Shadowrun | Der Lohn der Angst

So etwas wie „Standardbezahlung für Runs“ gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht (auch die Beilage zum Spielleiterschirm listet das magische Wort „Normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten“ als Richtgröße, ohne Details anzugeben, was zum Geier das heißen soll).

In den verschiedenen Shadowrun-Büchern der Vergangenheit fanden sich bereits mehrfach einfache Tabellen und Kalkulatoren für Shadowrun-Entlohnungen (z.B. im Mr. Johnson’s Little Black Book) – nur deckten diese sich in der Regel weder mit den genannten Bezahlungen in Shadowrun-Romanen, und erst Recht nicht mit den Bezahlungen in Kaufabenteuern.

Das alte Runners Companion von SR3 z.B. gibt folgende Standardbezahlungen an:

  • Extraktion – 20.000,–
  • Mord, Schmuggel oder Zerstörung – 5.000,–
  • Einbruch – 2.000,–
  • Botengang oder Ablenkung – 1.000,–
  • Bodyguard, Sicherheit oder Nachforschungen – 200,–/Tag

Alles in allem nicht sehr befriedigend, und im Vergleich zu den Preisen eindeutig zu gering. Auch ein Blick in die diversen Shadowrun-Foren bringt hier wenig Konkretes – die Faustformel „X für jeden Punkt Karma, den es gibt“ taucht gelegentlich auf, wobei das „X“ leider zwischen 10.000,– und 2.500,– schwankt.

Noch unbefriedigender – wenngleich zutreffend – ist die lakonische Antwort, das hänge vom Spielstil ab. Das mag zwar sein, aber dennoch müsste es ja sowas wie einen ungefähren „Standardwert“ geben, an dem man dann auch den eigenen Stil ausrichten kann (schließlich kostet eine bestimmte Pistole auch in allen Shadowrun-Runden dasselbe, da sagt auch niemand das hänge vom Spielstil ab).

GTA 2070

Eine des öfteren auftauchende Richtgröße, die meiner Ansicht nach Sinn macht, ist der GTA-Faktor: Die Bezahlung für einen Shadowrun muss mindestens so hoch sein, dass der Shadowrunner nicht die Arbeit als einfacher Autoknacker vorzieht.

In einer Beispielrechnung, die ich hier bei Dumpshock gefunden habe, wird vorgerechnet dass ein 4-Mann-Team Shadowrunner durch Klau und Verdealen eines Allerweltsautos rund 1.000,- pro Person machen könnte und etwa 5.000,- pro Person durch Klau und Verkauf eines Sportwagens (bei einem angenommenen Straßenverkaufswert von 60% des Neupreises beim Mittelklassewagen und 25% des Neupreises beim Sportwagen).

Auf Basis dieser Grundannahme kommt der Autor zu folgendem Ergebnis:

  • Milk Runs (von „Milch holen gehen“: kurze, annähernd risikolose Runs wie Botengänge oder Beschattungen) sollten rund 1.000,– pro Person nach Abzug von Ausgaben bringen (denn sie sind etwa so lang und so gefährlich wie ein Allerwelts-Mittelklasseauto zu knacken und es zu verdealen).
  • Einfache Runs (ein oder zwei Tage Länge, mit vertretbarem Risiko, wie ein Mikro in einem Auto zu installieren oder in ein wenig gesichertes Büro einzubrechen) sollten in etwa 5.000,– pro Person nach Abzug von Spesen bringen (denn sie dauern in etwa so lang und sind in etwa so gefährlich wie einen guten Sportwagen zu klauen und an den Mann den bringen).
  • Durchschnitt Runs (Einbruch in eine mittelmäßig gesicherte Anlage mit einigem Risiko, dass es zum Kampf kommt) sollten dem gegenüber nicht weniger als 10.000,– pro Person nach Abzug von Spesen kosten (sonst würde niemand der halbwegs professionell ist das Risiko eingehen).
  • Elite Runs (Einbruch in eine bestens gesicherte Forschungsanlage mit Sicherheitsrigger, Wachpersonal und Magie und hoher Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Kampf und ggf. Fahrzeugkampf kommt) sollten nicht weniger als 50.000,– pro Person herauskommen.

Dies sind natürlich nur Richtwerte, die aber eine bestimmte Daseinsberechtigung haben. Der Spielleiter sollte den Run im Groben einer der vier Schwierigkeitsklassen zuordnen und den exakten „Standardtarif“ dann feinsteuern anhand von Einzelheiten, die dem Auftraggeber bekannt sind(!).

Dabei spielt es an dieser Stelle noch KEINE Rolle, was für ein Team angeworben werden soll oder wie dicke es der Auftraggeber hat: Hier geht es zunächst um Ermittlung der Basissumme, von der dann die weitere Kalkulation abhängt.

Der Ruf Faktor

Natürlich ist es Unsinn zu glauben, jedes Team würde exakt das gleiche Geld bekommen. Ruf und Professionalität des Teams bzw. des einzelnen Runners sollten eine tragende Rolle bei der Run Bezahlung spielen.

Ausgehend von der im ersten Schritt ermittelten Basissumme pro Runner sollte diese nun für jeden Runner im Team modifiziert werden:

Unberührbarer – Der Runner hat es wirklich legendär verbockt, und das mehrfach. Kein regulärer Johnson will etwas mit ihm zu tun haben. Sein Name steht auf mehreren „Schwarzen Listen“ von Konzernern und Schiebern gleichermaßen. Ein Unberührbarer bekommt gar keine Bezahlung vom Auftraggeber, sondern wird aus dem Lohnanteil der anderen Runner mitfinanziert in dem Umfang, den diese abzugeben bereit sind. Seitens des Auftraggebers ist es eine reine Gefälligkeit, den Runner überhaupt probeweise anzuwerben auf den reinen Verdacht hin, sein Versagen könne ihn dazu motivieren es diesmal besser zu machen. Ist das ganze Team unberührbar geworden, besteht die Bezahlung maximal aus 1/10 der regulären Summe.

Abschaum – Der Runner hat es schwer verpatzt (z.B. indem der Auftraggeber hintergangen und dies bekannt wurde), aber immerhin „nur“ einmal oder zweimal. Der Auftraggeber betrachtet sich zu Recht als Gönner, der dem Runner oder Team nochmal eine Chance gibt und ihm alleine dadurch schon einen Gefallen tut. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

N00b – Der Runner ist ein unbeschriebenes Blatt und niemand weiß, ob er etwas taugt. Hier gilt das gleiche Prinzip und Bezahlungsmodell wie für Abschaum: Ein Neuling kann keinesfalls mehr Bezahlung erwarten als ein professioneller Runner, der zwar schwer versagt hat, aber immerhin früher schonmal bewiesen hat dass er etwas drauf hat. Die Bezahlung wird maximal 1/4 der regulären Summe betragen.

Semi-Professioneller – Der Runner hat seine ersten Sporen verdient, macht aber noch zu viele Fehler oder hat noch nicht die Fertigkeiten und Ausrüstung, um mit den großen Jungs mitzuhalten. Diese Rubrik kann auch auf Profi-Runner zutreffen, die einen Einzelrun verbockt haben (auch wenn sie nicht selbst daran Schuld sind). Die Philosophie lautet hier, dass sie vielleicht doch nicht so Profi waren, wie man gedacht hat. Die Bezahlung wird etwa 1/2 der regulären Summe betragen.

Kurz zurück zum GTA-Faktor: Wenn ein Shadowrun-Einsteiger also in jedem Fall zunächst weniger verdient, als er durch Autoklauen verdienen könnte, warum wird er dann zum Shadowrunner? Antwort: Weil er als Shadowrunner davon träumen kann, irgendwann das große Geld zu machen, unterdessen er als Autoknacker immer eine Filzlaus auf der Straße bleiben wird.

Shadowpunk – Der Runner hat gezeigt, dass er etwas drauf hat und seinen Job erledigt bekommt (und das deutlich häufiger als er versagt). Davon abgesehen hat er aber noch nichts getan, dass die Konzerne sonderlich beeindrucken würde. Ihm wird Standardbezahlung angeboten werden.

Shadowrunner – Der Runner hat Beeindruckendes geleistet und umgibt sich zudem mit dem Nimbus, ein Profi und Geschäftsmann zu sein. Der Grad zwischen kettentragendem und den Johnson mit dumm-brutalem Machismo provozierenden Shadowpunk und kühl argumentierendem Business-Runner mag was Fertigkeit und letztlichen Erfolg angeht klein sein, aber in der Konzernwelt macht der Ton die Musik wichtig. Einem professionellen Shadowrunner wird 3/2 der regulären Summe (also ein +50% Bonus) angeboten werden.

Veteran – Der Runnner ist den Johnsons bekannt, und kann sich seine Aufträge aussuchen. Sein Talent ist gefragt, und seine Reputation tadellos. Ihm wird das Doppelte der regulären Bezahlung geboten werden.

Elite – Wer zur Elite der Shadowrunner gehört, nach dem besteht internationaler Bedarf. Seine Runs werden ihn immer öfter aus seiner Heimatregion hinausführen, natürlich auf Kosten des Auftraggebers. Ihm wird das Vierfache der regulären Bezahlung angeboten.

Shadowgod – Fastjack, Dodger, Hatchetman – der Runner der sich zu den weltweit besten und bekanntesten Runnern zählen kann, erhält leicht das Zehnfache der regulären Bezahlung.

Der Spielleiter bewertet jeden Runner im Team einzeln, wobei die jeweils best angesehensten Runner schlechter bewertet werden, wenn sie sich mit Runnern „unter par“ abgeben.

Als grobe Richtlinie hierfür gilt, dass der höher bewertete Runner auf den Rang in der Mitte zwischen seinem eigenen und dem niedrigsten Rang im Team einsortiert wird (ein Elite-Runner, der mit einem Unberührbaren auf Run geht, wird für diesen Run also wie ein Shadowpunk bezahlt).

Aus der Summe aller Runner wird dann die Runbezahlung des Teams ermittelt (wie das Team die Bezahlung später intern aufteilt, ist dem Auftraggeber egal – er kauft das ganze Team als Paket).

Die Johnson Doktrin

Wenn der Spielleiter die an und für sich „faire“ Bezahlung für den Run-Typ und den Ruf der Team-Mitglieder ermittelt hat, ist es an der Zeit diese Summe mit dem Geldbeutel des Johnson zu vergleichen.

Kein Johnson hat etwas zu verschenken – der Mittelsmann eines leitenden Megakon-Managers gibt keineswegs einen „Bonus“ auf die Run-Summe – aber Art des Johnsons und wirtschaftlicher „Wert“ des Runs setzen eine gewisse Obergrenze dafür fest, was für den Johnson überhaupt wirtschaftlich Sinn macht.

Als Faustregel gilt, dass der Run nicht mehr als 25% dessen kosten darf, was der Johnson durch den Run zu gewinnen erhofft.

Diese Zahl des potenziellen Gewinns ist in den meisten Fällen schwer zu schätzen, muss aber in den meisten Fällen auch gar nicht zu exakt definiert werden.

Hofft der Johnson z.B. durch erfolgreichen Abschluss des Runs in eine neue Ebene der Konzernhierarchie aufzusteigen, so könnte der Spielleiter als Richtgröße annehmen, dass der Johnson auf den nächsthöheren Lebensstil aufsteigt. Nun muss er nur die Differenz zwischen dem jetzigen und dem nächsthöheren Lebensstil bilden und diese Zahl x60 nehmen (für 5 Jahre zu 12 Monaten).

Ist der Johnson nicht für sich selbst, sondern tatsächlich im Namen des Konzerns tätig, geht es meist um Multimillionen-Gewinne, ergo entfällt die 25%-Obergrenze in den meisten Fällen (außer ggf. wenn die Runner allesamt Elite sind).

Stellt der Spielleiter fest, dass der Johnson bzw. dessen Konzern sich den Run „eigentlich“ nicht leisten kann (oder will) so kann er versuchen die Kosten zu drücken, z.B. indem er dem Runner-Team Zugeständnisse macht (Verlagern eines Teils der Bezahlung auf den Erlös durch nebenbei geklaute Ware) bzw. er einen Teil der Bezahlung in „Naturalien“ offeriert (rare Ausrüstung aus dem Portfolio des Konzerns, ein im Konzern bereits steuerlich abgesetztes Fahrzeug, Gefallen, Zugriff auf Infos).

Nicht zuletzt sollte der Johnson im Umgang mit allem unterhalb von Veteranen stets bestrebt sein, so wenig wie möglich zu zahlen, und notfalls vor der Verbesserung seiner Verhandlungsposition nicht zurückschrecken (hieraus folgen dann Plot-Twists wie Giftinjektionen, Cortexbomben, Diskreditierungskampagnen, Erpressungen etc.).

Optional: Der Guitar Hero Faktor

Wer schonmal Guitar Hero gespielt hat, der weiß: Von einem Gig, der 5.000,- brachte, bleibt nach Zertrümmern des Hotelzimmers, Anzünden von Autos, Zertrümmerten Gitarren und After Show Party nur gut 150,– übrig.

Genau dies kennt man eigentlich auch aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Nutten, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Wer als Spielleiter also Angst hat, mit der oben ermittelten Bezahlung die Gruppe regelmäßig zu sehr mit Geld vollzupumpen, der kann – neben der sehr einfachen Mechanik, einfach Zeit vergehen zu lassen und gnadenlos den Lebensstil zu kassieren – auch einen Guitar Hero Faktor einbauen:

Der Guitar Hero Faktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Nach dem Run macht jeder Charakter einen ausgedehnten Wurf auf LOG+WIL. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf rafft sich der Charakter dazu auf, tatsächlich 10% der Bezahlung zusätzlich für sinnvolle Dinge zu sparen, die er ansonsten lieber auf den Kopf gehauen hätte (wobei davon ausgegangen wird dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten).

Ein Runner, der gerade 50.000,– durch Abschluss eines Runs verdient hat und 4 Erfolge bei seiner Guitar Hero Probe schafft, erhält also faktisch 30.000,- ausgezahlt (20% Basisrate + 4 Erfolge x 10% = 60% Anteil der Bezahlung), während er 20.000,– (40%) für irgendwelchen Schnickschnack sinnlos verblasen, verwettet oder verloren hat. Der Spieler kann selbst bestimmen, für was er das verschwendete Geld ausgibt – einzige Bedingung ist, dass es ihm keinen spielrelevanten Vorteil gibt (Beispiele: Partys, Besäufnisse, Bling-Bling, Designerkleidung, neue Sitzbezüge, Games, neue Fahrzeuglackierung, Spa Aufenthalt, Liebesdienste, virtueller oder realer Urlaub, Wettbüro, Investition in Geschäft eines Freundes etc.).

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um den nächsthöheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL (4) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch deutlich leichter ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000,– unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen, als es für den Charakter wäre, das zu erdulden – egal WIE nötig er meint auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Alternative: Das Guitar Hero Handicap

Alternativ zum oben vorgestellten Guitar Hero Faktor kann auch ein Guitar Hero Handicap eingeführt werden.

Dieses würde 5 BP/Stufe kosten und bis zu 4 Stufen nehmbar sein. Jede Stufe bedeutet, dass der Runner 15% der erhaltenen Bezahlung für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann.

(Die Guitar Hero Handicap Variante stammt von Dumpshock-Leser Tachi und ist hier nachzulesen).

14 Kommentare zu “Shadowrun | Der Lohn der Angst

  1. Scorpio sagt:

    Ah, die gute alte Autoklau-statt-Run-Diskussion. Das war mit einer der Gründe, weswegen wir unsere Runde auf Eis gelegt hatten. Die Probleme entstehen ja nicht nur durch die Bezahlung, sondern auch durch die Kosten für die Ausrüstung, die sich ja an keinerlei Richtlinien orientiert und deswegen ähnlich willkürlich ist (Muskelstraffung rockt!). Der Ruf müsste konkreter auf die bisherigen Spielmechanismen von SR4 bezogen sein, da gibt es mit Straßenruf bzw. Reputation und Schlechtem Ruf ja bereits ein System, das man nutzen könnte. Die Guitar Hero-Idee ist interessant, aber irgendwie unbefriedigend, da sie die Entscheidung WAS man tut aus den Händen des Spielers nimmt und Würfeln überlässt. Geiler wäre da eine Regelung, die es tatsächlich belohnen würde, so richtig die Sau rauszulassen (Cash gegen Karma), ansonsten spart man natürlich auf die Sachen, die einem Vorteile im Spiel bringen. Lebensstil bringt ja nach wie vor nix… das sollte man auch mal angehen.

  2. heinzelmann sagt:

    Gerade das „Guitar Hero“ Problem nervt mich als Spielleiter auch, jedoch ist der Zwang, einen großen Prozentsatz abzugeben, auch eine Gängelung.
    Mich stört es aber schon, wenn ein Spieler mir sagt, er wisse nicht was er mit einen 70k auf dem Konto seines Chars anfangen soll und trotzdem weiter in seinem Unterschicht Lebensstil bleibt.

    Deswegen finde ich die Idee des Handicaps sehr gut, weil es Spieler belohnt sein Geld auf den Kopf zu hauen.

  3. Skyrock sagt:

    Sehr guter und durchdachter Artikel.

    Das Guitar-Hero-Problem gab es bei mir, aber auch nur weil meine Stammspieler von sich aus genug Nuyen für Krimskrams verpulvert haben.
    Wenn das nicht eine ganz andere Dose Würmer öffnen würde, wären vielleicht auch die Cash4Karma-Regeln eine Lösung…

  4. profelis sagt:

    Prinzipiel ein guter Ansatz oder besser gesagt als Anregung wunderbar. Letztlich muss man als SL (am besten in Absprache mit der Gruppe) dann überlegen ob man das als aufgezwungenes Mittel gegen die Anhäufung von Reichtümern nutzen will oder eventuell doch eher als Stil-Element. Bei letzterem wäre die Bezahlung einfach hoch genug um die Runner dennoch mit den für die Ausrüstung nötigen Resourcen zurückzulassen.

    Natürlich kann man es auch nutzen um auf einzelne Charaktere einzugehen statt es auf die ganze Gruppe umzulegen. Dafür ist das Ganze als „handicap/negative Qualität“ auch sehr gut geeignet.

    In Fällen wo dieser Faktor im Spiel der Gruppe oder einzelner Spieler zu kurz kommt, kann man ja auch erstmal drüber reden, vielleicht fehlt einfach die Anregung oder es gibt sogar gute Gründe dafür.

    Cash4Karma ist da auch einen Gedanken wert, da dieses „Cash for Party“ ding sich auch sehr gut als Basis dafür eignet. Zwar muss man da dann nochmal einen Blick drauf werfen in welchem Verhältnis man Geld / Karma vergeben will, welche Tauschrate man erlaubt und wo das Maximum liegen sollte, löst aber dafür andere Probleme. Manche Charaktere benötigen sicher mehr Geld als andere, welche dann wiederum mehr Karma benötigen als Geld. Insgesammt tun sich da viele Ideen und Möglichkeiten auf.

    Sehr anregend und die Bezahlungs „Richtwerte“ sind alle mal nützlich.

  5. Farseer sagt:

    Jo Ok ich muss schon sagen die optionalen Regeln sind zimlich geil.

    Gerade die Idee mit dem Ruf dem Johnson werd ich man auprobieren. Vor allem werd ich auch nach dem Run mal ne auswertung machen, wenn die Runner mal wieder zuviel aufmerksamkeit erregen oder mist bauen. Ausderdem damm ich die Leute mit dem „Vermeindlicher-Feind-Attacke-Symdrom“ zurecht stutzen.
    Ja vielleicht kenn der ein oder andere das Problem das die Runner auch auf Leute schießen die eigendlich nichts mit dem plot zu tun haben, ja den Runnern eigendlich nix tun wollen. Die schlechte Ruf strafe zieht da leider irgendwie nicht.

    Das Guitar Hero Handicap kann auch geil werden.
    In unserer Spielrunde wechseln die SLs ja regelmäßig, so als rotation von Spielern und SLs. Das problem ist, dass einer der Leiter es für richtig hält jedem von und 50k Nuyen zu bezahle. Ja 50k pro Kopf pro Run. (rekord liegt übrings bei geschlagenen 200.000 Nuyen pro Kopf bei einem Run)

    @ Heinzelman: naja bei 70k noch in Unterschicht noch leben is dumm, aber schlimmer ist es bei einem 50-Karma-Charakter bereitz Oberschicht für 10 Monate und Unterschicht permanent als zweitwohnsitz zu haben.

  6. Uckikator sagt:

    Tja den Guitar Hero Faktor habe ich in einer ähnlichen Form bei mir in der Gruppe auch …. Die Gruppe wird nach einem Punktesystem bezahlt (Wachen Stufe 1-6 Zäune 1-6) wobei jeder Punkt 100 Euro bringt, sie sehen also das ein Run schwer ist aber sie sehen nicht wo die Schwierigkeiten liegen werden. Und was das überflüssige Geld angeht so haben wir den JAMES-Faktor. Unser Mancer kam auf die Idee eine Luxusbutlerdrohne zu klauen bei einem Run auf eine Villa. Dieser Butler gibt nun das Geld der Gruppe für jeden sinnlosen Wunsch den einer äußert aus .. Kobe Rind zum Mittag .. kein Problem ;) und schon wird das Konto sehr schnell sehr leer ;)

  7. Nekros sagt:

    Ich finde die Bezahlung + Multiplikator verdammt übertrieben.

    5000? für Kinkerlitzchen wie Mirko verstecken oder in ein schlecht gesichertes Büro eindringen?

    50.000 pro Person für einen normalen Run?

    1/10 würde da jeweils besser passen Ruf kommt ja immerhin noch drauf und man sollte nicht vergessen das nicht nur die Big 10 jobs Verteilen und die kleineren Kons und Privatleute nicht mal eben 250.000 (4 Runer + Spesen + gute Verhandlung) für einen mittel kritische Raus raus hauen.

  8. rabenaas sagt:

    @Nekros: Das mag ja sein, aber wenn Runner echt dumm genug sind sich einem immerhin möglichen gewaltsamen Angriff auszusetzen, statt für 500 eb Fritten bei Aldiburger zu braten bzw. eben ein Kleinauto risikolos zu klauen und das für ein Vielfaches von 500 eb zu vertitschen, dann haben sie entweder einen Sockenschuss oder das Wirtschaftssystem ist an anderer Stelle „broken“.

    Ich selbst bin ein großer Fan von unterbezahlten Runnern und hasse mit Hardware überladene Munchkins mit Leidenschaft. Aber: Das Argument „Warum klauen wir nicht einfach Autos? Das ist weniger riskant und bringt mehr Geld“ bleibt einfach valide.

    Um diese wirtschaftliche Überlebensregel auszuhebeln, müsste entweder erklärt werden warum sich Autoklau wirtschaftlich nicht lohnt (viel Spaß bei den Autopreisen in SR) oder warum der soviel gefährlicher als Einbruch in eine Konzernenklave sein soll (again: viel Spaß).

    Es bleibt die Option, eine Kampagne zu spielen in der Runner entweder nicht an die großen ordentlich bezahlten Konnzernjobs rankommen (sprich: sie verdienen „zwar“ unter dem was wirtschaftlich OK wäre, tun dies aber in der Hoffnung irgendwann mehr zu verdienen) oder aber die Runner so zu bezajlen, dass es vor den Preissystemen von SR Sinn macht – und den Runnern dann via Guitar Hero Faktor oder anderen Mechaniken ebenso „realistisch“ das Geld für Parties, Booze, Drogen und Nutten wieder rauszuziehen, ehe sie sich eine Insel und nen Banshee kaufen.

    Vergiss außerdem zwei Dinge nicht:

    (1) In den meisten Fällen kommt der Ruf der SCs nicht zur Bezahlung HINZU, sondern er wird ABGEZOGEN (neu aufgestellte Runner starten mit 1/4 Bezahlung!)

    (2) Die Regeln oben sehen durchaus den Fall vor, dass ein Konzern keine „faire“ Summe zur Bezahlung aufbringen kann – weshalb der Konzern dann zu Erpressung, Injektion von Gift oder Cortexbomben greift!

  9. Riotjerk sagt:

    Vielen Dank, daß das jemand mal so schön zusammen geafssst hab. Leite schon lange SR und bei mir sieht die Bezahlung ganz ähnlich aus (ohne feste Regeln). Meine Runner sind schon länger dabei und machen so 2 Runs pro Monat, mehr wäre krasser Stress für Profis die es sich leisten können. Macht 30-40k. Klingt viel, aber abzüglich Lifestyle und Spesen (Conjuring Material etc.) bleiben 20k zum Sparen, also braucht man ein halbes Jahr um sich coole Cyberware, Sportwagen etc zu leisten. Für die Insel sinds dann auch ein paar Jahre… Hin und wieder liegt man auch im KH rum (dann war der Run meist unterbezahlt) und so denke ich das die meisten Runner trotz gutem gehalt immer in den Schatten bleiben müssen. Denn was braucht man für den Ausstieg? 1.000.000 Nuyen oder mehr! Da muss man trotzdem viele ProfiRuns machen. Und die Elite machts meiner Meinung nach sowieso nicht mehr direkt wegen dem Geld, sondern wegen Ehre, Rache, Collness, Legendenbildung, etc pp…
    Danke für den Artikel!

  10. Daniel sagt:

    Als was die Bezahlungen aus dem alten Kompendium angeht, waren das keine „Standardbezahlungen“ sondern „Einstiegsgehälter“. Das macht die Sache natürlich nicht besser (zumal diese Gehälter eigentlich als Gruppenbezahlung gedacht waren und vom SL dann nach gutdünken modifiziert werden sollten Oo). Wenn man sie jetzt aber als Bezahlung pro Person sieht, klappt es schon etwas besser. Gerade da in SR4 ja die Preise doch merklich gesunken sind. Nimmt man dann noch das Table-Rating der englischen SR-Mission zu rate kann man, wenn es zum Spielstil der Gruppe passt, wirklich stimmige Bezahlungen hinkriegen.
    Nimmt man jetzt das Beispiel vom Einbruch werden pro Runner 2.000 Nuyen gezahlt.Für ein Team aus fünf Personen wären das für Mr.J runde 10.000 Nuyen. Das ist natürlich erstmal nicht besonders viel und reicht auch bei weitem nicht aus, um damit den Charakter merklich weiter zu entwickeln. Geht man aber mal davon aus, dass man 3-4 Einbrüche pro Monat macht, wären das schon 6.000 – 8.000 für unseren Runner. Immer noch kein Vergleich zum Autoklau, aber auf jeden Fall für einen Anfänger ein stolzes „Gehalt“. Davon kann man locker seine Unterschichtbude finanzieren und sich auch noch das eine oder andere Gimmick kaufen. Für größere Sachen muss man dann halt etwas sparen. Jetzt kommt noch das Table-Rating zum tragen. Das ist abhängig vom durchschnittlich verdienten Karma am Tisch und geht von 1 Green( 0-19 Karmapunkte) bis 6 Prime( 250+ Karma). Mit diesem Table-Rating würde dann die Bezahlung multipliziert. Unser Grünschnabel würde also pro Einbruch 2.000 Nuyen erhalten, bis er 19 Karmapunkte verdient hätte (nach den SR4A Regeln meines Wissens nach ungefähr 2-3 Runs). Beim 20. Karmapunkt rutscht er in die Kategorie Streetwise ( 20 – 59 Karmapunkte). Hier beträgt der Multiplikator dann 2 und er würde statt der 2.000 schon 4.000 Nuyen erhalten.
    Bei den vorher genannten 3-4 Einbrüchen pro Monat wären wir immerhin schon bei 12.000 – 16.000 Nuyen pro Monat. Unser 250 Karmapunkte Primerunner könnte, ohne mit der Wimper zu zucken, für diesen Job 12.000 Nuyen absahnen. Macht den Oberschichtlebensstil für einen Monat plus einem bescheidenen Taschengeld. Richtig interessant wird es dann in der Kategorie Extraktionen. Hier kriegt der blutige Anfänger immerhin 20.000, der Primerunner 120.000 Nuyen. Das sind in meinen Augen durchaus glaubwürdige Preise für SR4.

  11. […] So etwas wie “Standardbezahlung für Runs” gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht (auch die Beilage zum Spielleiterschirm listet das magische Wort “Normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten” als Richtgröße, ohne Details anzugeben, was zum Geier das heißen soll). Artikel auf Rabenwelten […]

  12. […] Dazu habe ich einen klasse Artikel gefunden (man beachte den GTA- und Guitar Hero-Faktor): So etwas wie “Standardbezahlung für Runs” gibt es nicht. Dennoch wird genau diese des öfteren bei Shadowrun angeführt, wenn es um die preisliche Fixierung eines Shadowruns geht (auch die Beilage zum Spielleiterschirm listet das magische Wort “Normal für eine Gruppe mit den vorhandenen Fähigkeiten” als Richtgröße, ohne Details anzugeben, was zum Geier das heißen soll). Artikel auf Rabenwelten […]

  13. […] lasse diesen Punkt offen. Wer dazu allerdings eine Richtlinie braucht, dem empfehle ich übrigens diesen Artikel von Raben-AAS zum Wert von […]

  14. Koronus sagt:

    Gute Sache auch wenn ich eher der Meinung wäre man sollte nicht pro Person sondern allgemein Gehalt berechnen. Außerdem sollte man bezüglich Guitar Hero Faktor noch vor und Nachteile wie Gelöscht, Luxusgeschöpf Penner mit Knarre bedenken, da dann die Spieler dagegen argumentieren können, da bei Gelöscht man eigentlich nicht weiter als Mittelschicht gehen darf und falls doch einmal Oberschicht drei Wochen Unterschicht sein müssen und deshalb der Charakter nicht aufsteigen wird oder dass das Luxusgeschöpf eh so viel für seinen Lebensstil ausgibt und es damit ständig macht oder das der Knarrenpenner gar kein Bedürfnis für diese Annehmlichkeiten hat.

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