und macht es lieber theatralisch als echt.

Diebstahl – inplay gerne, offplay nicht!
Der Besitz aller Personen ist unantastbar. Natürlich hat das eine Ausnahme. Dinge wie Spielgeld, Spielwaffen, spielrelevante Gegenstände oder Unterlagen; all das sind Sachen die geklaut werden können. Sofern man die Fähigkeit ”Stehlen” hat, kann man diese Dinge entwenden.
Und damit niemand auf falsche Gedanken kommt, hast du als Dieb dein Zeichen zu hinterlassen. Das ist dein persönliches Zeichen, der sog. Tag. Damit weiß der Besitzer, dass die Sachen im Spiel entwendet wurden und er sich höchstens über seine Unachtsamkeit Gedanken machen sollte. Näheres dazu steht in den Spielregeln.

Wir möchten nicht gegen Gesetze verstoßen.
Eigentlich klar, sollte man meinen. Aber selbst über einen Zaun zu klettern kann schon einen Verstoß bedeuten. Bitte achtet auch im Eifer des Gefechts darauf, dass diese Dinge während des Spiels, und auch vorher und nachher beachtet werden.

Jeder hilft mit, wenn ein Notfall vorliegt
Ein lautes “ABBRUCH” warnt vor einer ECHTEN Gefahrensituation und beendet das Spiel SOFORT. Alle Waffen verschwinden, alle Toten stehen sofort auf, alle machen ganz klar, dass es sich um ein Spiel handelt, und finden sich beim Ausrufer des Abbruchs ein, um zu helfen oder ein Missverständnis aufzuklären.
Jeder sollte sich stets vor Augen führen, wie die gerade gespielte Situation auf Außenstehende (sofern zugegen, was grundsätzlich vermieden werden sollte) wirken kann, und entsprechend entschärfende Gesten machen und im Bedarfsfall schnell aufklären.

Alkohol in Maßen ja, andere Drogen bitte nein!
Es kann immer mal passieren, dass man das letzte Getränk doch lieber hätte stehen lassen sollen. In dem Moment gehört man nach Hause und auf keinen Fall mehr in das aktive Geschehen.
Andere Drogen haben auf dem Spiel nichts zu suchen. Wer unbedingt einen Joint rauchen möchte, hat das keinesfalls im Beisein anderer zu machen und gutheißen können wir das nicht. Hier geht es auch nicht um persönliche oder politische Einstellung, es ist einfach eine Frage der Sicherheit. Und wer mit hartem Stoff erwischt wird oder gar damit dealt, fliegt sofort und kann mit einer Anzeige rechnen.
Grad weil wir in einer dunklen und dreckigen Zukunft, kommt es inplay bestimmt zu Alkohol-, Synthcoke- und BTL-Chip-Orgien. Und mancher Charakter hat sogar als Fähigkeit „Drogenresistenz“. Um das zu regeln, ist jeder harten Droge eine offplay Substanz zugeordnet (z.B. Zucker, Apfelsaft, Tic-Tacs).
Wenn du mal spieltechnisch gesehen vollkommen dicht und zugedrogt bist, und das auch überzeugend gut darstellen kannst, gib bitte ab und zu deutlich zu erkennen, dass du nur spielst. Um Missverständnissen vorzubeugen – nicht nur gegenüber Außenstehenden, sondern auch gegenüber Mitspielern!

Wer eine Auszeit braucht
Falls dein Charakter stirbt oder du wegen Übermüdung und Stress einfach nicht mehr kannst, nimm dir eine Pause. Mach deutlich das Offplay-Zeichen (ein aus den Handflächen gebildetes “T”, wie beim Time-Out im Football), mach einen Spaziergang oder hol dir eine Tasse Kaffe und signalisiere deutlich, dass du jetzt lieber alleine wärst und kurz aus dem Spiel bist. Dafür hat jeder Verständnis. In fast allen Situationen reicht so eine Pause um die Dinge wieder ins rechte Lot zu rücken.
Es ist zwar ärgerlich, wenn dein Charakter getötet wurde, aber sieh es immer als ein Spiel. Tot bist du auch nicht mehr in der Lage, Rache zu nehmen oder das Wissen, das du mit dem Verblichenen erworben hast weiterzugeben oder zu verwenden. Es mag ungemein verlockend sein, deinen noch lebenden Freunden einen Wink zu geben aber damit verdirbst du allen die Chance, gut zu spielen.

Essen und Trinken: keine Spielpause!
Essen und Trinken sind generell Spielbestandteil und müssen ERSPIELT, d.h. neben mit realem Geld auch mit Ebbies bezahlt werden: Es gibt keine Out-Time-Zonen oder -Zeiten. Wer es absolut nicht gebacken bekommt, das Essen zu erspielen, kann sich natürlich trotzdem was holen. Aber eben nicht in seiner Rolle, sondern abseits des Spiels – und das kann nur die letzte Lösung sein. Jeder, wirklich jeder kann sein Essen erspielen, egal in welcher Rolle. Man kann Schulden machen, Kredite bei einem Fixer aufnehmen, andere überfallen, sein Glück beim Poker versuchen; man kann sogar arbeiten, um ein paar Dollar zu verdienen …

Die SLs haben immer recht
Selbst wenn du dich ungerecht behandelt fühlst, nimm immer erst einmal hin, was wir dir sagen. Wir sind nicht unfehlbar; aber um im laufenden Spiel (immer unsere höchste Priorität!) Probleme zu klären, braucht es manchmal ein etwas rigoroseres Verhalten. Bestimmt haben wir später ein offenes Ohr für dich … Es sei denn, du hast gegen eine Regel verstoßen, die es für uns nötig macht, dich von dem Spiel auszuschließen. Im Interesse aller behalten wir es uns vor, jemanden sofort nach Hause zu schicken, der sich daneben benimmt oder eklatant andere gefährdet hat.

Verantwortungen
Es ist ein Ding der Unmöglichkeit als SL eine Session auf die Beine zu stellen, wo es perfekte Dramaturgie und Briefings für alle gibt. Helft uns und euch, dass das Spiel funktioniert und andere Charaktere durch dein Spiel in den Plot hineingezogen werden. Wenn ihr seht, dass irgendwo etwas fehlt, kümmert euch darum. Falls jemand etwas schweres trägt, packt mit an. Hinterlasst alle Spielorte, wie ihr sie vorgefunden habt – ganz besonders die wenigen Kneipen, in denen man Freaks wie uns willkommen heißt.
Live-Rollenspiele sind ein gutes Vorbild in Sachen Miteinander. In den allermeisten Fällen klappt das Zusammenleben hervorragend. Wollen wir also berechtigt hoffen, dass es auch in Zukunft so ist.
Körperliche Sicherheit geht immer vor.
Zum Beispiel ist das Spiel, egal in welcher Situation sofort zu beenden, wenn irgendjemand, Mensch oder Tier, in Gefahr ist, verletzt zu werden.

Kampf, Kopfschläge, Stechen
Alle Kämpfe, abgesehen von ”Schlägereien”, werden ausschließlich mit von der Spielleitung abgesegneten Waffen üblicher Bauweise (Latex) ausgetragen. Jeder Spieler ist für seine Waffe verantwortlich – also auch während des Spiels auf austretende Kernstäbe und Beschädigungen achten und die Waffe gegebenenfalls rausnehmen. Kopfschläge und Stechen mit Polsterwaffen jeglicher Bauart sind absolut unzulässig. Treffer sollen gespürt werden, aber nicht Schmerzen bereiten. Handtreffer zählen nicht (Verletzungsgefahr).

Jeder Kampf ist immer nur symbolisch
Wenn einmal dein Adrenalinbooster in den Overdrive kickt, weil der andere einfach blöde schummelt oder du wirklich doof beleidigt worden bist, beruhige dich, red dir selbst gut zu, bitte um eine kurze Pause. Dafür hat jeder Verständnis.

Körperliche Bedrohung ist verboten
Es gibt einige Sachen, die sind überhaupt nicht witzig. Dazu gehören z.B. Vergewaltigungen. Diese werden ohne ausdrückliches Einverständnis des Opfers nicht gespielt, nicht dargestellt, nicht angedeutet und sind einfach überhaupt nicht das Thema.

Schlägereien: Nur Show!
Wir wollen auf Bar Brawls nicht verzichten. Bei unserem System steht der Sieger durch die Höhe seiner Stufe bereits vor Beginn des Kampfes (so gut wie) fest. So können die Beteiligten ein gute Show liefern, ohne den realen Ehrgeiz zu haben, den anderen körperlich zu übertrumpfen. Außerhalb dieser speziellen Schlägerei-Regel ist körperlicher Kampf nicht zulässig. Kein Zerren, Reißen oder Stoßen.

Schusswaffen
Aufgebohrte Spielzeugpistolen können bis zu 130 Dezibel erreichen, daher dürfen sie nicht in der Nahe der Ohren abgefeuert werden. Aufgesetzte Schüsse sind verboten, ganz besonders an Kopf oder Gesicht. Ein Mindestabstand von ca. 30 cm zur Zielperson sollte eingehalten werden, wenn irgend möglich.
Nahkampf mit der Schußwaffe ist verboten – denn sie ist nicht gepolstert.

Richtige Waffen
Reale Waffen, die als Werkzeuge mitgeführt werden dürfen NIE ins Spiel eingebunden werden (z.B. Messerziehen im Spaß: NIEMALS!). Und Schreckschußwaffen dürfen gar nicht erst mitgebracht werden!

Die Sicherheit der Außenstehenden geht in jeder Situation vor.
Einige am Spiel Unbeteiligte sind durch ihre Anwesenheit am Spielort unfreiwillig sanft in die Session eingebettet. Wenn es zu Begegnungen mit Außenstehenden kommt: Situation entschärfen, als Opfer oder Verletzter aufstehen und lächeln, “nur Spaß” oder so sagen und verdächtige Objekte (Spielzeugwaffen) entweder verschwinden lassen oder als ungefährliches Spielzeug outen.

KAMPF

Wirkung eines Treffers

Ein Schuss geht immer in den Torso (Brust oder  Rücken), wenn der Schütze nichts anderes ansagt. Es kann aber sein, dass der Getroffene eine Fertigkeit hat, die den Torsotreffer verhindert oder mildert. Genausogut kann der Schütze aber auch ansagen, dass er dem Opfer nur ins Bein oder in den Arm schießt.

Verletzung

Ein Torsotreffer macht absolut kampfunfähig.  Man stirbt nicht, allerdings kann man verbluten, wenn einem nicht in absehbarer Zeit (15 Minuten) geholfen wird (Erste Hilfe – die man sich nicht selbst geben kann! – stoppt die Blutung). Kampfunfähig bedeutet, man ist für eine gewisse Zeit absolut ausgeschaltet. Man kann nicht laufen, kämpfen, sprechen. Flüstern, Röcheln, Kriechen und sehr mühsames Gehen ist erlaubt. Man ist auch zu geschwächt, um irgendeine Fertigkeit anzuwenden. Erlaubt ist eine SMS an den Doc, wenn man einen PANICBUTTON besitzt (s. Ausrüstung)). Dieser Zustand hält an, bis die Wunde behandelt ist. Näheres dazu wissen die MedTechs. Sagt der Schütze einen Armschuss o.ä. an, ist natürlich nur dieses Körperteil betroffen.

Ein Arm- oder Beintreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Klassische Larp-Waffen wie Bogen, Katana, Beil oder Messer sind zugelassen, wenn sie zum Charakter passen. Um ein Gegengewicht zu den mächtigen Schusswaffen zu schaffen, müssen die Handwaffen regeltechnisch besonders berücksichtigt werden. Ein Torsotreffer mit einer Handwaffe macht kampfunfähig, genau wie ein Pistolentreffer. Ein Arm- oder Beintreffer mit einer Handwaffe macht das betroffene Körperteil nutzlos. Es gelten die gleichen Heilungsregeln sinngemäß (wer einen verletzten Arm hat, kann normal laufen). Alle Fertigkeiten können angewendet werden, die man ohne den Arm anwenden kann.

Heilung

Nach der Heilung ist man eine Stunde lang ruhebedürftig und kann keine körperlichen Fertigkeiten anwenden. Ein verletzter Charakter muss seine Wunden von einem MedTech behandeln lassen. Zu dem muss er sich erstmal schleppen (oder gebracht werden). Nach der fachmännischen Heilung – und dem Einschießen von Nanotechs – ist der Charakter eine Stunde lang ruhebedürftig: Er kann keinerlei körperliche Fertigkeiten anwenden. Dafür kann er aber sprechen, langsam gehen und alle Fertigkeiten anwenden, die nicht mit Körpereinsatz zu tun haben. Nach einer Stunde ist er wieder voll da. Wird er am gleichen Tag ein zweites Mal niedergestreckt, ist er nach der Heilung für zwei Stunden ruhebedürftig, nach dem dritten Mal für drei Stunden – und so weiter. Das soll verhindern, dass jemand allzu sorglos mit seinem Leben umgeht.
Absolut alle Verletzungen müssen behandelt werden, egal ob Torso, Arm oder sonstwas. Die Ruhe-Regeln gelten analog für das betreffende Körperteil. So muss nach der Heilung eines Armtreffers der Arm mindestens eine Stunde lang völlig geschont werden.
Jede Heilung verursacht abgesehen von dem Lohn, den der MedTech ggf. fordert, auch Basiskosten an Material, Nanos und Drogen. Diese sind

  • für eine Arm- oder Beinverletzung 100 eb (200 eb für das zweite Mal, 300 eb für das dritte Mal…).
  • für einen Torsotreffer (Niederschießen) 300 eb (600 eb für das zweite Mal, 900 eb für das dritte Mal).
  • für eine Wiederbelebung nach „Tod“ 500 eb plus 5.000 eb folgende Klinikkosten.

Kann sich ein Charakter die Heilung eines Arm-, Bein- oder Torsotreffers nicht leisten, kann er auch nur 10% des Betrages bezahlen, bleibt dafür aber bis zur nächsten Session ruhebedürftig. Für einen Toten MUSS jmd. bezahlen (notfalls der MedTech) oder der Charakter wird als Organspender in der Klinik „recycled“.

Achtung: Wurde ein Charakter mit gezielten Mehrfachtreffern aus einer MP (3) oder einem Sturmgewehr (5) niedergeschossen, fallen auch die 3- bzw. 5-fachen Heilungskosten beim MedTech an (die Klinikkosten bleiben wie gehabt).

Wird ein noch ruhebürftiger Charakter erneut niedergeschossen, bleibt er niedergeschossen und verblutet innerhalb von 5 Minuten. Selbst wenn ein MedTech den Charakter stabilisiert und „heilt“, ist er für die laufende Session aus dem Spiel. Zum Beginn der nächsten Session ist er wieder „voll da“, allerdings muss er 1.500 eb Klinikkosten bezahlen (startet also ggf. mit Schulden). Hatte er bereits Klinikschulden, setzt er das Spiel VERKRÜPPELT fort – ein Körperteil seiner Wahl ist permanent funktionslos.

Tod

Bei RAZORDANCE gibt es in der Hauptsache 5 Arten, um zu sterben:

  1. Man ist NIEDERGESCHOSSEN worden und schafft es nicht innerhalb von 15 Minuten (bzw. im Falle des Niederschießens während man noch ruhebedüftig war 5 min.) die Wunde per Erster Hilfe versorgt zu bekommen oder zu einem MedTech zu gelangen (Tod durch Verbluten).
  2. Man wurde durch einen TODESSCHUSS/-STOSS niedergestreckt.
  3. Man war im Umkreis von 1 METER einer explodierenden GRANATE oder im Umkreis von 5 Metern eines explodierenden PLASTIKSPRENGSATZES.
  4. Man stirbt während eines NETRUNS.
  5. Man wurde TÖDLICH VERGIFTET.

Todesschüsse und -stöße sind begrenzt. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder „Fahr zur Hölle“ …). Nicht jeder kann töten. Wenn du Charaktere beseitigen willst, musst du die Regeln sehr genau kennen. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss. Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer, es sei denn dies ist extra angegeben.

Rettung in letzter Sekunde gibt es nur durch den MedTech! Ein MedTech kann einen eigentlich TOTEN doch noch revitalisieren, muss dafür aber sehr schnell beim Toten sein und eine gehörige Portion Glück haben. Selbst wenn er den Toten revitalisieren kann, muss dieser per AV in eine professionelle und TEURE Klinik gebracht werden, wo er mühsam rehabilitiert wird (5.000 eb Klinikkosten). Der Tote scheidet aus der laufenden Session definitiv aus, kann aber beim nächsten RAZORDANCE wieder dabei sein. Über ggf. entstandene Verkrüppelungen und nötigen Cyberersatz befindet die SL.

Überraschung!

Auch wenn du  glaubst, dein Gegner schummelt: Wahrscheinlich tut er das gar nicht.  Es gibt  nämlich Sonderregeln. Wir haben die Regeln so geschrieben, dass jeder sich nur merken muss, was er selber können will. Vielleicht beherrscht dein Gegner eine Fertigkeit, die du nicht auf der Reihe hast. Vielleicht geht wider Erwarten der Getroffene nicht zu Boden; ein anderer ist trotz Fesseln entkommen … In den allermeisten Fällen liegt das nicht am Schummeln, sondern an Sonderregeln, die dein Mitspieler angewendet hat. Also wundere dich nicht und diskutiere bitte nicht mit ihm. Höchstens viel, viel später, wenn die Situation lange vorbei ist. Im laufenden Spiel gilt oft: Laß dich überraschen!

LOGIC: Vernunft kommt vor Regeln

Es gibt viele regeltechnische Möglichkeiten, sich vor einer Niederlage zu schützen. Extrem hohe Attribute, Implantate – all diese Dinge schützen immer nur soweit, wie man es guten Gewissens begründen kann. Ein Beispiel: Wenn dein Gegner auf deinen Fuß zielt, und dabei die Worte spricht: „Verabschiede dich von deinem großen Zeh“ dann wird das „Dezentrale-Herz-Implantat“ in deiner Brust natürlich keinen Treffer abfangen. Sei einfach vernünftig – und wende Regellücken im Zweifelsfall bitte gegen dich an. So gibt es keinen Streit und alle Mitspieler werden’s danken.
Schusswaffen-Regeln

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass das Opfer es mitbekommt. Unsere Schusswaffenregeln funktionieren ähnlich wie Magie-Regeln in anderen Systemen: mit viel Abstraktion, mit viel Fairness und mit vielem, was als unspielbar eben draußen bleibt.

Die Grundregel ist einfach: Bring Dich nicht in Situationen, die Diskussionen heraufbeschwören. (Ein Kampfmagier würde gegen eine gegnerische Armee auch nicht vier Sprüche hintereinander leise haspeln und erwarten, daß vier Gegner umfallen!) Also: Warte auf die gute Gelegenheit, um den Schuss anzubringen.

Wenn es knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s klickt: Daneben.  Wir spielen mit Knall-Munition: die roten Ringe mit 8 oder 12 Schuss. Die Ringe haben mal mehr, mal weniger Nieten; also blinde Plättchen. Der Rest ist einfach: Wenn´s knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s nur klickt, ging der Schuss daneben. Waffen mit „RRR“-Abzug oder Batterien sind Automatikwaffen, mit denen nur spezielle Schussmanöver möglich sind (s.d.). Waffen mit Streifenmuni können nur von SOLOS mit MEISTERSCHÜTZEN Fertigkeit verwendet werden, da nur diese keine Fehlschüsse haben (außer solchen, die auf Fehlern der Streifenmuni beruhen, was oft genug vorkommt).

Munition gibt es in vier verschiedenen Ausführungen:

  • für Anfänger (8er mit 4 Nieten, 12er mit  6 Nieten)
  • für Schützen (8er mit  2 Nieten, 12er mit 3 Nieten)
  • für Meisterschützen (8er und 12er je 1 Niete)
  • für SOLO Meisterschützen (ohne Nieten, auch Streifen)

Die Munitionsringe haben unterschiedlich viele Nieten drauf – also blinde Plättchen, die nicht knallen. Jeder „entwertet“ vor Spielbeginn (bzw. nach Kauf von Ersatzmuni) seine Muni selbst.
Die Kampfsituationen

Wir hätten es euch (und uns) einfach machen können. Zum Beispiel mit der alten Regel „Peng – du bist tot.“ Leider reicht diese Regel aber nicht, um Gefechte oder ähnliches spannend darzustellen. Deswegen gibt es je nach Situation verschiedene Arten, auf Gegner zu schießen:

  • Gefecht: In unübersichtlichen Gruppenkämpfen
  • Standoff: Nach einer Herausforderung „Mann-gegen-Mann“
  • Attentat: Wenn du als Schütze nicht erkannt werden willst.
  • Niederschießen: Nur wenn die Situation so klar ist, dass es keine Regeln braucht.

1: Niederschießen

Niederschießen ist das Ballern auf Wehrlose, Unbewaffnete oder Leute, die ihre Waffe nicht rechtzeitig gezogen bekommen. Das Niederschießen ist die Standardsituation schlechthin. Da ist kein Raum für böses Blut oder Regeldiskussionen – dafür ist die Situation zu eindeutig. Das Niederschießen funktioniert bis zu 6 Meter Entfernung.

Ablauf
Der Schütze legt auf sein wehrloses Opfer an und schießt. Der Getroffene bricht zusammen. Er kann absolut nichts tun, außer sich mühsam zum nächsten MedTech zu schleppen (siehe „Verletzung“).

Spieltechnik
Das Opfer muss den Schuss eindeutig mitbekommen. Wenn man in den Rücken schießen will, wird´s schon heikel!
Erste Regel: Wenn’s knallt, muss jeder schauen, ob er gerade angeschossen wurde!
Zweite Regel: Wer anderen in den Rücken schießt, bleibt möglichst so lange mit der Waffe im Anschlag stehen, bis das Opfer merkt, dass es getroffen wurde. Also bis sich der Getroffene umgedreht hat und sieht, dass die „rauchende“ Waffe auf ihn gerichtet ist.
Dritte Regel: Schüsse funktionieren nur, wenn sie auch zu hören sind – höchstens aber in 6 Meter Entfernung.
Schießt das Opfer UNMITTELBAR (weniger als 1 Sekunde) zurück, war es offenbar NICHT wehrlos. Beide Treffer werden ignoriert, ein STANDOFF zwischen den beiden Kontrahenten beginnt.

2: Standoff

Beim Showdown zwischen zwei Personen greift eine Art „Elfmeter“-Regel. Vom Standoff spricht man, wenn zwei Parteien mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen, von denen min. eine  das Feuer eröffnen will.

Ablauf
Eine Partei beginnt den Standoff, indem er die Waffe zieht bzw. auf den Gegner richtet und „STANDOFF“ brüllt.
Am Standoff beteiligt sind nur solche Personen, die in dieser Sekunde im unnmittelbaren Umfeld stehen und bereits eine Waffe gezogen haben. Mit Beginn des STANDOFF legt jeder EINDEUTIG auf einen Gegner an, den er auf Anfrage auch klar benennt (ein Wechseln des Gegners ist erst möglich, wenn der Standoff mit dem aktuellen Gegner beendet wurde). Es darf nur auf BEWAFFNETE Personen angelegt werden (keiner wäre so blöde, in einem sekundenkurzen Standoff, bei dem es ums nackte Überleben geht, auf einen Unbewaffneten zu schießen, solange noch bewaffnete Ziele da sind).
Nacheinander schießen alle Beteiligten (gruppenweise nach Einzel-Standoffs), der Herausforderer (der STANDOFF gerufen hat) bzw. dessen „Partei“ hat den ersten Schuss. Sieger eines Standoff ist, wer nach einem Fehlschuss des Gegners einen Treffer landet. Oder aus der Sicht des Verlierers: Wer nach einem eigenen Fehlschuss einen Knall hört, bricht getroffen zusammen. Legt in einem Standoff eine Person auf einen Gegner an, der selbst das Feuer nicht in dessen Richtung erwidern kann (z.B. weil er selbst mit einem anderen Gegner beschäftigt ist) wird der Gegner am Ende der Runde automatisch niedergeschossen (vorausgesetzt, der Schütze hatte wenigstens 1 Knall in der Waffe).
Ein Schütze, dessen Ziel zusammengebrochen ist oder den Kampf abbricht, setzt 1 Runde aus und kann dann ein neues Ziel ansagen. Er kann aber auch die Waffe senken oder fallenlassen und sich somit selbst aus dem Standoff zurückziehen.
Nach 8 Schüssen pro Person wechseln ALLE noch beteiligten Personen den Muniring/-streifen. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Einzel-Standoffs „erledigt“ sind, sprich bis eine Seite gewonnen hat, weil alle der Gegenseite niedergeschossen wurden oder aufgegeben haben (was ne gute Idee ist, wenn erstmal 2 Leute auf 1 Person anlegen).
Aufgeben kann man nur AM ENDE einer Runde!

Spieltechnik
Es geht nicht darum, wer schneller abdrückt. Das würde nur zu Diskussionen führen. Es geht darum, einen Fehlschuss des Gegners mit einem Treffer zu beantworten. Hohe Anforderungen ans Rollenspiel! Lasst den Gegner nicht zappeln; eine angespannte Ruhe vor dem ersten Schuss ist gut, dann aber bitte fix schießen, und gerne bewegen und rollenspielen, die Waffe aber auf den Gegner gerichtet halten.
Wenn die Schüsse ungefähr im Sekundentakt fallen, kann man sie deutlich trennen, und trotzdem geht alles sehr schnell über die Bühne.
Eine spezielle Showdown-Aufstellung ist besonders zwischen Gangs nett, aber nicht nötig – ca. 3 Meter Abstand sollten aber sein.

Herausforderung
Standoffs kündigen sich immer an (sonst wären es Gefechte). „Das hier ist unser Turf“ ist ein schöner Satz für einen Gang-Standoff. Ein weiterer Klassiker für zwei Solos wäre: „Ich glaube nicht, dass du so schnell bist, wie die Leute sagen.“ Der Herausforderer hat immer einen kleinen Nachteil: Er schießt als Erster – und kann mit diesem Schuss nicht gewinnen, denn es gab ja vorher keinen Fehlschuss des Gegners! Wer also eine Herausforderung ausspricht, weiß was er tut.

Alternativen
Der oder die Herausgeforderten können kneifen, beschwichtigen, verweigern, die Waffe fallenlassen, flüchten… Allerdings können sie dann auch einfach niedergeschossen werden. Wir reden dann jedoch nicht von einem Standoff, sondern von Mord (in der Edge Community und besonders unter Gangs durchaus ein wichtiger Unterschied!). Ein Antäuschen oder Feigling-Spielen ist damit ausgeschlossen – entweder die Herausforderung zum Standoff wird angenommen, oder nicht.

Vollautomatische Waffen im Standoff
MPs und Sturmgewehre mit „RRR“-Abzug oder Batteriebetrieb zählen im Standoff als „ohne Fehlschuss“. Dies wird in der Regel dazu führen, dass ein mit einer Pistole bewaffneter Gegner unterliegt. Schießen zwei Personen BEIDE mit vollautomatischen Waffen im Standoff aufeinander, werden BEIDE (mit 3 (MP) oder 5 (Sturmgewehr) Schüssen) niedergeschossen (siehe Besonderheiten vollautomatischer Waffen).

3. Attentat

Wer andere unauffällig ausschalten will, benutzt zusätzlich zur Waffe einen Tennisball. Will man einen Spieler unauffällig, aber eindeutig beseitigen, muss man den Wurfball benutzten – damit es nicht zu Diskussionen kommt. (Hingehen und dem Opfer sagen „Ich habe Dich gerade unbemerkt erschossen“ … das wäre nicht gut.)

Spieltechnik
Zuerst wirft man den Ball auf sein Opfer. Dieses spürt den Treffer. Nun muss nur noch ein Schuss fallen, damit für alle klar ist, was passiert ist. Wenn du allerdings auf deiner aktuellen Waffe nur Nieten hast, ist das Attentat danebengegangen. Wenn der Ball trifft und der Schuss erklingt, sinkt das Opfer zu Boden.
Die Bälle dürfen nicht hart geworfen werden, und auch keinesfalls auf den Kopf. Maximal einen Ball darf man bei sich tragen. Benutzen darf man ihn, so oft man will. Kumpels können auch ihren Ball an einen Attentäter verleihen. Stehlen darf man diese Bälle jedoch nicht. Und niemand darf zu irgendeiner Zeit mehr als einen Ball bei sich haben.
Du darfst den Ball nicht nur beim Attentat werfen, sondern auch im Gefecht, um einen Gegner gezielt auszuschalten. Zum Beispiel den Typ am MG, der deine Gruppe beschießt. Oder beim Niederschießen, um sicherzugehen, dass das Opfer den Schuss bemerkt.
Wenn du für das Attentat einen Todesschuss opfern willst, rufst du nach dem Ballwurf „Stirb!“ oder etwas ähnlich eindeutiges.
Bei jedem Attentat hinterlässt du deine Spielernummer („Tag“) als Beweisstück: Ermittler bekommen Informationen über den Schützen. Herumliegende Wurfbälle werden bei der Orga abgegeben.

Mit vollautomatischen Waffen können keine Attentate verübt werden.

4: Gefecht

Entscheidend im Gefecht: Wer hat mehr Leute – und den besten Schützen (bzw. die meisten Automatikwaffen)?
Ein Gefecht hat zwei Parteien, die wild aufeinander ballern, oft aus der Deckung heraus, ohne den Gegner unbedingt zu sehen. Um diese schwierige Situation spielen zu können, teilen wir das Gefecht in Kampfrunden. In jeder Runde wird ermittelt, wer die meisten Treffer hatte – und wie viele Leute auf seiner Seite mitgeschossen haben. Die schwächere Partei verliert einen Mann: ihren schlechtesten Schützen.

Phase 1: Gefecht wird ausgerufen
Alle ballern mehr oder weniger gleichzeitig. Jeder merkt sich dabei nur, wie viele Treffer er auf seinem Ring hatte (ja, 12er Ringe und Munistreifen sind hier von Vorteil; MPs zählen als 15 Treffer, Sturmgewehre als 30 Treffer)).

Phase 2: Feuerpause
Die Gegner ziehen sich in Deckung zurück, die Waffen schweigen. Jede Partei ermittelt ihren besten Schützen. Zu dessen Treffern wird die Zahl seiner Mitkämpfer addiert. Beispiel: Rico war mit seinem Sturmgewehr mit 30 Treffern besser als seine vier Gefährten: 30 + 4 = 34. Sein Kumpan Joe hatte die wenigsten Treffer – dafür muss er das Ergebnis den Gegnern zurufen. Also „34!“
Die Gegenseite ermittelt auf die gleiche Art ihr Ergebnis, und der schlechteste Schütze ruft es rüber. Nehmen wir mal an sie haben zwei Sturmgewehrschützen (beide Ergebnis 30), Ballantine und Justice, und das Ergebnis: „68!“.
Die Verlierer dieser Runde stehen dadurch fest: Ricos Bande. Sie verlieren ihren schlechtesten Schützen (der auch das Ergebnis gerufen hat). Aber erst in der nächsten Runde.

Nächste Runde
Beginnt wieder mit Phase 1. Nur dass Joe, unser Verlierer der letzten Runde, jetzt aufspringen und wild ballernd durch den Kugelhagel auf den Gegner zulaufen kann. Natürlich wird er getroffen und bricht zusammen (seine abgegebenen Schüsse zählen nicht mehr).

Spieltechnik
Man schießt in einer Runde so lange, wie man will oder kann, aber nur mit einer Waffe, und man schießt sehr zügig, ohne Pausen.
Die anschließende Feuerpause wird zum Ringewechseln genutzt. Die nächste Runde beginnt, wenn beide Parteien angezeigt haben, dass sie bereit sind. Und zwar mit dem Ruf: „Bereit!“

Besonderheiten im Gefecht
Ein Todesschuss (beliebiger Stufe) kann im Gefecht für einen Scharfschuss getauscht werden. Der wirkt wie ein Torsotreffer. Den Scharfschuss beherrscht man mit der Fähigkeit „Todesschuss“ automatisch. Wer den Scharfschuss einsetzt, verliert einen seiner Todesschüsse. Man tauscht also den Todesschuss gegen einen Scharfschuss ein.
Wenn nach einer Feuerrunde die Ergebnisse zugerufen wurden, kann die unterlegene Seite den Scharfschuss einsetzen – auf Zuruf „SCHARFSCHUSS!“. Damit geben sie zu erkennen, daß sie ihr Feuer auf den besten gegnerischen Schützen (bzw. den mit dem Sturmgewehr) konzentriert haben. Und so erwischt es in der nächsten Runde nicht nur den armen Joe (siehe oben), sondern auch den besten Schützen des Gegners (einen der beiden Sturmgewehrschützen, Wahl liegt bei Gleichstand beim unterliegenden Team – siehe oben). Auch für ihn gilt, dass er in der nächsten Runde getroffen wird – er kann dramatisch aus der Deckung springen und untergehen …
Nur die Verlierer einer Runde können einen Scharfschuss einsetzen. So bleibt das Gefecht auch für zahlenmäßig stark überlegene Angreifer gefährlich. Man hat so viele Scharfschüsse zur Verfügung, wie man noch Todesschüsse hat.
Schießt der Gegner nicht zurück, darf man vorrücken. Im Gefecht kann es passieren, dass eine Partei das Feuer nicht erwidert. Vielleicht haben sie keine Munition mehr; vielleicht sind sie kampfunfähig, oder schon geflohen. Dann darf man vorrücken. Langsam, und geschlossen.
Eine Gefechtsrunde wird mit dem Ruf „Bereit!“ eingeleitet. Wenn euer Gegner nicht innerhalb einer halben Minute antwortet, dürft ihr vorrücken. Gemessenen Schrittes, und als geschlossene Gruppe.
Ein umzingelter Gegner muss sich nach zwei Seiten verteidigen: nach vorn und nach hinten. Um den Gegner zu umzingeln, muss man sich in zwei Gruppen teilen. Die einen schießen von vorn, die anderen von hinten auf die Gegner; man verwickelt sie also in zwei (und NUR ZWEI) getrennte Gefechte. Der Vorteil: Die Eingekreisten müssen ihre Feuerkraft auf zwei Fronten aufteilen. Tun sie das nicht und ignorieren die vorderen oder die hinteren Angreifer, dürfen diese (und nur diese) vorrücken – siehe oben.
Feuerschutz geben oder sich den Weg freischießen: Sperrfeuer kann jeder anwenden, der eine Schußwaffe beherrscht. Für ein Sperrfeuer mit halbautomatischen Waffen braucht man mindestens 3 Schießende.  Für Sperrfeuer verlässt man unmittelbar nach dem zweiten Ruf „BEREIT“ die Deckung, brüllt „Sperrfeuer“ und ballert aus allen Rohren der Gruppe los. Für die Dauer der Schüsse können die Gegner nichts tun,  außer in Deckung zu gehen, sich auf den Boden werfen, sich ducken o.ä.
Wenn die Waffe erkennbar leergeschossen ist oder der Schütze aufhört zu feuern (bei MPs und Sturmgewehren nach spätestens 10 Sekunden!), endet das Sperrfeuer – und nach einer angemessenen Schrecksekunde können die Gegner wieder agieren.
Das Sperrfeuer richtet keinen Schaden an (außer ein Idiot kommt offen aus der Deckung, in diesem Fall wird er niedergeschossen (LOGIC)). Es dient dem taktischen Stellungswechsel und der Flucht. Die eigene Partei kann das Sperrfeuer nicht nutzen, um Gegner zu erschießen: Es geht um Stellungswechsel, Flucht oder darum, andere aufzuhalten. Wohl aber kann eine Partei sich abwechselnd Feuerschutz geben. Dafür muss in der Schrecksekunde (s.o.) einfach der nächste Schütze der Partei „Sperrfeuer“ brüllen und übernehmen. Passiert das nicht, kann die gegnerische Partei nach ihrer Schrecksekunde (!) mit einem Sperrfeuer antworten.
Ein Sperrfeuer dauert zwischen 5 und 10 Sekunden. Der Schütze sollte seine(n) Ring(e) schnell leerschießen; die Schüsse sollten aber schon einzeln und mit kurzen Abständen fallen. Also ca. 1-2 Schuss pro Sekunde. Während des Sperrfeuers ist kein normaler Schusswechsel möglich! Angriffe auf den Schützen können nur mit dem Wurfball durchdringen (alles andere würde der Spieler auch nicht mitbekommen.)

Besonderheiten vollautomatischer Waffen

Vollautomatische Waffen bewirken Sperrfeuer …
Sturmgewehre, MPs und MGs – alles, was Batterien oder „RRR“ Abzug hat und den Sound von Automatikfeuer erzeugt – wirkt mannstoppend: Solange die vollautomatische Waffe feuert, dürfen die Beschossenen (alle im Sicht- bzw. Schussfeld) nichts tun außer in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen. Diese Waffen bewirken also „Sperrfeuer“. Sie richten in diesem Modus keinen Schaden an.
Das Sperrfeuer einer vollautomatischen Waffe dauert EBENFALLS maximal 5-10 Sekunden, danach muss eine Feuerpause von 10 Sekunden erfolgen, in der die Munition gewechselt wird.

… oder Todesteppich …
Wer natürlich direkt vor jemandem mit gezogenem Sturmgewehr steht und gezielt unter Beschuss genommen wird, kann sich nicht rausreden: Natürlich wird er getroffen. Grundsatz: „Logik geht vor“. Dieser Todesteppich betrifft alle Personen, die unmittelbar, d.h. in bis zu 2 m Abstand vor dem Schützen mit der vollautomatischen Waffe stehen (man kann max. 3 Personen auf kurze Distanz mit einer vollautomatischen Waffe „gezielt unter Beschuss nehmen“).
Feuert der Schütze auf nur 1 Person, ruft er den Mehrschusswert der Waffe aus (3 bei MPs, 5 bei Sturmgewehren). Dies ist die Zahl der Mehrfachtreffer. Ein durch Mehrfachtreffer niedergeschossener Charakter ist genauso niedergeschossen wie ein nur durch ein einziges Projektil Niedergestreckter, es fallen aber beim Verarzten höhere Versorgungskosten (x3 bzw. x5) an. Charaktere, die irgendwelche Specials zum Verhindern vom Niederschießen haben, erleiden aber tatsächlich die Effekte 3er bzw. 5er einzelner Torsotreffer. Im Klartext: Habe ich einen Special, der es mir erlaubt, 2 Treffer komplett zu ignorieren, schießt mich jmd. mit einem angesagten 3er Treffer dennoch nieder.
Auch hier gilt: Nach 5-10 Sekunden Voll-Auto Feuer muss 10 Sekunden pausiert werden, um das Magazin zu wechseln.

… oder pinnen den Gegner.
Da jeder von der zerstörerrischen Wirkung der vollautomatischen Waffen weiß, sind diese sehr effiziente Abschreckungsobjekte. Legt man auf einen Gegner an, der selbst seine Waffe nicht bereits gezogen hat, wird dieser „gepinnt“ und kann nichts tun als warten, bis der Gegner die Waffe absenkt oder eben abdrückt.

Besonderheiten halbautomatischer Gewehre

Zwar verfügen halbautomatische Gewehre (mit Muniring) nicht über die Möglichkeit zu Todesteppich oder vollautomatischem Sperrfeuer – dafür sind diese aber in der Abschreckung den vollautomatischen Waffen gleichgestellt und können Gegner pinnen.

Todesschuss / -stoß

Todesschüsse und -stöße sind besondere Fähigkeiten – nicht jeder kann töten. Den Todesschuss erkennt man an der Ansage. Es gibt keinerlei Schutz.

Jeder Waffenträger kann Gegner mit dem Tode bedrohen („Eine Bewegung, und du bist tot“ z. B.) – aber wirklich töten kann nicht jeder. Dass aus der Drohung Ernst wurde, erkennt das Opfer erst, wenn es zu spät ist: nämlich an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss.
Hohe Attribute, Implantate, Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer. Der tödlich Getroffene hat nur noch eine Hoffnung: Seine Dezentrales-Herz-Implantat oder die letzte Rettung durch einen schnell herbeieilenden MedTech (hoffentlich ist dein Cred-Account gut gefüllt). Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stirbt das Opfer.

Wie bei allen Schüssen kann es auch beim Todesschuss zu Fehlschüssen kommen. Der Todesschütze kann so oft abdrücken, wie er eben kann – beim ersten Knall wirkt der Todesschuss. Knallt es bis zum Ende des Munirings nicht, ist der Todesschuss trotzdem für dieses Spiel verbraucht.

Je nach Charakter kann der eine kaltblütig morden, der andere nur im Notfall sein Leben verteidigen. Näheres steht bei den Beschreibungen der Fertigkeiten.

SONDERREGELN

Im Cyberpunk-Live gibt es sehr viele Klischees. Möglichst viele davon wollen wir ausspielen. Dafür brauchen wir besondere Spielregeln, die vom Fantasy- oder Vampire-Larp abweichen. Im folgenden haben wir die typischen Cyberpunk-Situationen aufgelistet – und wie man richtig darauf reagiert.

Schlösser

Schlösser können gebaut oder gekauft werden. Man sollte darauf achten, genügend Schlüssel mitzukaufen. Ein Schloss wird nicht real abgeschlossen: Hängt man es vor eine Tür, gilt diese als abgeschlossen (eingebaute Türschlösser werden mit einem entsprechenden Aufkleber gekennzeichnet). Nur mit den richtigen Schlüsseln kann man sie öffnen. Jedoch kann man das Schloss knacken, aufschießen, -sprengen oder -brechen!
Jedes Schloss trägt einen Aufkleber mit vier Werten.
Der erste ist ein Buchstabe und kennzeichnet den TYP des Schlosses:
K für KEY – ein klassisches mechanisches Schloss mit Schlüssel.
E für ELECTRONIC – auch hier gehört ein mechanischer Schlüssel dazu, dieser aber trägt einen Chip mit der Codesequenz zum Öffnen.
T für THUMBPRINT – das Schloss hat ingame ein Sensorfeld für einen Daumenabdruck.
R für RETINAPRINT – das Schloss hat einen Sensor, der die Netzhaut abtastet (der Retinascanner sollte live als Aufkleber oder gebastelter Prop vorhandenn sein).
Der zweite Wert ist die Schloss ID Nummer. Bei Schlüsseln ist dies die Nummer des Schlüssels, der zu diesem Schloss passt, bei Thumb- oder Retinaprint die Nummer des Spielers, der hier Zugang hat.
Der dritte Wert ist die Zahl der Schüsse, die notwendig sind, um es aufzuschießen (Schusspunkte)
Der vierte Wert steht für die Dauer, die man auf das Schloß gewaltsam und lautstark einhacken muss, um es aufzubrechen. (Gewaltpunkte).
Ein Beispiel: Das Schloss trägt die Werte K-244-12-20. Es ist also ein mechanisches Schloss, zu dem alle Schlüssel mit der Aufschrift 244 passen, kann mit 12 Schüssen geknackt oder mit zwanzig Minuten Gewalt aufgebrochen werden.

Alkohol

Harte Drinks für harte Männer (und Frauen): eine Selbstverständlichkeit. Nun wollen wir aber nicht dauernd real besoffen sein. Also muss eine Regel her, wie der Whiskey, der Burning Nomad und der CHOOH2-Shooter in Spiel kommen. Und hier ist sie:
InTime-Hochprozentiges (oder in Flüssigkeit aufgelöste Drogen, die den gleichen Effekt haben)  wird durch starken Zitronensaft dargestellt.
•    Ab dem 3. Schnaps des Tages fängt man an, schwerfällig zu sprechen. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 4. plaudert man ein interessantes Geheimnis aus (auch ungefragt). MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 5. kann man nicht mehr kämpfen. SPECIAL Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. schläft man ein. Man wacht nach einer halben Stunde wieder auf; der „Zähler“ geht auf 3: Schwerfälliges Sprechen.
Man kann jederzeit nüchtern gemacht werden. Diese Ausnüchterungsphase dauert eine halbe Stunde (es sei denn, der MedTech gibt einem ein Medikament). So lange kann der Charakter keine Fertigkeiten anwenden.
Nach mindestens fünf Stunden Schlaf ist jeder Alkohol komplett verflogen (sprich: Der Zähler wird genullt).

Drogen

Bei Cyberpunk existiert eine förmlich unendliche Vielzahl synthetischer Drogen. Die Populärsten Modedrogen des Berlin-Potsdam Megaplex wollen wir hier samt ihrer Wirkung vorstellen:

SynthCoke wird dargestellt durch Zucker. Die Droge wird in Lines zu 5 cm gelegt und aufgeleckt.
•    1 Line innerhalb einer Stunde macht „high“. Man fängt an schwerfällig zu sprechen, Gefühle werden verstärkt. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    2 Lines innerhalb einer Stunde putschen zu einer Partystimmung auf. Der Charakter möchte etwas TUN, und versucht andere gezielt andere zum mitmachen aufzufordern. Wird dem Charakter ein Vorschlag für eine Unternehmung gemacht („Komm mit in Arasaka einbrechen“, „geh da rüber und hau den Typen im Anzug zu Klump“), macht dieser einen CHECK. Verliert der Charakter den CHECK, folgt er der Aufforderung, soweit sie seinem Naturell entspricht (ein Netrunner würde keinen Sumo-Ringer angreifen, ein Corporate keinen Media abknallen).
•    3 und mehr Lines einer Stunde machen aggressiv. Man fängt an zu viel zu reden und jedem zu erzählen, wen man alles nicht leiden kann. Dabei fühlt man sich erstaunlicherweise gut, denn man ist von der eigenen Überlegenheit überzeugt. Soll der Feind nur kommen (widerliche Gerüchte, nach denen SynthCoke im EuroKrieg als Kampfdroge verabreicht wurde, sind völliger Schwindel!).
SynthCoke lässt innerhalb einer Stunde komplett nach. In der Folgestunde muss der Verwender aber einen CHECK machen. Verliert er ihn, hat er das dringende Bedürfnis, sich wieder auf SynthCoke zu bringen. Regelmäßiger SynthCoke-genuss führt zu PARANOIA.

Dorph wird dargestellt durch Smint (Geschmack egal). Dorph macht ganz allgemein ruhig und wird daher von vielen zur Stressbewältigung und Angstbekämpfung genommen.
•    Ab dem 1. Dorph am Tag sind HYPER Attribute nicht mehr anwendbar.
•    Ab dem 3. Dorph am Tag nimmt man Schmerzen nicht mehr so stark wahr. Man kann Arm- und Beintreffer – abgesehen davon, dass man die Körperteile nnoch immer nicht einsetzen kann – „ignorieren“, muss also keinen Schmerz ausspielen. MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. Dorph am Tag müssen die Augenlider auf Halbmast sein. Kämpfen ist nicht mehr möglich. Die Aussprache wird „teigig“. Attribut-Specials sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 9. Dorph am Tag ist man ein klassischer „DorphZombie“. Nur noch wennig dringt durch, das Handeln wird wirklich ziemlich genau wie das eines Zombies im Film.
Das Gemeine: Wer auf einer Session Dorph genommen hat nimmt es danach weiter und muss am Ende der Session einen CHECK machen. Gewinnt er ihn, kann er seine Dosis bis zur nächsten Session um 2 Dorph senken (und muss bei besagter Session auch folglich nur noch jene Zahl Dorphs schmeißen). Bei Gleichstand kann er seinen Konsum immerhin um 1 Dorph senken. Verliert er den CHECK hingegen, muss er seinen Konsum um 3 Dorph anheben. Gelingt es ihm, den Konsum auf Null zu senken, ist er „clean“. Steigt der Konsum aber jemals auf 12 und mehr, nimmt sein Hirn irreparrablen Schaden, und er ist auf ewig ein Dorph Zombie. Achtung: Man kann jemandem nicht 12 oder mehr Dorphs auf einen Schlag verabreichen. Hierdurch würde das Opfer alles hervorbrechen und in ein 1-stündiges Koma fallen, aber die Wirkung entspräche „nur“ 3 Dorph (auch für die Sucht). Wer aber jmd. festhält und ihm jede Stunde 3 Dorph verabreicht, kann ihn innerhalb von nur 4 Stunden zum Dorph-Zombie wider willen machen. (Widerliche Gerüchte, dass Corporations sich so von unliebsamen Zeugen oder Mitarbeitern trennen, sind gleichsam völliger Schwindel!) Eine Therapie für einen Dorph-Zombie ist unmöglich. Das Gehirn ist völlig zerfressen.

Black Lace. Black Lace ist ÜBEL und wird durch Eclipse Flash von Wrigleys (blau) dargestellt. Black Lace ist ein starkes Beruhigungsmittel und Halluzinogen, das mit der ersten Anwendung bereits süchtig macht. Jedes Black Lace schaltet den Anwender für min. 1/2 Stunde effektiv völlig aus (bei Erstanwendung, regelmäßige Benutzer sind oft stunden- oder sogar tagelang „weg“, können dies aber bei ab 10 Dosen am Tag etwas steuern, sind also „funktionale Lacer“) – er sitzt nur noch da, die Augen auf Halbmast, und seine Lebenszeichen sind minimal. Mehr als 1 Dosis Black Lace auf einmal ist meist tödlich. Lässt die Wirkung nach, beginnen sofort die Entzugserscheinungen, die sich langsam Stunde um Stunde aufbauen. Spätestens 3 Stunden nach der Einnahme würde der Süchtige für das nächste Lace praktisch ALLES tun außer Töten, 5 Stunden nach Einnnahme würde er auch das tun (und generiert Todesschuss 3). 12 Stunden nach Einnahme bringen sich Lacer für gewöhnlich um, da sie es nicht mehr ertragen, auf Entzug zu sein. Gegen Black Lace Abhängigkeit hilft nur Entzug und medizinische Betreuung (3 Monate minimum, zu 12.000 Euro Gesamtkosten).
Die Wirkungen von SynthCoke, Dorph und Black Lace sind Medias sei dank jedem bekannt – viele aber bezweifeln die Wahrheit hinter solchen „Dämonisierungskampagnen“ (auch 2020 glauben die Süchtigen, die Sucht unter Kontrolle zu haben).

Medikamente und weitere Drogen. Die Wirkung spezieller Medikamente im Spiel steht – große Überraschung – auf dem Beipackzettel. Andere Drogen als die genannten existieren, deren Wirkkung erklärt die SL bzw., der verdealende Fixer bei Anwendung. Einige Medikamente siehe ANHANG.

Stehlen und Rauben

Wie üblich darf nur stehlen, wer die entsprechende Fertigkeit hat. Nur spielrelevante Gegenstände dürfen gestohlen werden. Wenn möglich, gebt Gestohlenes sofort bei der Orga ab. Rauben mit vorgehaltener Waffe und auch Plündern darf übrigens jeder.
Jeder Spieler bekommt beim EinCHECKen eine Nummer. Diese Nummer schreibt der Spieler auf mehrere kleine Zettel, die er bei sich tragen muss. Wenn er stiehlt, raubt oder plündert, hinterlässt er einen dieser TAGS am Tatort (er darf etwas versteckt werden). So weiß man, dass nicht real gestohlen wurde. Und so haben auch die Detektive was zu tun. Der TAG-Zettel sollte mindestens Briefmarkengröße haben.

Andere Missetaten

Deine Spielernummer hinterlässt du nicht nur beim Stehlen, sondern immer dann, wenn du heimlich Illegales tust. Überfälle mit Maskierung, Beseitigung von Zeugen … wann immer du eine Straftat heimlich begehst, gibst du mit deinem TAG den Detektiven eine Chance. Wenn du offen, unmaskiert und vor Augenzeugen agierst, kann der TAG entfallen.

Verkleidung

Ein Charakter muss als das auftreten, was er ist. Kein Solo kann sich also als Netrunner verkleiden, kein Corporate als Nomad usw.: Die Zugehörigkeit zu Deiner „Gruppe“ muss immer erkennbar sein. Eine gewisse Tarnung dagegen ist völlig in Ordnung: Schwerer Mantel über den Corp-Anzug, großer Hut ins Gesicht gezogen, falsche Gang-Abzeichen etc. – allerdings sollte man dann auch klugerweise im Hintergrund bleiben, um nicht aufzufliegen.

Staredowns

Konflikte unter Bewaffneten sind gefährlich – für beide Seiten. Darum versuchen viele Cyberpunks, ihre Konflikte bereits vor Ausbruch von Konflikten durch „geistiges Kräftemessen“ zu regeln. Hierbei starren sich beide Kontrahenten in die Augen und sagen ihre COOL-Stufe an. Die höhere gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuletzt blinzelt. Der Verlierer dreht sich aktiv weg und MUSS im laufenden Konflikt in irgendeiner Weise nachgeben, da der Wille und die Härte des Blicks des Gegners ihn verunsichert hat.

Steckbriefe

Wenn ein COP den Augenzeugen einer Straftat offiziell befragt, darf dieser Zeuge für den Steckbrief ein Portrait des Täters ZEICHNEN.
Und zwar den Kopf, samt Frisur und allem, was das Gesicht markant macht. Und da ist alles Wissen, das der Spieler reell hat, erlaubt. Aber er darf keine Auskünfte erteilen wie z. B. „Er hatte eine Narbe über dem Auge“ oder „er sah aus wie der Spieler Gustav“ – wer das auf der Zeichnung nicht erkennt, hat eben Pech gehabt. Garderobe, Basecap oder Accessoires werden nicht gezeichnet, es geht nur um Kopf, Gesicht, Bart und Frisur.
Alle anderen COPS oder sonstigen Charaktere, die bei der Straftat NICHT anwesend waren, dürfen anhand dieses Steckbriefes den Täter suchen und identifizieren. Aber wieder ganz ohne Hilfe der Augenzeugen. Noch einmal deutlich: Die Zeugen dürfen absolut nichts verraten. Auch in einer Gegenüberstellung darf es höchstens heißen „Der KÖNNTE es gewesen sein“. Es ist dann Sache der Gerichts-AI, über Schuld oder Unschuld eines Verdächtigen zu entscheiden. Wenn es zu einer Lynchjustiz kommt, darf sich keiner der Augenzeugen mit Worten oder Taten beteiligen.

SHIT HAPPENS

Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Die Regeln sind für alle neu und komplex, keiner kennt alle auswendig. Und niemand meint es böse (solche Kandidaten laden wir nicht zu einem Spiel ein).

Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt (z. B. dein Mörder hat seine Waffe gar nicht beherrscht) – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden minimieren. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wenn zum Beispiel dein Gegner meint, mit einem Wurfballtreffer am Bein hätte er den Todesschuss eingesetzt, sag ihm einfach: „Geht nicht, Beintreffer“.

Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, nicht bei dir.

AAS bei der SPIEL 2010

Auf der SPIEL Messe in Essen erscheint das Berlin-Quellenbuch, und neben Mitberlinillustrator und Art Legende Klaus Scherwinski gibt sich auch so ne Art Legende *hust*in Gestalt vom Raben-AAS die Ehre, am Pegasus-Stand 6/417 zu signieren, zu meeten und zu greeten. Außerdem werden die Pegasus-Künstler Laura aus dem Siepen und François Launet am Stand erwartet.

Lieblingssignierobjekt von Klaus und mir wird natürlich die limitierte, von vorne und hinten lesbare Ausgabe des Berlinbuches sein – auf die „reguläre“ Ausgabe wird man noch ein paar Tage länger warten müssen. Dem aktuellen Planungsstand nach werde ich am Pegasus Stand Interessierten neben meiner Signatur auf Wunsch auch eine schnell hingeschlud… ähm… eine rasche Skizze ins Buch oder auch auf ein separates Blatt machen, z.B. eine Charakterzeichnung. Wieviel Zeit ich mir dafür nehmen kann hängt vom Andrang am Stand ab, von dem ich ganz offen gesagt nicht die geringste Ahnung habe.

Meine Signierzeiten am Stand sind:

Donnerstag 11.00 –14.00 Uhr und 17.00–19.00 Uhr
Freitag 13.00–17.00 Uhr und
Samstag 11.00–15.00 Uhr

Leute, die mir zum Geburtstag gratulieren (Mittwoch 20.10.2010 – so ein Datum hat man auch nicht alle Tage) werden speziell was Zeichnungen angeht bevorzugt bedient :) Immerhin lasse ich für die Messe meine eigene Geburtstagsparty sausen …