Visions of the Future

Cyberpunk may be dead and we may be already living in our past future vision, but the megas out there have more in store for us. Our perception of the future is accelerating beyond belief, because any lack of real technological breakthroughs (like cyberware or flying cars) is being compensated by new tech that will radically transform how this future world looks and feels and interacts with us.

I have to stress this: The future of 2020, 2050, 2070 or 2100 will not have flying cities and people living on distant planets (like past generations envisioned it), it will not have flying cars and business meetings on the moon (like they thought in the 1950s), it may not even have real cyberlimbs or genetic augmentations (like some hope even today). It will, however, have entertainment, connectivity, video paper and phones and even glass that is distinctivly smarter than most of us…

This future world will be so complex that it will be possible to grasp it only fully when you are living in it. It is also FAR FAR less exiting to think about living in that future than it was in the 80s or 90s: „So we’ll have Augmented Reality? So what? Just another way my Facebook friends can send me invites for stupid social games.“

We will indeed be „amusing ourselves to death„. And we know it. And it’s not like we are anticipating this with baited breath. Au contraire: We are wishing to live in that future because it will offer better ways to get away from it (like Video Games in full VR mode).

When I was living in the 80s, I hoped to live long enough to experience 1999, the focal turning point for anything „future“. I wanted to live long enough to see the year 2000, maybe even 2010, maybe even 2.0.2.0.

Now, living in 2012, I sure enjoy the new toys we got, and am looking forward to the new toys we’re getting in the near future … but the excitement and anticipation has been dampened a whole lot.

And this is beginning to affect my stance towards „former future“ games like Cyberpunk 2.0.2.0. (or rather: my former Cyb3rpunk revision/reimagination of CP2020) and it is HEAVILY affecting my stance towards 4th edition of Shadowrun, an upcoming version of Shadowrun 2050 with SR4 rules and what a possible 5th edition should look and feel like.

When SR4 – „wireless edition“ – was released, I was sceptical and didn’t like it („it“ meaning the wifi world) that much. It took me a while to understand and accept that the vision of the future has to be adapted somewhat to our present world, because it’s kinda hard to imagine a future world that’s actually technologically behind our own, real world.

This attitude has since changed. And mostly because I rediscovered my love for classic (= not transhumanist) science fiction, like the Seaford Saga or the stories about Honor Harrington. In this science fiction, you have both technology that is so far beyond what we can hope to achieve in the next 200 years that my eyes are watering (fact: we couldn’t even go to the moon if our lives depended on it currently) AND that are clearly behind what we have achieved already (note: Honor Harrington doesn’t even have an iPhone).

All the tech that is hard to describe and put into game mechanics in a sci-fi setting (like the connectivity and social issues a wireless WWW has and will have) is being left out while „bigger“ technological advancements that are easier to grasp and introduce in a sci-fi setting, both as a concept and rules-wise (like space travel, or cybertech) are put forward.

Returning to Shadowrun, I now see what the appeal of the „cable matrix“ SOTA of 2050-2060 is – and can even see beyond that: How much appeal a world would have (as a game background, and also in respect to rules) in which the free and omnipresent internet never surfaced. Remember the days of AT&T and AOL dominance? Just add megacorporations and tighten the control even further: internet would be a kind of interactive TV, with the megas being the senders and the consumer being receivers – and nothing else.

Remember how it felt – actually FELT – to be amongst the „elite“ of the world just because you had the implant to dive into the matrix, and others didn’t? Remember the balls you had to have, facing off against the almighty power of the megas, battling them on their home turf, the matrix, liberating data?

I know that from our current day perspective this seems so remote, as our megas oftentimes give off the impression to understand less about the internet than every kid does – but that also means that being a hacker is not and will never be the same as being a DECKER.

OK, enough rambling:

Here are some videos of an increasing stream of videos about the future that’s about to hit us in the next, oh, 5–10 years. I sure will enjoy living then, but I’d like to PLAY in a world that is simpler and darker than our own, not one that’s even more complicated.

Shadowrun is a blend between fantasy and sci-fi. Let’s amp up the fantasy a bit (not in the sense of „more magic“ or „even more player races“, but in the sense of the general appeal of the fantasy genre in offering a simpler world we’d like to get away to), and tune down sci-fi to a gritty, dark, brooding cyberpunk theme where a lone guy with a gun and/or a deck just may make a difference – even when he’s not a dragon or IE.

Let this happen – in 2050 or 2075, I don’t care.

Cyb3rpunk

Das Folgende ist ein Re-Post der ursprünglich als Hauptseite angelegten Beschreibung des Cyb3rpunk Settings (einer Art Update des guten alten CP2020 mit den besten Storyansätzen von CyberGeneration plus den Folgen der Stormfront-Reihe – also das, was Cyberpunk 3 hätte sein sollen).

[ cyberpunk ]

Cyberpunk ist ein literarisches SF-Genre, das den Zenit seiner Popularität überschritten haben mag, deshalb aber alles andere als inaktuell ist. Was man zur Glanzzeit des Cyberpunk für die Zukunft hielt, ist die Zeit, in der wir heute leben. Nicht alles, was vorhergesagt wurde, traf ein – aber wer die Entwicklungen der Welt aufmerksam verfolgt, begreift schnell, dass wir mitten in der Technik-begeisterten, die Grenzen verwischenden, von Riesenkonzernen dominierten, auf Kontrolle ausgerichteten Welt von Cyberpunk leben. Oder mindestens auf dem besten Weg dahin sind.

Wie die meisten Genres, so hat auch Cyberpunk eine ganze Palette von Rollenspielen hervorgebracht, die in den dystopischen Settings der nahen Zukunft angesiedelt sind. Als Pionier und Urvater der Cyberpunk-Rollenspiele gilt hierbei eben CYBERPUNK des amerikanischen Verlages R. Talsorian Games. Neben dem in Deutschland bekanntesten und gerade vom Verlag Games-In neu in deutsch aufgelegten Spiel Cyberpunk 2.0.2.0. existieren mehrere andere Inkarnationen des Cyberpunk-Spieles, von denen vor allem das Spiel CyberGeneration und das heute von Talsorian vertriebene Spiel Cyberpunk v3 genannt werden müssen.

Die Cyberpunk- bzw. Cyb3rpunk-Artikel dieser Website beziehen sich wie auch die Inhalte des Blogs Cyberpunk2020.de, an dem ich mitarbeite, auf das Spiel Cyberpunk 2.0.2.0.

[ cyberpunk ist tot ]

■ 2035+ Der Steinbrockenkrieg ist vorbei. Die alten Nationen der Erde haben verloren. Und mit ihnen die Megakonzerne alter Prägung, die ihre eigenen Interessen gegen die Gesetze der gesichtslosen Weltwirtschaft durchzukämpfen versuchten. Die neuen Machthaber der Erde sitzen im Orbit. Allgeboren und allmächtig. Anonym und unnahbar. Keine verknöcherten Unternehmer alter Dynastien, sondern willige Räder im System. Räte und Interessenverbände. Die ersten einer neuen Spezies, in deren gewaltigem Leib einzelne Menschen kaum mehr als Körperzellen sind: Genährt wenn sie dienlich sind. Ausgeschwemmt, wenn nicht.

Wo einst verfallene Ghettos die großen Städte verunzierten, erheben sich nun Baukräne. Altes wird niedergerissen und durch Konzernzonen – durchgestylte Mischungen aus Mall und Mietkaserne – ersetzt. Sensoren registrieren und lokalisieren automatisch Mündungsfeuer. Konzernbürger tragen Armbänder, um Verdächtiges melden zu können. Erhalten Belohnungen, wenn Ihr Hinweis solide ist. Das Leben verläuft geordnet. Überwacht. Sorgenfrei vor dem Terror der Gewalt, der die Innenstädte Amerikas noch vor wenigen Jahren heimsuchte. Und die Bürger atmen auf.

Natürlich ist der Preis für die Sicherheit hoch. Deine Wohnung gehört dem Konzern. Die Miete wird automatisch vom Gehalt abgezogen. Und die Konzernpolizei hat freien Zutritt zu jedem Raum, jederzeit. Dein Telefon- und Mailverkehr wird überwacht. Jede Bewegung in der dritten Inkarnation des Globalen Elektronischen Netzes (G3N) registriert und gespeichert. Wer nicht kriminell ist, hat auch nichts zu verbergen. Sensoren im Urinal messen deine Körperwerte. Vermerken Drogenkonsum. Rufen Arzt oder Arbeitgeber. Zu deiner Sicherheit. Auf dem Weg zur Arbeit wird deine DNA gecheckt. Beiläufig. Per Tastendruck. Und deine Kinder – so dein Antrag auf Nachwuchs bewilligt wurde und du die benötigten Freistellungstage zusammensparen konntest – leben im Hort deines Arbeitgebers.

Der Preis für Sicherheit wird bezahlt. Denn früher war alles schlimmer. Durch kybernetische Implantate hirn- und nervenkranke Gewalttäter machten die Straßen unsicher. Terroristen überfielen Konzernenklaven, ermordeten Angestellte, entführten deren Familien. Und die korrupten Politiker der bankrottgewirtschafteten Erdstaaten waren machtlos und unwillens, der ausufernden Gewalt Einhalt zu gebieten.

Heute lebt nur noch eine Minderheit im Draußen. Den Sektoren außerhalb der Konzernzone. Auch sie werden verschwinden. Die Medien sind voll von Erfolgsmeldungen. Endlich wieder. Die Waffengesetze wurden verschärft. Cyborgs im Raster erfasst und in Konzerndienst übernommen. Oder rückgebaut. Oder in Ruhestand geschickt. Medienpiraten wurden reintegriert. Schock-Rocker aus den Playlists der Stationen gelöscht. Und Heimatlose erhalten in den Schulungszentren des Umsiedlungsbüros eine neue Chance für Ihre Zukunft.

Die Welt ist befreit von der Terrorbewegung des Cyberpunk.

[ es lebe cyb3rpunk ]

■ Cyberpunk 2.0.2.0. Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten.

■ Reloaded. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen: Auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf cyb3rpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt?

■ CyberGeneration. Mike Pondsmith sagt im Intro zu CyberGeneration: „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2.0.2.0. Eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es krassgeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden: (…) Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Hoffnungen vieler CP2020-Fans, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich nicht erfüllt. Alles muss man selber machen!

■ Punx not dead. Die dunkle Zukunft des Cyberpunk Genre ist keineswegs passé. Denn wir leben schon mitten in ihr. Zwischen mediengemachten Ängsten und Schrei nach mehr Schutz und Überwachung, zwischen gesichtslosen Holdinggesellschaften und aalglatter PR-Sprache ist Cyberpunk zwar schwieriger auszumachen. Entfremdung, Technoshock und der Drang nach einem selbstbestimmten Leben in Freiheit bleiben aber hoch aktuelle und brisante Themen. Besonders in cyb3rpunk – RELOADED.

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[ about cyb3rpunk ]

■ cyb3rpunk ist kein eigenständiges Game. Sondern ein Setting – und eine Kampagne, ISLANDS OF LIBERTY. Um Setting und Kampagne zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch das CyberGeneration Grundregelwerk sowie einige Supplements (Chromebooks).

■ cyb3rpunk style. Die Welt von cyb3rpunk ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards locken die Außenzonen. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will.

■ use the data, Luke. Bei den folgenden Beschreibungen wird auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CyberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie den gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei cyb3rpunk die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt, garniert mit Ideen von HARDWIRED. Und so, dass es insgesamt Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035+, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wen interessiert’s? Im Bewusstsein der Charaktere haben sich Ereignisse entweder „vor 2020“ ereignet (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und heute“ (also in der jüngeren Vergangenheit und oft der bewusst wahrgenommenen Lebenszeit der Charaktere).

■ Jeden Tag ein neues Update. Wir leben in einer Zeit, in der sich die Programme, die wir nutzen, alle paar Tage selbst aktualisieren. Und das tut cyb3rpunk genauso. Denn das Spiel entwickelt sich als Zukunftsprojektion auf Basis unserer Gegenwart. Und diese steht nicht still. Wann immer also ein Weltereignis im hier und jetzt passiert, ist es auch in der Vergangenheit von cyb3rpunk geschehen. Um Konflikte zwischen real geschehener Geschichte und fiktiven Ereignissen zwischen heute und dem „jetzt“ von cyb3rpunk zu vermeiden, sollte man alle fiktionalen Ereignisse vor ca. 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus lassen.

[ inspired by ]

Natürlich gelten für cyb3rpunk sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme als Pflichtquellen für Inspiration (Blade Runner, Mad Max, Nemesis, Split Second etc.). Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das „revamped“ feeling der 2035er:

■ Ghost in the Shell. Tiefstes cyb3rpunk. Ghosthacking ist Realität und wird praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Voll-Cyborgs (Gemini Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins.

■ Cypher. cyb3rpunk pur. Die Welt wirkt normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern wie 2020, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist cyb3rpunk-Realität: Geheime Konzerndaten gehören nicht ans Netz!

■ Gattaca. Genetische Scans spielen bei cyb3rpunk definitiv eine große Rolle. Der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035+.

■ Die Insel. In gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu cyb3rpunk dazu. Auch die im Film gezeigte Technik steht 2035+ voll zur Verfügung (unter Abstrich der bei den in den Stadtszenen zu sehenden fliegenden Zügen). Cyberpunk meets GTA!

■ Matrix. Hat natürlich nichts mit 2035+ zu tun, muss aber genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei cyb3rpunk: LEDiv-Agenten) – lassen sich übertragen. Der Rest ist over the top.

■ Triple-X. Spielt nicht in der Dunklen Zukunft, aber die Hauptfigur ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything!

■ Sin City. Ebenfalls nicht Dark Future. Dafür SEHR Film Noir. Und „Old Town“ ist eine Location auch für cyb3rpunk. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn.

■ Demolition Man. Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in Konzernzone und Outside (hier: Underside). Technisch voll auf 2035+ Level zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum sich Leute der perfekten, kontrollierten Welt widersetzen.

Weitere empfohlene Filme: Hackers (für Style), Sneakers (für düsteren Realismus), Aeon Flux (für abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs).

[ fast forward ]

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche „apokalyptischen Ausmaßes“ betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte „Reparatur“ der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.

[ die welt von 2035+ ]

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name — Wichtigste Branche(n) — Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion — Raumfahrt, Offworld Services — OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius — Pharma, Chemie, Genetik — Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur — Banken, Versicherungen — BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios — Energiewirtschaft, Transport — Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares — Waffen, Militäroperationen — Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon — AgriCorps, Handel — MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus — Hardware, Software, Implantate — Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku — Web Services, Medien — GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna — Beratung, Dienstleistungen — centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon — Baubranche, Großprojekte — Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus — Sicherheit, Datenerfassung — CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.

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Dies ist das Inhaltsverzeichnis zum virtuellen Quellenbuch für CYB3RPUNK RELOADED und der Saga ISLANDS OF LIBERTY. Ein Klick auf den betreffenden Eintrag bringt dich (soweit dieser schon geschrieben wurde) direkt zu diesem.

[ cyb3rpunk reloaded ]

■ Einleitung – Überblick zum Cyb3rpunk-System, Fast Forward 2020–2035+
■ Hausregeln Die in meiner Runde gültigen Regel-Optionen

[ die welt von 2035+ ]

■ Neue Roles 2035+ – Die Edge hat sich verändert. Evolve or die
■ Altcults & Styles
– Womit die innere Leere füllen? Attitude stays everything.
■ Crime Time – Strafverfolgung v2035+. Cyberpunk goes GTA.
■ Lif3style – Lebensstandards und ihre Kosten 2035+.

World Situation Report – Die ganze Welt auf einen Blick. A World of troubles.

[ chromebook 2035+ ]

Waffen
Panzerung
Ausrüstung
Aufrüstungen (Cyberware, Bioware, Nanoware)
Booster (Stims, Patches, Shots, Pills)
Fahrzeuge

[ islands of liberty ]

Land of the Unfree – Die Incorporated States of America 2035+.
■ Newstate, I.S.A.
– Überblick über den Megastaat der Ostküste.
■ New State City, N.S. – Die Boswash Megalopolis.
■ Newark – In den Ruinen von Brick City
■ Downtown Newark – Zwischen Hoffnung und Angst
■ Washington Park – Willkommen in der Nachbarschaft
■ Lost Tower – Ein genauer Blick auf den Wohnort der Charaktere

[ cast ]

Spielercharaktere

■ Timothy Huang – (Ex) PA Trooper
■ Ada – Tek (MedTechie)
Arden – Cop
■ Kyra – Old School Nomad Solo

Im Lost Tower

■ Honest Joe – Der Verwalter
■ Fnord – Der Verschwörungstheoretiker
■ Zeerah – Sneak/Facer
■ Herman – Der Waffenschmied


In den Straßen der Hood

■ Jawz – der Anführer der Skullz
■ D0lly – die Fahrerin
■ Tigga – das streunende Spielzeug
■ Spade – Der Synthman

Im Polizeirevier 404

■ Chuck Monroe – Mellers Ex-Partner
■ Chief William Sinatra – Old Blue Eyes
■ Suzan „Red“ Trelaine – Die Scharfschützin
Myria – Die Hackerin
Nick Bannon – Der Ire
■ Orbit – Die Pilotin
■ Agent Moon – Der Man in Black
■ George Meller – Der Alte Knochen

In der St. Michael’s Klinik

■ Mari–A – Die Empfangspuppe
■ Dr. Priscilla Wayne – Die Aufsichtsratsvorsitzende
■ Dr. Marc Griffith – Die helfende Hand
■ Mage Lucelli – Der rettende Engel

In Bars und Kneipen

■ Phoenix – Der genetisch perfekte Punk-Engel
■ Fedora – Die süße Maus
■ Sunya – Die Kleine aus dem Blue Lagoon

Im organisierten Verbrechen

■ Snowwhite – Die weiße Unschuld


In Konzernkreisen

■ Deng Mey – Die gute Tante
■ Noir – Der Privatschnüffler
■ Asimov – Der Silikonengel

Von außerhalb




[ abenteuer ]

■ Fully Chipped – Ein Prä-Cyb3rpunk Abenteuer in Night City 2032
■ Re-Chipped – Das Forsetzungsabenteuer zu Fully Chipped

Razordance | Regeln (Teil 1)

Und weiter geht es mit der Präsentation des CP2020 LARP Games RAZORDANCE.

DIE REGELN

Die Live-Regeln von RAZORDANCE basieren in den Kernelementen auf den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0., sind aber radikal vereinfacht worden. (Ein herzliches Danke für die Inspiration geht an die Macher von WAR DANCE, dem Wildwest-Liverollenspiel (www.wildwestlive.de).)

GRUNDSÄTZE

Du bist dafür verantwortlich, dass die anderen Spaß haben.
Die guten Spiele kommen zustande, weil genügend Spieler mit dieser Haltung rangehen. Bedenke diesen Grundsatz bei deiner Charakterwahl, bei den Fertigkeiten und bei all deinen Aktionen im Spiel. Du kannst hart spielen, auch böse und fies – aber tu es mit dem Wunsch, deinen Mitspielern etwas zu bieten. Ganz besonders gilt das für das Ausschalten anderer Charaktere!

Deine Mitspieler haben dieselben Rechte wie du.
Im Zuge eines Spiels kann es durchaus sein, dass ich in von deiner Gang geschnappt werde und du trittst vor mich, um zu spotten. Vielleicht habe ich dich vorher beleidigt, vielleicht spielst du einen echt fiesen Charakter. Nur darfst du dabei nie vergessen, dass ich genauso wie du an dem Spiel teilnehme. Also verdirb niemandem das Spiel durch allzu großen Spott oder andere unerfreuliche Behandlung. Es kommt immer der Moment, in dem du in derselben Situation bist!

Jeder hat das Recht auf seine Privatsphäre
Normalerweise gibt es keinen Bereich, der nicht zum Spiel gehört. Es gibt auch eigentlich keine Schonzeit. Das Spiel dauert solange an, wie es bekannt gegeben wird.
Nur sind da ein paar Besonderheiten, die es noch zu erwähnen gilt. Wer z.B. auf dem Klo sitzt, sollte das auch können. Niemand gehört auf dem Klo sitzend erschossen (im Gegensatz zum Waschraum) – das ist eine Frage des Respekts und da hält sich bitte auch jeder dran. Trotzdem sind Toiletten keine OutTime-Zonen – denn sie sollen nicht als Rückzugsraum mißbraucht werden!
Und glaub nicht, dass der Weg zum Klo sicher ist: Vielleicht sollte man eine Begleitung mitnehmen?
Zur Privatsphäre gehört unbedingt die körperliche Unantastbarkeit. Du darfst ohne Offplay Einverständnis des anderen niemanden real fesseln oder ihn mit deiner Körpermasse bedrängen. Ebenso sollte man bei Verfolgungen und Fluchtversuchen darauf achtgeben, dass diese nicht mit einem bösen Sturz oder einer ungewollten Rangelei enden.
Die Fertigkeit „Nahkampf“ bildet die Ausnahme der Regel. Wenn du dich mit einem anderen Spieler auf einen solchen Kampf einigst, solltet ihr beide tunlichst aufpassen, dass erstens nichts so schlimm ist wie es aussehen soll und zweitens niemand anderes das in den falschen Hals bekommt. Übertreibt also ruhig und macht es lieber theatralisch als echt.

Diebstahl – inplay gerne, offplay nicht!
Der Besitz aller Personen ist unantastbar. Natürlich hat das eine Ausnahme. Dinge wie Spielgeld, Spielwaffen, spielrelevante Gegenstände oder Unterlagen; all das sind Sachen die geklaut werden können. Sofern man die Fähigkeit ”Stehlen” hat, kann man diese Dinge entwenden.
Und damit niemand auf falsche Gedanken kommt, hast du als Dieb dein Zeichen zu hinterlassen. Das ist dein persönliches Zeichen, der sog. Tag. Damit weiß der Besitzer, dass die Sachen im Spiel entwendet wurden und er sich höchstens über seine Unachtsamkeit Gedanken machen sollte. Näheres dazu steht in den Spielregeln.

Wir möchten nicht gegen Gesetze verstoßen.
Eigentlich klar, sollte man meinen. Aber selbst über einen Zaun zu klettern kann schon einen Verstoß bedeuten. Bitte achtet auch im Eifer des Gefechts darauf, dass diese Dinge während des Spiels, und auch vorher und nachher beachtet werden.

Jeder hilft mit, wenn ein Notfall vorliegt
Ein lautes “ABBRUCH” warnt vor einer ECHTEN Gefahrensituation und beendet das Spiel SOFORT. Alle Waffen verschwinden, alle Toten stehen sofort auf, alle machen ganz klar, dass es sich um ein Spiel handelt, und finden sich beim Ausrufer des Abbruchs ein, um zu helfen oder ein Missverständnis aufzuklären.
Jeder sollte sich stets vor Augen führen, wie die gerade gespielte Situation auf Außenstehende (sofern zugegen, was grundsätzlich vermieden werden sollte) wirken kann, und entsprechend entschärfende Gesten machen und im Bedarfsfall schnell aufklären.

Alkohol in Maßen ja, andere Drogen bitte nein!
Es kann immer mal passieren, dass man das letzte Getränk doch lieber hätte stehen lassen sollen. In dem Moment gehört man nach Hause und auf keinen Fall mehr in das aktive Geschehen.
Andere Drogen haben auf dem Spiel nichts zu suchen. Wer unbedingt einen Joint rauchen möchte, hat das keinesfalls im Beisein anderer zu machen und gutheißen können wir das nicht. Hier geht es auch nicht um persönliche oder politische Einstellung, es ist einfach eine Frage der Sicherheit. Und wer mit hartem Stoff erwischt wird oder gar damit dealt, fliegt sofort und kann mit einer Anzeige rechnen.
Grad weil wir in einer dunklen und dreckigen Zukunft, kommt es inplay bestimmt zu Alkohol-, Synthcoke- und BTL-Chip-Orgien. Und mancher Charakter hat sogar als Fähigkeit „Drogenresistenz“. Um das zu regeln, ist jeder harten Droge eine offplay Substanz zugeordnet (z.B. Zucker, Apfelsaft, Tic-Tacs).
Wenn du mal spieltechnisch gesehen vollkommen dicht und zugedrogt bist, und das auch überzeugend gut darstellen kannst, gib bitte ab und zu deutlich zu erkennen, dass du nur spielst. Um Missverständnissen vorzubeugen – nicht nur gegenüber Außenstehenden, sondern auch gegenüber Mitspielern!

Wer eine Auszeit braucht
Falls dein Charakter stirbt oder du wegen Übermüdung und Stress einfach nicht mehr kannst, nimm dir eine Pause. Mach deutlich das Offplay-Zeichen (ein aus den Handflächen gebildetes “T”, wie beim Time-Out im Football), mach einen Spaziergang oder hol dir eine Tasse Kaffe und signalisiere deutlich, dass du jetzt lieber alleine wärst und kurz aus dem Spiel bist. Dafür hat jeder Verständnis. In fast allen Situationen reicht so eine Pause um die Dinge wieder ins rechte Lot zu rücken.
Es ist zwar ärgerlich, wenn dein Charakter getötet wurde, aber sieh es immer als ein Spiel. Tot bist du auch nicht mehr in der Lage, Rache zu nehmen oder das Wissen, das du mit dem Verblichenen erworben hast weiterzugeben oder zu verwenden. Es mag ungemein verlockend sein, deinen noch lebenden Freunden einen Wink zu geben aber damit verdirbst du allen die Chance, gut zu spielen.

Essen und Trinken: keine Spielpause!
Essen und Trinken sind generell Spielbestandteil und müssen ERSPIELT, d.h. neben mit realem Geld auch mit Ebbies bezahlt werden: Es gibt keine Out-Time-Zonen oder -Zeiten. Wer es absolut nicht gebacken bekommt, das Essen zu erspielen, kann sich natürlich trotzdem was holen. Aber eben nicht in seiner Rolle, sondern abseits des Spiels – und das kann nur die letzte Lösung sein. Jeder, wirklich jeder kann sein Essen erspielen, egal in welcher Rolle. Man kann Schulden machen, Kredite bei einem Fixer aufnehmen, andere überfallen, sein Glück beim Poker versuchen; man kann sogar arbeiten, um ein paar Dollar zu verdienen …

Die SLs haben immer recht
Selbst wenn du dich ungerecht behandelt fühlst, nimm immer erst einmal hin, was wir dir sagen. Wir sind nicht unfehlbar; aber um im laufenden Spiel (immer unsere höchste Priorität!) Probleme zu klären, braucht es manchmal ein etwas rigoroseres Verhalten. Bestimmt haben wir später ein offenes Ohr für dich … Es sei denn, du hast gegen eine Regel verstoßen, die es für uns nötig macht, dich von dem Spiel auszuschließen. Im Interesse aller behalten wir es uns vor, jemanden sofort nach Hause zu schicken, der sich daneben benimmt oder eklatant andere gefährdet hat.

Verantwortungen
Es ist ein Ding der Unmöglichkeit als SL eine Session auf die Beine zu stellen, wo es perfekte Dramaturgie und Briefings für alle gibt. Helft uns und euch, dass das Spiel funktioniert und andere Charaktere durch dein Spiel in den Plot hineingezogen werden. Wenn ihr seht, dass irgendwo etwas fehlt, kümmert euch darum. Falls jemand etwas schweres trägt, packt mit an. Hinterlasst alle Spielorte, wie ihr sie vorgefunden habt – ganz besonders die wenigen Kneipen, in denen man Freaks wie uns willkommen heißt.
Live-Rollenspiele sind ein gutes Vorbild in Sachen Miteinander. In den allermeisten Fällen klappt das Zusammenleben hervorragend. Wollen wir also berechtigt hoffen, dass es auch in Zukunft so ist.
Körperliche Sicherheit geht immer vor.
Zum Beispiel ist das Spiel, egal in welcher Situation sofort zu beenden, wenn irgendjemand, Mensch oder Tier, in Gefahr ist, verletzt zu werden.

Kampf, Kopfschläge, Stechen
Alle Kämpfe, abgesehen von ”Schlägereien”, werden ausschließlich mit von der Spielleitung abgesegneten Waffen üblicher Bauweise (Latex) ausgetragen. Jeder Spieler ist für seine Waffe verantwortlich – also auch während des Spiels auf austretende Kernstäbe und Beschädigungen achten und die Waffe gegebenenfalls rausnehmen. Kopfschläge und Stechen mit Polsterwaffen jeglicher Bauart sind absolut unzulässig. Treffer sollen gespürt werden, aber nicht Schmerzen bereiten. Handtreffer zählen nicht (Verletzungsgefahr).

Jeder Kampf ist immer nur symbolisch
Wenn einmal dein Adrenalinbooster in den Overdrive kickt, weil der andere einfach blöde schummelt oder du wirklich doof beleidigt worden bist, beruhige dich, red dir selbst gut zu, bitte um eine kurze Pause. Dafür hat jeder Verständnis.

Körperliche Bedrohung ist verboten
Es gibt einige Sachen, die sind überhaupt nicht witzig. Dazu gehören z.B. Vergewaltigungen. Diese werden ohne ausdrückliches Einverständnis des Opfers nicht gespielt, nicht dargestellt, nicht angedeutet und sind einfach überhaupt nicht das Thema.

Schlägereien: Nur Show!
Wir wollen auf Bar Brawls nicht verzichten. Bei unserem System steht der Sieger durch die Höhe seiner Stufe bereits vor Beginn des Kampfes (so gut wie) fest. So können die Beteiligten ein gute Show liefern, ohne den realen Ehrgeiz zu haben, den anderen körperlich zu übertrumpfen. Außerhalb dieser speziellen Schlägerei-Regel ist körperlicher Kampf nicht zulässig. Kein Zerren, Reißen oder Stoßen.

Schusswaffen
Aufgebohrte Spielzeugpistolen können bis zu 130 Dezibel erreichen, daher dürfen sie nicht in der Nahe der Ohren abgefeuert werden. Aufgesetzte Schüsse sind verboten, ganz besonders an Kopf oder Gesicht. Ein Mindestabstand von ca. 30 cm zur Zielperson sollte eingehalten werden, wenn irgend möglich.
Nahkampf mit der Schußwaffe ist verboten – denn sie ist nicht gepolstert.

Richtige Waffen
Reale Waffen, die als Werkzeuge mitgeführt werden dürfen NIE ins Spiel eingebunden werden (z.B. Messerziehen im Spaß: NIEMALS!). Und Schreckschußwaffen dürfen gar nicht erst mitgebracht werden!

Die Sicherheit der Außenstehenden geht in jeder Situation vor.
Einige am Spiel Unbeteiligte sind durch ihre Anwesenheit am Spielort unfreiwillig sanft in die Session eingebettet. Wenn es zu Begegnungen mit Außenstehenden kommt: Situation entschärfen, als Opfer oder Verletzter aufstehen und lächeln, “nur Spaß” oder so sagen und verdächtige Objekte (Spielzeugwaffen) entweder verschwinden lassen oder als ungefährliches Spielzeug outen.

KAMPF

Wirkung eines Treffers

Ein Schuss geht immer in den Torso (Brust oder  Rücken), wenn der Schütze nichts anderes ansagt. Es kann aber sein, dass der Getroffene eine Fertigkeit hat, die den Torsotreffer verhindert oder mildert. Genausogut kann der Schütze aber auch ansagen, dass er dem Opfer nur ins Bein oder in den Arm schießt.

Verletzung

Ein Torsotreffer macht absolut kampfunfähig.  Man stirbt nicht, allerdings kann man verbluten, wenn einem nicht in absehbarer Zeit (15 Minuten) geholfen wird (Erste Hilfe – die man sich nicht selbst geben kann! – stoppt die Blutung). Kampfunfähig bedeutet, man ist für eine gewisse Zeit absolut ausgeschaltet. Man kann nicht laufen, kämpfen, sprechen. Flüstern, Röcheln, Kriechen und sehr mühsames Gehen ist erlaubt. Man ist auch zu geschwächt, um irgendeine Fertigkeit anzuwenden. Erlaubt ist eine SMS an den Doc, wenn man einen PANICBUTTON besitzt (s. Ausrüstung)). Dieser Zustand hält an, bis die Wunde behandelt ist. Näheres dazu wissen die MedTechs. Sagt der Schütze einen Armschuss o.ä. an, ist natürlich nur dieses Körperteil betroffen.

Ein Arm- oder Beintreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Klassische Larp-Waffen wie Bogen, Katana, Beil oder Messer sind zugelassen, wenn sie zum Charakter passen. Um ein Gegengewicht zu den mächtigen Schusswaffen zu schaffen, müssen die Handwaffen regeltechnisch besonders berücksichtigt werden. Ein Torsotreffer mit einer Handwaffe macht kampfunfähig, genau wie ein Pistolentreffer. Ein Arm- oder Beintreffer mit einer Handwaffe macht das betroffene Körperteil nutzlos. Es gelten die gleichen Heilungsregeln sinngemäß (wer einen verletzten Arm hat, kann normal laufen). Alle Fertigkeiten können angewendet werden, die man ohne den Arm anwenden kann.

Heilung

Nach der Heilung ist man eine Stunde lang ruhebedürftig und kann keine körperlichen Fertigkeiten anwenden. Ein verletzter Charakter muss seine Wunden von einem MedTech behandeln lassen. Zu dem muss er sich erstmal schleppen (oder gebracht werden). Nach der fachmännischen Heilung – und dem Einschießen von Nanotechs – ist der Charakter eine Stunde lang ruhebedürftig: Er kann keinerlei körperliche Fertigkeiten anwenden. Dafür kann er aber sprechen, langsam gehen und alle Fertigkeiten anwenden, die nicht mit Körpereinsatz zu tun haben. Nach einer Stunde ist er wieder voll da. Wird er am gleichen Tag ein zweites Mal niedergestreckt, ist er nach der Heilung für zwei Stunden ruhebedürftig, nach dem dritten Mal für drei Stunden – und so weiter. Das soll verhindern, dass jemand allzu sorglos mit seinem Leben umgeht.
Absolut alle Verletzungen müssen behandelt werden, egal ob Torso, Arm oder sonstwas. Die Ruhe-Regeln gelten analog für das betreffende Körperteil. So muss nach der Heilung eines Armtreffers der Arm mindestens eine Stunde lang völlig geschont werden.
Jede Heilung verursacht abgesehen von dem Lohn, den der MedTech ggf. fordert, auch Basiskosten an Material, Nanos und Drogen. Diese sind

  • für eine Arm- oder Beinverletzung 100 eb (200 eb für das zweite Mal, 300 eb für das dritte Mal…).
  • für einen Torsotreffer (Niederschießen) 300 eb (600 eb für das zweite Mal, 900 eb für das dritte Mal).
  • für eine Wiederbelebung nach „Tod“ 500 eb plus 5.000 eb folgende Klinikkosten.

Kann sich ein Charakter die Heilung eines Arm-, Bein- oder Torsotreffers nicht leisten, kann er auch nur 10% des Betrages bezahlen, bleibt dafür aber bis zur nächsten Session ruhebedürftig. Für einen Toten MUSS jmd. bezahlen (notfalls der MedTech) oder der Charakter wird als Organspender in der Klinik „recycled“.

Achtung: Wurde ein Charakter mit gezielten Mehrfachtreffern aus einer MP (3) oder einem Sturmgewehr (5) niedergeschossen, fallen auch die 3- bzw. 5-fachen Heilungskosten beim MedTech an (die Klinikkosten bleiben wie gehabt).

Wird ein noch ruhebürftiger Charakter erneut niedergeschossen, bleibt er niedergeschossen und verblutet innerhalb von 5 Minuten. Selbst wenn ein MedTech den Charakter stabilisiert und „heilt“, ist er für die laufende Session aus dem Spiel. Zum Beginn der nächsten Session ist er wieder „voll da“, allerdings muss er 1.500 eb Klinikkosten bezahlen (startet also ggf. mit Schulden). Hatte er bereits Klinikschulden, setzt er das Spiel VERKRÜPPELT fort – ein Körperteil seiner Wahl ist permanent funktionslos.

Tod

Bei RAZORDANCE gibt es in der Hauptsache 5 Arten, um zu sterben:

  1. Man ist NIEDERGESCHOSSEN worden und schafft es nicht innerhalb von 15 Minuten (bzw. im Falle des Niederschießens während man noch ruhebedüftig war 5 min.) die Wunde per Erster Hilfe versorgt zu bekommen oder zu einem MedTech zu gelangen (Tod durch Verbluten).
  2. Man wurde durch einen TODESSCHUSS/-STOSS niedergestreckt.
  3. Man war im Umkreis von 1 METER einer explodierenden GRANATE oder im Umkreis von 5 Metern eines explodierenden PLASTIKSPRENGSATZES.
  4. Man stirbt während eines NETRUNS.
  5. Man wurde TÖDLICH VERGIFTET.

Todesschüsse und -stöße sind begrenzt. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder „Fahr zur Hölle“ …). Nicht jeder kann töten. Wenn du Charaktere beseitigen willst, musst du die Regeln sehr genau kennen. Den Todesschuss erkennt das Opfer an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss. Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer, es sei denn dies ist extra angegeben.

Rettung in letzter Sekunde gibt es nur durch den MedTech! Ein MedTech kann einen eigentlich TOTEN doch noch revitalisieren, muss dafür aber sehr schnell beim Toten sein und eine gehörige Portion Glück haben. Selbst wenn er den Toten revitalisieren kann, muss dieser per AV in eine professionelle und TEURE Klinik gebracht werden, wo er mühsam rehabilitiert wird (5.000 eb Klinikkosten). Der Tote scheidet aus der laufenden Session definitiv aus, kann aber beim nächsten RAZORDANCE wieder dabei sein. Über ggf. entstandene Verkrüppelungen und nötigen Cyberersatz befindet die SL.

Überraschung!

Auch wenn du  glaubst, dein Gegner schummelt: Wahrscheinlich tut er das gar nicht.  Es gibt  nämlich Sonderregeln. Wir haben die Regeln so geschrieben, dass jeder sich nur merken muss, was er selber können will. Vielleicht beherrscht dein Gegner eine Fertigkeit, die du nicht auf der Reihe hast. Vielleicht geht wider Erwarten der Getroffene nicht zu Boden; ein anderer ist trotz Fesseln entkommen … In den allermeisten Fällen liegt das nicht am Schummeln, sondern an Sonderregeln, die dein Mitspieler angewendet hat. Also wundere dich nicht und diskutiere bitte nicht mit ihm. Höchstens viel, viel später, wenn die Situation lange vorbei ist. Im laufenden Spiel gilt oft: Laß dich überraschen!

LOGIC: Vernunft kommt vor Regeln

Es gibt viele regeltechnische Möglichkeiten, sich vor einer Niederlage zu schützen. Extrem hohe Attribute, Implantate – all diese Dinge schützen immer nur soweit, wie man es guten Gewissens begründen kann. Ein Beispiel: Wenn dein Gegner auf deinen Fuß zielt, und dabei die Worte spricht: „Verabschiede dich von deinem großen Zeh“ dann wird das „Dezentrale-Herz-Implantat“ in deiner Brust natürlich keinen Treffer abfangen. Sei einfach vernünftig – und wende Regellücken im Zweifelsfall bitte gegen dich an. So gibt es keinen Streit und alle Mitspieler werden’s danken.
Schusswaffen-Regeln

Schieß erst, wenn du sicher bist, dass das Opfer es mitbekommt. Unsere Schusswaffenregeln funktionieren ähnlich wie Magie-Regeln in anderen Systemen: mit viel Abstraktion, mit viel Fairness und mit vielem, was als unspielbar eben draußen bleibt.

Die Grundregel ist einfach: Bring Dich nicht in Situationen, die Diskussionen heraufbeschwören. (Ein Kampfmagier würde gegen eine gegnerische Armee auch nicht vier Sprüche hintereinander leise haspeln und erwarten, daß vier Gegner umfallen!) Also: Warte auf die gute Gelegenheit, um den Schuss anzubringen.

Wenn es knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s klickt: Daneben.  Wir spielen mit Knall-Munition: die roten Ringe mit 8 oder 12 Schuss. Die Ringe haben mal mehr, mal weniger Nieten; also blinde Plättchen. Der Rest ist einfach: Wenn´s knallt, war’s ein Treffer. Wenn’s nur klickt, ging der Schuss daneben. Waffen mit „RRR“-Abzug oder Batterien sind Automatikwaffen, mit denen nur spezielle Schussmanöver möglich sind (s.d.). Waffen mit Streifenmuni können nur von SOLOS mit MEISTERSCHÜTZEN Fertigkeit verwendet werden, da nur diese keine Fehlschüsse haben (außer solchen, die auf Fehlern der Streifenmuni beruhen, was oft genug vorkommt).

Munition gibt es in vier verschiedenen Ausführungen:

  • für Anfänger (8er mit 4 Nieten, 12er mit  6 Nieten)
  • für Schützen (8er mit  2 Nieten, 12er mit 3 Nieten)
  • für Meisterschützen (8er und 12er je 1 Niete)
  • für SOLO Meisterschützen (ohne Nieten, auch Streifen)

Die Munitionsringe haben unterschiedlich viele Nieten drauf – also blinde Plättchen, die nicht knallen. Jeder „entwertet“ vor Spielbeginn (bzw. nach Kauf von Ersatzmuni) seine Muni selbst.
Die Kampfsituationen

Wir hätten es euch (und uns) einfach machen können. Zum Beispiel mit der alten Regel „Peng – du bist tot.“ Leider reicht diese Regel aber nicht, um Gefechte oder ähnliches spannend darzustellen. Deswegen gibt es je nach Situation verschiedene Arten, auf Gegner zu schießen:

  • Gefecht: In unübersichtlichen Gruppenkämpfen
  • Standoff: Nach einer Herausforderung „Mann-gegen-Mann“
  • Attentat: Wenn du als Schütze nicht erkannt werden willst.
  • Niederschießen: Nur wenn die Situation so klar ist, dass es keine Regeln braucht.

1: Niederschießen

Niederschießen ist das Ballern auf Wehrlose, Unbewaffnete oder Leute, die ihre Waffe nicht rechtzeitig gezogen bekommen. Das Niederschießen ist die Standardsituation schlechthin. Da ist kein Raum für böses Blut oder Regeldiskussionen – dafür ist die Situation zu eindeutig. Das Niederschießen funktioniert bis zu 6 Meter Entfernung.

Ablauf
Der Schütze legt auf sein wehrloses Opfer an und schießt. Der Getroffene bricht zusammen. Er kann absolut nichts tun, außer sich mühsam zum nächsten MedTech zu schleppen (siehe „Verletzung“).

Spieltechnik
Das Opfer muss den Schuss eindeutig mitbekommen. Wenn man in den Rücken schießen will, wird´s schon heikel!
Erste Regel: Wenn’s knallt, muss jeder schauen, ob er gerade angeschossen wurde!
Zweite Regel: Wer anderen in den Rücken schießt, bleibt möglichst so lange mit der Waffe im Anschlag stehen, bis das Opfer merkt, dass es getroffen wurde. Also bis sich der Getroffene umgedreht hat und sieht, dass die „rauchende“ Waffe auf ihn gerichtet ist.
Dritte Regel: Schüsse funktionieren nur, wenn sie auch zu hören sind – höchstens aber in 6 Meter Entfernung.
Schießt das Opfer UNMITTELBAR (weniger als 1 Sekunde) zurück, war es offenbar NICHT wehrlos. Beide Treffer werden ignoriert, ein STANDOFF zwischen den beiden Kontrahenten beginnt.

2: Standoff

Beim Showdown zwischen zwei Personen greift eine Art „Elfmeter“-Regel. Vom Standoff spricht man, wenn zwei Parteien mit gezogenen Waffen einander gegenüberstehen, von denen min. eine  das Feuer eröffnen will.

Ablauf
Eine Partei beginnt den Standoff, indem er die Waffe zieht bzw. auf den Gegner richtet und „STANDOFF“ brüllt.
Am Standoff beteiligt sind nur solche Personen, die in dieser Sekunde im unnmittelbaren Umfeld stehen und bereits eine Waffe gezogen haben. Mit Beginn des STANDOFF legt jeder EINDEUTIG auf einen Gegner an, den er auf Anfrage auch klar benennt (ein Wechseln des Gegners ist erst möglich, wenn der Standoff mit dem aktuellen Gegner beendet wurde). Es darf nur auf BEWAFFNETE Personen angelegt werden (keiner wäre so blöde, in einem sekundenkurzen Standoff, bei dem es ums nackte Überleben geht, auf einen Unbewaffneten zu schießen, solange noch bewaffnete Ziele da sind).
Nacheinander schießen alle Beteiligten (gruppenweise nach Einzel-Standoffs), der Herausforderer (der STANDOFF gerufen hat) bzw. dessen „Partei“ hat den ersten Schuss. Sieger eines Standoff ist, wer nach einem Fehlschuss des Gegners einen Treffer landet. Oder aus der Sicht des Verlierers: Wer nach einem eigenen Fehlschuss einen Knall hört, bricht getroffen zusammen. Legt in einem Standoff eine Person auf einen Gegner an, der selbst das Feuer nicht in dessen Richtung erwidern kann (z.B. weil er selbst mit einem anderen Gegner beschäftigt ist) wird der Gegner am Ende der Runde automatisch niedergeschossen (vorausgesetzt, der Schütze hatte wenigstens 1 Knall in der Waffe).
Ein Schütze, dessen Ziel zusammengebrochen ist oder den Kampf abbricht, setzt 1 Runde aus und kann dann ein neues Ziel ansagen. Er kann aber auch die Waffe senken oder fallenlassen und sich somit selbst aus dem Standoff zurückziehen.
Nach 8 Schüssen pro Person wechseln ALLE noch beteiligten Personen den Muniring/-streifen. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Einzel-Standoffs „erledigt“ sind, sprich bis eine Seite gewonnen hat, weil alle der Gegenseite niedergeschossen wurden oder aufgegeben haben (was ne gute Idee ist, wenn erstmal 2 Leute auf 1 Person anlegen).
Aufgeben kann man nur AM ENDE einer Runde!

Spieltechnik
Es geht nicht darum, wer schneller abdrückt. Das würde nur zu Diskussionen führen. Es geht darum, einen Fehlschuss des Gegners mit einem Treffer zu beantworten. Hohe Anforderungen ans Rollenspiel! Lasst den Gegner nicht zappeln; eine angespannte Ruhe vor dem ersten Schuss ist gut, dann aber bitte fix schießen, und gerne bewegen und rollenspielen, die Waffe aber auf den Gegner gerichtet halten.
Wenn die Schüsse ungefähr im Sekundentakt fallen, kann man sie deutlich trennen, und trotzdem geht alles sehr schnell über die Bühne.
Eine spezielle Showdown-Aufstellung ist besonders zwischen Gangs nett, aber nicht nötig – ca. 3 Meter Abstand sollten aber sein.

Herausforderung
Standoffs kündigen sich immer an (sonst wären es Gefechte). „Das hier ist unser Turf“ ist ein schöner Satz für einen Gang-Standoff. Ein weiterer Klassiker für zwei Solos wäre: „Ich glaube nicht, dass du so schnell bist, wie die Leute sagen.“ Der Herausforderer hat immer einen kleinen Nachteil: Er schießt als Erster – und kann mit diesem Schuss nicht gewinnen, denn es gab ja vorher keinen Fehlschuss des Gegners! Wer also eine Herausforderung ausspricht, weiß was er tut.

Alternativen
Der oder die Herausgeforderten können kneifen, beschwichtigen, verweigern, die Waffe fallenlassen, flüchten… Allerdings können sie dann auch einfach niedergeschossen werden. Wir reden dann jedoch nicht von einem Standoff, sondern von Mord (in der Edge Community und besonders unter Gangs durchaus ein wichtiger Unterschied!). Ein Antäuschen oder Feigling-Spielen ist damit ausgeschlossen – entweder die Herausforderung zum Standoff wird angenommen, oder nicht.

Vollautomatische Waffen im Standoff
MPs und Sturmgewehre mit „RRR“-Abzug oder Batteriebetrieb zählen im Standoff als „ohne Fehlschuss“. Dies wird in der Regel dazu führen, dass ein mit einer Pistole bewaffneter Gegner unterliegt. Schießen zwei Personen BEIDE mit vollautomatischen Waffen im Standoff aufeinander, werden BEIDE (mit 3 (MP) oder 5 (Sturmgewehr) Schüssen) niedergeschossen (siehe Besonderheiten vollautomatischer Waffen).

3. Attentat

Wer andere unauffällig ausschalten will, benutzt zusätzlich zur Waffe einen Tennisball. Will man einen Spieler unauffällig, aber eindeutig beseitigen, muss man den Wurfball benutzten – damit es nicht zu Diskussionen kommt. (Hingehen und dem Opfer sagen „Ich habe Dich gerade unbemerkt erschossen“ … das wäre nicht gut.)

Spieltechnik
Zuerst wirft man den Ball auf sein Opfer. Dieses spürt den Treffer. Nun muss nur noch ein Schuss fallen, damit für alle klar ist, was passiert ist. Wenn du allerdings auf deiner aktuellen Waffe nur Nieten hast, ist das Attentat danebengegangen. Wenn der Ball trifft und der Schuss erklingt, sinkt das Opfer zu Boden.
Die Bälle dürfen nicht hart geworfen werden, und auch keinesfalls auf den Kopf. Maximal einen Ball darf man bei sich tragen. Benutzen darf man ihn, so oft man will. Kumpels können auch ihren Ball an einen Attentäter verleihen. Stehlen darf man diese Bälle jedoch nicht. Und niemand darf zu irgendeiner Zeit mehr als einen Ball bei sich haben.
Du darfst den Ball nicht nur beim Attentat werfen, sondern auch im Gefecht, um einen Gegner gezielt auszuschalten. Zum Beispiel den Typ am MG, der deine Gruppe beschießt. Oder beim Niederschießen, um sicherzugehen, dass das Opfer den Schuss bemerkt.
Wenn du für das Attentat einen Todesschuss opfern willst, rufst du nach dem Ballwurf „Stirb!“ oder etwas ähnlich eindeutiges.
Bei jedem Attentat hinterlässt du deine Spielernummer („Tag“) als Beweisstück: Ermittler bekommen Informationen über den Schützen. Herumliegende Wurfbälle werden bei der Orga abgegeben.

Mit vollautomatischen Waffen können keine Attentate verübt werden.

4: Gefecht

Entscheidend im Gefecht: Wer hat mehr Leute – und den besten Schützen (bzw. die meisten Automatikwaffen)?
Ein Gefecht hat zwei Parteien, die wild aufeinander ballern, oft aus der Deckung heraus, ohne den Gegner unbedingt zu sehen. Um diese schwierige Situation spielen zu können, teilen wir das Gefecht in Kampfrunden. In jeder Runde wird ermittelt, wer die meisten Treffer hatte – und wie viele Leute auf seiner Seite mitgeschossen haben. Die schwächere Partei verliert einen Mann: ihren schlechtesten Schützen.

Phase 1: Gefecht wird ausgerufen
Alle ballern mehr oder weniger gleichzeitig. Jeder merkt sich dabei nur, wie viele Treffer er auf seinem Ring hatte (ja, 12er Ringe und Munistreifen sind hier von Vorteil; MPs zählen als 15 Treffer, Sturmgewehre als 30 Treffer)).

Phase 2: Feuerpause
Die Gegner ziehen sich in Deckung zurück, die Waffen schweigen. Jede Partei ermittelt ihren besten Schützen. Zu dessen Treffern wird die Zahl seiner Mitkämpfer addiert. Beispiel: Rico war mit seinem Sturmgewehr mit 30 Treffern besser als seine vier Gefährten: 30 + 4 = 34. Sein Kumpan Joe hatte die wenigsten Treffer – dafür muss er das Ergebnis den Gegnern zurufen. Also „34!“
Die Gegenseite ermittelt auf die gleiche Art ihr Ergebnis, und der schlechteste Schütze ruft es rüber. Nehmen wir mal an sie haben zwei Sturmgewehrschützen (beide Ergebnis 30), Ballantine und Justice, und das Ergebnis: „68!“.
Die Verlierer dieser Runde stehen dadurch fest: Ricos Bande. Sie verlieren ihren schlechtesten Schützen (der auch das Ergebnis gerufen hat). Aber erst in der nächsten Runde.

Nächste Runde
Beginnt wieder mit Phase 1. Nur dass Joe, unser Verlierer der letzten Runde, jetzt aufspringen und wild ballernd durch den Kugelhagel auf den Gegner zulaufen kann. Natürlich wird er getroffen und bricht zusammen (seine abgegebenen Schüsse zählen nicht mehr).

Spieltechnik
Man schießt in einer Runde so lange, wie man will oder kann, aber nur mit einer Waffe, und man schießt sehr zügig, ohne Pausen.
Die anschließende Feuerpause wird zum Ringewechseln genutzt. Die nächste Runde beginnt, wenn beide Parteien angezeigt haben, dass sie bereit sind. Und zwar mit dem Ruf: „Bereit!“

Besonderheiten im Gefecht
Ein Todesschuss (beliebiger Stufe) kann im Gefecht für einen Scharfschuss getauscht werden. Der wirkt wie ein Torsotreffer. Den Scharfschuss beherrscht man mit der Fähigkeit „Todesschuss“ automatisch. Wer den Scharfschuss einsetzt, verliert einen seiner Todesschüsse. Man tauscht also den Todesschuss gegen einen Scharfschuss ein.
Wenn nach einer Feuerrunde die Ergebnisse zugerufen wurden, kann die unterlegene Seite den Scharfschuss einsetzen – auf Zuruf „SCHARFSCHUSS!“. Damit geben sie zu erkennen, daß sie ihr Feuer auf den besten gegnerischen Schützen (bzw. den mit dem Sturmgewehr) konzentriert haben. Und so erwischt es in der nächsten Runde nicht nur den armen Joe (siehe oben), sondern auch den besten Schützen des Gegners (einen der beiden Sturmgewehrschützen, Wahl liegt bei Gleichstand beim unterliegenden Team – siehe oben). Auch für ihn gilt, dass er in der nächsten Runde getroffen wird – er kann dramatisch aus der Deckung springen und untergehen …
Nur die Verlierer einer Runde können einen Scharfschuss einsetzen. So bleibt das Gefecht auch für zahlenmäßig stark überlegene Angreifer gefährlich. Man hat so viele Scharfschüsse zur Verfügung, wie man noch Todesschüsse hat.
Schießt der Gegner nicht zurück, darf man vorrücken. Im Gefecht kann es passieren, dass eine Partei das Feuer nicht erwidert. Vielleicht haben sie keine Munition mehr; vielleicht sind sie kampfunfähig, oder schon geflohen. Dann darf man vorrücken. Langsam, und geschlossen.
Eine Gefechtsrunde wird mit dem Ruf „Bereit!“ eingeleitet. Wenn euer Gegner nicht innerhalb einer halben Minute antwortet, dürft ihr vorrücken. Gemessenen Schrittes, und als geschlossene Gruppe.
Ein umzingelter Gegner muss sich nach zwei Seiten verteidigen: nach vorn und nach hinten. Um den Gegner zu umzingeln, muss man sich in zwei Gruppen teilen. Die einen schießen von vorn, die anderen von hinten auf die Gegner; man verwickelt sie also in zwei (und NUR ZWEI) getrennte Gefechte. Der Vorteil: Die Eingekreisten müssen ihre Feuerkraft auf zwei Fronten aufteilen. Tun sie das nicht und ignorieren die vorderen oder die hinteren Angreifer, dürfen diese (und nur diese) vorrücken – siehe oben.
Feuerschutz geben oder sich den Weg freischießen: Sperrfeuer kann jeder anwenden, der eine Schußwaffe beherrscht. Für ein Sperrfeuer mit halbautomatischen Waffen braucht man mindestens 3 Schießende.  Für Sperrfeuer verlässt man unmittelbar nach dem zweiten Ruf „BEREIT“ die Deckung, brüllt „Sperrfeuer“ und ballert aus allen Rohren der Gruppe los. Für die Dauer der Schüsse können die Gegner nichts tun,  außer in Deckung zu gehen, sich auf den Boden werfen, sich ducken o.ä.
Wenn die Waffe erkennbar leergeschossen ist oder der Schütze aufhört zu feuern (bei MPs und Sturmgewehren nach spätestens 10 Sekunden!), endet das Sperrfeuer – und nach einer angemessenen Schrecksekunde können die Gegner wieder agieren.
Das Sperrfeuer richtet keinen Schaden an (außer ein Idiot kommt offen aus der Deckung, in diesem Fall wird er niedergeschossen (LOGIC)). Es dient dem taktischen Stellungswechsel und der Flucht. Die eigene Partei kann das Sperrfeuer nicht nutzen, um Gegner zu erschießen: Es geht um Stellungswechsel, Flucht oder darum, andere aufzuhalten. Wohl aber kann eine Partei sich abwechselnd Feuerschutz geben. Dafür muss in der Schrecksekunde (s.o.) einfach der nächste Schütze der Partei „Sperrfeuer“ brüllen und übernehmen. Passiert das nicht, kann die gegnerische Partei nach ihrer Schrecksekunde (!) mit einem Sperrfeuer antworten.
Ein Sperrfeuer dauert zwischen 5 und 10 Sekunden. Der Schütze sollte seine(n) Ring(e) schnell leerschießen; die Schüsse sollten aber schon einzeln und mit kurzen Abständen fallen. Also ca. 1-2 Schuss pro Sekunde. Während des Sperrfeuers ist kein normaler Schusswechsel möglich! Angriffe auf den Schützen können nur mit dem Wurfball durchdringen (alles andere würde der Spieler auch nicht mitbekommen.)

Besonderheiten vollautomatischer Waffen

Vollautomatische Waffen bewirken Sperrfeuer …
Sturmgewehre, MPs und MGs – alles, was Batterien oder „RRR“ Abzug hat und den Sound von Automatikfeuer erzeugt – wirkt mannstoppend: Solange die vollautomatische Waffe feuert, dürfen die Beschossenen (alle im Sicht- bzw. Schussfeld) nichts tun außer in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen. Diese Waffen bewirken also „Sperrfeuer“. Sie richten in diesem Modus keinen Schaden an.
Das Sperrfeuer einer vollautomatischen Waffe dauert EBENFALLS maximal 5-10 Sekunden, danach muss eine Feuerpause von 10 Sekunden erfolgen, in der die Munition gewechselt wird.

… oder Todesteppich …
Wer natürlich direkt vor jemandem mit gezogenem Sturmgewehr steht und gezielt unter Beschuss genommen wird, kann sich nicht rausreden: Natürlich wird er getroffen. Grundsatz: „Logik geht vor“. Dieser Todesteppich betrifft alle Personen, die unmittelbar, d.h. in bis zu 2 m Abstand vor dem Schützen mit der vollautomatischen Waffe stehen (man kann max. 3 Personen auf kurze Distanz mit einer vollautomatischen Waffe „gezielt unter Beschuss nehmen“).
Feuert der Schütze auf nur 1 Person, ruft er den Mehrschusswert der Waffe aus (3 bei MPs, 5 bei Sturmgewehren). Dies ist die Zahl der Mehrfachtreffer. Ein durch Mehrfachtreffer niedergeschossener Charakter ist genauso niedergeschossen wie ein nur durch ein einziges Projektil Niedergestreckter, es fallen aber beim Verarzten höhere Versorgungskosten (x3 bzw. x5) an. Charaktere, die irgendwelche Specials zum Verhindern vom Niederschießen haben, erleiden aber tatsächlich die Effekte 3er bzw. 5er einzelner Torsotreffer. Im Klartext: Habe ich einen Special, der es mir erlaubt, 2 Treffer komplett zu ignorieren, schießt mich jmd. mit einem angesagten 3er Treffer dennoch nieder.
Auch hier gilt: Nach 5-10 Sekunden Voll-Auto Feuer muss 10 Sekunden pausiert werden, um das Magazin zu wechseln.

… oder pinnen den Gegner.
Da jeder von der zerstörerrischen Wirkung der vollautomatischen Waffen weiß, sind diese sehr effiziente Abschreckungsobjekte. Legt man auf einen Gegner an, der selbst seine Waffe nicht bereits gezogen hat, wird dieser „gepinnt“ und kann nichts tun als warten, bis der Gegner die Waffe absenkt oder eben abdrückt.

Besonderheiten halbautomatischer Gewehre

Zwar verfügen halbautomatische Gewehre (mit Muniring) nicht über die Möglichkeit zu Todesteppich oder vollautomatischem Sperrfeuer – dafür sind diese aber in der Abschreckung den vollautomatischen Waffen gleichgestellt und können Gegner pinnen.

Todesschuss / -stoß

Todesschüsse und -stöße sind besondere Fähigkeiten – nicht jeder kann töten. Den Todesschuss erkennt man an der Ansage. Es gibt keinerlei Schutz.

Jeder Waffenträger kann Gegner mit dem Tode bedrohen („Eine Bewegung, und du bist tot“ z. B.) – aber wirklich töten kann nicht jeder. Dass aus der Drohung Ernst wurde, erkennt das Opfer erst, wenn es zu spät ist: nämlich an der Ansage („Stirb!“ oder etwas ähnlich deutliches) direkt vor dem Schuss.
Hohe Attribute, Implantate, Gewandtheit und andere Schutzfertigkeiten retten nicht vor dem tödlichen Treffer. Der tödlich Getroffene hat nur noch eine Hoffnung: Seine Dezentrales-Herz-Implantat oder die letzte Rettung durch einen schnell herbeieilenden MedTech (hoffentlich ist dein Cred-Account gut gefüllt). Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stirbt das Opfer.

Wie bei allen Schüssen kann es auch beim Todesschuss zu Fehlschüssen kommen. Der Todesschütze kann so oft abdrücken, wie er eben kann – beim ersten Knall wirkt der Todesschuss. Knallt es bis zum Ende des Munirings nicht, ist der Todesschuss trotzdem für dieses Spiel verbraucht.

Je nach Charakter kann der eine kaltblütig morden, der andere nur im Notfall sein Leben verteidigen. Näheres steht bei den Beschreibungen der Fertigkeiten.

SONDERREGELN

Im Cyberpunk-Live gibt es sehr viele Klischees. Möglichst viele davon wollen wir ausspielen. Dafür brauchen wir besondere Spielregeln, die vom Fantasy- oder Vampire-Larp abweichen. Im folgenden haben wir die typischen Cyberpunk-Situationen aufgelistet – und wie man richtig darauf reagiert.

Schlösser

Schlösser können gebaut oder gekauft werden. Man sollte darauf achten, genügend Schlüssel mitzukaufen. Ein Schloss wird nicht real abgeschlossen: Hängt man es vor eine Tür, gilt diese als abgeschlossen (eingebaute Türschlösser werden mit einem entsprechenden Aufkleber gekennzeichnet). Nur mit den richtigen Schlüsseln kann man sie öffnen. Jedoch kann man das Schloss knacken, aufschießen, -sprengen oder -brechen!
Jedes Schloss trägt einen Aufkleber mit vier Werten.
Der erste ist ein Buchstabe und kennzeichnet den TYP des Schlosses:
K für KEY – ein klassisches mechanisches Schloss mit Schlüssel.
E für ELECTRONIC – auch hier gehört ein mechanischer Schlüssel dazu, dieser aber trägt einen Chip mit der Codesequenz zum Öffnen.
T für THUMBPRINT – das Schloss hat ingame ein Sensorfeld für einen Daumenabdruck.
R für RETINAPRINT – das Schloss hat einen Sensor, der die Netzhaut abtastet (der Retinascanner sollte live als Aufkleber oder gebastelter Prop vorhandenn sein).
Der zweite Wert ist die Schloss ID Nummer. Bei Schlüsseln ist dies die Nummer des Schlüssels, der zu diesem Schloss passt, bei Thumb- oder Retinaprint die Nummer des Spielers, der hier Zugang hat.
Der dritte Wert ist die Zahl der Schüsse, die notwendig sind, um es aufzuschießen (Schusspunkte)
Der vierte Wert steht für die Dauer, die man auf das Schloß gewaltsam und lautstark einhacken muss, um es aufzubrechen. (Gewaltpunkte).
Ein Beispiel: Das Schloss trägt die Werte K-244-12-20. Es ist also ein mechanisches Schloss, zu dem alle Schlüssel mit der Aufschrift 244 passen, kann mit 12 Schüssen geknackt oder mit zwanzig Minuten Gewalt aufgebrochen werden.

Alkohol

Harte Drinks für harte Männer (und Frauen): eine Selbstverständlichkeit. Nun wollen wir aber nicht dauernd real besoffen sein. Also muss eine Regel her, wie der Whiskey, der Burning Nomad und der CHOOH2-Shooter in Spiel kommen. Und hier ist sie:
InTime-Hochprozentiges (oder in Flüssigkeit aufgelöste Drogen, die den gleichen Effekt haben)  wird durch starken Zitronensaft dargestellt.
•    Ab dem 3. Schnaps des Tages fängt man an, schwerfällig zu sprechen. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 4. plaudert man ein interessantes Geheimnis aus (auch ungefragt). MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 5. kann man nicht mehr kämpfen. SPECIAL Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. schläft man ein. Man wacht nach einer halben Stunde wieder auf; der „Zähler“ geht auf 3: Schwerfälliges Sprechen.
Man kann jederzeit nüchtern gemacht werden. Diese Ausnüchterungsphase dauert eine halbe Stunde (es sei denn, der MedTech gibt einem ein Medikament). So lange kann der Charakter keine Fertigkeiten anwenden.
Nach mindestens fünf Stunden Schlaf ist jeder Alkohol komplett verflogen (sprich: Der Zähler wird genullt).

Drogen

Bei Cyberpunk existiert eine förmlich unendliche Vielzahl synthetischer Drogen. Die Populärsten Modedrogen des Berlin-Potsdam Megaplex wollen wir hier samt ihrer Wirkung vorstellen:

SynthCoke wird dargestellt durch Zucker. Die Droge wird in Lines zu 5 cm gelegt und aufgeleckt.
•    1 Line innerhalb einer Stunde macht „high“. Man fängt an schwerfällig zu sprechen, Gefühle werden verstärkt. HYPER Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    2 Lines innerhalb einer Stunde putschen zu einer Partystimmung auf. Der Charakter möchte etwas TUN, und versucht andere gezielt andere zum mitmachen aufzufordern. Wird dem Charakter ein Vorschlag für eine Unternehmung gemacht („Komm mit in Arasaka einbrechen“, „geh da rüber und hau den Typen im Anzug zu Klump“), macht dieser einen CHECK. Verliert der Charakter den CHECK, folgt er der Aufforderung, soweit sie seinem Naturell entspricht (ein Netrunner würde keinen Sumo-Ringer angreifen, ein Corporate keinen Media abknallen).
•    3 und mehr Lines einer Stunde machen aggressiv. Man fängt an zu viel zu reden und jedem zu erzählen, wen man alles nicht leiden kann. Dabei fühlt man sich erstaunlicherweise gut, denn man ist von der eigenen Überlegenheit überzeugt. Soll der Feind nur kommen (widerliche Gerüchte, nach denen SynthCoke im EuroKrieg als Kampfdroge verabreicht wurde, sind völliger Schwindel!).
SynthCoke lässt innerhalb einer Stunde komplett nach. In der Folgestunde muss der Verwender aber einen CHECK machen. Verliert er ihn, hat er das dringende Bedürfnis, sich wieder auf SynthCoke zu bringen. Regelmäßiger SynthCoke-genuss führt zu PARANOIA.

Dorph wird dargestellt durch Smint (Geschmack egal). Dorph macht ganz allgemein ruhig und wird daher von vielen zur Stressbewältigung und Angstbekämpfung genommen.
•    Ab dem 1. Dorph am Tag sind HYPER Attribute nicht mehr anwendbar.
•    Ab dem 3. Dorph am Tag nimmt man Schmerzen nicht mehr so stark wahr. Man kann Arm- und Beintreffer – abgesehen davon, dass man die Körperteile nnoch immer nicht einsetzen kann – „ignorieren“, muss also keinen Schmerz ausspielen. MEGA Attribute sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 6. Dorph am Tag müssen die Augenlider auf Halbmast sein. Kämpfen ist nicht mehr möglich. Die Aussprache wird „teigig“. Attribut-Specials sind nicht mehr einsetzbar.
•    Ab dem 9. Dorph am Tag ist man ein klassischer „DorphZombie“. Nur noch wennig dringt durch, das Handeln wird wirklich ziemlich genau wie das eines Zombies im Film.
Das Gemeine: Wer auf einer Session Dorph genommen hat nimmt es danach weiter und muss am Ende der Session einen CHECK machen. Gewinnt er ihn, kann er seine Dosis bis zur nächsten Session um 2 Dorph senken (und muss bei besagter Session auch folglich nur noch jene Zahl Dorphs schmeißen). Bei Gleichstand kann er seinen Konsum immerhin um 1 Dorph senken. Verliert er den CHECK hingegen, muss er seinen Konsum um 3 Dorph anheben. Gelingt es ihm, den Konsum auf Null zu senken, ist er „clean“. Steigt der Konsum aber jemals auf 12 und mehr, nimmt sein Hirn irreparrablen Schaden, und er ist auf ewig ein Dorph Zombie. Achtung: Man kann jemandem nicht 12 oder mehr Dorphs auf einen Schlag verabreichen. Hierdurch würde das Opfer alles hervorbrechen und in ein 1-stündiges Koma fallen, aber die Wirkung entspräche „nur“ 3 Dorph (auch für die Sucht). Wer aber jmd. festhält und ihm jede Stunde 3 Dorph verabreicht, kann ihn innerhalb von nur 4 Stunden zum Dorph-Zombie wider willen machen. (Widerliche Gerüchte, dass Corporations sich so von unliebsamen Zeugen oder Mitarbeitern trennen, sind gleichsam völliger Schwindel!) Eine Therapie für einen Dorph-Zombie ist unmöglich. Das Gehirn ist völlig zerfressen.

Black Lace. Black Lace ist ÜBEL und wird durch Eclipse Flash von Wrigleys (blau) dargestellt. Black Lace ist ein starkes Beruhigungsmittel und Halluzinogen, das mit der ersten Anwendung bereits süchtig macht. Jedes Black Lace schaltet den Anwender für min. 1/2 Stunde effektiv völlig aus (bei Erstanwendung, regelmäßige Benutzer sind oft stunden- oder sogar tagelang „weg“, können dies aber bei ab 10 Dosen am Tag etwas steuern, sind also „funktionale Lacer“) – er sitzt nur noch da, die Augen auf Halbmast, und seine Lebenszeichen sind minimal. Mehr als 1 Dosis Black Lace auf einmal ist meist tödlich. Lässt die Wirkung nach, beginnen sofort die Entzugserscheinungen, die sich langsam Stunde um Stunde aufbauen. Spätestens 3 Stunden nach der Einnahme würde der Süchtige für das nächste Lace praktisch ALLES tun außer Töten, 5 Stunden nach Einnnahme würde er auch das tun (und generiert Todesschuss 3). 12 Stunden nach Einnahme bringen sich Lacer für gewöhnlich um, da sie es nicht mehr ertragen, auf Entzug zu sein. Gegen Black Lace Abhängigkeit hilft nur Entzug und medizinische Betreuung (3 Monate minimum, zu 12.000 Euro Gesamtkosten).
Die Wirkungen von SynthCoke, Dorph und Black Lace sind Medias sei dank jedem bekannt – viele aber bezweifeln die Wahrheit hinter solchen „Dämonisierungskampagnen“ (auch 2020 glauben die Süchtigen, die Sucht unter Kontrolle zu haben).

Medikamente und weitere Drogen. Die Wirkung spezieller Medikamente im Spiel steht – große Überraschung – auf dem Beipackzettel. Andere Drogen als die genannten existieren, deren Wirkkung erklärt die SL bzw., der verdealende Fixer bei Anwendung. Einige Medikamente siehe ANHANG.

Stehlen und Rauben

Wie üblich darf nur stehlen, wer die entsprechende Fertigkeit hat. Nur spielrelevante Gegenstände dürfen gestohlen werden. Wenn möglich, gebt Gestohlenes sofort bei der Orga ab. Rauben mit vorgehaltener Waffe und auch Plündern darf übrigens jeder.
Jeder Spieler bekommt beim EinCHECKen eine Nummer. Diese Nummer schreibt der Spieler auf mehrere kleine Zettel, die er bei sich tragen muss. Wenn er stiehlt, raubt oder plündert, hinterlässt er einen dieser TAGS am Tatort (er darf etwas versteckt werden). So weiß man, dass nicht real gestohlen wurde. Und so haben auch die Detektive was zu tun. Der TAG-Zettel sollte mindestens Briefmarkengröße haben.

Andere Missetaten

Deine Spielernummer hinterlässt du nicht nur beim Stehlen, sondern immer dann, wenn du heimlich Illegales tust. Überfälle mit Maskierung, Beseitigung von Zeugen … wann immer du eine Straftat heimlich begehst, gibst du mit deinem TAG den Detektiven eine Chance. Wenn du offen, unmaskiert und vor Augenzeugen agierst, kann der TAG entfallen.

Verkleidung

Ein Charakter muss als das auftreten, was er ist. Kein Solo kann sich also als Netrunner verkleiden, kein Corporate als Nomad usw.: Die Zugehörigkeit zu Deiner „Gruppe“ muss immer erkennbar sein. Eine gewisse Tarnung dagegen ist völlig in Ordnung: Schwerer Mantel über den Corp-Anzug, großer Hut ins Gesicht gezogen, falsche Gang-Abzeichen etc. – allerdings sollte man dann auch klugerweise im Hintergrund bleiben, um nicht aufzufliegen.

Staredowns

Konflikte unter Bewaffneten sind gefährlich – für beide Seiten. Darum versuchen viele Cyberpunks, ihre Konflikte bereits vor Ausbruch von Konflikten durch „geistiges Kräftemessen“ zu regeln. Hierbei starren sich beide Kontrahenten in die Augen und sagen ihre COOL-Stufe an. Die höhere gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuletzt blinzelt. Der Verlierer dreht sich aktiv weg und MUSS im laufenden Konflikt in irgendeiner Weise nachgeben, da der Wille und die Härte des Blicks des Gegners ihn verunsichert hat.

Steckbriefe

Wenn ein COP den Augenzeugen einer Straftat offiziell befragt, darf dieser Zeuge für den Steckbrief ein Portrait des Täters ZEICHNEN.
Und zwar den Kopf, samt Frisur und allem, was das Gesicht markant macht. Und da ist alles Wissen, das der Spieler reell hat, erlaubt. Aber er darf keine Auskünfte erteilen wie z. B. „Er hatte eine Narbe über dem Auge“ oder „er sah aus wie der Spieler Gustav“ – wer das auf der Zeichnung nicht erkennt, hat eben Pech gehabt. Garderobe, Basecap oder Accessoires werden nicht gezeichnet, es geht nur um Kopf, Gesicht, Bart und Frisur.
Alle anderen COPS oder sonstigen Charaktere, die bei der Straftat NICHT anwesend waren, dürfen anhand dieses Steckbriefes den Täter suchen und identifizieren. Aber wieder ganz ohne Hilfe der Augenzeugen. Noch einmal deutlich: Die Zeugen dürfen absolut nichts verraten. Auch in einer Gegenüberstellung darf es höchstens heißen „Der KÖNNTE es gewesen sein“. Es ist dann Sache der Gerichts-AI, über Schuld oder Unschuld eines Verdächtigen zu entscheiden. Wenn es zu einer Lynchjustiz kommt, darf sich keiner der Augenzeugen mit Worten oder Taten beteiligen.

SHIT HAPPENS

Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Die Regeln sind für alle neu und komplex, keiner kennt alle auswendig. Und niemand meint es böse (solche Kandidaten laden wir nicht zu einem Spiel ein).

Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt (z. B. dein Mörder hat seine Waffe gar nicht beherrscht) – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Übeltäter sprechen, und wir werden den Schaden minimieren. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wenn zum Beispiel dein Gegner meint, mit einem Wurfballtreffer am Bein hätte er den Todesschuss eingesetzt, sag ihm einfach: „Geht nicht, Beintreffer“.

Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, nicht bei dir.

Razordance | Cyberpunk 2020 LARP

Die Luft im ARENA ist stickig-süß und angereichert mit Rauschsubstanzen. Die Musik hämmert in Deinen Ohren, wird auf erträgliche Pegel runtergerechnet. Um Dich tanzende Schemen. Das Versprechen schneller Abenteuer – oder einer Kugel im Rücken, der plötzliche Tod in einer Seitengasse, dein Leib ein Selbstbedienungsladen für die Ghule, die ihn an die Straßendocs verscherbeln. Deine Wumme liegt schwer in Deinem Brusthalfter. Welch Kontrast zu deinem Geldbeutel, der sich merklich geleert hat. Letzte Woche wurde Dein Fixer gebustet. Erschossen unweit des J_Cups. Das Cups ist ein Snatchpoint, ein Platz für den schnellen Deal, den neuesten Chip, das flinke Geld gegen heiße Ware. Und wer immer deinen Chum gebustet hat, hat es auf etwas abgesehen, dass er bei sich trug. Ein Solo aus dem G.I. Joe’s erinnert sich daran, einen Gangtypen der Goths gesehen zu haben, eine Gang Neo-Grufties, die sich in den Friedhöfen der Zone eingebunkert haben – und die gerne in der ARENA sind, um sich Dorph reinzuziehen. Da hinten, durch die Metalltür ins Basement, da müssen sie sein – und keiner von der Sisterhood Gang in Sicht, der Dich daran hindern könnte, eine “Unterhaltung” mit diesen Säcken zu haben. Plötzlich eine Hand auf deiner Schulter – Du wirbelst herum, das Adrenalin hämmert in dich, dein Booster kickt in den Overdrive – Du blickst in kalte Augen hinter einer Sonnenbrille, Erinnerungsfetzen an Schlamm, Detonationen, ein Lager, die Eurokriege… “Ich habe gewusst, dass Du kommen würdest, alter Freund”.

Willkommen in der Zukunft

Es wird abgefahren, liebe Leute. Beim Durchgehen alter Inhalte eines halbvergessenen USB-Sticks bin ich auf die Projektunterlagen von RAZORDANCE gestoßen. RAZORDANCE war ein parallel zu MIDNIGHTDANCE stattfindendes Cyberpunk 2.0.2.0. LARP, das wir 2003 und 2004 in Berlin in einiger Regelmäßigkeit zockten (1x im Monat, später 1x im Quartal). Trotzdem das Projekt allen Beteiligten einen irren Spaß machte, stellten wir es schließlich ein, da der Arbeitsaufwand für die meist ausführlich gebrieften Sessions zu hoch war (speziell da ich seinerzeit einen eigenen Club eröffnete und dann auch 3 Jahre lang betrieb, was meiner Zeit einen erheblichen Dämpfer gab).

Gerne erinnere ich mich an die Sessions, die wir hatten. An Datenübergaben in der fahrenden U-Bahn. Daran, wie ich ich im vollen schwarzen Army-Ornat mit POLICE Weste, Sonnenbrille und Barett an der Gedächtniskirche stand, auf die SCs wartend die dort versuchen würden etwas Illegales zu tun, und von USA-Touristen angesprochen wurde (diese dachten, die USA würden Germany Amtshilfe leisten und ich sei ein zur Verstärkung geschickter US Cop). Ich erinnere mich an Briefings, die eine auf der Flucht befindliche Punkbraut eine exakt vorgegebene Wegstrecke entlang zu ihrem Kontaktmann schickte, und an das Briefing für die 6 SCs die zusammen eine Gang in derselben Gegend spielten.Ich erinnere mich an einen Shootout mit Pistolen und MPs auf der Baubrache am Tacheles und wie ich mich, als die (Inplay) Bullen kamen vor deren MP-Garbe über einen Sandhaufen in eine Baugrube stürzte, um in Deckung zu kommen.

Es war glorreich, es war – auch dank Goodies wie der damals neu montierten Video-Wand am C&A Kurfürstendamm – wahnsinnig intensiv, und die Grenzen zwischen unserem Spiel und dem Rest Berlins, das uns als Statistensammlung und Hintergrundrauschen diente, verschwanden völlig.

In diesem und den folgenden Artikeln präsentiere ich also RAZORDANCE. Die Regeln, die Erschaffung, unser Berlin-Setting und was ich sonst noch finde. Habt Fun! Und ich übernehme keinerlei Verantwortung dafür, wenn ihr losspielt.

Zuerst aber mal:

Das Setting: BERLIN

Berlin ist eine Polizeistadt, genauso wie Deutschland unter dem Präsidenten der rechten Blockpartei NDL (Nationale Deutsche Liberale) Gabriel Weishaupt eine sehr unternehmensfreundliche, polizeigewaltige Nation ist. Nachdem sozialorientierte linke Parteien Anfang des Jahrhunderts Deutschland in den Ruin gewirtschaftet hatten und die Europäische Union unter der Last der neu aufgenommenen Ostblockstaaten zusammenbrach, schlossen sich CDU, CSU und FDP mit einigen weiteren rechten Splitterparteien zur NDL zusammen und konnten einen überwältigenden Wahlsieg für sich verbuchen.

Ihr Regierungsprogramm: Alle Freiheit den Unternehmen, umfangreiche Steuerbefreiungen, Abbau von Sozialprogrammen, Abschaffung der Arbeitslosenhilfe und staatlichen Rentenförderung, Anerkennung der betrieblichen Extraterritorialität der Megakonzerne nach amerikanischem Vorbild. Die Reformen machten den Weg frei für einen wirtschaftlichen Aufschwung in Deutschland, der schon bald in den verstaatlichten Nachrichtensendern als “Zweites Wirtschaftswunder” betitelt wurde. Das Geld für die Reformen kam wie versprochen von Interessenverbänden der Industrie. Diese hatten sich mit den Megas zusammengetan und letztlich die Durchführung der Reformen zur Bedingung gemacht, um den deutschen Staat mit Wirtschaftsunterstützung zu revitalisieren.

Besonders Polizei und Militär in Deutschland erhielten umfangreiche Geldzuschüsse. Altes Material – oft noch aus der Ära Schröder – wurde rigoros verschrottet, Polizei und Militär mit aktuellem High-Tech Equipment auf den neuesten Stand gebracht. Auch die Kompetenzen und Rechte der Polizei bei der Verfolgung und Inhaftierung von Verbrechern wurden massiv erweitert – besonders das im Straßenjargon “Shoot first, arrest later” genannte Gesetz §666 machte den Weg frei für Sicherheit auf den Straßen.

Deutschland hat die Grenze nach Osten dichtgemacht. Entlang der Oder erstreckt sich ein gut 2 km breites No Man’s Land mit Stacheldraht, Minen, Panzersperren, sogar Flugabwehrgeschützen. “Shoot on Sight” ist das Credo des BGS geworden – und trotzdem versuchen täglich mehr Flüchtlinge der Post-Eurowar Bürgerkriegshölle in Polen zu entgehen.

Wie überall in Deutschland sind auch in Berlin nahezu alle öffentlichen Plätze komplett durch Kameras abgedeckt. Smarte Reckon-Systeme, im Straßenjargon “Evil Eyes” oder zusammenfassend “Eye in the Sky” genannt, erkennen Schusswaffen und illegale Implantate zunehmend besser, geben automatisch sofort Alarm, per Datenlink direkt ins Hirn der “SecJacks”, den Online Monitoren der Deutschen Straßenüberwachungsbehörde (DSÜB). Zu Kamerasystemen auf Hausdächern, an Hauseingängen, in Tiefgaragen und an Verkehrsampeln kommen weitere Kameraerfassungen durch Telefonzellen, öffentliche Datenterminals und – derzeit noch umstritten – öffentliche Toiletten. Die U-Bahn wird nahezu lückenlos überwacht (alle Bahnhöfe, alle Züge mit Videodisplay).

Regelanmerkung: ZONEN

Öffentliche Kameraerfassung gibt es in 3 Schweregraden: “Grün” (Gesicherter Distrikt, Zone Green (G)), “Gelb” (Beschützter Distrikt, Zone Yellow (Y)) und “Rot” (Überwachter Distrikt, Zone Red (R)). Zieht ein Charakter auf öffentlichem Straßenland eine Waffe, so wird ein Alarm ausgelöst. Die Chance dafür und die Reaktionszeit, bis ein Einsatzteam kommt, ist an folgender Tabelle abzulesen:

Rot – Alarm nur wenn CHECK Erfolg zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit der Charaktere.

Gelb – Alarm wenn CHECK Erfolg oder Gleichstand zeigte – SL und aktiv gespielte Polizeicharaktere werden verständigt, Reaktion nach gegebener Möglichkeit, nach 5-10 Minuten (SL-Entscheid) Eintreffen von Polizeischweber am Ort des Alarms (Spontanrekrutierung von NSCs oder Decree der SL).

Grün – Alarm automatisch – Verständigung wie Gelb, Polizeischweber nach 2-5 Minuten (per SL Ansage), wenn Charaktere dann noch da automatisch verhaftet. Wenn entkommen Übermittlung des Fahndungsfoto an Implantat der Polizeicharaktere (SL nennt Charakter und Spielernamen) und folgende Menschenjagd (sog. “Code 6”).

Als “öffentliches Straßenland” gelten dabei bei Rot alle öffentlichen Plätze und Verkehrskreuzungen mit wenigstens einem Hauptverkehrsweg (inklusive Bürgersteig), bei Gelb zusätzlich der Bürgersteig entlang aller Hauptverkehrswege und bei Grün alle öffentlichen Wege inklusive Nebenstraßen. Keinerlei Straßenüberachung gibt es nur in vereinzelten, von der Polizei aufgegebenen Bezirken, den sogenannten “Schwarzen Zonen” (Zone Black (B)). Allerdings sollte auch dort das Waffenziehen in der Öffentlichkeit vermieden werden – hochfliegende Polizeidrohnen und der vereinzelte gesetzestreue Bürger mit PANICBUTTON können auch hier die Polizei auf den Plan rufen.

Es ist schließlich die deutsche Hauptstadt Berlin!

Bezirke und Sicherheitszonen

Spandau R
– Altstadt Y
– Gatow/Kladow Y
– Staaken B
Charlottenburg Y
Wilmersdorf Y
– Grunewald G
Schöneberg Y
Zehlendorf Y
– Dahlem G
Tiergarten Y
Steglitz R
Reinickendorf Y
Wedding R
Kreuzberg B
Neukölln B
Tempelhof R
Mitte Y
– Corporate Center G
Friedrichshain B
Prenzlauer Berg R
– vereinzelte Enklaven Y
Pankow R-B
Treptow R
Lichtenberg R
Weissensee R
Hohenschönhausen B
Marzahn B
Hellersdorf R
Köpenick Y
Potsdam R
– Sanssouci G
– Altstadt Y
– Areal Archiv B

Hotspots von Berlin:

Corprate Center (G-Zone)

Umfasst das Areal des Potsdamer Platzes. Der Stolz des neuen Deutschland. Hier sitzen die Megakorps von Berlin-Potsdam. Hier flanieren auch nachts Execs und Touristen, sicher beschützt von Polizei und den Solos der CorpSec. Störungen gibt es nicht, und die zahlreichen versteckten Waffensensoren CHECKen emsig das Vorhandensein von Waffen mit den Chips der entsprechenden Waffenlizenzen ab. Mit Störenfrieden und dunklen Elementen geht man professionell um. Und wer schlau ist, lässt sich widerstandslos abführen und kann hoffen, einfach nur eine Nacht im Knast zu verbringen und dann irgendwo in eine Schwarzen Zone abgeschoben zu werden (falls sein File sonst sauber ist). Wer Trouble macht, wird gegeekt oder in die Pharma Reha geschickt. So einfach ist das hier.

The Big Blu – Die erste Disko des Megaplex ist das TBB, oder “Blu”, wie es die Corpkids nennen. Execs reiben sich an Punks, die den Sprung von der Straße geschafft haben. Eurosolos nippen an flashy drinks, die ihnen von vergnügungssüchtigen Execschlampen oder Talentwerbern der Megas spendiert werden. Auf Lustloop geriggte Tabledancer wiegen sich im Strobolicht, die Augen blind auf das eigene Bodyfeedback gerichtet, und ab und an teilt sich die Menge, um einen der “Big Player” durchzulassen, Edgerunner mit stadt- oder gar europaweitem Ruf. Normalos kommen nicht ins Blu. Der Eintritt liegt selbst an schlechten Tagen bei ca. 200 eb, und selbst die bedeuten nicht, dass die Solos des “Blue Angel Teams” vom Eingang Dich durchlassen.
Sony Europe – Der Zentralsitz von Sony Europe am Corporate Center ist gemäß Abkommen mit der Stadtverwaltung extraterritoriales Gebiet. Polizisten haben hier nur soviel Zugriffsrecht, wie Sony ihnen erlaubt, und das ist meist nicht viel. Für gewöhnlich kümmert sich die SonySec (aka Arasaka) persönlich um die Angelegenheiten des Centers, um Störenfriede am Rand des Centers an die aus Sonysicht minderwertigere Polizei abzugeben – falls Sony nicht andere Pläne mit diesen hat. Als einziges Unternehmen neben Orbital Air (Besitzer aller drei Flughäfen von Berlin) das in Berlin umfangreiches Extraterritoriales Gebiet besitzt präferieren die Execs von Sony, ihre Schattenkontakte direkt im Center zu treffen. Um Spionage auszuschließen, wird eine beständige Wolke White Noise unter dem Sony-Zelt ausgestrahlt (fügt sich nahtlos in das tausendstimmige Gemurmel der Passanten ein, deckt aber auch Hoch- und Tieffrequenzen ab) – ein “Service”, den auch manch andere für ihre diskreteren Gespräche zu nutzen wissen.

Die Schwarze Zone (B-Zone)

Das, was die Amis und der City Slang gerne als “Combat Zone” oder FFZ (Free Fire Zone) bezeichnen, erstreckt sich unterbrochen von einigen wenigen überwachten Durchgangsstraßen im Groben vom Kreuzberg über Neukölln und Friedrichshain Richung Nordosten, bis hinauf nach Hohenschönhausen. Execs schätzen zwar Teile der Bezirke (insbesondere den Prenzlauer Berg und Kreuzberg/Friedrichshain) aufgrund der kulturellen Vielfalt und einiger wirklich exzellenter Kleinkunstbühnen, dringen aber nur flankiert von Solos in die Tiefen der Zone vor. Anders natürlich jene Execs, die dienstlich hier sind, um sich abseits der Kameras mit den weniger angesehenen Mitgliedern der Gesellschaft zu treffen. Wahrhaft “aufgegeben” wie in den USA sind diese Schwarzen Zonen übrigens nicht – Polizisten in Zivil und in veralteten Einsatzwagen patrouliieren auch hier, beschränken sich aber für gewöhnlich auf das Sammeln von Informationen – und im Ernstfall: Auf das Rufen von Verstärkung.

Die Zosse – Der Kiez zwischen Zossener Straße und Hermannplatz gehört zum Turf der “Skullz” Booster Gang. Diese Booster kennen keinen Spaß wenn es darum geht, wer in der Zosse das Sagen hat, und stehen jedem zur Verfügung, der ihre Dienste mit Boost (Drogen/Chips/Bier), Ebbies (Euros) oder – besonders gerne – Waffen  bezahlen kann. Zwist gibt es ab und an mit den benachbarten Gangs: “Wölfen”, “Dazhbogs”, “Goths”, “Mantiques”, “Brainiacs” und “Inquisitoren”.
Der Golgatha – Der Kiez um den zentralen Kreuzberg und den Hangout “Golgatha” wird durch die Combat Gang der “Wölfe” in Beschlag genommen. Diese an germanischem Ritentum und den Prinzipien von Ehre im Kampf ausgerichtete Gruppe aus Straßenabschaum und einigen Wolf Exotics ist nicht immer für Geld zu haben. Starke Beschützer ihres “Reviers”, suchen sich die Wölfe ihre Brötchengeber nach Maßstäben der Ehre aus – was nicht unbedingt heißen muss, dass diese auch ehrbar sind. Fremdenfeindlichkeit wird groß geschrieben bei den Wölfen: Ausländische “Normalos” und Kebapbuden-Besitzer werden akzeptiert, aber Ausländer in übergeordneten Positionen – vor allem ausländische Megacorps – sind Ziel von Verachtung, Scham und blankem Hass der Wölfe, deren Namen direkt auch ihre Rudelzugehörigkeit hinweisen (z.B. Nachtfang, Beißer, Windwolf, Sturmsänger, Heuler, Mondrufer, Grauklaue ezc.).
Die Kluft – Das Areal der Kluft beginnt etwa am Rathaus Neukölln und erstreckt sich dann bis weit nach Treptow hinein, bis zum Treptower Park. Dieses riesige Areal wird von den Boostern der Russengang “Dazhdbog” beansprucht, teilweise mit klobigen Implantaten vercyberte Randexistenzen, viele davon zerschmetterte Resteinheiten aus den Eurokriegen. Die russische Community bleibt unter sich und hat es gerne so. Und oft ist das Knattern von AKs zu hören, wenn sich wieder einmal eine Polizeieinheit auf der Jagd nach der Russenmafia in die Tiefen der Kluft verirrt.
Die Heilig-Kreuz-Kirche – Von der Kirche bis zur Amerika Gedenkbibliothek verläuft der Turf der “Braniacs”, dem hiesigen Chapter der aus Night City stammenden “Gang des Intelligenz”. Die Braniacs sind in Berlin sektenartig organisiert und haben sich im Schiff der Kirche einen gewaltigen illegalen Mainframe mit eigenem Satellite Receiver aufgestellt. Braniacs haben für gewöhnlich freien Zugang zu den Turfs der anderen Gangs, da ihre Dienste als Info-Dealer gerne angenommen werden. Nachdem jüngst die Führungsspitze der Braniacs wechselte, hat die Gang eine dunklere Gangart angeschlagen und scheint immer mehr in Richtung Okkultismus abzudriften. Auch ihre Antworten werden immer orakelhafter, und zuweilen initiieren die Braniacs Aufträge in den Schatten, deren Zusammenhang kaum jemand versteht.
Berlin Necropolis – Die Friedhöfe der Schwarzen Zone werden von der Goth Chromer Gang beansprucht – Hardcore-Grufties, die sich in den verfallenen Katakomben eingenistet haben und zwischen Gräbern und Clubs ihrem untoten Lebensstil frönen. Konzentriert um die Gothic Musik der 1990er und den in letzter Zeit populär gewordenen NeoGoth Style, gelten die Goths als wenig militant im Vergleich zum Chromer um die Ecke, aber definitiv als einen ganzen Zacken übler als die Corp-Gothic-Kids der Innenstadt. Vampire Implantate gehören fast zum Standard der Goths, ebenso wie bewusstseinserweiternde Drogen und natürlich das depressionsfördernde und schmerzbetäubende `Dorph. Also nicht wundern, wenn zwischen den Gräbern ein paar Zombies herumlaufen…
Insel der Jugend – Die (Ro-)”Mantiques” sind eine Chromer Gang erster Klasse. Zentriert um die degenerierte Lebensauffassung der Gruppe “Rock Baroque” zelebrieren die Mantiques auf der Insel der Jugend perverse Spiele, schmeißen Drogen ein und schleichen durch die Zone auf der Suche nach Geld für den neuen RBR-Musikchip oder den nächsten Shot. Die Ganger präferieren gebatikte Rüschenhemden und andere nicht-schwarze “antike” Kleidung, die aussieht, als sei jemand in ihr gestorben – was meist näher an der Wahrheit ist als man denkt.

Berlin Downtown (City West) “The Meet”

Nachdem die Cioty West um den Kurfürstendamm noch vor rund 20-30 Jahren kurz vor dem Aus stand, befindet sich das ehemalige Zentrum “Westberlins” nun wieder im Aufbau. Videoboards glitzern, Touristen strömen entlang der Gedächtniskirche, Sararimänner strömen hastig durch den Umsteigebahnhof Zoo. Als Y-Verkehrsknotenpunkt treffen hier zwangsläufig die verschiedenen Schichten zusammen. Abschaum steht neben der Elite an der Kreuzung Joachimstaler/Ku’Damm. Ein heißes Pflaster, dessen umtriebiges Gewusel derart ideal für Treffpunkte ist, dass es im Straßenjargon oft auch “the Meet” genannt wird.

Arena – Die NeoGoth- und Industrialdisco mit ihren Music Special Nights aus den 1990ern kann sich nur durch “Nebengeschäfte” über Wasser halten. Beispielsweise durch die Zuwendungen derjenigen, welche die “Booth” direkt neben dem Café anmieten, um geschützt durch Lärm und eine Rauschglocke diskrete Gespräche zu führen. Im Hinterraum des Basement kommen oft die Mitglieder der Goth Gang zusammen. “The Meet” gilt gangtechnisch als neutraler Grund, und die Chefs von “The Meet”, die Sisterhood-Gang, wachen streng darüber, dass in ihrem Turf kein Gangkrieg ausbricht.
J-Cups – Der kleine Coffeepoint direkt neben dem UCI gilt als Snatchpoint – ein Meeting Point für Datenübergaben und dergleichen. Praktisch immer sind hier Fixer anzutreffen, die gelangeilt am Tresen stehen und ihren Soykaf nuckeln, nur darauf wartend, dass jemand hineinkommt, um etwas zu verkaufen – oder kaufen zu wollen.
G.I. Joe’s – Das dem J-Cups benachbarte G.I. Joe’s gehört zu den klassischen Wageslave-Joints von The Meet und sollte daher eigentlich abschreckend für die Straßenleute sein. Tatsächlich gehört das G.I. Joe’s aber einem Solo-Veteranen aus den Eurokriegen, der es – durch “Straßenarbeit” – in den Folgejahren zu einigem Vermögen gebracht hat. Und so finden sich unter den Gästen – auch wenn man es ihnen meist nicht ansieht – ein erhöhter Teil der besseren Euro-Solos der Stadt, und auf der Empore kann ab und an die Sisterhood beim Abhalten eines Gang Trials gesehen werden. Geballer in seinem laden schätzt Joe übrigens GAR nicht – und da fast immer einige seiner Veteranenkumpels anwesend sind, wird auf Gewalt hier verzichtet. Neutraler Turf, you know?
Europacenter – Hoch oben über the Meet thront das Europacenter – und damit die Deutschlandzentrale von Infocomp. Nach dem Crash, als die Mieten in Berlin in den Keller purzelten, mietete sich Infocomp im i-Punkt ein, den es mittlerweile komplett in Beschlag genommen hat. Auch die Präsenz der Informationbroker von Infocomp in Berlin Downtown trägt zur Neutralität des Bezirkes bei – kein anderer Konzern möchte es sich, wenn es sich vermeiden lässt, mit Infocomp verscherzen.

Old Berlin – Die Oranienburger

Nach dem Fall der Mauer wurde dieses Areal zu einem wahren Mischwerk hochgesicherter Corp-Sitze besonders der aufstrebenden Architektur- und Werbebüros und kleiner Off-Kneipen, die von zunehmend gut betuchten Clienten besucht wurden. Der Boom reichte noch bis in die 2010er hinein. Dann kamen die Gangs. Und mit ihnen die offene Gewalt. Die Touristen verschwanden. Viele Gebäude, eben renoviert, verfielen wieder innerhalb weniger Jahre. Einige wenige Firmen krallten sich in ihren Büros fest, den Vorteil der nun größeren Anonymität für sich nutzend. Und so purzelte die Gegend von Status G auf Status R bis B. Mittlerweile hat sie sich bei Y stabilisiert, mit rasch zunehmender Secuirity in Richtung Friedrichsstraße, im Volksjargon “Greed Street” genannt. Im Bezirk gibt es einige Rekrutierungsbüros der großen Corps, und es heißt, dass viele Talentscouts im Areal unterwegs sind. Allemal also eine gute Gegend für’s big business.

The Scar – (Location: Tacheles) Mitten an der Oranienburger begann das erste größere berliner Arkologieprojekt. Ein Joint Venture mehrerer großer Formen – darunter Orbital Air und Petrochem – mit ehrgeizigen Dimensionen für deutsche Verhältnisse. Der Rohbau war schon fertig, als die Katastrophe hereinbrach: Der Boden gab nach, mehrere unentdeckte oder als stabil geltende subterrane Areale gaben dem Gewicht des wie viele meinen viel zu schnell hochgetriebenen Stahlkolosses nach. Über 230 Menschen fanden den Tod. Heute ist die Wunde, the Scar, noch immer ein Trümmerfeld. Seit dem Zusammenbruch der Proto-Arkologie laufen die Ermittlungen, auch hinsichtlich Bestechungsgeldern und Versicherungsbetrug. In den düstereren Tagen der Gegend, unmittelbar nach dem Crash, fühlte sich eine Gang namens “Die Ratten” von the Scar angezogen. Unter der Führung des von Gerüchten umwucherten Rattenkindes, eines im Verborgenen unter Berlin lebenden Fixers, wie einige gehört haben wollen eine genetische Mutation aus den frühen Gen-Experimenten, von denen einige auch in der Arkologie durchgeführt worden sein sollen. Die Ratten sind Exotics oder nicht, auf jeden Fall stinken sie, tragen Fetzen, hassen die Hochtechnologie und die perfekt gestylte Glitzerwelt und bleiben unter sich. Dennoch: Niemand kennt den Untergrund besser als sie, und unter ihnen soll es einige findige Techs geben, die sich von unten an verschiedene Datenhighways der Stadt angeklinkt haben. Und die schöne Rat Piper, Sängerin in der Scar Bar und angeblich die Geliebte des Rattenkindes, gilt als eine der aufstrebenden Rocker des Metroplex. Selbst WNS hat schonmal einen kleinen Beitrag über sie gebracht.
G.O.A. – Das G.O.A. (für “Grand Orbital Air”) war zu Zeiten der Arkologie ein beliebter Hangout für die WageSlaves von Orbital Air. Hier konnten sie ihre OA-Creds verprassen, zu Mittag essen oder im Untergeschoss die Playbeings besuchen, die sich ebenfalls gerne mit OA Währung bezahlen ließen. Heute sind diese Zeiten vorbei. Die Playbeings haben sich – bis auf wenige – lukrativeren Gefilden zugewandt. Die Klientel sind Touris, die noch nicht gemerkt haben, wie sehr die Gegend den Bach runter ist (bzw. die den Broschüren der Stadtverwaltung glauben, dass der Kiez mitten in seiner zweiten Blüte steht und durch die nächtlichen Straßenschlachten seinen alten Charme wie zu Mauerzeiten zurückerhalten hat), sowie Anhänger des Plain Clothes Stil, einer Bewegung, die das Hightech-Glitter und Urban Flash Modediktat angreift und eine “Back to the turn of the century” Kleiderordnung ausgegeben hat.

Movers

Unter Movern versteht man in CitySpeak alle Fraktionen oder auch Einzelpersonen, die „oben“ sind und ihre Geschäfte durch andere abwickeln lassen. Zu den Movern einer Stadt zählen damit die prominentesten Politiker, die dicksten Megacorps mit lokaler Präsenz, die bekanntesten Fixer der Stadt und die ein oder andere Shadow Celebrity – kurz: Die Gemeinschaft derjenigen, deren Jobs gutes Geld bringen, bei nicht immer vorhersehbarem Risiko.

Der Unternehmerrat (CorpCouncil).

Nach der formellen Erklärung des Bankrott Berlins und dem folgenden Insolvenzverfahren 2016 – das erste in Deutschland gegen eine Stadt laufende Verfahren dieser Art – wurde Heinrich Scheffler (NDL, Daimler-Chrysler) zum Bürgermeister gewählt. Allerdings nicht durch das Berliner Volk, sondern durch den Unternehmerrat (Corporate Council). Dieser Rat besteht aus Repräsentanten derjenigen Unternehmen, welche durch Käufe, Bestechungen, Zuschüsse und Erpressungen die bankrotten Körperschaften und Liegenschaften des Landes Berlin aufgekauft und übernommen haben. Der Stimmenanteil jedes Unternehmens bestimmt sich dabei aus dem Anteil der Steuern, die das Unternehmen an Berlin abführt. Stimmanteile von unter 7% werden nicht berücksichtigt. Derzeit sitzen folgende Unternehmen im Rat:

  • 18,52% Deutsche Allianz Rückversicherungs AG – Dr. Andreas Luidger Wollank
  • 13,65% European Business Bank (EBB) – Gabrielle LaSalle
  • 12,66% Sony Europe – Hiroto Watanabe
  • 12,54% OrbitalAir – Gerhard Freiberg
  • 11,03% Schering Biotechnica – Dr. med. phil. Susanne Meinholdt
  • 8,92% InfoComp – Michael Michaelis
  • 8,55% EBM Siemens AG – Prof. Dr. inf. Armin Schulz
  • 7,12% Arasaka – Tenji Shiroto
  • 7,01% Daimler-Chrysler – Heinrich Scheffler

Der Senat.

Seit der Errichtung des CorpCouncils ist der Berliner Senat fast ohne Relevanz, kann aber aufgrund bestimmter Verfassungsbestimmungen und Vorgaben der Landesgesetzgebung (die der Senat eilends noch verabschiedete) nicht aufgelöst werden. Der Senat füllt praktisch nur noch behördliche Funktionen aus, sitzt an der Spitze eines finanzlosen Amtsapperates, in dem noch immer die schriftliche Kartei vor dem Computerfile vorherrscht. Die faktisch einzige Möglichkeit, durch Senatsarbeit zu Geld zu kommen, besteht in der Bestechlichkeit. Die Senatoren wissen das, die Unternehmen wissen das, die Bürger wissen das. Kein Wunder, dass die Wahlbeteiligung der letzten Abgeordnetenhauswahl bei unter 26% lag. Ebenfalls kein Wunder, dass bei dieser Beteiligung ein überdurchschnittlicher Anteil politischer Wirrköpfe Einzug in den Senat gehalten hat:

  • NDL (Nationale Deutsche Liberale, rechts) 51,0%
  • ABSE (Aktionsbündnis Soziale Einheit, linke Mitte) 16,7%
  • FBPD (Freie Bürgerliche Partei Berlin, rechte Mitte) 11,3 %
  • DCCI (Deutsche Christen gegen Cyberimplantate) 7,4%
  • FTU (Freie Technokratische Union, Mitte) 7,2%
  • GF (Grüne Front, links) 6,4%

In 14 Tagen mehr davon!

Shadowrun | 36 Holdingfirmen

HINWEIS: Der folgende Artikel vom November 2008 war im Blog falsch katalogisiert und ist somit ggf. der Aufmerksamkeit einiger Interessierter entgangen (er wurde bisher nicht mitgelistet, wenn die Kategorie „36 Dinge“ aufgerufen wurde). Deshalb wird er hier wiederholt.

36 DINGE die man bei der Recherche nach Geldflüssen und Besitzverhältnissen finden kann.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

36 Holdingfirmen sind Unternehmen, Gesellschaften und Einzelpersonen, die Charaktere bei der Suche nach den „wahren Besitzverhältnissen“ eines Konzerns finden können (ein Szenario, das ja des öfteren vorkommt). Der Spielleiter sollte sich überlegen, über wieviele Scheinfirmen und Konten ein „Spieler in den Schatten“ (meist ein Megakonzern, aber auch ein einzelner Konzernangestellter, der auf eigene Rechnung agiert) geschützt ist, und für jede dieser Stationen einen separaten Wurf verlangen (auf was auch immer er als geeignete Mßnahme zum Aufspüren der Verbindung er betrachtet).

36 Holdingfirmen

11 diskreet Finanzdienstleistungen, Den Haag (ein kleines Finanzunternehmen, das die Anmietung von Konten und Schließfächern anbietet und Diskretion für seine Transaktionen verspricht)
12 Adam Whistler Finanzmanager, Caiman Islands (ein privater Investor, der für Auftragskunden Finanztransaktionen durchführt und Streubesitz verwaltet)
13 Renraku Private Investment, Ottawa (eine von Renraku im Zuge einer größeren Aufkauf-Aktion miterworbene Privatbank, die nach Erwerb quasi vergessen wurde, aber weiterhin vor sich hin wirtschaftet)
14 AldiReal Finanzkundencenter (eigentlich eine Kreditstelle von AldiReal, die Ratenzahlungen und Kredite für Sonderangebote des Unternehmens abwickelt („jetzt das neue Trideo-Gerät kaufen, in 3 Jahren bezahlen“). Unterhält als Nebengeschäft ein kleines Konten-Netzwerk für „ausgewählte Kunden“, das 2065 im Zuge einer Kreditoffensive geschaffen und 2068 bereits wieder eingestellt wurde. Durch vertragliche Verwicklungen können die einmal eingerichteten Konten frühestens 2085 aufgelöst werden und „geistern“ daher noch herum)
15 ADL Wohlstandsfond (ein von der ADL Regierung bezuschusster Beteiligungsfond, der diverse Unternehmen aufkauft, um sie vor der Pleite zu bewahren, und sich parallel durch klassische Investitionsgeschäfte zum Teil refinanziert)
16 Pro Bono Privatbank, Mailand (eine medienbekannte Geldwaschanlage der Mafia, die aber auch mafia-externen Personen entsprechende Dienstleistungen anbietet)

21 Everest Horizon Financial, Bombay (eine zur Horizon Gruppe gehörende Bank mit gutem Ruf und umfassenden Finanzdienstleistungen, einschlägig bekannt als gute Adresse für Steuerhinterzieher)
22 Guernsey Invest, Guernsey (auf den Kanalinseln gelegener Geldwaschbetrieb, der finanzielle Transaktionen verschleiert, indem er Geldbeträge anderer Währungen auf Guernsey-Pfund umbucht, intern von einem Konto auf ein anderes verschiebt und dann in eine andere Währung überträgt und weiterleitet. Die eigentliche Verschleierung geschieht durch die Steuerbehörde des Inselstaates, die für diesen „Service“ 3% Transfersteuern abzweigt, was Guernsey nach wie vor zu einem der reichsten Staaten der Erde macht).
23 BAAL Matrix Invest, Vladovostok (reine Matrixbank mit äußerst unklaren Geschäfts- und Besitzverhältnissen, vermutlich mit Connection zu den Vory (Russenmafia))
24 Wohnpark Ahrensfelde, Berlin (ein umfassend projektiertes, indes seit gut 10 Jahren unvollendetes Wohnbauprojekt in Berlin mit chaotischer und kaum zu durchschauender Finanzierungs- und Beteiligungsstruktur)
25 Dawai Beteiligungsgesellschaft, Kiev (Investmentfirma, die in Unternehmen investiert, die entweder in Schieflage geraten sind oder vom Start weg reine Briefkastenfirmen sind)
26 Save Earth Hilfsorganisation, Portland (in Tir Tairngire gelegene Scheingesellschaft, die sich laut Eigendarstellung um die Finanzierung von Unternehmen mit nachhaltiger Wirtschaftsweise bemüht. Vom Tir-Staat steuerlich begünstigt und bezuschusst)

31 Henry Smith, Boston (Just das. Eine einfache Hoteladresse (Best Western Grand Hotel, Room 2012) als Geschäftssitz, keine Vita. Straßenermittlungen ergeben, dass Henry Smith ein äußerst fähiger Finanzschieber ist, der durch mindestens 100 Scheinfirmen agiert und mindestens einen Drachen als Kunden haben soll)
32 Drachenhort Finanzcenter, Mühlried (ein durch die Draco Foundation günstig aufgekauftes privates Bankhaus mit 12 Filialen, von der Foundation als reines Investment betrachtet (nicht direkt geleitet, passive Eignerschaft) und abgeschrieben)
33 Hai Pnoeh Knopfzellenfabrik, Samut Prakan (in Thailand beheimatetes Industrieunternehmen, das vorinstallierte Knopfzellen für Billig-Komlinks diverser Unternehmen herstellt. Äußerst verwirrende Besitzverhältnisse und ein internes Kontierungssystem, das zu Großteilen abgekoppelt von der Matrix existiert (in handschriftlichen Kladden im Verwaltungsgebäude in Samut Prakan))
34 Metropol, Berlin (Privatunternehmen uneindeutiger Rechtsform (aus Status F Zeit), das mehrere Bars und Clubs in Berlin betreibt. Augenscheinlich starke Vory-Verbindungen, aber von der neuen Konzernspitze Berlins toleriert)
35 Yören Industries, Kiruna (Schwedischer Erzeuger von Frustbällen für mehrere Spielwaren- und Werbeartikelanbieter. Äußerlich äußerst unspektakulär, aber mit auffallend guter Matrixsicherheit und militärischen Aktivposten, angeblich zur Abwehr von Gefahren der umliegenden Erwachten Natur)
36 Salvatore Gesellschaft, Independenzia (In Paraguay beheimatetes Unternehmen mit einem einzigen Kleinbüro außerhalb Independenzias. Berät Investoren über lohnende Beteiligungen in Paraguay und in speziellen Fällen auch außerhalb. Volleigentümer mehrerer regionaler Wohnparks und Privatunterkünfte, die in Schattenboards als beliebte Verstecke für gesuchte Personen gehandelt werden).

41 Z.O. ZERO, Zürich Orbital (Die Spur endet an einem Knoten in Zurich Orbital, der für Verschleierung (Anonymisierung) von Geldgeschäften entwickelt wurde. Betreffende Geschäfte sind bei einer Stelle des Konzernrates registriert und „verbucht“, allerdings hat die betreffende Stelle den Daumen drauf, wem sie die Info herausgibt. Die Alternative besteht in einem Hack des betreffenden Knotens in Z-O),
42 Anonymisierte Firmenbörse (Die Spur endet bei einer Firmenbörse. Dies sind weltweit tätige Unternehmen, die Konkursmasse aufkaufen und die Unternehmen versteigern oder weiterverkaufen. Üblicher Weise hält eine Firmenbörse ein Unternehmen maximal ein halbes Jahr fest. Namen für Firmenbörsen sind z.B. VENTURE STREET (Jerusalem), CorpBay (Caiman Inseln), CorpDeal (HongKong) oder CorpsForCa$h (Dubai)
43 ID Protect, Singapur (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen ID Protect bringt hier weitere Klarheit).
44 European Investment Trust, Bordeaux (ein Anteils- und Aktienfond mit eigenem Management und eigenen Sicherheitskräften)
45 E-Pay, Caiman Inseln (Anonymisierungsbank, deren einziger Zweck die Verschleierung von Geldströmen ist. Gefundener Eigner ist nur eine Kontonummer. Nur ein Hack bringt hier weitere Klarheit).
46 Royal Bank of Dubai, Dubai (Staatliche Bank mit sehr strenger Sicherheit. Eigner wird als Fondeigner identifiziert, verbirgt sich aber hinter anonymer Kontonummer)

51 E-Broker, Seattle (Eigner ist ein von einer Pseudo-KI geführter Investmentfond)
52 Jacques LaSalle, Zurich Orbital (ein in Finanzkreisen bekannter Investmentbroker und Agent, der für verschiedene Auftraggeber, die lieber anonym bleiben wollen Geschäfte abwickelt. Sitzt für seine Klienten in 18 Vorständen und 165 Aufsichtsräten, nimmt an Konferenzen nur virtuell teil)
53 Obscure Inc., Edinburgh (Anonymisierungsdienst mit starken Verbindungen nach Tir nAn Og)
54 Starck & Geißen Anwaltskanzlei für Finanzgeschäfte, Duisburg (eine auf Finanzgeschäfte spezialisierte Kanzlei mit 212 Anwälten und Vertretungen in 22 Ländern. Wickelt für Klienten diverse Finanzservices ab und managed mehrere Fonds treuhänderisch)
55 Couatl ID Encryption, Mexico City (ein Anonymisierungsdienst wurde zwischengeschaltet, um die Identität des nächsten Eigners zu verschleiern. Dessen Name ist als anonyme Kontonummer registriert. Nur ein Hack gegen CIE bringt hier weitere Klarheit).
56 The Harker Foundation, Kapstadt (eine Stiftung, 1934 errichtet, aufgebaut auf dem Vermögen mehrerer Finanzmagnaten ihrer Zeit, die einen Teil ihres Vermögens der Stiftung hinterlassen haben. Leiter der Stiftung ist der Exzentriker Ghent Brunell, der angeblich ein Ork ist (aber so genau weiß das niemand).

61 Cashflow Finanzierungsservices, Washington DC (eine Privatbank mit weitreichender Tätigkeit im Bereich Investment)
62 ZO Fonds (Eigner ist ein Fond, der nur eine Registernummer bei der Z-O Bank hat. Derartige Fonds gelten als nahezu unknackbar, was das Ermitteln der wahren Eigner angeht)
63 Agent X, Tokio (zwar nicht Eigner, aber vollbefugter Manager des Besitzes ist ein Agent, d.h. ein Expertenprogramm mit eigener Matrixikonografie. Alle Agents dieser Adresse gehören zu einer der japanischen Großbanken wie die Master Trust Bank of Japan. Es ist möglich, den Agenten in einem virtuellen Matrixbüro zu treffen)
64 Johnson & Johnson Unternehmensberatung, San Francisco (Verschachteltes Unternehmen, dass sich auf allerlei Services rund um die Tätigkeit eines klassischen Johnson spezialisiert hat. Einer der Haupttätigkeitsbereiche ist die Anonymisierung des Cash Flows von respektablen Unternehmen in die Hände von Shadowrunnern. Die J&J gibt eigene Sticks aus).
65 Shiawase Global Bank (riesiger Finanzdienstleister mit breit aufgestellten Beteiligungen an unzähligen Firmen, die meisten davon aber als reine Spekulationsobjekte in Bankeigenen Fonds)
66 TRACE & BURN (der Eigner hat einen Service eingeschaltet, um seine Identität zu schützen. Den haben die Runner gerade aktiviert. Was immer sie gerade getan haben: Der Versuch endet abrupt. Wenig später fahren Männer in schwarzen Anzügen vor und versuchen die Runner vom letzten Kontaktpunkt aus zu verfolgen)

Ab Juni 2010: Ein neues Cyberpunk 2020 Setting!

256 Seiten stark. Ein neues Setting für Cyberpunk 2020 bzw das Inerlock System.

Was niemand mehr je für möglich gehalten hätte, scheint nun Wahrheit zu werden. Gut, es ist nicht die sehnlichst erwartete Meldung, dass Mike Pondsmith die v3 in die Tonne kloppt und CP2020 fortführt — aber offenbar ist eine neue CP2020 Lizenz rausgegangen, und GENESIS DESCENT ist das Resultat:

„Genesis Descent is a brand new setting using R. Talsorians Cyberpunk Interlock system. Life on Earth in 2054 is tough for many. Climate change and natural disasters have not only torn many from their usual way of life, but have also prompted conflict over scarce resources such as water in some areas. Meanwhile, technology brings more and more comfort to the privileged. Political and civil unrest, as well as outright war in some areas, has seen the geo-political landscape change. The empires of the late 20th and early 21st centuries are falling as new countries take advantage of the upheaval to assert their dominance. Amongst this turmoil, corporations have seized the initiative. In many areas, where governments don’t have the resources or stability to protect, treat or feed their citizens, corporations are the sole providers of law and infrastructure. America may have been the first country to send a man to the Moon, but it was a corporation that sent the first man to Mars.

Genesis Descent has three levels of play: Street, Company and Agent. Allowing players and Gamemasters to tailor the type of campaign they wish to play. From the ghettos and organized crime of shattered Los Angeles or London, through the halls of corporate-controlled states and their near orbit control centres, to UNIS Agents working tirelessly to assist governments and keep corporate power in check.

Genesis Descent is a dark, stark techno-thriller near-future setting where the world is falling apart as mankind reaches out to claim the stars…“

So der Werbetext der GENESIS DESCENT Bestellseite. Underscheinen soll es im Juni 2010.

Was das bedeutet? Wird man sehen. Zumindest scheint im Kadaver von CP2020 noch etwas Leben zu sein. Es könnte nochmal spannend werden!

GENESIS DESCENT gibt’s auch im F-Shop.

Was

Das Letzte: Rabenpicks 2009

Der letzte Blogpost im Jahr: Die beste Gelegenheit, auf 2009 zurückzublicken und nochmal auf die besten Artikel des Jahres („Director’s Choice Awards“) hinzuweisen:

Best of January: Das Vi3 Vampire Live Regelwerk

Auch wenn es sich dabei „nur“ um die Betaversion handelte (die finale Vi3 Version wurde zum Mai 2009 fertiggestellt und befindet sich seitdem bei MIDNIGHT DANCE – Vampire: Requiem LARP in Berlin im Einsatz) war der Sprung vom bisherigen ViE (Verdammt in Ewigkeit) Regelwerk Version zur „Third Edition“ der größte Quantensprung der von mir geschrieben Live-Regelwerke (und believe me: seit Start von MIDNIGHT DANCE im November 1993 habe ich EINIGE Regelwerke geschrieben).

Randnotiz: Innerhalb von 2009 hat selbst White Wolf Interesse an den Regeln bekundet. Sobald ich die Zeit und Muße habe, sie zu übersetzen (ha-ha) könnte es auch endlich mal bei MET einen Quantensprung geben. Gebrauchen könnte es WWs LARP-Regelwerk in jedem Fall…

Best of February: Hardwired

Und wieder setzt sich ein Exot unter den Artikeln durch, diesmal sogar gegen zwei meiner Lieblingsdesigns für neue SHADOWRUN Waffen (die stylische und dabei horrend unpraktische ARES Maschinenpistole im Armbrustdesign und die ebenso stylische und nicht minder unpraktische SAEDER-KRUPP Klingenpistole).

Im Hardwired Artikel nehme ich sowohl den exzellenten Roman von Walter Jon Williams als auch das zugehörige Setting Book für CYBERPUNK 2020 unter die Lupe – und finde z.T. Erstaunliches. Obwohl, bei genauerem Hinsehen ist die eigentliche „Sensation“ im Februar der Artikel über reale Weltuntergangspanik – und welche Hilfe Armaggeddon-Survivor bei Amazon und anderen Online Shops für „the Time After“ finden.

Best of March: 20 Jahre SHADOWRUN

Gut. Angesichts des Umstandes dass ich es im März nur geschafft habe einen einzigen Artikel zu schreiben ist die Nominierung nicht sehr überraschend. Aber  wenigstens war er schon damals ein Vorwand, eine meiner Lieblingsanimationen wieder mal zu posten.

Best of April: CYBERPUNK AFTERSHOCKS

Das größte Event im April war mit Sicherheit, dass ich meine Cyb3rpunk Kampagne einstampfte, um stattdessen auf ein „klassisches“ CP2020 Spiel im Night City des Jahres 2025 auf Onenighter-Basis umzusteigen. Zwar würde ich lügen wenn ich behauptete 2009 auch nur HALB so viel Cyberpunk gezockt zu haben wie ich gewollt hätte, aber die AFTERSHOCKS Reihe gibt mir zumindest die CHANCE, auf Spontannbasis mal CP zu zocken.

Schöner geschrieben als der oben verlinkte Artikel ist natürlich die Ministory DEFRAGMENTIERUNG und der Introtext zum ersten Abenteuer, ERSTKONTAKT.

Das Raben-AAS heiratet!

Am 23. Mai (ja, ihr Verschwörungstheoretiker, ihr habt das Datum richtig gelesen, und nein, wir haben es NICHT bewusst ausgesucht) heirate Andreas seine Jutta, und das zog eine Blogpause von Mitte Mai bis Mitte Juli nach sich – weswegen es aus der Zeit auch keine „Best of“ Artikel gibt.

Best of July: D&D 4E Ghoul Fleshhunter

Obwohl mir schon im Sommer erste Zweifel an D&D 4E kamen – die übrigens anhalten und 2010 eventuell zu einem Umstieg auf Pathfinder führen könnten – habe ich just im Juli mein erstes 4E Monster geschaffen. Nur so, als Test, um zu sehen wie es geht und wie die Regeln zum Bauen von Monstern funktionieren. Getroffen hat meine Gruppe diese Monstrosität zwar noch nicht, aber wer weiß…

Der zweifellos WICHTIGSTE Artikel im Juli war übrigens das Posten des deutschen Charakterbogens für D&D 4E – das sagen jedenfalls meine Hitstatistiken.

Best of August: Schluchtenstadt D6 & VOLLGAS Minikampagne

Jaa, tut mir leid. Aber der August war ein toller Monat. Und ich konnte mich nicht zwischen Schluchtenstadt und Vollgas entscheiden: Das eine ist – immerhin – ein komplettes Dieselpunk Rollenspiel. Das andere eine einfach … abgefahrene Idee die ich hatte, und das vor allem deshalb weil sie so irre naheliegend ist (und ich diese Kampagne echt gern spielen würde – als SPIELER). Von daher: Zwei beste Artikel. Deal with it.

Best of September: 09.09.09 SCHWA TIME

Ja, ich liebe das Design der Nike Fashion Gun und ja, ich bin mir bewusst dass es auf rsp-blogs.de Negativbewertungen hagelt sobald ich etwas über Schwa schreibe, aber das ist mir fuckegal – it’s MY blog. Im August/September ging für mich eine jahrelange Jagd zu Ende, wurde eines der größten Rätsel gelöst: Was zur Hölle wurde aus Bill Barker, dem genialen Designer kryptischer Alien-T-Shirts in den Neunzigern.

Zugegeben: Das hat nicht das geringste mit Rollenspiel zu tun. Höchstens mit Geek sein. Aber ich stehe nunmal auf „T-Shirts with a message“ – O Hell yes, und wie ich auf witzige Shirts stehe! –, und dass ich darauf stehe verdanke ich The Schwa Corporation. Thanks, Bill!

(Wo immer er jetzt schon wieder hin ist – die im September gestartete Website Total Media Blackout ist schon wieder off, auch die andere Schwa Seite ist weg – dafür habe ich diese gefunden, bin mir aber nicht sicher ob die von Bill bzw. von ihm abgesegnet ist oder überhaupt mit ihm zu tun hat).

Best of October: Weltbeschreibung JENGHE (Traveller)

Und wir bleiben im Weltall! Trotzdem es die Einführung der CYBERPUNK 2020 Fight Cards inklusive Veröffentlichung des ersten Kartensatzes: ARASAKA Police ebenso verdient hätte, zum Top-Post des Monats bestimmt zu werden, macht ultimativ die Rückkehr von TRAVELLER und die Weltbeschreibung von Jenghe (wo die Charaktere gerade starteten) das Rennen.

Best of November: SL Tipp für spontane NSC-Beschreibungen

Kurz vor Jahresschluss nochmal ein saftiger SL-Tipp, der einmal mehr auf einer fürchterlich einfachen Idee beruht. Und genau deshalb auch am Spieltisch funktioniert.

Best of December: Energieverlust durch Untote bei D&D

Man könnte zwar sagen: Wenn es etwas gibt, wovon es 2009 zu wenig gab, dann 36 Dinge Listen für Shadowrun. Trotzdem macht nicht die Songliste den besten Platz im Dezember, sondern die alternativen Regeln für bzw. anstelle von Stufenverlust durch Angriffe von Untoten bei D&D „Prä 4E“.

Und wer sich – ganz am Ende – fragt, was die 10 meistgelesenen Artikel der Rabenwelten 2009 waren, dem verrate ich das gerne:

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Moonlight | Alles über die 2. Staffel 8,801 More stats
Shadowrun 6,796 More stats
Shadowrun | KNARREN! 3,281 More stats
D&D 4E Charakterbogen deutsch 3,122 More stats
Art of AAS 1,809 More stats
Shadowrun | KNARREN! 2 1,554 More stats
Shadowrun | Abenteuer: Chipped! 1,273 More stats
Shadowrun | Der Lohn der Angst 1,051 More stats
Shadowrun | KNARREN! 4 994 More stats
Shadowrun | Karren (6) SPEZIAL 876 More stats

Und die 20 häufigsten Suchbegriffe 2009, die Leute hierher führten?

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