10 Überlebenstipps für TRAVELLER

traveller_header

Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.

Traveller | Deutscher Spielleiterschirm

Wie eigentlich zu jedem Rollenspiel, so habe ich mir auch für TRAVELLER von 13Mann einen eigenen SL-Schirm gebastelt. Anders als andere meiner Schirme aber ist dieser im Querformat. Die Grundidee hierfür kommt einerseits vom offiziellen D&D 4E Schirm: Auch dieser besteht aus 3 (oder waren es 4?) querformatigen Seiten, die ganz regulär zum Schirm aufgestellt werden. Der Vorteil: Bei voller Wahrung des Sichtschutzes sehe ich umgekehrt von den Spielern und ihren Würfen wesentlich mehr :)

Hier bietet TRAVELLER ja eh den Vorteil, dass nur mit W6 gewürfelt wird, der sich auch auf Entfernung sehr gut ablesen lässt (speziell dann, wenn man Klarsichtwürfel am Spieltisch verbietet). In meiner Runde konnte ich die Spielübersicht (und meine Bequemlichkeit) dadurch steigern, dass ich zum Leiten ein um 90° gedrehtes, stabiles Notizheft verwende:

So eins.

Den SL Schirm unten habe ich mir in den vorderen Heftdeckel eingeklebt. Somit kann ich das Heft „wie einen Laptop“ auf dem Schoß behalten, habe das Abenteuer stets im Blick und kann im Bedarfsfall mit einem Griff zum Schirm umblättern, um etwas nachzuprüfen.

Besonders nützlich und gewiss auf keinem offiziellen Schirm enthalten ist die Übersetzungsliste für Handelscodes unten rechts: Egal, ob wir das leider fehlerhafte deutsche Spinwärtsmarken-Buch verwenden (in den Tabellen sind statt der deutschen die englischen Handelskürzel gelistet) oder etwas im Internet nachschlagen, z.B. im riesigen englischen Traveller Wiki oder auch der interaktiven Traveller Map: Immer hab ich sofort im Blick, was die Codes aussagen.

Zugegeben: Der Schirm ist nunmal für MICH gemacht. Und einige Kurznotationen erschließen sich nicht unbedingt sofort. Kurzer Abgleich mit dem Regelwerk – oder eine Frage in den Kommentaren hier – schaffen aber schnelle Abhilfe. Enjoy!

>>> DEUTSCHER TRAVELLER SL-SCHIRM <<<

Shadowrun | Runner’s Dirty Tricks: Fooling Big Brother

Hoi und willkommen zu RDT, dem Open Source Shadowzine für eure Überlebenstricks. “Warum der Konkurrenz beim Überleben helfen?” fragt man sich. “Warum überhaupt Blogs?” frag ich dagegen. Ich porne hier einfach mal ab. Meine Trix kommen direkt von der Straße. 100% Lowlife-Tested, Mann.

Mit Gesichtsbemalung gegen Big Brother

Der Trick ist uralt und beweist, dass nicht jeder Trick neu sein muss, um zu funktionieren: Unregelmäßige, zufällig wirkende Gesichtsbemalungen foolen auch heute noch den größten Teil der erkennungsdienstlichen Kamera Software im öffentlichen Straßenraum, auf dem Konzerncampus und erst recht in gesperrten Bereichen.

Warum „erst Recht“? Nun, Erkennungs-Software dient nur einem einzigen Zweck: Aus einer großen Auswahl von Gesichtern ein bestimmtes herauszusuchen. Kameras in gesperrten Bereichen aber bekommen gar nicht übermäßig viele Gesichter zu sehen – im Gegenteil sitzt bei ihnen entweder ein lebender Operator an den Sensoren, oder sie haben umgekehrt eine umgekehrt gepolte Erkennungssoftware (eine, die IMMER Alarm auslöst, wenn jemand zusehen ist – ES SEI DENN derjenige wird per ID-Erkennung als autorisierte Person erkannt).

Der Natur der Sache nach gibt es zwei Faktoren, die sich positiv auf die Qualität einer ID Soft auswirken:

  1. Die Menge der zu sehenden Personen an einer einzelnen Kameraposition
  2. Die Menge des zur Verfügung stehenden Geldes für 1 Kameraposition

Wenn es so etwas wie eine Faustregel im Sicherheitsbereich gibt, dann die, dass nur bei gleichzeitigem Peak BEIDER Faktoren ein solch teures ID System im Einsatz ist, dass auch Gesichtsbemalung keinen Effekt mehr hat. Dieser Umstand ist mit anderen Worten etwa in Konzern Malls oder in Konzern Wohnanlagen gegeben – dort also, wo es schon wieder egal ist, weil man mit einer asymmetrischen Gesichtsbemalung ohnehin auffallen würde.

HomunCOOLus :: Was? Wieso das denn? Es gibt Modetrends in so gut wie jeder Subkultur, zu denen Face Apps gehören, die als Tarnung taugen.

Silod Sneka :: Stimmt schon. Aber weil die Konzerne wissen, dass man ihre ID Soft mit dieser Bemalung austricksen kann „empfehlen“ sie ihren Drohnen aus allerlei vorgeschobenen Gründe, auf Gesichtsbemalung jeder Art zu verzichten. Ich hab schon gefakete Berichte über angebliche Hautkrebs auslösende Gesichtsschminke gelesen, Meldungen über Studien wonach böse böse Jugendgangs um so-und-so viel Prozent bevorzugt Leute mit Gesichtsbemalung angreifen und Studien, die sozialwissenschaftlich belegen, warum das so ist (Auftraggeber: rate wer).

Früher kam noch die Zahl der Kamerapositionen, die abgedeckt werden müssen, als schwächender Faktor hinzu. Seit aber die ID Erkennung nicht mehr via Hardware in der Kamera geschieht, sondern als Einmal-Lizenz für den ganzen Betreiber bezogen wird, ist dieser Faktor egal geworden (jede Kamera von der Stange ist heutzutage präzise genug, um den technischen Anforderungen jeder ID Erkennungs Software gerecht zu werden – die Frage der Erkennung ist eine reine Software-Frage geworden).

Regel-Umsetzung: Zum erfolgreichen Einsatz von Gesichtsschminke ist eine vergleichende Probe auf Verkleiden + Intuition gegen die Stufe des Systems erforderlich. Der Charakter erhält einen Würfelpoolmodifikator von +1, wenn das System versucht, ihn aus einer Menschenmenge herauszufiltern. Damit ist dieser Trick zwar weniger wirksam als Gesichtsprothesen und Chirurgie, dafür aber auch fast kostenlos und jederzeit schnell einsetzbar.

Shadowrun | Runner’s Dirty Tricks: Einweg-IDs

Hoi und willkommen zu RDT, dem Open Source Shadowzine für eure Überlebenstricks. „Warum der Konkurrenz beim Überleben helfen?“ fragt man sich. „Warum überhaupt Blogs?“ frag ich dagegen. Ich porne hier einfach mal ab. Meine Trix kommen direkt von der Straße. 100% Lowlife-Tested, Mann.

EINWEG-IDENTITÄTEN :: Ich werde euch nicht damit anöden, woher ihr billige Komlinks kriegen könnt – Scheiße, erst letzte Woche gab’s Einweg-Komlinks mit gesetteter 14-Tage-Lebensdauer als Inpack-Beilage von SK Dragon Crispies Frühstücksflocken. Worum es hier geht sind Einweg-Identitäten. Und wenn Du nicht weißt, was das ist, bist Du kein Runner

Einweg-Komlinks und andere Warez die Du Dir für den Run holst, um sie danach zu dumpen, haben ein Riesenmanko: Es sind Blanks. Blank sein bedeutet: Sie haben keine History, kein Datenleben. Und sind damit für entsprechend geriggte Suchalgorhythmen in etwa so unauffällig wie ein Zebra ohne Streifen in einer Zebraherde.

Nun gibt es natürlich findige Schieber und Hacks, die bereit sind Dir gestohlene oder künstlich fabrizierte IDs für ein Schweinegeld zu verkaufen, oder Dir für Dein neuestes Zivil-Komlink eine unauffällige Stinokozi (Stinknormaler Konsumenten Zombie) ID zu basteln. Die Abzocker unter den Hacks werden Dir vormachen, dass eine fake ID zu basteln ein irrer Aufwand sei, weil man die sorgfältig mit abertausenden Datenbanken und tweets verlinken müsste, damit sie echt wirkt. Ist Dein Schieber ein Kumpel, wird er einräumen dass er letzte Woche auf R.D.T. einen Trick gesehen hat, wie er ne Fake ID für fast-free bekommen kann.

DER RTG TIPP: Hol Dir ein gebrauchtes Komlink. Stinokozis stehen drauf das Jahres-Top-Modell der Marke zu besitzen, die gerade den größten Haufen in ihr Hirn geschissen hat. Und für jedes neue Komlink liegt irgendwo ein nicht mehr verwendetes Altlink rum, und die Online Verkaufsbörsen sind voll von den Dingern. Also biete mit auf das Deluxeteil von 2069, oder besser: kram von mir aus in der Grabbelbox von Schieber Ede an der Ecke und lass Dir das Link einschalten „um zu sehen ob es noch funzt“. Dann scan das Ding bzw. ruf es in Deine Dialogbox und schau, was drauf ist. Wenn Du Glück hast – und SO viel Glück brauchst Du bei Stinokozis nicht – ist noch die alte ID drauf, samt prall gefüllter Terminkalender, Linklisten, abgelegten Webverzeichnissen, Favoriten, Apps und Zeds und Quarks und Petz und weiß der Gobbo was noch. Falls der Komlinkzugang gesperrt ist, kein Ding: Auch das bedeutet, dass noch ne ID drauf ist, und jeder Hack knackt Dir ein Stinokozi-Kom in Sekunden. Was jetzt noch zu tun ist, ist absoluter Standard: Blocke alle Programme und Apps, die sich selbst synchronisieren, d.h. die sich selbst per Web aktualisieren mit dem aktuellen Stand der Nutzer-ID (wenn Du nicht weißt wie das geht: Lass das Ding offline und gib’s nem Hacker, der Dich nicht zu arg wegen Deiner Deluxe-N00bness verarscht). Dann benenne die ID um oder weise ihr eine neue ID-Nummer zu (weiterer Standardkram, den jeder Hack in der Grundschule lernt). Als letztes, um die Sache rund zu machen, lade Dir das Programm IDsmasher runter und lass es über das Komlink laufen: Vereinfacht ausgedrückt, ist IDsmasher eine „Suchen und Ersetzen“ Routine, die überall im Komlink den Namen der alten ID sucht und durch den neuen Namen ersetzt. Zuletzt setz das Komlink auf Snooze Mode. Und fertig.

HomunCOOLus :: Nicht dumm.

Silod Sneka :: Drawback ist nur, sobald Du in den Active Modus geht versuchen sich die Progs in ihre Linklisten einzudialen, und da der Nutzername geändert wurde hagelt es Fehlermeldungen.

Cryptix :: Nein. Denn erstens hast Du Deinen Apps verboten sich zu synchronisieren, und zweitens geht es hier nur darum spezifische Suchalgorithmen auszutricksen. Und die suchen nach Blank IDs, NICHT nach Komlinks auf denen es viele Dialer Fehler gibt.

Feliz Navidad :: Wie lange hält so ne ID?

Cryptix :: Naja, irgendwann bricht sie zusammen, und natürlich hält sie keiner Überprüfung stand. Aber darum geht es auch nicht. Again: Es geht hier nur darum, es erst gar nicht zu ner Überprüfung kommen zu lassen! Angenommen Du gehst als Runner durch ne Konzernzone oder eine dieser „Wirtschaftszonen“, dann bist Du in einem Bereich wo der Webtraffic passiv gescannt wird. Das bedeutet: Die Masse der Anwesenden Zombies wird durch Suchalgorithmen in verschiedene Verdachtsgruppen zerlegt, und die Top Picks der Verdächtigen kriegen dann eine „Routinekontrolle“ ab, sei es durch nen Scan eines Expertenprogs oder eben nen kurzen Stop der Sicherheitsmannschaft. Der Trick hier basiert darauf, gängige Konfigurationen solcher Algorithmen auszuhebeln, indem man eine ID History faked.

HomunCOOLus :: Anders gesagt: N00b-Runner gehen in solche Zonen mit Komlinks im versteckten Modus, und fallen genau dadurch auf. Die Runner, die etwas erfahrener sind, kaufen für Besuche in solchen Zonen irgendein Dreckskomlink, das sie auf Empfang lassen, nur um eben was ON zu haben. Neueren Suchprogrammen der Konzernsicherheit fallen solche „auffallend leeren“ Links auf – vergleichbar dem Effekt dass jede Websuche nach Community-Treffern eines Stinos etwa 14.000 Hits bringt, nur Du, Du hast seltsamerweise nur 150 Hits – keine Sache, um Großalarm auszulösen, aber eben „auffällig“. Expertenrunner haben natürlich sündteure gefakte IDs, top verlinkt in Communities, mit Playlists, Wunschlisten auf allzone etc. Der R.D.T. hier schließt den „Gap“ zwischen Kategorie 2 (etwas erfahrenerer Runner) und 3 (Toprunner mit genug Knete für gute ID-Hacking).

DerBerlinerIstKeinPfannkuchen :: Speaking of which: Was kostet das nu?

HomunCOOLus :: Naja, Dritte-Hand-Komlink würde mal sagen 50, plus vernachlässigbares Gefummele durch nen Lowlevel-Hacker nochmal 50, biste bei 100 Euro für nen Komlink mit aufgespielter Fake-ID die  irgendwas zwischen 3 und 10 Tage hält (danach landet sie durch die kleineren Synchro-Glitches auf der Spamliste bzw. dem Ban der Netzwerke und wird geflagged, und genau das willst Du ja vermeiden). Wennde das vergleichst mit nem Komlink plus gut gefaketer vollverlinkter ID für ein paar (zehn-)tausend, biste mit RDT trotz Notwendigkeit zum häufigeren Komlink-/ID-Kauf billiger dabei.

D&D | Energieverlust durch Untote

Vor ein paar Tagen stolperte ich über diesen Artikel auf Hexer & Helden, der sich mit dem Thema Energieverlust und dem damit einhergehenden Spaßverlust auseinandersetzt. Gemeint ist die in (A)D&D (vor der 4. Edition) verbreitete Regel, wonach es einige Untote gibt, deren Angriffe nicht Trefferpunkte kosten, sondern Stufen.

Beschrieben bzw. erklärt werden diese Arten von Angriffe und jene eigentümliche Wirkung dadurch, dass sie quasi die Seele, den Lebenswillen selbst angreifen würden. Thomas Biskup – der Hexer & Helden Blogger – steht der Umsetzung dieser an sich schönen, da extrem bedrohlichen Angriffsart skeptisch gegenüber: Zwar führe der drohende Stufenverlust durchaus zum beabsichtigten Effekt des nackten Entsetzens und einer betreffenden Angst vor dem Untoten – im Trefferfall sei aber der Stufenverlust schlicht spielspaßzersetzend: Über viele Spielabende mühsam erlangte Spielfortschritte zerfallen zu nichts, und obendrein entsteht ein mitunter ungeheuer Verwaltungsaufwand, wenn der Charakterbogen komplett umgerechnet und auf die niedrigere Stufe zurückgerechnet werden muss (von der Pein des Spielleisters, fortan ggf. Abenteuer für 3 Helden der 12. Stufe und einen der 5. Stufe leiten zu müssen, ganz zu schweigen).

Alternativen zum Stufenverlust bei (A)D&D vor der 4E.

Eine gute Möglichkeit, den besonderen Effekt und die besondere Bedrohlichkeit von Stufen entziehenden Angriffen umzusetzen, besteht darin, den Untoten „Seelenschaden“ zufügen zu lassen, und zwar in Höhe von 1 Trefferwürfel des Helden pro Stufe, die der Untote laut Regeln eigentlich entzogen hätte.

Ein Beispiel: Verwendet der Held aufgrund seiner Klasse 10-seitige Trefferwürfel zum Steigern seiner Trefferpunkte bei Stufenaufstieg, macht der Untote, statt 1 Stufe zu entziehen, 1W10 Seelenschaden. Gegen einen anderen Helden, der nur 6-seitige Trefferwürfel hat, macht derselbe Untote bei einem Treffer 1W6 Seelenschaden.

Der Seelenschaden wird separat notiert und hat folgende Effekte:

  1. jeder Punkt Seelenschaden reduziert im Moment, wenn man ihn erhält, die aktuellen Trefferpunkte um 2 (d.h. 4 Punkte Seelenschaden = -8 TP)
  2. jeder Punkt Seelenschaden reduziert die maximalen Trefferpunkte des Helden um 1 (d.h. ein Held der voll geheilt 42 Trefferpunkte hätte, aber einen Seelenschaden von 4 Punkten erlitten hat, kann nur noch bis auf 38 Trefferpunkte heilen).
  3. Seelenschaden ist langfristiger Schaden, der nur allmählich heilt.

Was speziell der dritte Punkt bedeutet, liegt nun sehr im Geschmack des Spielleiters bzw. der Gruppe und des Spielstils, den sie anstrebt. Immerhin ersetzt Seelenschaden den eigentlichen Verlust von Stufen – es ist also durchaus gerechtfertigt, seine Behebung „bitter“ sein zu lassen. Einige Ideen, wie Seelenschaden im Spiel geheilt werden könnte, sind diese:

  • Solange ein Held Seelenschaden hat, kann er seine Kräfte nicht verbessern. Er erhält zwar Erfahrungspunkte, diese werden aber nicht auf den Stufenanstieg angerechnet. Stattdessen wird für jeweils so-und-so viele Erfahrungspunkte ein Punkt Seelenschaden „gelöscht“ (Problem: dieses Prinzip lässt Seelenschaden in Stufen, wo es im Schnitt weniger EP gibt, bitterer sein als für legendäre Helden, denen die Tausender-EPs förmlich hinterher geschmissen werden).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro abgeschlossenem Abenteuer oder pro Spielabend (Ich tendiere zur zweiten Variante, da es das Problem umgeht wann ein Abenteuer „fertig“ ist. Problem: Seelenschaden heilt hier offenbar mit unterschiedlicher Schnelligkeit, je nachdem wieviel Inplay-Zeit an einem Spielabend bzw. Abenteuer verstreicht. Finde ich nicht problematisch, aber es mag Leute geben die sich daran stören).
  • Der Held heilt 1 Punkt Seelenschaden pro Monat (Problem: wenn an einem Spielabend oder zwischen zwei Abenteuern viele Monate Inplay-Zeit vergehen, kann der Schaden sehr schnell weg sein. Umgekehrt hat aber der SL hier die beste Kontrolle darüber, wie viel Schaden er als geheilt betrachtet sehen will – war es ihm zuviel Seelenschaden, lässt er halt bis zum nächsten Abenteuer ein Jahr verstreichen).
  • Der Held heilt Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, kann sich seines gesamten Seelenschadens (oder einer festen Zahl von X Punkten Seelenschaden) entledigen, indem er eine Pilgerfahrt zu einem bestimmten oder einem min. X Meilen entfernten Schrein einer geeigneten Gottheit unternimmt (Großer Vorteil: Der Schaden führt direkt zu einem Abenteuer. Nachteil: Falls solche Untote öfters erscheinen, muss ggf. immer wieder eine Pilgerfahrt gespielt werdens).
  • Der Held heilt – wie oben – Seelenschaden überhaupt nicht auf natürliche Weise, es gibt aber einen bestimmten Klerikerspruch der diesen Schaden heilen kann (z.B. „Heilen kritischer Wunden“ heilt immer auch 1 Punkt Seelenschaden mit, oder der SL führt einen eigenen Zauber „Seelenschaden heilen“ ein – am Besten hochstufig, um die Suche und Pilgerfahrt zum Klerikkerr der ihn beherrscht zum Mini-Abenteuer (oder zur epischen Queste) gestalten zu können).

Viel Spaß mit den Untoten wünscht

das Raben-AAS

SL-Trick: Bruce Willis für Mooks!

Die Spielercharaktere (SC) treffen einen Nichtspielercharakter (NSC). In welchem System ist ganz egal. Der NSC wurde – speziell dann, wenn es eine eher nebensächliche Rolle ist – vom Spielleiter meist nur im Sinne einer Rollenschablone oder seiner Funktion notiert, ist also in den Aufzeichnungen des Spielleiters ein „Bettler“, „Gangmitglied“, „Schurke“, „Passant“, „Angestellter“, „Reisender“ oder was auch immer. Vielleicht war sein Auftauchen nicht einmal direkt geplant, sondern hat sich in Folge einer Zufallsbegegnung oder einem unerwarteten Spielzug der Charaktere so ergeben.

Was tun, wenn man blitzartige Beschreibungen braucht?

Das Grundproblem in allen oben genannten Situationen ist, dass der Spielleiter den Spielern nicht platt vor die Nase setzen möchte, dass sie gerade einen „Mörder“ getroffen haben. Oder dass der Typ an der Theke ein „Privatermittler“ ist. Nun gibt es Tage, da fallen einem die Berschreibungen förmlich zu – und eben andere, an denen fällt einem ums Verrecken keine originelle Beschreibung ein.

Die Lösung? Man notiert sich die Namen von Charakteren aus Film und Fernsehen. Oder gleich Namen von Schauspielern, die man dann in die Ausrüstung des NSCs „steckt“.

Nehmen wir ein Beispiel: Bruce Willis. Mit zwei kurzen Worten ist ein ganzer Typ beschrieben. Je nach der Assoziation, die der SL ganz persönlich hat, kann er intuitiv und spontan aus seinen Erinnerungen an alle – oder einige, oder nur einen ausgewählten Bruce Willis Film – äußerliche Beschreibungen, sogar Sprech- und Handlungsmuster des spontan erdachten NSC generieren.

Das könnte sich so anhören:

Zufallsbegegnung in einem Fantasy-Setting: Stadtwache (Kettenpanzer, Hellebarde, Typ Bruce Willis in Die Hard 4.0): „Aus dem Dunkel des Toreingangs schält sich ein Mann in einem ungepflegt wirkenden Kettenpanzer, der definitiv schon einiges an Aktion gesehen hat. Eine schartige Hellebarde in der Hand haltend, das Wappen der Stadt kaum noch erkennbar auf dem zerschlissenen Fetzen, den er sich um die Brust geschlungen hat, nähert sich euch ein Mann, den ihr auf über 50 schätzt, mit strubbeligem Bart und einem Topfhelm, dessen Schatten seine Augen bedeckt. ‚Na, ihr?‘ sagt er: ‚zurück vom großen Abenteuer, um euer Gold zu verhuren und zu versaufen und euch mit Dieben und Schurken zu schlagen? Oder abgebrannt und auf der Suche nach einem zwielichtigen Auftraggeber?'“.

Oder so:

Begegnung mit Kopfgeldjäger in einem Star Wars Spiel (Halbpanzer, Blaster, Rhodianer (Greedo-Rasse), Typ Bruce Willis bei Armageddon): „‚Jozooka! Do!‘ Die Stimme ist rhodianisch – ihr wisst schon, wie Greedo – und sie kommt von hinter euch. ‚Denkt nicht mal dran‘ hat sie gesagt. Ihrdreht euch um und seht einen bulligen Rhodianer in orangefarbener, zerschlissener Arbeiterkleidung der örtlichen Raumdocks, eine dicke Gjasool-Zigarre in der einen Hand und einen modifizierten schweren Blaster in der anderen Hand, wenngleich nicht auf euch gerichtet, sondern locker baumelnd. ‚Wenn ihr auf meine Tochter scharf seid, solltet ihr früher aufstehen. Ihr schäbigen Weichlinge seid nicht gut genug für sie‘. Ihr blickt euch um, und tatsächlich seht ihr unweit an der Bar eine schlanke, junge Rhodianerin stehen, die ein Datendisplay studiert und euch und der Szene keines Blickes würdigt.“

Wichtig ist nicht, was einem in der Situation dann letztlich einfällt, sondern dass man einen Startpunkt für die freie Assoziation hat. Ebenso ist unwichtig, ob man für alle vorbereiteten Begegnungen im voraus Namen festlegt oder eine kleine Liste mit einem selbst gut vertrauten Film-/Fernsehhelden oder Schauspielern parat hält, anhand derer man im Bedarfsfall auswählt oder würfelt.

Wichtig ist nur, den „Piratenkapitän Typ Christopher Lee“ nicht als solchen – also mit Namen des Schauspielers – zu benennen, sondern ihn nur nach dem Typ zu umschreiben.

Die kurze Art des Notierens ist besonders auch dann geeignet, wenn man eine große Zahl von Charakteren vorzubereiten hat, von denen man sich nicht sicher ist, wer davon noch wichtig werden kann. So kann im Setting von Cyberpunk 2020 zum Beispiel die Liste einer Gruppe Nomaden, welche die Charaktere ein Stück mitnehmen, sich wie folgt notieren lassen:

  • Iris, Anführerin, Typ Sigourny Weaver, Army-Frisur, Han-Solo Outfit
  • Bearman, ihr Ehemann, Trucker, Typ Morgan Freeman, Dreadlocks
  • Leezah, Bikerin, Typ Pink!, Fifth Element Motorradkombi (blau)
  • Carlyle, Priester und Outrider, Typ Ash (Armee der Finsternis) inkl. Kettensägenarm
  • Joanna, Medic, Typ Erin Brockovich, im Konzernleben verkannte Officeschlampe, High IQ!
  • Bop, Fixer und Mechanik, Typ Danny Devito in Twins (ölverschmierte pinkfarbene Suits, „Aufreißer“)

Am Besten lässt sich diese Art der Kurznotation natürlich auf menschliche Charaktere anwenden. Aber ebenso wie Disney seine Charaktere nach den Schauspielern modelliert, welche die entsprechenden Parts sprechen, lassen sich auch andere Rassen durch Schauspieler „besetzen“.

Jeder der D&D kennt und den König der Löwen wüsste sofort, wie er sich einen „Gnoll, Typ Ed“ oder „Gnoll, Typ Whoopie Goldberg“ vorzustellen hätte. Ebenso wie fast jeder sich einen „Goldener Drache, Typ Sean Connery“ vorstellen kann oder einen „Lich, Typ Christopher Lee“.

Die Typisierung durch bestimmte Menschen – übrigens ebenso gut auch persönliche Bekannte, Schulkamerad und Kollegen – erlaubt es, JEDER Rolle – auch der nichtigsten, ERST RECHT aber der wichtigsten – eine zusätzliche Dimension zu geben. Durch Sprache, Ausdruck, Gebaren, Mindset, Haltung.

Ein „Schwarzer Drache, Typ Palpatine“ ist intuitiv anders als ein „Schwarzer Drache, Typ Schwarzenegger“. Ein „Schwarzer Drache, Typ Prochnow“ hat vielleicht sogar charakteristische Narben im Gesicht und auffallend helle Augen. Ein „Schwarzer Drache, Typ Riddick“ mag vielleicht zunächst normal wirken – bis er durch einen peitschenden Schwanzhieb das Licht löscht und mit einem sirrend pfeifenden Flügelschlag blitzartig seine Position verändert.

Und mehr: Durch das Linken eines Charakters mit einer bestehenden Rolle oder einem „Gesicht“ hat auch eine Nebenrolle auf Anhieb genug „Fleisch“, um eine Unterhaltung mit diesem lebendiger gestalten zu können. Beispiel:

Die Shadowrunner treffen auf den Schieber Frank und dessen Bodyguard, den Troll Pjotr. Frank ist schlank, trägt eine Lederweste mit Ketten und hat ziemlich cowboy-mäßig einen Colt Deputy in einem Oberschenkelhalfter hängen. Pjotr ist ein Bär von einem Mann, hat einen verfilzten Rauschebart und trägt ein Kopftuch und ist mit einem gewehrartigen Granatwerfer Marke Eigenbau bewaffnet. Im Gespräch mit den beiden – bzw. mit Frank, denn Pjotr redet nur russisch, was keiner der Charaktere versteht – erfahren sie, dass Frank Pjotr aus einer Söldnergruppe kennt und die beiden schon jede Menge Scheiße mitgemacht haben. Die frühere Einheit wurde bei einem total schiefgegangenen Einsatz aufgerieben, Frank konnte entkommen, Pjotr aber wurde gefasst und in ein Lager verschleppt. Seit Frank ihn da rausholte, sind beide endgültig unzertrennlich. Ihre Schiebereien erledigen sie von einem schrottigen Hovercraft aus, dass die beiden aber gemeinsam aufgemotzt haben und das gewaltigen Bums unter der Haube hat.

Ich glaube, man muss kein Genie sein, um zu erkennen dass die ursprüngliche Aufzeichnung im Block des SL „Schieber Frank, Typ Han Solo, Bodyguard Pjotr, Typ Chewbacca, spricht nur russisch, Hovercraft Typ Rasender Falke“ lautete.

Probier die Möglichkeiten aus – Du wirst überrascht sein, wie leicht es geht!