Shadowrun | Club Goya Berlin

Der Club Goya

Musikclub & Eventlocation | Nollendorfplatz 5 in Charlottenburg-Wilmersdorf [Kontrollierter Bezirk]

Das Goya ist eine reale heutige Eventlocation, die für Shadowrun-SLs einen riesigen Vorteil bietet: Nämlich eine Website, auf der unzählige Ansichten, ein interaktiver 3D Grundrissplan und Detailgrundrisse aller Floors, zum Teil mit verschiedenen Bestuhlungen, als PDF zum Download angeboten werden. Grund genug, diese besondere Location – schon immer eine von Berlins reizvollsten und bereits von außen eindrucksvollsten – als „hat bis ins Jahr 2073 überlebt“ zu erklären und vorzustellen als die perfekte Location für eine Mission im Umfeld eines High Society Events.

Der folgende Artikel ist zugleich der zweite „kanonische“ Artikel in dem Sinne, dass er in keinerlei Widerspruch zum kommenden Berlinbuch steht, sondern voll mit diesem zusammen nutzbar ist (der erste Artikel dieser Art waren die Vergessenen Hotspots Berlins).

Die Umgebung

Der Club Goya liegt direkt am Nollendorfplatz und damit ein kleines Stück östlich des Uraniakreisels, an dem der über das Dach der KuDamm-Mall geführte Verkehrsstrom der Entlastungstrasse wieder auf Bodenniveau herabgeführt wird bzw. Fahrer mit Ziel A100 auf die Trasse hinauffahren. Die meiste Zeit des Tages und selbst bis nach Mitternacht ist der berüchtigte Kreuzungsbereich zwischen Entlastungstrasse, Kleiststraße, Lietzenburger, Martin-Luther-Straße und Schillstraße trotz aller Versuche, per ALI zu weiträumigen Umfahrungen anzuregen, heillos verstopft, was natürlich auch am nahen Nollendorfplatz mit seinem pfuschneuen Hochbahnhof zu spüren ist.

Häufigere Gäste tasten sich daher lieber von Süden über die Maaßenstraße oder durch die Eisenacher Straße und dann die nach wie vor beliebte Sex- und Partymeile Motzstraße zum Goya vor, auch wenn diese lange schon ihren früheren homosexuellen Charme verloren hat und nun ein buntes Durcheinander eher schäbiger Nacktclubs, Lederrockerkneipen, SM-Bars und VR-Pornokinos ist. Die direkte Nachbarschaft von Schmuddelkiez und Nobelclub sorgt immer wieder für unangenehme Begegnungen der unterschiedlichen Klientel am Nolli, weswegen seitens des Goya Bemühungen laufen, den Bezirk zur Absperrung der Motzstraße durch ein solides Metalltor oder eine Mauer zu bewegen.

Reinkommen

Das Eventkonzept des Goya steht auf drei Pfeilern und entsprechend unterschiedlich ist die Türpolitik: In Nächten, in denen der Club ausschließlich seinen Mitgliedern (= Eignern) vorbehalten ist, steht man entweder auf der Gästeliste oder kommt nicht rein. In den offenen Clubnächten an jedem Donnerstag und Freitag herrschen die „üblichen“ Türkontrollen für noblere Diskotheken in Berlin, d.h. es wird peinlich darauf geachtet, dass Outfit und Bodystyle einen gewissen Stil und vor allem eine gewisse Barschaft erkennen lassen. Das Türsteherteam um den Sicherheitschef Murad Ökaniz steht im Ruf, mehr als nur ein wenig rassistisch zu sein – Trolle brauchen erst gar nicht zu versuchen, hineinzukommen, Orks sollten besser erkennen lassen dass sie ihren Geburtsmakel zu vertuschen versuchen, Zwerge werden gerne „übersehen“ und mit Elfen hat natürlich niemand ein Problem, da rund die Hälfte der Eigner selbst Elfen sind – andererseits haben Metarechtsgruppen durchaus andere Prioritäten, als armen reichen Orks Beidstand zu leisten, damit sie in einen Nobelclub kommen, so dass Proteste bisher ausgeblieben sind (im Gegensatz zu Anzeigen und Klagen durch Anwälte der gutbetuchten Diskriminierten). Handelt es sich um ein Privatevent etwa eines Konzernes oder eine andere Art geschlossener Veranstaltung, setzt natürlich der Veranstalter auch die Türpolitik fest (und bringt üblicher Weise seine eigene Tür-Crew mit).

Für die hauseigene Clubsicherheit verwendet man am Besten die Werte der Konzernsicherheit aus dem Grundregelwerk (SR4, S.326). In den doppeltürigen Eingangsbereich zum Foyer wurde ein Sicherheitsscanner der Stufe 4 integriert – sollte hier stiller Alarm ausgelöst werden, wird der betroffene Gast sofort von 4 Sicherheitsleuten im Foyer in Empfang genommen und diskret in einen Nebenraum geführt, wo dann ein Detailscan und eine Personalienüberprüfung stattfindet. Die „Keine Waffen“ Türpolitik wird als Aushänge und per AR Einblendung vor Betreten sehr deutlich gemacht – Verstöße führen beim ersten Mal zu Verwarnung und Rauswurf und beim zweiten Mal zum Hausverbot, wobei es natürlich Möglichkeiten gibt, sich durch Zahlung von 3.000 Euro für ein Jahr als Leibwächter im Club zu akkreditieren (kürzere Akkreditierungen werden ganz bewusst NICHT angeboten, akkreditierte Leibwächter erhalten eine RFID-Plakette, die den stummen Alarm in einen stummen Hinweis wandelt, der nur noch durch einen kurzen Fingerscan bestätigt werden muss).

Drinnen

Der Club erstreckt sich auf 3 großzügig und vor allem verwandelbar gestalteten Ebenen mit modernster Präsentations- und Kommunikationstechnik. Über die Räumlichkeiten selbst informiert am Besten die realexistente Goya-Website, die auch direkt als Ressource bzw. „Handout“ für Missionen verwendet werden kann (z.B. per Laptop direkt am Spieltisch). Auf dieser befinden sich Stand Juli 2010 auch mehrere Detailgrundrisse als PDF-Download, die man sich besser schnell sichern sollte, ehe sie bei einem Website Update verschwinden (unter „Location“ –> „Grundrisse“).

Foyer des Goya

1. OG des Clubs

2. OG des Clubs

Wie der Club exakt gestaltet, beleuchtet und mit AR-Objekten dekoriert ist liegt im Ermessen des Spielleiters und hängt völlig von der Art des Events ab.

Hinter den Kulissen

Das Goya gehört einem Privatclub gleichen Namens, dessen Mitglieder somit Eigner des Clubs sind und besondere Privilegien im Club genießen (z.B. Waffen bzw. bewaffnete Leibwächter mit sich führen zu können, exklusiven Zugang zur VIP Clubbar im 2. OG zu erhalten und zu JEDEM Event in den Club kommen zu können, Privatveranstaltungen anderer inklusive). Über die Identität der Mitglieder ist wenig bekannt, angeblich sind aber gut die Hälfte von ihnen Elfen und es halten sich hartnäckig Gerüchte sämtliche Mitglieder seien Konzernmagier, die außerhalb der Öffnungszeiten den Club für Privatzwecke ganz anderer Art als Tanzen, Trinken und gelangweilt Dreinblicken verwenden. Fakt ist, dass Clubmitglieder den Club stets maskiert betreten und ihre venezianisch anmutenden Masken nur im VIP Bereich ablegen.

Zu den regelmäßigen Privatevents im Goya zählen die „Nacht der Surgehilfe“, die „Goya Berlinale Night“ und die alljährliche „Preisverleihung der Goldenen Sphäre“, eine Veranstaltung der ADL-Werbewirtschaft für gelungene VR- und AR-Umsetzungen disziplinübergreifender Werbekampagnen.

Traveller | Sturz auf Jenghe

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Der März ist da, die Blogpause ist vorbei! Und los geht’s!

Das folgende Abenteuer ist ideal für eine Einführung in das TRAVELLER Rollenspiel oder die Ausgestaltung einer beliebigen Reise von einer Orbitalstation zum Boden, etwa als Zwischenabenteuer oder zur Überbrückung eines Spielabends, bei dem einige Spieler unerwartet fehlen.

In meiner Runde stand dieses Abenteuer am Anfang der Kampagne und spielte auf Jenghe in den Spinwärts-Marken, es kann aber auch auf jeder anderen Welt spielen, die eine Orbitalstation, einen regelmäßige Pinassen-Verkehr zwischen dieser und einer beliebigen Bodenstation und wenigstens eine Handvoll unzufriedener und gewaltbereiter Extremisten in der Bevölkerung besitzt.

EINFÜHRUNG

Was immer ihr früherer Beruf war: Die Spielercharaktere haben ihre Karriere hinter sich gebracht, fühlen sich aber noch viel zu jung, um sich auf das Altenteil zurückzuziehen. Einige von ihnen besitzen ein gewisses finanzielles Polster, manche vielleicht sogar Schiffsanteile – und ein Schiff gehört zum gemeinsamen Traum der bereits über ihre Karriere miteinander bekannten TRAVELLER.

Diese Grundannahme basiert auf den üblichen Erschaffungsregeln von TRAVELLER in der 13Mann-Edition. Für das Abenteuer wichtig sind sie nicht unbedingt. Ich schildere das Abenteuer hier in der Form, wie ich es bei mir eingesetzt habe. Das Abenteuer selbst lässt sich aber auch einfach als „Störfall“ während eines routinemäßigen Fluges von Punkt A nach Punkt B abhandeln – unter Umständen sogar statt an Bord einer Pinasse auch als Vorfall während eines Flugzeug-Fluges, z.B. auch in einem anderen Spielsystem, wie etwa SHADOWRUN, CYBERPUNK 2020 etc. Die Anpassungen hierfür sind minimal.

Im Idealfall beginnt die Kampagne auf Regina in den Spinwärtsmarken – eine Welt im imperialen Randgebiet, die sich perfekt als Startpunkt für jede Art von abenteuerlicher Unternehmung eignet. Ein Standardszenario wäre, dass die einander bekannten Charaktere sich auf Regina verabredet haben, um dort zu überlegen, was sie mit ihrer Zeit nach Ende der Karriere anfangen wollen. Im Zuge dieser Gespräche – die z.B. live am Spieltisch erfolgen könnten, während die Charaktere in einer Bar ihres Hotels in der Sternenstadt von Regina sind – wird das Gespräch auf das Thema „Schiffserwerb“ kommen, und dabei eröffnet sich folgende Gelegenheit:

Einer oder mehrere Charaktere – vorzugsweise jene, die von der Karriere her mit Handel oder Raumschiffen zu tun hatten, letztlich ist es aber egal, wer – hat in einem der Nachrichtenkanäle vom Bankrott einer kleineren Freihandelsgesellschaft mit Namen FAR HORIZONS LTD gehört, deren Konkursmasse nun im Zuge des Insolvenzverfahrens unter den Hammer kommen soll.

Dies wäre an sich noch keine allzu große Sache – tagtäglich gehen kleinere und größere Handelsgesellschaften pleite – aber hier besteht die besondere Situation, dass FAR HORIZONS LTD eine Filiale mit Lagerhallen und drei Schiffen auf dem nur Sprung-1 von Regina entfernt liegenden Jenghe hat, die getrennt von den restlichen Gütern verauktioniert werden sollen (nämlich zur Vorfinanzierung des restlichen Insolvenzprozesses).

Dies wiederum ist deshalb interessant, weil Jenghe sehr obskure Handelsbestimmungen hat, die auf jede Art von „Fernhandel“ erhebliche steuerliche Belastungen legen. Würde man also die auf Jenghe geparkten FAR HORIZONS Schiffe von Regina aus kaufen, würde dies zu einer Verteuerung der Schiffe um etwa 20% Prozent führen – etwaig dort lagernde Frachtgüter würden sogar 50% teurer.

Diese Handelsschikane seitens des „Eigentümers“ von Jenghe – dem STERNMETAL HORIZONS Megakonzern – lässt sich nur umgehen, indem man den Kauf direkt auf Jenghe durchführt: Eine künstlich geschaffene Handelserschwernis, die ganz bewusst den insterstellaren Handel erschweren soll und dem Imperium daher seit Jahren ein Dorn im Auge ist.

Für die Charaktere ist diese Situation großartig: Während die meisten Schiffshändler und Aufkäufer von Konkursmasse auf Regina davor zurückschrecken werden, einen derart finanziell belasteten Fernkauf durchzuführen oder „nur wegen ein paar schäbiger Schiffe“ eine mehrere Wochen dauernde Reise nach Jenghe und zurück durchzuführen, haben die pensionierten Charaktere problemlos diese Zeit und können somit ein regelrechtes Schnäppchen machen.

Für den Erhalt der obigen Informationen samt Entwicklung des Planes könnte der Spielleiter natürlich Proben auf Verwaltung und Makler verlangen und somit dem Händler der Gruppe ein kleines Erfolgserlebnis gönnen – die notwendigen Informationen können aber ebenso gut durch einen Informanten via Milieu oder einfach aus dem Datennetz per Computer abgerufen werden, durch Geselligkeit oder Aufklärung in einer Bar belauscht oder einfach ohne Probe direkt in einem Nachrichtenartikel oder Foreneintrag enthalten sein.

Nochmal: Für das Abenteuer selbst ist gänzlich unerheblich, warum die Charaktere nach Jenghe fliegen – oder ob es überhaupt Jenghe ist. Einzige Bedingung ist, dass sie mit einer Linienpinasse von einer Orbitalstation zu einem Bodenhafen fliegen. Besitzen die Charaktere bereits ein eigenes Schiff, könnte diese Situation auch über ein striktes Landeverbot für nicht zur Landung lizensierte Außenweltler geschaffen werden (das Lizensierungsverfahren steht natürlich jedem frei – man will ja niemanden diskriminieren – die dafür notwendige Genehmigung dauert auch nur 4–6 Monate).

JENGHE UPLIFT

Start auf Jenghe Uplift: Vorausgesetzt, man will das Abenteuer auf Jenghe spielen lassen, wird es nun Zeit, sich als Spielleiter mit der Beschreibung von Jenghe zu beschäftigen. Der Transit von Regina nach Jenghe verläuft problemlos und kann entweder zur Einstimmung auf das TRAVELLER System und die Welt ausgespielt oder übersprungen werden (ich selbst ließ das Abenteuer direkt auf Jenghe Uplift starten und behandelte die Ereignisse, die dorthin führten, als Rückblick). Zu Beginn haben die Charaktere die Aufgabe, von der Andockrampe des Schiffes, mit dem sie von Regina aus angekommen sind, zum Ausleger für den Pinassentransfer nach Jenghe zu gelangen und dabei irgendwo eine öffentliche Kommunikationsbox zu finden, über die sie den FAR HORIZONS Insolvenzverwalter UMAN LEGERET kontakten und ein Meeting vereinbaren (sie können natürlich auch einen eigenen Kommunikator benutzen – die Kontaktinformationen haben sie problemlos auf Regina besorgen können im Zuge der Reisevorbereitungen).

Kontakt mit dem Insolvenzverwalter: Wenn sie ihn kontaktieren, wird ihnen UMAN LEGERET sagen, sie sollen zum Sitz von FAR HORIZONS in der Sternenstadt von Jenghe kommen, REGINALD TOWERS Geschäftsturm, Ebene 42. Legeret klingt erschöpft und atmet schwer (er kommt von Reiner zweijährigen Insolvensabwicklung auf einer Niedrig-G-Welt ist erst vor 2 Wochen zur Abwicklung der Insolvenz auf Jenghe angekommen – die hier mit 1.1 G im Vergleich deutlich größere Schwerkraft macht ihm schwer zu schaffen, und er bildet sich ein trotz Gebäudefiltern Algenpollen zu atmen, weswegen er öfters trocken hustet).

Aufenthalt auf Jenghe Uplift: Die Charaktere starten also auf der Orbitalstation über Jenghe: Eine zylinderförmige Raumstation mit mehreren Auslegern zum Andocken riesiger, unförmiger Frachter, welche die extrem verdrängungsintensiven Dämmplatten aus Algenpollen – Jenghes einzig nennenswerte Ausfuhrprodukt im großindustriellen Maßstab – abholen. Die Station vermittelt einen industriellen und sehr funktionalen Eindruck. Ihr ist deutlich anzumerken, dass Jenghe selbst nur wenige außenweltliche Besucher erhält, da die meisten Schiffe nur am äußeren Gasriesen auftanken und gleich weiterspringen. Außerdem kann der Spielleiter Hinweise auf einen in der Luft schwebenden politischen Konflikt auf Jenghe streuen, indem er in die Beschreibungen kleinere Zeichen von Vandalismus und „UNITITAD!“ Graffittis einstreut.

Begegnungen auf Jenghe Uplift: Die auf Jenghe Uplift anzutreffenden Personen gehören fast ausschließlich zu STERNMETAL HORIZONS und tragen entsprechende Arbeitsoveralls (je nach Tätigkeitssparte Orange (Techniker), Grün (Algenarbeiter), Blau (Piloten/Fahrer), Rot (Ladearbeiter) oder Schwarz (Sicherheit)). Die Charaktere fallen als Außenweltler sofort auf, was aber nicht schlimm ist – die Jengher sind Außenweltlerbesuche zwar nicht gewöhnt, die meisten hier stationierten Arbeiter sind aber selbst einst von anderen Welten hierher gekommen und freuen sich darauf, nach Ableiste eines 5-, 10- oder 20-Jahres-Vertrages wieder in ihre oder eine beliebige pollenfreie Welt zurückzukehren. Eine Sonderstellung haben die COOTS (abgeleitet von „Coats“, auch Weißkittel genannt): Dies sind überwiegend von Regina stammende leitende Angestellte und technische Entwickler, die immer nur für maximal ein oder zwei Quartale nach Jenghe kommen und den Rest der Zeit von Regina aus arbeiten. Sie sind es, die neue Anlagen und Verfahren planen, entwickeln und dann auf Jenghe umsetzen lassen. Da sie oft Jenghe nicht besonders gut kennen, sind viele „Verbesserungen“ aus Sicht der Jengher Arbeiter unsinnig oder kontraproduktiv, was immer wieder zu Kompetenzstreitigkeiten führt. Auf Jenghe sondern sich die Coots von den Arbeitern ab und beide Gruppen halten sich gegenseitig für geistig minderbemittelt, starrhalsig und einen Schmerz im Arsch.

Zur Ausschmückung des Aufenthalts: Folgende Dinge kann der Spielleiter einstreuen, um den Aufenthalt auf Jenghe Uplift lebendig(er) zu gestalten:

  • Boden und Decke der breiten Hauptgänge sind aus Stahlgittern, z.T. kann man durch die Gitter Blicke auf Rohre und Leitungen, zum Teil in angrenzende Stockwerke werfen
  • Durch ein langgezogenes Fenster ist ein Ausblick auf einen der Ausleger der Station zu sehen, wo gerade ein klobiger Schwerlastfrachter ablegt und seine Triebwerke zum Wenden zündet
  • Ein Paar Konzernwachen von STERNMETAL HORIZONS halten die Charaktere an und wollen Ausweise sehen. Dabei fragen sie ohne großes Interesse nach dem Grund des Aufenthaltes und Ziel (Downport). Erfahren sie, dass die Charaktere nach Jenghe hinunter wollen, weisen sie ihnen den Weg zur Transfer Lounge, wo man einen Flug mit der Linienpinasse buchen kann.
  • In einer Sektion des Gangs sind die Leuchtröhren defekt. Es blinkt und manchmal regnen ein paar Funken hinab. Die Wände wirken rußig, als habe hier jemand einen Molotovcocktail geworfen.
  • Ein Gang ist wegen Umbauarbeiten gesperrt. Tatsächlich sind mehrere Arbeiter in STERNMETAL HORIZONS Overalls dabei, korrodierte uralte Platten und Bauteile durch neuere zu ersetzen.
  • Zurückgesetzt in einer Wand befindet sich eine Art mobiler Kiosk. Der Betreiber ist ein Schwarzer mit vier vergoldeten Zähnen in einem dunklen Isoliermantel, an dessen Brust eine eingeschweißte Verkaufsgenehmigung angepinnt ist. Er verkauft klassischen Arbeiterbedarf (Zigaretten, Schnaps, Zeitschriften, Sandwiches, Snacks, widerlichen Algenkaffee, Einwegrasierer, kleine Medkits und unter der Theke Pornografie, Stimulanzdrogen, ein paar harmlosere Rauschmittel). Außenweltlern verkauft er zusammen mit seiner Ware auch ein paar gute Tipps, von denen er sich die Hälfte aber spontan ausdenkt (er selbst war noch nie auf Jenghe unten, behauptet aber dort eine Familie mit Kindern zu haben und Jenghe auswendig zu kennen – hier kann der Spielleiter echt totalen Quatsch erzählen, sollte aber den Charakteren per Proben gestatten, an der Ehrlichkeit der Angaben zu zweifeln (z.B. Psychologie, Geselligkeit, Milieu, Täuschung, Überreden oder einfach SOZ).
  • Die Charaktere passieren ein Schild: WAS DER FIRMA SCHADET, SCHADET DER WELT. MELDE VERDÄCHTIGES. DER GEWERKSCHAFTSPRÄSIDENT. Das Schild wurde von einer Farbbombe getroffen.
  • Die Charaktere passieren ein Zylinderhotel, in dem man Schlafsärge und Staucontainer für Gepäck oder Ladung mieten kann, die man nicht mit hinunter nach Jenghe nehmen will. Eine Infotafel warnt vor der hier üblichen Ein- und Ausfuhrsteuer von 25%. Im Kleingedruckten findet sich unverständliches verwaltungstechnisches Kauderwelsch, wie es zur Berechnung von 25% kommt und auf welche Personengruppen mit welchen Lizenzen dies nicht oder nur eingeschränkt zutrifft (ein Charakter mit Verwaltung kann einen Wurf machen und findet die für die Charaktere wichtige Ausnahmeregelung, dass auf solche Waren, die direkt auf Jenghe von einem entsprechend lizensierten lokalen Händler erworbenen Güter lediglich der üblichen imperialen Steuer unterliegen (also auch das Schiff, das sie dort unten kaufen wollen)).
  • Eine Reihe Kommunikationsboxen im Look rundgelutschter offener Telefonzellen, die meisten mit defektem oder sehr verschmiertem Bildschirm. Hier können die Charaktere ihren Geschäftskontakt auf Jenghe erreichen. Neben der Reihe steht ein Verkaufsautomaten für Snacks und Filtermasken, daneben steht ein interaktiver medizinischer Verkaufsautomat, der laut ständig ablaufender Werbeeinblendung unerlässliche Produkte für Außenweltler führt. Ein einfacher Wurf auf Medizin offenbart, dass abgesehen von einer möglicher Weise tatsächlich nützlichen antiallergenen Hautcreme und einem ebenfalls antiallergenen Augentropfenpräparat der große Rest medizinisch bestenfalls zweifelhafter bis gänzlich nutzloser Schnickschnack für Hypochonder ist.
  • Auf einer Trenntür klebt ein bereits wieder halb abgepuhlter Sticker: NIEDER MIT DER KORR… …IERUNG! FÜR EIN FREI… …NIGT EUCH! UNITITAD!

Über Unitidad: Je nachdem, wie sich die Charaktere auf die Reise vorbereiten oder wie aufmerksam sie durch die Station gehen, werden sie Hinweise auf einen schwelenden Konflikt auf Jenghe bekommen, in dem auch die extremistische Gewerkschaftsgruppe UNITIDAD um die Gewerkschafterin BORDANA WALSH eine Rolle spielt. Fragen die Charaktere hierzu Stationsbewohner, Mitreisende oder Sicherheitspersonal oder ziehen sie weitere Erkundigungen etwa in Newsarchiven etc. ein, so erhalten sie die Info, dass UNITIDAD zwar lästige, aber an sich harmlose Unruhestifter sind, denen man bislang wenig mehr vorwerfen kann als Vandalismus und kleinere Zusammenstöße zwischen UNITIDAD Demonstranten und der STERNMETAL HORIZONS Sicherheit bzw. der Miliz der Gewerkschaftsregierung. UNITIDAD wirft der Gewerkschaftsregierung vor, korrupt zu sein und letztlich völlig in Diensten von STERNMETAL HORIZONS zu stehen. UNITIDAD möchte dem gegenüber eine echte unabhängige Jenghe Weltregierung, die dann mit dem Herzog von Regina gerne Einigung in Fragen der Systemsicherheit erzielen will. UNITIDAD hat besonders viel Unterstützung durch die Minderheit derjenigen STERNMETAL HORIZONS Mitarbeiter, die auf Jenghe geboren sind oder Jenghe als ihre wahre Heimat begreifen: Während die Mehrzahl auch der Gewerkschaftsmitglieder Jenghe nur als Arbeitsplatz begreifen, an den sie nichts weiter bindet und den sie in ein paar Jahren wieder verlassen werden, möchten die Mitglieder der UNITIDAD Bewegung Jenghe eine dauerhafte Zukunftsperspektive geben, zu der auch eine Wiederaufnahme des (für STERNMETAL HORIZONS Algenabbau ruinösen) Terraforming Projektes der Ausfilterung der Algen aus der Luft und einen Wandel Jenghes zur Agrar- oder Touristikwelt gehört. Gerüchte legen nahe, dass UNITIDAD möglicher Weise indirekt von Regina aus unterstützt wird; zumindest scheint UNITIDAD überzeugt, dass Jenghe in unmittelbarer Gefahr einer Zhodani-Invasion steht und eng mit Regina kooperieren sollte, um im Falle eines Angriffs nicht schutzlos ausgeliefert zu sein. Wichtig ist für das Abenteuer, dass Befürchtungen der Charaktere und der Spieler, eine Revolution auf Jenghe stehe unmittelbar bevor, etwas zerstreut werden: Zwar kommt es innerhalb des Abenteuers just zu einer Eskalation des Konfliktes, aber zu Beginn des Abenteuers gibt es nichts, was von vorneherein darauf hindeuten würde. Entsprechend sind die Sicherheitstruppen von STERNMETAL HORIZONS wie auch alle Bewohner und Passanten entspannt und durchaus nicht auf Konflikt aus.

DER PINASSENAUSLEGER

Wenn die Gruppe genug gesehen hat, erreicht sie einen runden Raum mit mehreren Sichtfenstern in den Weltraum, durch die auch ein langer Ausleger mit einer Andockvorrichtung für fünf Pinassen und die Welt Jenghe selbst zu sehen ist. Der Ausleger ist hohl und letztlich ein Gang zur Andockvorrichtung, der in diesen runden Raum, die TRANSIT LOUNGE, mündet.

In der Lounge gibt es sechs Reihen doppelseitiger Hartschalensitze für wartende Reisende, einen Snackautomaten, einen Getränkeautomaten, ein Newsterminal zum Laden von Nachrichten und Briefen auf ein beliebiges Komlink oder Displaysystem (alternativ kann man sie sich auch ausdrucken lassen), einen Automaten für Reisemedizin (siehe oben), drei Schalter zum Lösen von Flugtickets und eine Sicherheitsschleuse, an der Gepäck durchleuchtet, Waffenkontrollen durchgeführt und Papiere überprüft werden (besetzt durch 6 STERNMETAL HORIZONS Sicherheitskräfte mit Körperwesten und einfachen Pistolen).

An der Decke hängen mehrere Monitore, auf denen Reiseinformationen und stumm geschaltete TV-Sendungen zur Unterhaltung der Wartenden laufen. Es sind etwa ein Dutzend Wartende anwesend, was der Lounge einen eher leeren Eindruck verschafft.

Der generelle Eindruck der Lounge entspricht weitgehend heutigen Flughäfen – der Spielleiter ist also ganz frei darin, den Ort weiter auszuschmücken.

Flugkosten und Modalitäten: Der Transit nach Jenghe Downport (die Sternenstadt Jethero) kostet 20 Sterns (Sternmetal Horizons Kredite) bzw. 60 Imperial (imperiale Standardwährungs Kredite). Persönliche Waffen sind erlaubt, erfordern aber einen Einfuhrzoll von 25% des Neupreises und eine Waffenlizenz für Jenghe, die direkt am Schalter für 10 Sterns (30 Imperial) gelöst werden kann – während des Fluges aber sind keine Waffen erlaubt, diese werden in den speziell gesicherten Laderäumen für Handfracht an Bord der Pinasse weggeschlossen und nach der Landung ausgehändigt. Auf andere mitgeführte Handelsartikel (wozu auch andere neuwertige Artikel gehören, von denen die Leute am Schalter hier annehmen dass sie für den Verkauf auf Jenghe bestimmt oder geeignet sind) wird ein Einfuhrzoll von 25% erhoben plus 100 Sterns (300 Imperial) für den eigentlichen Transport in einer versiegelten Frachtkiste. Da die Ein- und Ausfuhr von Waren und selbst umfassendem Gepäck zu unattraktiv ist, sind 8 der insgesamt 10 durch die Linie eingesetzten Transitpinassen zwischen Hithero und Jethero reine Passagierpinassen. Die in etwa 20 Minuten abgehende Pinasse ist fast voll besetzt, die letzten freien Plätze sind die Nummern 3A, 3B, 4C, 5A, 5C, 6A und 6B (die Frau am Schalter fragt natürlich nur nach Fenster (A und C) oder Gang (B und C) oder beides (C) und platziert die Charaktere ohne großes Interesse – letztlich können die Charaktere natürlich frei entscheiden, wie sie sitzen wollen, der Spielleiter sollte einfach die jew. Sitznummer notieren und um die Sitzzuteilung kein allzu verdächtiges Aufhebens machen).

Verdächtige Zwischenfälle: Da die Spieler davon ausgehen, ein Abenteuer zu erleben, werden sie ggf. angespannt sein. Der Spielleiter kann versuchen, sie zu einer Überreaktion zu provozieren, um sie auf ein „normales“ (realistischeres) Maß an Vorbereitung auf Ärger herunterzuholen. Ein Beispiel hierfür wäre, in der Transit Lounge Initiative würfeln zu lassen und dem Charakter, der zuerst handeln kann, mitzuteilen dass drei bullig gebaute Leute in Lederjacken eben die Lounge betreten haben und dabei sind, in ihre Innentasche zu greifen. Tatsächlich handelt es sich um imperiale Miliärangehörige, die sich im Transit zu ihrem Kreuzer befinden (eine gecharterte Pinasse legt in etwa einer Stunde ab; die Militärs greifen in die Innentasche um ihre Ausweispapiere zu ziehen). Andere Vorfälle dieser Art könnten ein plötzlicher Schrei sein (zwei alte Kollegen treffen sich zufällig wieder), ein lauter Knall (einem Techniker ist sein Schweißgerät aus der Hand gerutscht) oder ein plötzlicher Sirenenton (ist ein Routineton, mit dem die in der Station Aufhältigen gewarnt werden, dass die Manöverdüsen der Station zünden – laut Stationsbestimmungen sollen so Unfälle vermieden werden, obwohl die Düsen längst nicht für solche Erschütterungen sorgen, dass man sich festhalten müsste).

Was wirklich abgeht: Natürlich wird es auch einen gefährlichen Zwischenfall geben. Während die Pinasse sich darauf einrichtet, abzudocken, findet einige tausend Kilometer tiefer im Gewerkschaftspalast von Jethero ein Treffen zwischen der Gewerkschaftsregierung und dem Direktor (dem Repräsentanten von STERNMETAL HORIZONS) statt. Eine Zelle von UNITIDAD-nahen Terroristen hat sich dazu entschlossen, einen Selbstmordanschlag auf dieses Treffen auszuüben, indem sie die Pinasse in den Palast lenken wollen. In den entstehenden Unruhen durch Tod sowohl des Direktors als auch der Gewerkschaftsregierung will UNITIDAD dann die Macht übernehmen und einen raschen Separatfrieden mit dem Herzog von Regina aushandeln, ehe die oberen Ebenen von STERNMETAL HORIZONS eine andere Politik veranschlagen können. Neben dem Piloten der Pinasse gehören vier weitere Personen an Bord zu den Terroristen, darunter auch die Flugbegleiterin. Während es sich beim Piloten in der Tat um den echten Piloten der Pinasse handelt, der für den Zweck der Revolution gewonnen werden konnte (sein Sohn kam bei einem unglücklichen Arbeitsunfall ums Leben, den er STERNMETAL HORIZONS anlastet (im übrigen ungerechtfertigter Weise, sein Sohn war betrunken und hantierte mit schwerem Gerät)), ist die Flugbegleiterin nur eingeschleust. Sie ist zugleich das schwache Glied des Plans und vermutlich die erste Hinweisgeberin für die Charaktere, dass etwas nicht stimmt.

Alternative Konzepte: Statt UNITIDAD die Bösen sein zu lassen, kann der Spielleiter sich für eines der folgenden Alternativszenarien entscheiden:

  • Nur die Terroristen sind die Bösen. UNITIDAD ist keine homogene Masse – es gibt größere und kleinere Fraktionen, die um die Vorherrschaft ringen. Die Terroristen handeln auf eigene Rechnung, oder sind vom 2nd in Command der Bewegung CHEZ MENDEZ beauftragt worden, dem BORDANA WALSHS Kurs noch zu friedlich ist und der eine Eskalation und Revolution will.
  • STERNMETAL sind die Initiatoren, handeln aber weil sie keine Alternative haben. Der Terroranschlag soll zwar UNITIDAD in die Schuhe geschoben werden, tatsächlich wurde er aber von STERNMETAL HORIZONS angezettelt um eine Eskalation auf Jenghe zu dem Zeitpunkt durchzuführen, wenn der Megakonzern Bestens darauf vorbereitet ist (SH geht auf Basis von Studien zu Recht davon aus, dass es innerhalb der nächsten 5 Jahre zur Revolution kommt, denn der Unterführer der Bewegung CHEZ MENDEZ wird irgendwann die gemäßigtere BORDANA WALSH ablösen oder aus dem Weg räumen. Um zu verhindern, dass aus diesem unvermeidlichen Umstand ein langer Bürgerkrieg erwächst, der nicht nur die Geschäfte von SH schädigt, sondern auch tausende von Zivilisten töten wird, hat man sich widerstrebend zu einem „chirurgischen Eingriff“ entschlossen, indem man die Revolution selbst herbeiführt und sofort niederschlägt). „Zufällig“ befinden sich zum jetzigen Zeitpunkt bereits zwei leichte SH Mannschaftstransporter und ein SH Schwerfrachter mit schwerem Kriegsgerät in Transit nach Jenghe, um eine Revolution niederzuschlagen, die erst in den nächsten Tagen beginnen wird.
  • Nur ein Teil von STERNMETAL sind die Bösen. Böse Megakonzerne sind sehr „Shadowrun“ bzw. Cyberpunk. Wer sein Spiel frei von skrupellos übel agierenden Geschäftsgiganten halten will und dabei trotzdem einen skrupellosen Antagonisten einsetzen möchte, kann dies in Form des designierten Nachfolgers des amtierendenn SH Direktors auf Jenghe tun. Dieser will (a) mit dem Anschlag seinen Vorgesetzten aus dem Weg räumen, um seinen Platz einzunehmen, (b) einen Vorwand schaffen, um in Entrüstung über den Anschlag als neue Führung auf Jenghe rigoros aufzuräumen, damit (c) eine Eskalation auf Jenghe provozieren und dadurch (d) einen Vorwand haben, die Gewerkschaftsregierung abzuschaffen. „Nebenbei“ möchte er UNITIDAD vor allem deshalb vernichten, um das Anliegen einer Fortsetzung des Terraformings auf Jenghe im Keim zu ersticken. Hierbei geht es ihm nicht um die Algenproduktion und deren mageren Erträge, sondern um die wesentlich einträglicheren geheimen Forschungen, die er getarnt durch den dichten Algenstaub in der Atmosphäre von Jenghe unbeobachtet durchführen lässt (z.B. ein geheimes und höchst illegales Joint Venture mit einem Zhodani Handelskonzern).

Boarding: Haben die Charaktere ihre Tickets gelöst und die Sicherheitsschleuse passiert, können sie durch den etwa 500 Meter langen Transferkorridor zum Ausleger vorgehen. Dort gibt es einen weiteren Warteraum und einen unbesetzten Schalter, der offenbar nur in Stoßzeiten mit hohem Verkehr benutzt wird. Hier stehen nochmals zwei Sicherheitsbeamte, ebenso relaxed wie die anderen Konzernkräfte auf der Station. Nach kurzem Warten kommt eine Flugbegleiterin (weiblich, noch recht jung, kurzes blondes Haar, adrette Uniform, etwas aus der Puste, Namensschild lautet auf ILEEN DUCASSE) durch eine der Schleusen, die hinter ihr geöffnet bleibt, und lädt die Reisenden ein, einzusteigen (dabei wirft sie kurz einen Blick auf die Boarding Tickets und reißt einen Kontrollabschnitt ab). Sollte aus irgendwelchen Gründen jmd. versuchen mit der Flugbegleiterin zu schwatzen, wird er erst irritiert angesehen und dann mit den Worten „Entschuldigung, wir sind spät dran und ich habe zu tun“ abgebügelt. Möchte ein Spieler aus eigenem Antrieb einen Wurf auf Steward ablegen, kommt er zu dem Schluss dass die Flugbegleiter von Jenghe schlecht ausgebildete Kräfte sind, die wohl überwiegend nur Arbeiter an Bord haben und wenig Sinn für Finesse besitzen. Das fällt umso stärker auf, je deutlicher ein Charakter seinen sozialen Stand z.B. als Adeliger betont (Ileen – die tatsächlich KIARA FILIESTO heißt und keine Stewardess ist, sondern Null-G-Verladekräne fliegt – hat keine Ahnung von Steward-Aufgaben).

Nehmen Sie Platz: Die Passagiere betreten die Pinasse durch die vordere Schleuse. Die Tür zur Brücke ist geschlossen, was nichts Ungewöhnliches ist. Im (geschlossenen) Spind befindet sich die übliche Notfallausrüstung (Notrutsche, Schlauchboot, Medizinkasten etc.). Die Sitze sind klassisch durchnummeriert in Reihen (1 vorne, 6 hinten, plus die Sonderreihe 7 mit drei Sitzen für Flugbegleitung und/oder etwaige VIPs oder sonstige Sonderpassagiere (z.B. Behinderte oder Mütter mit Kindern)) und Plätze (A = Fensterplatz links, B = Gang links, C = Gang/Fenster rechts). Der Spielleiter sollte die Sitznummerierung kennen und einigermaßen im Kopf haben, da sie für das Abenteuer wichtig ist. Während von vorne die Passagiere einsteigen, wird von hinten Fracht an Bord genommen, darunter auch etwaige Waffen der Reisenden, die dann in den beiden Räumen für Handfracht eingeschlossen werden. Zuletzt kommt die Flugbegleiterin an Bord, verschließt die Luftschleuse, tritt durch den Gang und prüft (sehr oberflächlich) ob alle korrekt sitzen und Handgepäck ordentlich verstaut wurde, dann öffnet sie das rückwärtige Schott (zur Sondersitzreihe 7, wo außer ihr niemand sitzt) und schließt dieses wieder, um sich kurz darauf mit einer äußerst nichtssagenden Begrüßung zu melden, die offenbar abgelesen wird:

„Guten Tag und willkommen an Bord unseres Fluges -ähm- 19774 von Hithero Station nach Jenghe Jethero Station. -Hmm- Unser Abflug erfolgt plangemäß um 0300 Lokalzeit, und die Ankunft … ist um Ortszeit viertel vor vier, also fliegen wir etwa eine dreiviertel Stunde. Das Landewetter, Moment … mäßige Algenpollenbelastung, Sicht 500 Meter, das ist sehr gut für unsere Verhältnisse. Während des Fluges servieren wir Ihnen ein Getränk ihrer Wahl, und nun viel Vergnügen bei unserem Sicherheitsvideo“.

Das Sicherheitsvideo spielt in Bildschirmen in der Rückenlehne des Vordermannes und ist ziemlich genau so, wie man es sich vorstellt und aus heutigem Flugverkehr kennt. Da Jenghe 90% offene Wasserfläche hat, wird einer Notwasserung besonderer Raum eingeräumt. Unter jedem Sitz befindet sich eine Schwimmweste. Die Pinasse selbst ist übrigens in einem ähnlichen Zustand wie der Rest der Raumstation: Man sieht ihr an, dass sie einige Jahrzehnte Dienst auf dem Buckel hat und überwiegend „funktional und praktisch“ gestaltet ist (schmutzabweisende Sitzbezüge, nackte Metallplatten am Fußboden, sehr kleine und trübe Fenster, farblich und im Modell abweichende Sitzgurte, z.T. defekte Bildschirme). Eine „Schrottmühle“ ist die Pinasse allerdings nicht. Man hat nur andere Prioritäten als ein Luxusliner.

Situation zum Start: Kurz nach Ablegen der Pinasse meldet sich der Pilot, der eine beruhigend sanfte und souverän klingende Stimme hat (der Pilot ist zwar Terrorist bzw. Freiheitskämpfer, aber er IST der Pilot der Pinasse, hat 20 Jahre Flugerfahrung und verfällt in sein ganz normales Programm – schon um sich zu beruhigen, dass neben ihm die Leiche des Kopiloten sitzt, den einer seiner Mittäter vor etwa einer Stunde mit einem Messerstich in den Hals umgebracht hat).

„Schönen guten Tag und willkommen an Bord unseres Transferfluges nach Jenghe Downport. Ich bin Ihr Kapitän, IAN DELGADO, und neben mir sitzt mein Kopilot SIK HAWITT. Vor uns liegt ein voraussichtlich ruhiger Flug, lediglich in den oberen Luftschichten kann es etwas ruckelig werden. Unabhängig von dieser positiven Voraussage möchten wir Sie darum ersuchen, während des gesamten, etwa 45 Minuten dauernden Fluges angeschnallt und auf Ihren Plätzen zu bleiben. Für die flugtechnisch interessierten unter Ihnen noch die Information über unsere Flugbahn: wir sind eben in Richtung Jenghe abgedockt und nähern uns mit maximaler Beschleunigung, wobei wir bereits in ein Spiralmanöver eindrehen, das uns in die Atmosphäre bringen wird. Dann werden wir die Spirale in eine Schleife öffnen, welche uns dann direkt auf Kurs zum Raumhafen von Jethero einschwingt. Unser Schiff selbst ist eine Pinasse der Typenreihe 223 von STERNMETAL HORIZONS mit Namen „Sternensänger“, gebaut wurde sie 1077 auf Regina, und sie ist seit 15 Jahren auf dieser Linie im Einsatz. Sie befinden sich also bei ihr in guten Händen. Ich wünsche Ihnen und uns einen angenehmen Flug und werde mich vor der Landung noch einmal bei Ihnen melden.“

ABFLUG

Das komplette Abenteuer ereignet sich eigentlich innerhalb des nur 45 Minuten dauernden Fluges. Die Ereignisse an Bord sind dabei weitgehend festgeschrieben und weichen von der vorgezeichneten Linie erst dann ab (und nur dann) wenn die Charaktere tätig werden. Dazu freilich haben sie anfangs keinen Anlass.

„Aufgabe“ des Spielleiters ist es dabei, ein Eingreifen der Charaktere möglichst weit hinauszuschieben. Nicht, indem er Informationen unterschlägt oder er sie aktiv am Handeln hindert, aber indem er ganz wie die Terroristen an Bord den Schein der Normalität so lange wie möglich aufrecht erhält und durchaus hinterfragt, wie „realistisch“ eine möglicher weise zu diesem Zeitpunkt überzogene Aktion eines Charakters ist (hinterfragen ja, darum streiten bitte nein).

Die Ausgangssituation bei Abflug ist die Folgende (unterteilt von vorne nach hinten):

  • Pilotensitz (Brücke links) – Pilot IAN DELGADO [4C5AA6] TERRORIST, männlich, ca. 50 Jahre, hellhäutig, braune Augen, Monokel mit integriertem Display, adrette und heute besonders penibel saubere Uniform, schwarz mit goldenen Abzeichen, bewaffnet mit einer nicht registrierten Körperpistole Marke SOKOV P-4 [+3, 3W6-3 (6)]. Ians Aufgabe ist sehr einfach, die Pinasse in den etwa 4 km vom Raumhafen entfernten Gewerkschaftspalast zu lenken. Hierfür kann er weitgehend dem normalen Flugplan folgen. Die höhere Beschleunigung in der Endphase und der steilere Anflugvektor werden aber die „Ankunft“ auf dem Boden früher eintreten lassen und zudem ausgebildeten Piloten unter den Charakteren eine (sehr späte) Warnung geben, dass etwas nicht stimmt. Da Ians Rolle die für den Erfolg des Anschlags wichtigste ist, hat er sich auf der Brücke eingeschlossen, und die Aufgabe der anderen Terroristen besteht ausschließlich darin, ihn zu schützen und ein Vordringen auf die Brücke zu verhindern.
  • Kopilotensitz (Brücke rechts) – Kopilot SIK HAWITT [tot], männlich, weiß, ca. 40 Jahre, Uniform, hat Messer diagonal von hinten im Hals stecken, wurde offenbar völlig überrascht. Unbewaffnet.
  • Brückenspind – Enthält zwei Raumanzüge (einen für den Piloten, einen für den Kopiloten) sowie zwei Reisetaschen (enthalten normalen Reisebedarf (Wechselkleidung etc.)).
  • Schotts – Alle Schotts an Bord sind standardmäßig geschlossen. Die beiden Schotts der Luftschleuse, das Schott zur Brücke sowie die Schotts zu den Laderäume von Handfracht und Hauptfracht sind außerdem verriegelt. Alle Schotts außer dem Schott zur Brücke können mit der Schlüsselkarte der Flugbegleiterin (siehe Sondersitz 7B) entriegelt und auch wieder verriegelt werden. Das Schott zur Brücke kann nur vom Piloten entriegelt werden. Geschlossene Schotts können ganz einfach geöffnet werden (durch einen Knopf). Verriegelte Schotts können ohne entsprechende Schlüsselkarte bzw. Öffnungsimpuls von der Brücke nur geöffnet werden auf eine der folgenden Würfe: Computer -4 (INT), 10-60 min, Elektronik -4 (INT), 1-6 min (Werkzeug erforderlich), Lebenserhaltung -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Mechanik -2 (INT), 10-60 min (Werkzeug erforderlich), Sprengstoff -4 (INT), 1-6 min (Sprengstoff erforderlich). Zu beachten ist, dass nicht für alle Aufgaben überhaupt ausreichend Zeit bis zum Crash zur Verfügung steht – hier kommen die Regeln zur Beschleunigung von Aufgaben (GRW S.56) zur Anwendung. Es können maximal 2 Charaktere zugleich an einem Schott arbeiten und/oder sich gegenseitig unterstützen.
  • Vorderer Schiffsspind – Enthält wie gesagt Notrutsche, Schlauchboot, einen Medizinkasten und hinter dem Medizinkasten einen Werkzeugkoffer für Mechanik und Elektronik(!). Ein Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -0 (BIL) oder Ingenieur: Elektronik -2 (BIL) ist nötig, um zu wissen, dass so ein Werkzeugkoffer an Bord existiert und wo genau er zu finden ist.
  • Sitz 1A – Dicker Geschäftsreisender NOAH WILKOX [Werte egal], männlich, Mitte 50, dickbäuchig, Glatze, abgetragener Anzug, hat auf Jenghe Verwaltungsdinge zu klären. Liest in einem E-Book über imperiales Steuerrecht. Trinkt gelegentlich aus einem Flachmann. Wird bei Kampf wimmern und versuchen, sich klein zu machen.
  • Sitz 1B – Junger Arbeiter mit Sommersprossen UTGAR PERREDON [Werte egal], männlich, Anfang 20, schlaksig, strubbeliges rotes Haar, Sommersprossen, schwarzes Shirt, Isolierweste, Baggie Pants, befindet sich erstmals im Transit nach Jenghe, beginnt gerade seinen 10-Jahres-Vertrag als Arbeiter in einer der Algenfabriken im Duraga Atoll. Versucht mit LAWA auf Sitz 1C anzubändeln, wird aber schroff abgewiesen. Wird bei Kampf starr vor Schreck sein.
  • Sitz 1C – Vorarbeiterin mit Zöpfen LAWA DANES [9A7873] Unbewaffnet +3, TERRORIST, weiblich, Ende 30, muskulös, kurze blonde Zöpfe, Tattoos auf den Armen und unter dem Auge (unter Kleidung großes UNITIDAD Tattoo auf dem Herzen), erhält um 0320 eine Laserpistole Marke GP PRECISIO [+2, 3W6 (18)]. Wurde ganz vorne platziert als „last line of defense“ gegen Leute, die gewaltsam zum Piloten wollen. Erfahrene Ringerin – wird versuchen Charaktere erst mit der Pistole in Schach zu halten, im Notfall aber schnell die Waffe wegwerfen und einen Charakter fassen, um ihn als Körperschild zu verwenden.
  • Sitz 2A – Adeliger Vollidiot BARON ERES VANDRAAL [Werte egal], männlich, fragil, Ende 20, sauberer teurer Geschäftsanzug nach Reginaer Mode, Ehrennadel des Hologolfclubs, nimmt naserümpfend Anstand an so gut wie allem und jedem und war idiotisch genug, in einem Immobilien-Auktionshaus ein schönes Stück Jenghischen Strand zu kaufen, wo er plant eine Freizeiteinrichtung für Ruhesuchende Hipster von Regina zu bauen (wir wollen hoffen dass er im Abenteuer stirbt, andernfalls steht ihm eine unschöne Überraschung bevor). Wird bei Kampf entweder versuchen überlegen-arrogant „sich zu einigen“ (für Geld) oder aber hysterisch wimmern. Sollte er sterben, kann daraus ein Folgeabenteuer werden, denn sein Elternhaus ist reich und mächtig und wird eigene Ermittlungen zu den Begleitumständen seines Todes einholen.
  • Sitz 2B – Des Adligen dummes Liebchen ISIRIS DRESELL [Werte egal], weiblich, zeitlos jung körpergeformt, weißblondes langes Haar mit zwei pinkfarbenen Strähnen, dumm wie ein Algeneimer, offiziell „Körperkünstlerin“ die sich für eine begnadete Innenarchitektin hält und gemeinsam mit „ihrem“ Baron eine Vision des neuen Stranderholungskomplexes erschaffen will. Wird bei Kampf hysterisch und ihren Begleiter auffordern sie zu schützen und ihre Ehre zu verteidigen.
  • Sitz 2C – Schweißer BORIK MONN [A9B422], unbewaffnet +3, möglicher Alliierter der Charaktere. Bullig gebauter Mann um die 35 mit erkennbaren Spuren eines langen Jenghe-Aufenthaltes (Pigmentflecken, ledrige Haut, verkleinert wirkende Augen, dauerverstopfte Nase), einfaches Gemüt, will seine Ruhe haben, kann aber ggf. zum Eingreifen bewegt werden (kein Heldentyp).
  • Sitz 3A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 3C – Spookiger Zhodani-Coot RKVIK DRRNAR [Werte egal], hagerer Zhodani mit dünnem, langem Bart und durchdringend dunklen Augen, trägt maßgeschneiderten weiten Mantel (in dem sich jede Menge Waffen verstecken könnten, es aber nicht tun) und studiert im Flug auf einem Datendisplay irgendwelche Grundrisse und Baupläne. Rkvik dient nur der Ablenkung, der Spielleiter soll ihn gerne auch verdächtig agieren lassen (er ist tatsächlich eine unangenehme Person, die vorgibt wichtig und geheimnisvoll zu sein). Er wird bei Ausbruch von Kämpfen oder der Enttarnung der Terroristen irgendetwas Abfälliges sagen und vom nächststehenden Terroristen erschossen werden (die Unitidisten sind überaus Zhodani-feindlich und werden auch einen etwaigen Zhodani auf Spielerseite bevorzugt angreifen).
  • Sitz 4A – Dürrer Cyborg DAWNEL JOANOR [797644], Unbewaffnet +0, TERRORIST, dürrer junger Mann mit Halbglatze und billigem Prothesenarm aus Kunststoff, der sich mit deutlichem Surren bewegt, trägt Jacke und Hose aus Synthetik, die beide pfuschneu aussehen. Erhält um 0320 eine Körperpistole Marke DEFIANT .44 [+0, 3W6-3 (6)] zugesteckt. Wird versuchen erst sitzen zu bleiben, um z.B. einen Charakter der gegen LAWA auf 1C vorgehen möchte von hinten zu erschießen.
  • Sitz 4B – Game Geek Techniker YNAR WISHFUUL [Werte egal]. Schlanker, attraktiver junger Mann von etwa 30 Jahren, Kinnbärtchen, trägt Techniker-Overall von STERNMETAL HORIZONS mit ausgebeulten Hosentaschen (Unterhaltungselektronik und Energy Drinks), setzt sich gleich beim Start Kopfhörer und Sichtbrille einer tragbaren Spielkonsole auf und zuckt danach nur gelegentlich mit den Fingern, um seine Spielfigur zu steuern. Bekommt nichts mit, und wenn doch ist er verängstigt und tut was die Terroristen ihm sagen.
  • Sitz 4C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 5B – Überspannte, attraktive Rothaarige LLANA MII [Werte egal], Angestellte der Jenghe Gewerkschaftsverwaltung mit langem roten Haar, Anfang 40, sehr attraktiv, Halbbrille mit integriertem Datendisplay, versucht während des Fluges mit allen möglichen Büros zu telefonieren, bekommt aber keinen Empfang (der Pilot hat das Unterstützungssystem für Onboard-Kommunikation abgeschaltet, ohne das Kommunikation durch Handgeräte von Bord zum Boden nicht möglich ist – Nur wenn ein Spieler aktiv nachfragt ob ihm dieser Kommunikationsausfall verdächtig vorkommt Wurf auf Pilot: Kleine Schiffe -1 (BIL) oder Kommunikation -1 (BIL), wodurch ihm bestätigt wird dass Empfang da sein sollte und es nur die Möglichkeit gibt, dass das Unterstützungssystem einen Defekt hat (möglich) oder abgeschaltet wurde (z.B. auf Basis lokaler Funk-Bestimmungen)). Ungeduldige und überspannte Frau.
  • Sitz 5C – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6A – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6B – leer bzw. Sitzplatz des Spielercharakters ______________________
  • Sitz 6C – Schwerarbeiter BORLAND [674884], TERRORIST, bulliger Mann, der offenbar von Hoch-G-Planeten stammt, trägt schweren STERNMETAL HORIZON Overall und hat einen Arbeitshelm im Fach über dem Sitz verstaut. Erhielt von der Flugbegleiterin tatsächlich schon beim Boarding zwei Entermesser [+3, 2W6+4] zugesteckt und sein schwerer Arbeitsoverall entspricht einer Tuchrüstung [Panzerung 3]. Borland ist der Mann fürs Grobe, der sich im Fall dass die Charaktere offen tätig werden sofort mit Gebrüll auf sie stürzen wird.
  • Abgetrennte Sonderreihe 7 – Auf Platz B die Flugbegleiterin ILEEN DUCASSE (wahrer Name: KIARA FILIESTO) [674884], TERRORIST, blonde kurze Haare, weiblich, Anfang 20, Uniform der Fluglinie mit leicht schlechtem Sitz (da nicht ihre eigene), trägt verborgen eine Kurzlaufpistole Marke DIRECTIVE [-3, 3W6-3] bei und ist die Freundin von IAN DELGADO dem Piloten, dem sie völlig hörig ist. Kiara ist eine schwache Person und nur mäßig von der ganzen Sache überzeugt, hat aber nicht den Willen sich gegen die Gruppe durchzusetzen und auszusteigen.

FLUGPLAN IN DEN TOD

Der Flug beginnt plangemäß und pünktlich um 0300 Ortszeit. Die planmäßige Landung ist für 0345 vorgesehen, doch zu dieser wird es aller Wahrscheinlichkeit nach nicht kommen. Fraglich ist nur, ab wann die Charaktere anfangen, an der Sicherheit des Fluges zu zweifeln – und ob sie noch rechtzeitig beginnen, Gegenmaßnahmen einzuleiten.

Allgemeine TPK Warnung: Ein Großteil der Spannung dieses Abenteuers liegt darin, dass die Charaktere einer gewissen Situation ausgeliefert sind. Sie können nicht einfach aufstehen und weggehen, sondern müssen sich einer tödlichen Bedrohung stellen. Und gelingt es ihnen nicht, die Terroristen zu überwinden und dann auf den Gewerkschaftspalast zustürzende Schiff abzufangen, wird ein Total Party Kill (TPK) geradezu unausweichbar sein. Ich sollte es wissen: Unsere ganze Gruppe kam beim Absturz ums Leben.

Wege zur Vermeidung des TPK: Natürlich kann der Spielleiter, wenn die Charaktere allzu arglos sind und sich stumpf weigern, auf kleinere Fehler der Terroristen zu achten, etwas sehr Auffälliges tun. Zum Beispiel kann einer der anderen Passagiere eine der Waffen in Händen der Terroristen bemerken, oder Kiara – ohnehin das schwache Glied der Gruppe – verliert die Nerven und enttarnt sich und die Gruppe, um sofort danach von einem der Terroristen erschossen bzw. von einem Entermesser durchbohrt zu werden (eine sterbende Kiara könnte dann sogar noch den Zugangscode zur Brückentür verraten, obwohl sie diesen laut Default des Abenteuers gar nicht kennt). Nicht zuletzt könnten auch Umstände außerhalb der Pinasse den TPK verhindern: Zum Beispiel könnte die Pinasse durch ein Robogeschütz des Gewerkschaftspalastes (das es im Default-Setting ebenfalls nicht gibt) getroffen werden – dabei könnte der Pilot sterben und das automatische Rettungssystem zwar eine Bruchlandung hinlegen, diese aber könnte angesichts des überall herumliegenden Algenpollenstaubs und dem Vorhandensein regelrechter Pollensenken einigermaßen überlebbar sein. „Iron Man“ mäßig ist das aber natürlich nicht.

Der Flugplan: Die folgenden Ereignisse tragen sich nacheinander zu, es sei denn die Charaktere tun irgendetwas, das die Terroristen von ihrem Plan abbringt. Da der Spielleiter es mit einer überaus überschaubaren Umgebung zu tun hat, kann er sich ganz auf die Handlungen der Charaktere und die Reaktionen der Passagiere und Terroristen konzentrieren. Erfahrene Spielleiter möchten vielleicht sogar Würfe für Stress oder nackte Überlebensangst einstreuen, um die Situation noch komplizierter zu gestalten. In jedem Fall sollte der Spielleiter eine gut ablesbare Uhr mit Sekundenfunktion unauffällig hinter seinem Sichtschirm platzieren, um jene Zeitabschnitte, die sich in Echtzeit ereignen (z.B. Gespräche und Beratschlagungen unter den Charakteren) abzuzählen. Hier aber zunächst einmal der „vorgesehene Flugplan“:

  • 0255 – Hallo! Ansprache der Flugbegleiterin (siehe oben)
  • 0300 – Sturz gen Jenghe. Abdocken an der Station in der Position „Nose down“ (d.h. bereits in Flugrichtung auf Jenghe)
  • 0305 – Guten Tag, hier spricht ihr Kapitän! Der Pilot meldet sich mit seiner kurzen Begrüßungsansprache (siehe oben)
  • 0320 – Jemand ein Kissen? Oder eine Waffe? Ileen/Kiara (die Flugbegleiterin) kommt aus ihrem Bereich und hat einen Stapel Kissen dabei, die sie den Passagieren anbietet. Sie geht dabei sehr zügig vor und übersieht offenbar wahllos einige Passagiere, die sie auf später vertröstet („Ich bringe Ihnen gleich eines“). Je ein Kissen erhalten 4A (der Terrorist Borland), 1C (die Terroristin Lawa), 2A (der Adlige Eres) und entweder ein Spielercharakter oder 3C (der Zhodani). Für Charaktere mit wenigstens Rang-1 in Aufklärung oder Steward macht der Spielleiter auch ohne dass diese darum gebeten haben eine verdeckte Probe mit Modifikator -1. Spieler, die selbst solche Proben verlangen, erhalten keinen negativen Modifikator. Eine erfolgreiche Probe führt dazu, dass dem Charakter das Verhalten der Stewardess merkwürdig vorkommt: Sie wirkt nervös, angespannt und hat unsinniger Weise das erste Kissen in der Mitte und das zweite Kissen ganz vorne abgegeben (es wäre ja viel natürlicher und auch geziemlicher, kontinuierlich von hinten nach vorne zu bedienen oder meinethalben beim höchstrangigen Adligen zu beginnen). Hatte jemand bei der Probe auf Aufklärung einen außergewöhnlichen Erfolg (6 oder mehr Punkte der Schwierigkeit), so sieht er, dass im Kissen an 1C ein metallischer Gegenstand war. Tatsächlich sind in den Kissen für 4A und 1C Waffen aus den Handfrachträumen versteckt; die anderen beiden Kissen hat sie nur zur Tarnung dabei. Nachdem sie die Kissen abgegeben hat, flieht sie geradezu zurück in ihr Abteil (hat sie noch weitere Kissen an Spielercharaktere abzugeben, rauscht sie nochmals kurz heraus, übergibt hastig das Kissen, bringt ein gequältes Lächeln zustande und rauscht wieder davon). Sollte jemand explizit erklären, 6C im Auge zu behalten (warum auch immer sie das zu diesem Zeitpunkt sollten), so kann dieser sehen dass Borland angesichts dieses Schauspiels mit den Augen rollt und wütend aussieht.
  • 0325 – Kann ich Ihnen einen Drink auf die Hose schütten? Ileen/Kiara kommt, einen Getränkewagen hinter sich herziehend, in die Passagierkabine und versucht sich am Bordservice – und macht dabei einen Patzer nach dem anderen. Sie ist hochnervös, vielleicht verschüttet sie auch etwas, sie redet Adelige mit falschen Titeln an etc. Währendessen nimmt die Anspannung unter den anderen Terroristen zu. Irgendwann wird Ileen die Nerven verlieren und den Service einstellen. Den Getränkewagen lässt sie einfach im Gang stehen, entschuldigt sich und geht weinend zum vorderen Schott, das sie öffnet, hindurchgeht und hinter sich schließt (sie spricht in der Folge durch den Bordkommunikator neben der Tür zur Brücke zu ihrem Freund, dem Piloten, und bittet ihn, die Sache abzublasen oder sie auf die Brücke zu lassen, damit sie bei ihm sein kann. Der Pilot lehnt diese Abweichung vom Plan rigoros ab, woraufhin Kiara sich ausweint und danach versucht ihre Tränen zu kaschieren – von all dem bekommt man durch das geschlossene Schott aber nichts mit. Möchte ein Charakter Kiara nachgehen, wird er von Lawa auf 1C aufgehalten, aus dem vorgeschobenen Grund dass „die Kleine vermutlich PMS hat“ – Lawa beruhigt den Charakter und sagt ihm, er soll sich setzen, sie kümmere sich „von Frau zu Frau“ darum. Ist der Charakter selbst eine Frau, wird Lawa vorgeben Ärztin zu sein (sie hat null Ahnung von Medizin). Ist der Charakter selbst Ärztin, wird sie entnervt behaupten die Schwester der Flugbegleiterin zu sein oder ihre Waffe ziehen).
  • 0330 – Neuer Kurs: T-O-D. Zu diesem Zeitpunkt verlässt der Pilot die vorgesehene Flugbahn, was natürlich anfangs noch von niemandem bemerkt wird. Zur gleichen Zeit aber piepst einmal die Armbanduhr von Borland auf 6C laut genug, dass es alle Terroristen (und nebenbei die anderen Passagiere) hören. Während Borland kurz auf die Uhr sieht, den Alarm ausschaltet und scheinbar wieder versucht einzuschlafen ziehen die anderen Terroristen ihre Waffen und halten diese unter den Kissen bzw. im Fall Kiaras unter einem Wischtuch verborgen. Die Terroristen haben noch lange nicht vor, sich zu erkennen zu geben, der Pilot hat sie aber informiert dass ab diesem Zeitpunkt zufällig an Bord befindliche Piloten oder routinemäßige Jenghe-Reisende bemerken könnten, dass etwas „anders“ ist.
  • 0335 – Ich spüre eine Erschütterung in der Macht. Der Pilot hat den neuen Kurs erreicht und fährt die Triebwerke hoch, um die Reaktionszeit einer wie auch immer gearteten Luftabwehr des Palastes, Raumhafens oder eines anderen Schiffs zu verkürzen. Charaktere mit wenigstens Rang-1 in einer beliebigen Raumschiff- oder Flugzeug-Pilotenskill machen einen Wurf mit +2, um die Schubzunahme zu bemerken. Zugleich wissen sie, dass 10 Minuten vor der Landung in keinem Fall mehr Schubdüsern auf diese Stufe zu erhöhen sind – vielmehr müsste der Pilot sich längst auf das Zünden der Bremstriebwerke vorbereiten.
  • 0337 – Die große Flatter. Zu diesem Zeitpunkt merkt einfach jeder, dass etwas nicht stimmt. Das Schubgeräusch nimmt weiter zu, und die Pinasse beginnt in der dichten und algenpollenreichen Luft von Jenghe unangenehm zu flattern. ALLE Proben an Bord, die mit Bewegung zu tun haben (grobmotorisch oder feinmotorisch, also auch Fern- und Nahkampf) werden um -1 erschwert.
  • 0340 – Der Point of No Return. Unabhängig davon, was an Bord geschieht, hat die Pinasse zu diesem Zeitpunkt einen solchen Vektor und eine solche Geschwindigkeit, dass ein Crash unvermeidbar ist. Sollten Charaktere zu diesem Zeitpunnkt an die Kontrollen des Schiffs kommen, können sie bestenfalls noch dafür sorgen, das eigentliche Ziel (den Gewerkschaftspalast) zu verfehlen. In diesem Fall schlägt die Pinasse einige Dutzend Meter vom Palast entfernt in den großen Paradeplatz ein.
  • 0342 – Aufschlag und TPK.

RETTUNG IN LETZTER SEKUNDE

Das tückische an dem Szenario ist die furchtbar enge zeitliche Grenze, die für die Lösung zur Verfügung steht: Innerhalb kürzester Zeit müssen die Charaktere (a) erkennen, dass etwas faul ist, (b) den Mut finden, zu handeln, (c) losschlagen, ohne sich vorher umfassend und zeitintensiv untereinander besprechen zu können, (d) die Terroristen überwinden – tatsächlich der zeittechnisch unkritischste Punkt, denn jede Kampfrunde dauert nur 6 Sekunden (10 KR = 1 min), (e) die Brückentür öffnen, (f) den Piloten überwältigen und (g) das stürzende Schiff abfangen.

Klingt so gut wie nicht machbar? Ist es auch. Aber je früher die Charaktere auf den Trichter kommen, dass etwas nicht stimmt, desto besser. Hier in lockerer Folge einige Dinge, die es zu beachten gilt:

Die Charaktere sind an Bord waffenlos. Daher wird ein Großteil des Kampfes in Form von Ringen-Aktionen stattfinden, mit denen sich der Spielleiter auskennen sollte. Eine gute Taktik seitens der Charaktere wäre zudem, die Terroristen beschäftigt zu halten, während ein einzelner Charakter zur Brücke vordringt.

Die Passagierkabine ist eng. Alle Bewegungsaktionen (inklusive Kampf, nicht aber Ringen und Schusskampf) haben einen Malus von -1. Eigentum anderer Passagiere kann sich für die Charaktere als unerwartete Hilfe in Form von Wurfobjekten erweisen (Servierrtabletts, Kissen, Taschen, vor allem aber glühend heißer Kaffee, den man sich hat servieren lassen!).

Auf die Reihenfolge kommt es an. Kiara ist im Kampf annähernd nutzlos, und auch der Cyborg mit seinem Plastikarm ist eher eine Null. Mit die beste Taktik besteht darin, den Cyborg anzugreifen und in einen Ringkampf zu verstricken, bei dem man ihm die Waffe entwendet. Mit dieser kann dann der im Nahkampf sehr gefährliche Borland schnell ausgeschaltet werden. Nicht vergessen: Eine Kampfrunde ist 6 Sekunden lang, d.h. pro Minute kann man immerhin 10 Runden lang kämpfen, ringen, entwaffnen etc.

Absprung. Eine Rettungsidee für Leute, die zu viel James Bond gesehen haben, besteht im Absprung aus dem stürzenden Schiff. Mit Kiaras Schlüsselkarte ist ein Zugang zum Hauptfrachtraum und somit auch ein Öffnen des Achterladeschotts kein Problem. Aus dem Schlauchboot im Schiffsspind lässt sich notfalls eine Art Fallschirm basteln, an dem bis zu fünf Charaktere vertäut werden können. Ein sanftes zur Erde schweben wird es zwar nicht – aber der Absturz könnte bei Landung in einer Pollensenke überlebbar sein.

Redet es ihnen aus. Nicht zuletzt können die Charaktere versuchen, die ganze Sache den Terroristen auszureden. Das gelingt aber nur, wenn Lawa und Borland aus dem Weg geräumt wurden. Ist dies der Fall, wird Kiara sofort umkippen. Der Cyborg kann ggf. dazu gebracht werden, einzuknicken, wenn ihm eine Abreise aus Jenghe garantiert wird. Kiara und die Charaktere können es durch die Gegensprechanlage vielleicht erreichen, dass der Pilot von seinem Plan abrückt. Über all dies muss der Spielleiter aber selbst entscheiden und es von den geführten Gesprächen abhängig machen – die, wohlgemerkt, in ECHTZEIT ablaufen!

Kreative Ideen. Eine andere Möglichkeit, den sicheren Tod zu vermeiden, bestehen in der Zerstörung eines der Triebwerke bzw. die Manipulation des Antriebs im Maschinenraum. Dies würde die Pinasse vom Kurs abkommen lassen und den Piloten (dessen Tod ja nur Sinn macht, wenn die Pinasse den Palast trifft) dazu veranlassen, eine Notlandung hinzulegen (was er auch schafft, er ist ein sehr erfahrener Pilot). Ein ähnlicher Effekt kann erzielt werden, wenn man dem Piloten irgendwie klarmachen kann, dass die Regierung gar nicht im Palast ist, oder – wer weiß – indem man vortäuscht, ein wichtiger Repräsentant von Regina zu sein, der gerade auf einer geheimen Unterhändler-Mission zu Bordana Walsh ist. Sollten Psioniker unter den Charakteren sein, gibt es natürlich noch ganz andere Handlungsoptionen.

Crashkurs! Sollte es den Charakteren gelingen, an die Kontrollen des Piloten zu kommen, können sie versuchen, das Schiff zu landen. Vor 0335 ist dies eine einfache Aufgabe mit +2. Auch 0337 ist die Aufgabe noch weitgehender Standard (+0). Ab 0340 wäre ein Abfangen der Pinasse nur noch mit -6 möglich – realistischer ist mit einer Schwierigkeit von -2 der Versuch, die Pinasse kontrolliert abstürzen zu lassen, was einer Kollision mit gut 500 km/h entspricht, wovon durch den flacheren Absturzwinkel je Punkt Erfolgsgrad 100 km/h effektiv abgezogen werden (d.h. Erfolgsgrad 3 = 500 km/h minus 3 x 100 km/h = 200 km/h). Passagiere und Pilot nehmen entsprechend der so entstandenen endgültigen Kollisionsgeschwindigkeit Schaden, nämlich 1W6 pro 10 km/h, alle Angeschnallten davon nur 1/4. Die Pinasse selbst nimmt ebenfalls diesen Schaden, ist aber als Raumfahrzeug robust genug um keine zusätzlichen Komplikationen wie Reaktorexplosionen etc. entstehen zu lassen (die feurige Explosion der Wasserstofftanks sparen wir uns für einen „echten“ Absturz in den Gewerkschaftspalast auf – a sight to behold!). Sollte der Punkt 0342 erreicht werden, kann auch der beste Pilot nichts mehr am Aufschlag im Gewerkschaftspalast ändern.

ÜBERLEBT: DAS ENDE

Sterben die Charaktere, ist dies auch das Ende des Abenteuers. Sollten sie überleben, hängen die weiteren Ereignisse zunächst von den Begleitumständen ab – in jedem Fall wird es eine Untersuchung geben, und in jedem Fall wird man schnell herausfinden dass es ein Terroranschlag war, hinter dem UNITIDAD steckt (was stimmen mag oder eben auch nicht – siehe oben).

Sofern die Charaktere nicht mehrere Wochen im Krankenhaus gefangen sind, können sie den Insolvensverwalter treffen, der die Registrierung als Bieter durchführt und dann die Gruppe in den kleinen Ort HEADFIELD verweist, wo das FAR HORIZONS Lager nebst Hanger mit den zu ersteigernden Raumschiffen ist. Sofern es der Gruppe und dem SL tatsächlich darum geht, ein Raumschiff zu kaufen, sollte der SL zwei Raumschiffe ausarbeiten und den Charakteren zur Wahl lassen – das eine sollte etwa 50 Jahre alt sein, das andere, größere gerne über 100 Jahre (Regeln zur Gestaltung älterer Raumschiffe inkl. Vor/Nachteilen und Anpassung des Kaufpreises finden sich auf  S.153 im Traveller GRW, Infos zur Hypothek auf S.155 GRW).

Um die eingangs geschilderte günstige Kaufsituation abzubilden (Schiffe aus Insolvenzmasse, wenig Interessenten durch Jenghe Handelssperren der Regierung) wird die Zahl der Schiffsanteile beim Alterswurf um +2W6 erhöht. Außerdem erhält ein Makler auf Seiten der Charaktere für jeden Erfolgsgrad über 1 einen Re-Roll eines einzigen Würfels.

Beispiel: Zur Versteigerung kommt der Freihändler Typ A BUMBLEBEE, der über einen Geschützturm mit Pulslaser, Sandwerfer und 20 Sandfässer verfügt. Das erhöht seinen Basiswert von 36.567.000,– auf 38.127.000,–. Die BUMBLEBEE ist 60 Jahre alt, also bekommen die Charaktere bei Kauf quasi 6W6 Schiffsanteile „geschenkt“ (bzw. diese gelten als abgezahlt bzw. als per Wertminderung gestrichen, siehe S.153 GRW). Hinzu kommen die 2W6 Bonus-Anteile, weil die Charaktere extra nach Jenghe geflogen sind, was viele andere mögliche Interessierte abgeschreckt und den Kreis der Mitbietenden klein hält).Bei der Auktion nun versammeln sich die Charaktere und eine Gegenbieterpartei bestehend aus der Reginaer Schiffsankäuferin ERYNN JONATH und deren zwei Begleiter/Bodyguards um die Auktionatorin HANRA JUDEA. Die Charaktere rechnen ihre zusammengelegten Schiffsanteile aus Pensionsansprüchen in Freihändler-Schiffsanteile um (sagen wir, es sind 16 Anteile zusammen) und würfeln 8W6 (6W6 für 60 Jahre Alter, plus 2W6 für die besondere Erwerbsituation). Sie würfeln 6, 6, 6, 4, 4, 3, 1, 1 = 31 Anteile = 47 Anteile total. Der Händler der Gruppe würfelt eine Probe auf Makler und erzielt Erfolgsgrad 5, kann also 5 x einen Würfel (auch denselben) neu würfeln, muss aber das neue Resultat akzeptieren – dies reflektiert das Pokern bei der Auktion. Er würfelt die beiden 1er Resultate neu, erzielt eine 4 und eine 3 und landet damit auf glatt 50 Anteilen. Er würfelt eine der 3en neu und erzielt eine 1. Mist! Nur noch 48 Anteile. Er würfelt die 1 neu und landet eine 6 – Yeah! 53 Anteile. Er könnte noch 1 Würfel neu rollen, aber der schlechteste verbliebene Würfelwert ist 3, und da er fürchtet eine 1 oder 2 zu würfeln verzichtet er auf den Re-Roll: Die Charaktere kaufen die BUMBLEBEE und haben 53 Anteile des Schiffes. Das bedeutet, dass sie vom Sofortpreis des Schiffes (38.127.000,–) 53% abziehen können. Die Restschulden bei der Bank belaufen sich somit auf  17.919.690,–, geteilt durch 240 macht das eine monatliche Belastung von 74.666,–, zahlbar für die nächsten 40 Jahre. (Regeln dazu wie gesagt S.155 GRW). Sie benennen das Schiff in WILDCARD um.

HEADFIELD selbst ist ein Kaff am Ende einer langen Eisenbahnstrecke mit ungewöhnlich breitem Schienenstand, über die hauptsächlich Algenplatten von den Fabriken entlang der Küstenlinie in die zentral gelegene Hauptstadt Jethero gebracht werden. Dominantes Landschaftsmerkmal von HEADFIELD ist eine gewaltige, jahrhunderte alte Algenfabrik – eine der Ältesten – mit gewaltigen Ansaugrohren, durch die unter tiefem Dröhnen algenreiche Luft eingesogen, gefiltert und letztlich zu Dämmplatten verdichtet wird. Der Rest sind billige Behausungen der Arbeiter, eine kleine Kneipe namens DUSTBOWL, mehrere leerstehende Geschäftshäuser (es gibt inzwischen viel modernere Fabriken, der Betrieb in HEADFIELD steht kurz vor dem Aus und jeder weiß es), eine verfallene Mall und eben das aus 3 Hangars/Lagerhallen plus 4-stöckigem Verwaltungsbau bestehende FAR HORIZONS Gelände.

Während die Charaktere die Schiffe und ggf. in den Hallen verbliebene Fracht, die ebenso zum Ankauf bereitsteht, untersuchen, Würfe auf Ingenieur etc. machen um herauszufinden wie schrottig die Schiffe sind etc. wird in der Hauptstadt die Situation unschön: Ausgelöst durch den Terroranschlag bzw. den vereitelten Versuch, schlägt die Gewerkschaftsregierung mit voller Unterstützung von STERNMETAL HORIZONS gegen UNITIDAD los. Das wiederum führt zur Eskalation und zum mehr oder weniger ungeplanten Start der Revolution (ggf. ganz im Sinne von SH oder des bösen SH-Konzerners).

BORDANA WALSH erkennt zu diesem Zeitpunkt, dass ihr die Kontrolle entgleitet und die planlosen Aktivisten um CHEZ MENDEZ die Oberhand gewinnen. Um einen Bürgerkrieg mit unendlichem Leid für die Jenghe-Geborenen (die Mehrheit innerhalb UNITIDAD) und den Untergang jeder ernthaften Opposition zu verhindern, muss sie alles auf eine Karte setzen und inkognito an Bord eines zu keiner Fraktion gehörenden Schiffs nach Regina fliegen, im verzweifelten Versuch Kontakt zu Herzog NORRIS zu bekommen und einen Separatfrieden auszuhandeln.

Über Verbindungen zu UNITIDAD-Gewerkschaftsmitgliedern unter den Raumlotsen erhält sie eine bedauerlich kurze Liste derzeit auf Jenghe befindlicher Schiffe. Da blinkt eine Meldung auf, ein auf Jenghe eingemottetes Schiff habe eben einen neuen Käufer gefunden und mache klar zum Abheben …

Sie ruft die UNITIDAD-loyale Miliz in HEADFIELD an und befiehlt dieser, den Start zu verhindern – durch Verweigerung der Starterlaubnis, durch Requirierung des Schiffes im Namen der provisorischen Regierung Freies Jenghe, egal. Dann sprintet sie mit zwei Begleitern zu einem altersschwachen HAVOK Schubdüsenschweber und setzt Kurs Richtung … FOLGEABENTEUER!

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 4)

Dies ist eine Fortsetzung des vorangegangenen Posts. Den Runnern gelang es, den Ork „umzuleiten“ ohne die Aufmerksamkeit der Kongardisten zu erregen. Der Plan ist, einige Zeit „ganz normal“ zu arbeiten, bis die Wachsamkeit der Aufseher über den Arbeitstrupp nachlässt und langweilige Routine Einzug gehalten hat. Dann gilt es die verplombte Ausrüstung der Runner aus der Postlagerstätte zu bergen und in den Untergrund unter Tempelhof hinab zu steigen.

STATUS :: 2071-06-26 :: 17:16:12 :: FLUGHAFEN TEMPELHOF – SK-SEKTOR TEMPELHOF – BERLIN

DAS LAGER :: Ankunft in Lagerhalle 26. Am Rand des Flugfeldes. Von diesem abgetrennt durch einen 4-Meter-Zaun. Totes Ende. Alter Bau. Grau. Geradlinig. Naziarchitektur. Monumental. Trübe Scheiben, durch die man nicht nach Innen sehen kann. An der Vorderseite wartet eine Zugmaschine von Nordkap mit Doppelanhänger auf Beladung. Ein Riesenteil. Kein Fahrer. Gridsteuerung. Hinter ihr endet der unendlich lange Gebäudekomplex. 2 korrodierende, einst weiße Container. Stoppliges Gras, ein Löschteich, die dürren Büsche mit ihren versteckten Mikros. Sporadisch platzierte hohe Lichtmasten mit Kameras. In der Entfernung die Phalanx der Induktionssensoren, die jeden bemerken, der über den gewaltigen, Natodrahtbestückten Zaun zu klettern versucht.

Eure Kolonne geht Richtung Doppeltür. Der Aufseher schließt auf – mechanisches Schloss, Vorhängekette – zieht die Türen auf und rastet sie ein. Erster Blick ins Lager, in dem ihr 4 Tage schuften sollt. Die Decke hoch. Reste von Prunkstuck. Ein halber Reichsadler, den sich niemand bemüht hat ganz abzuschlagen. „Arbeit macht frei“ Hat jemand an die Wand gesprüht. Licht fällt von draußen durch trübgelbes Glas. Die Luft wirkt staubig. Abgestanden. Die Halle riesig. Und gefüllt mit Kisten und Säcken. Gestapelt. Auf Regal. Wild aufgetürmt. Abgeworfen. Unbewältigbar. Essensvorräte für das hungernde Volk von Berlin. Um seine Gunst zu gewinnen bei der Befreiung. War unnötig. Berlin wurde auch so befreit. Irgendwer kam sich wohl schlau vor, die Ausgabe der Konserven gespart zu haben. Dumm nur, dass das ganze Zeug hier dann vergessen wurde. Oder man hat es zurückbehalten, weil man sich auf eine Belagerung eingerichtet hat. Wer weiß. Jedenfalls soll es jetzt in die Trucks. Wohin dann? Müllverbrennung, meint der Aufseher. Irgendwer greift sich eine Dose, prüft das MHD. 5/71. Letzten Monat abgelaufen. Entsprechend per RFID Meldung an das Logistikzentrum. Das Zeug ist zwar noch gut und wird es auch noch gut 3 bis 5 Jahre sein – aber offiziell ist es Müll. Also weg damit. Und im Osten hungern sie weiter. Euer Magen krampft sich zusammen.

Ihr verteilt euch. Hört euch die Einweisung an. Zuerst die Paletten am Eingang, um Platz zuschaffen. Nicht Essensvorräte und Medikamente mixen. Medis müssen zum Sondermüll. Wer abschlafft, kann sich 1 Dosis OH nachholen. Wer’s trotzdem nicht schafft oder zusammenbricht, bekommt Lohnabzug. Verletzungen müssen gemeldet werden und führen auch zu Lohnabzug. Also meldet sie keiner. Erlaubt ist eine Pinkelpause alle 3 Stunden und eine Scheißpause pro 12 Stunden. Essen gibt es einmal in 24 Stunden, dazu kann man sich Snacks kaufen. Refinanzierung live. Marktwirtschaft ist toll. Während der Aufseher weiterliest, was immer ihm sein Komlink da einblendet, fangen die ersten schon mal mit Schleppen an. So haben sie erste Wahl, an welchem Haufen sie anfangen. Ihr reiht euch ein. Den Blick stumpf. Aber hellwach. Und auf die Details eurer Sicherheitsdaten gerichtet.

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 3)

Dies ist eine Fortsetzung des vorangegangenen Posts. Nachdem die Charaktere äußerst umfassend (so wie es sein soll) den Run geplant, Ausrüstung besorgt und als postlagerndes Paket an den Flughafen zum Transfer nach Übersee aufgegeben haben, befinden sie sich nun in der Einschleusung. Bei der Anwerbung in Berlin hat alles geklappt – Fragen wurden nicht gestellt. Alles läuft so smooth wie das Stonewalling einmes elfischen Pressesprechers.

STATUS :: 2071-06-25 :: 15:22:18 :: IN DER UBAHN – SK-SEKTOR TEMPELHOF – BERLIN


EINFAHRT :: Rumpeln und Schreien. Singende Schienen. Ab und an flackerndes Licht, wenn draußen das Lötfeuer eines Baustellenroboters vorbeigleitet. Oder sich die flimmrige Waggonbeleuchtung dazu durchringt, Licht zu geben. Der Wagen ist alter U-Bahn-Bestand. Werbetafeln und Monitore gibt es nicht mehr. Leuchtzellen und Fenster mit Gittern verkleidet. Dicht gedrängte Leute in billiger Kleidung. Geruch von Schweiß und Alkohol. Scharfer Unterton von Pisse.

Der Ork euch gegenüber weint leise. Schon die ganze Fahrt. Sieht so aus, als täte er überhaupt in seinem Leben wenig anderes. Niemand beachtet ihn. Der Typ neben ihm ist ein Norm. Schwielige Hände, vergrößerte Poren, verblasste Tätowierungen von Freiheitskampf und Unbeugsamkeit. Blick leer. Wie bei ihm ist es bei den meisten hier. Zeitarbeitskräfte. Heute geheuert, in 4 Tagen gefeuert. Solange werden sie durchschuften. Ohne Pause. Auf Longhaul. Arbeitsdrogen. 96 Stunden ohne Schlaf. Dann zurück in den Zug geschubst, und bei erstbester Gelegenheit außerhalb der SK-Grenzen abgekippt. Dann vermutlich erste Bar, Lohn versaufen. Oder im Rinnstein einschlafen und ausgeraubt werden.

Dem wimmernden Ork läuft Rotz aus dem offenen Mund, aber er merkt es nicht. Muss Mitte Dreißig sein. Alt. Hat das Ärgste hinter sich. Noch zwei-drei Jahre, dann wird er auf Arbeit zusammenklappen. Aufhören. Sein Wimmern nervt. Blecherne Ansagen aus dem Bordsprecher. Irgendwo in einem anderen Waggon sind zwei sich am Prügeln. Scharf gebellte Befehle. Der Zug rumpelt in eine Kurve. Durch das fehlende Glas der vergitterten Fenster heult tote Tunnelluft. Der Wagen erhält einen Schlag von der Seite. Wechsel des Gleises. Die Verschalung ändert sich. Gerade seid ihr vom U-Bahn-Tunnel weg. Folgt jetzt den unterirdischen Gleisanlagen, die in frühester Zeit Jagdflieger-Teile zur Endmontage nach Tempelhof brachten. Hat den Nazis auch nix genützt. Jetzt nützen sie SK bei der Anlieferung von Menschenteilen. Menschenresten.

Blechern geplärrte Befehle. Vordere Waggons sollen nach dem Halten nach rechts austreten, hintere nach links. Aufbau in Zweiergruppen. Dann zu den Spinden. Ablegen. Zur Desinfektion. In Unterwäsche zur Kleiderausgabe. Dann in Arbeitskolonne zum Einsatzort. Scheißjob. Scheißbezahlung. Scheißgewimmere. Ein Mädchen weiter links blickt zum Ork rüber, zuckt leicht, als ob sie was sagen will. Muss wohl neu sein. Der Typ neben ihr hält sie am Arm. Nur nicht einmischen, Mädel. Wer weiß, was Orkieboy eingeworfen hat. Vielleicht zuviel von diesen – oder viel zu wenig von jenem. Direkter harter Blick zu euch rüber. Macht mein Mädel nicht an. Nur keine Angst. Der Kleinen steht ihre Krankheit deutlich genug im Gesicht. Die ist eh nur hier wegen der Desinfektion. Einzige Chance auf Medis für viele. Wenn sie Glück hat, hat sie was echt Ansteckendes. Dann wird sie zum Seuchenschutz geschickt. PR-Gag der schönen neuen Konzernordnung. Wie Reintegrationszentren und Kinderhorte. Wirkungsvoll.

Der Zug rollt nun leiser. Neuere Geleise. Die Wände kein zersplittertes Ziegelwerk mehr. Glatter grauer Plastebeton. Diagonal gestreifte Kantenmarkierungen in Geld und Schwarz. Das Glänzen einer Kamera. Im Halbdunkel steht Konzerngarde. Blickt angespannt in Richtung des Tunnels, aus dem ihr kommt. Euch beachtet keine Sau.

Licht um euch. Einfahrt in den Bahnhof. Lieblos. Pflegeleicht. Eine laute Hupe erklingt, als die Türen rasselnd aufschnappen. Der Zug kotzt seine Ladung aus. Vordere nach rechts. Hintere nach links. Dazwischen Gardisten mit Schlagstöcken, die Verirrten den Weg zeigen. Der Ork geht blind wimmernden Auges falsch. Direkt auf zwei Gardeburschen zu, die nur auf ihn gewartet haben.

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 2)

Dies ist eine Fortsetzung des vorangegangenen Posts. Nachdem die Charaktere im ARCANOA nicht ihren eigentlichen Auftraggeber, sondern nur dessen Boten und einen weiteren, ihnen Unbekannten getroffen haben, holt der Bote einen Chip hervor und schiebt ihn in das Kommlink des Hackers, der den Chipinhalt in der AR für alle öffnet.

STATUS :: 2071-06-22 :: 14:52:34 :: ARCANOVA – FREISEKTOR KREUZBERG – BERLIN

CHIP-PLAY :: Ein Ladebalken baut sich auf. Blinzelt weg. Fenster öffnen sich. Ein Gittermodell eines großen Gebäudeareals, über das die Kamera hinwegfliegt. Ein Fenster in dem Menüpunkte zu weiteren Dateien aufblenden. Das Hauptfenster zoomt auf Vollansicht. Die Fensterumrahmung verschwindet. Aus Blauem Licht entsteht ein 3D Gittermodell, das sich zu einem Oberkörper zusammenbiegt. Wird plastisch. Texturen werden geladen. Eine animierte Persona entsteht. Eine menschliche Hülle aus flirrenden Zahlen, ohne Augen, ohne Mund. Wo beides sein müsste, leuchten die Zeichen auf. Verbinden sich zu komplexen Mustern, aus denen dann, während die Persona spricht, unterstützende Bilder und Grafiken morphen.

„Ich begrüße Sie. Mein Name ist NODE. Sie brauchen von dem hier nichts mitzuschneiden. Diese Aufnahme zerstört sich nicht selbst. Und alle einblendenden Daten sind nachdem Sie angenommen haben über das Menü beliebig anwählbar. Wichtig ist: Duplizieren Sie diesen Chip nicht. Und laden Sie die Daten auf kein anderes Medium. Dieses würde die Daten korrumpieren. Wenn Sie am Ende dieser Aufzeichnung zum Schluss kommen, nicht für meinen Klienten tätig sein zu wollen, geben Sie den Chip einfach an Putin zurück. Willigen Sie ein, wird Putin einen Code eingeben und die Datensperre entfernen, wodurch sie vollen Zugriff erhalten.
Zum Auftrag. Mein Klient interessiert sich für eine Frachtkiste, die 1939 per Flug aus Fernost im Zivilflughafen Tempelhof eintraf und dann in den folgenden Kriegswirren verloren ging. Mein Klient glaubt, die Kiste befindet sich an einer bestimmten Stelle der sehr umfassenden unterirdischen Anlagen des Flughafens, der wie sie wissen im Konzerngebiet von Saeder-Krupp liegt und von SK auch aktiv genutzt wird. Zur Bergung der Kiste werden Sie eine Reihe von Positionsdaten erhalten, anhand derer Sie den vermuteten Standort der Kiste werden erreichen können. Exakte Pläne können leider nur begrenzt verfügbar gemacht werden, vor allem deshalb, weil es zu den unteren Ebenen des historischen Flughafens keine gibt und das Ausmaß der Umbauten durch SK im oberen Bereich unbekannt sind – jedenfalls außerhalb eines gewissen Korridors. Besagter Korridor wiederum ist aber so umfassend dokumentiert, dass es Ihnen keine Probleme bereiten wird, den Zielort zu erreichen. Zur Dokumentation gehören neben exakten Ortsplänen auch Informationen zur Sicherheit im Korridor. Darüber hinaus wird gewährleistet, dass Sie als Teil der in naher Zukunft eingestellten Zeitarbeitskräfte zur Räumung eines Reservelagers auf dem Flughafengelände Zutritt zu diesem erhalten. Ihre Aufgabe besteht also darin, sich anwerben zu lassen und somit als Teil der regulären Zeitarbeitskräfte die Anlage zu infiltrieren. Da diese Infiltrationsoption nur während eines begrenzten Zeitfensters gegeben ist, hat die Operation innerhalb der nächsten 7 Tage abzulaufen. Die Bezahlung umfasst 5.000 Nuyen pro Person, plus einen Teambonus von 100.000 Nuyen im Falle dass das Objekt geborgen und unbeschädigt übergeben werden kann. Diese Summe ist nicht verhandelbar. Ein Vorschuss von 1.000 Nuyen ist möglich. Ein weiterführendes Spesenkonto existiert nicht. Die Anwerbung zusätzlicher Kräfte ist nicht erwünscht. Eine Erstattung von Medizinkosten findet nicht statt. Es ist zudem unbedingt darauf zu achten, sich ausschließlich um die Bergung des Objektes zu kümmern und einen Eingriff in den SK-Betrieb so umfassend wie möglich zu unterlassen. Diebstahl von SK-Eigentum hat zu unterbleiben. Über Erkenntnisse zu SK-Operationen in Tempelhof ist absolutes Stillschweigen zu bewahren, auch nach Abschluss des Auftrages. Diese Operation ist minimalinvasiv.“

Mit diesen Worten blendet die Helligkeit der Gestalt in ein düsteres Blau ab, unterdessen im Bildvordergrund ein Fenster mit blinkendem Cursor aufzappt.

Shadowrun | Ganz Unten (Intro 1)

Am Freitag wird bei uns nach viel zu langer Pause wieder SHADOWRUN gespielt. Um die Spieler „fit für den laufenden Run“ zu machen und anderen einen Einblick in unseren Run zu geben (der irgendwann auch als Komplett-Abenteuer hier im Blog auftauchen wird) hier der Introtext:

START :: 2071-06-22 :: 14:30:00 :: ARCANOVA – FREISEKTOR KREUZBERG – BERLIN

INTROTEXT :: Der Kontakt kam über Batsche-Schmidt zustande. Endlich. Ein halbes Jahr nach dem letzten Run, habt ihr langsam Zweifel daran bekommen, dass es wirklich so toll ist, in Batsches Kartei zu sein. Jedenfalls waren die großen Nummern ausgeblieben. Und die Nummer jetzt hier sieht auch eher mau aus.
Batsche hatte Alex angepingt. Sein Mann im Team, sozusagen. Auf den er vor allem deshalb hohe Stücke zu halten scheint, weil der das Angebot Sigorskys ablehnte, die Bezahlung für den letzten Run direkt anzunehmen. Was dem SK-Mann einiges Geld gespart und Batsche seine Provision gekostet hätte. Und euch den Platz in Batsches Kartei, die im Wedding als so was wie der Schlüssel zu den ganz ganz großen Jobs gilt. Naja. Straßentalk eben. 50% verzweifelte Sehnsucht. 50% geschickte Eigenwerbung. 100% kompletter Blödsinn.

Ihr hattet auf einen Konzern-Run gehofft. Nicht, dass ihr scharf auf Konzernarbeit seid – aber die zahlen gut. Und nach 6 Monaten voll Plusminus-Null-Jobs könnt ihr Geld gut gebrauchen. Einige mehr, andere weniger.
Was Batsche Alex anbot, war ein Privatjob.

Ein Kunstsammler, Privatmann, keine bekannte Konzernverbindung, hat großes Interesse an einem ganz bestimmten Objekt, das sich in der unvorteilhaften Lage befindet, mitten in Konzerngebiet zu liegen. Wohl ohne dass der dortige Konzern es weiß. Natürlich könnte man den Konzern um Erlaubnis bitten, das Objekt heben zu dürfen. Aber der Sammler hat das unbestimmte Gefühl, dass dies verweigert werden und das Objekt danach zufällig verschwinden könnte. Der Sammler hat darum einen Schieber namens NODE beauftragt, ein Team zusammenzustellen – und dieser wiederum hat sich an Batsche gewandt und gezielt euch drei angefordert, um sein eigenes Team zu vervollständigen. NODE, im übrigen, ist ein unbeschriebenes Blatt. Und zwar völlig. Und Batsche war fair genug, einzuräumen, dass ihm die Sache nicht ganz koscher vorkommt. Aber es euch überlassen, es weiter auszuchecken und ggf. anzunehmen – wofür er die üblichen 20% eurer Bezahlung als Provision abschöpfen wird. Ob ihr oder er über euren Lohn verhandeln soll, überlässt er euch.

Ja, ich weiß. Scheißjob. Unbekannter Schieber. Unbekannter Auftraggeber. Und unbekannte Mitrunner, die vom Auftraggeber ausgesucht werden. Aber die angekündigte Bezahlung von 5K pro Person als Verhandlungsbasis klang wenigstens interessant genug, um mal zum Meeting zu fahren. Und auf das ARCANOVA hattet ihr eh Lust.

Ablehnen kann man ja immer noch.

Jetzt hockt ihr auf der brandlöchernen rostfarbenen Idea-Eckgarnitur im Hinterzimmer des ARCANOVA und wartet. Eine funzelige Leuchtröhre plus eine Arbeitslampe auf der alten Werkbank, die Lisa, der Betreiberin, als Schreibtisch dient, spenden leicht flackeriges Licht. Von der Bar nebenan wummern Bässe. Eine No-Name Band spielt live von der Galerie im OG hinab.

Am Himmel ist es dunkel, die Strassen sieht man nicht.
Plötzlich fliegt ein Molli, und überall wird Licht.

Unten zappeln ein paar Giggies – Gig-Groupies, die 2070er Variante eines Flashmobs aus hysterisch kreischenden Fans, der seine Idole wechselt wie andere den Pington ihres Komlinks. Und es sieht nicht aus, als würde die Band heute es auch nur unter die Flash-100 der Stunde schaffen. Eingestöpselt, losgeschrammelt, und mit einem Auge verfolgt ihr schon im PAN das Abvoting der Giggies. Würde euch wundern, wenn die Band bis Song 3 kommt.

Die Tür zur Bar geht auf, schlagartig verzehnfacht sich der Geräuschpegel, und Lisas blonder Schopf erscheint. „Hey, sieht aus als wären eure Collegas da. Ich schick sie rein, da?“ Und schon ist sie wieder weg.

Nur Momente später öffnet sich die andere Tür des Raumes, jene zum versifften Toilettenflur, und zwei Leute kommen rein. Der erste von beiden ist schmächtig, mit etwas fusselig wirkendem Bart und einer gewissen Ähnlichkeit zu Toysoldier, den ihr auch heute Abend hier schon irgendwo habt herumlungern sehen. Der andere ist das ganze Gegenteil, groß und durchtrainiert, das Haar zur Glatze rasiert, mit scharf geschnittenen Gesichtszügen, die irgendwie slawisch wirken.

Blog | Chipped jetzt auch als PDF!

Ein kleines, aber feines Update, das wir der Unterstützung von Dirk (aka Vokanix) zu verdanken haben: Das Shadowrun 2071 Abenteuer „Chipped“ gibt es jetzt auch als PDF-Download.

Hier geht’s zum Abenteuer.

Danke, Dirk!

Shadowrun | Abenteuer: Chipped!

Das Abenteuer als PDF Download

Das Folgende ist ein Shadowrun-Abenteuer auf Basis eines älteren Cyberpunk 2020 Abenteuers von mir, das in seiner Originalform auch hier im Blog veröffentlicht wurde. Allerdings ist dies hier nicht nur einfach eine Umwandlung der Werte, sondern eine komplette Neufassung, die zwar gewisse Plotelemente und den Grundablauf des Original-Abenteuers übernimmt, Setting und Run-Faktoren aber völlig neu im Licht der Erwachten Welt des Jahres 2071 (= Shadowrun Edition 4.01D) betrachtet. Vielen Dank an Dirk (Vokanix) für das Erstellen des PDFs!

Die Ausgangssituation:

Gerhardt Adler ist Leiter der Berliner Niederlassung der Deutschen Medien- und Kommunikations AG (DeMeKo). Und damit an der vordersten Front des A-Konzerns im Kampf gegen illegale Raubkopierer, die – aus offensichtlichen Gründen – im gesetzlosen Berlin einen idealen Rückzugsraum hatten und weiterhin haben.

Jüngst erst wurde Gehardt Adler Unterstützung aus Hamburg (wo die DeMeKo Zentrale sitzt) an die Spree geschickt in Gestalt einer kompletten Einsatzgruppe des Sicherheitsdienstleisters HanSec (an dem die DeMeKo 29% der Anteile hält).

Adler befürchtet dabei – zu Recht – dass die HanSec Gruppe unter Kommando des Frank Dormann neben Unterstützungs- auch Überwachungsaufgaben erfüllt: Die Konzernzentrale hat nämlich den Verdacht, dass die Berliner Niederlassung einige krumme Geschäfte nebenher abwickelt und bestimmte Raubkopierer gegen Zahlung von „Schutzgeldern“ gewähren lässt.

Mit ihrem Verdacht liegt die Zentrale natürlich richtig: Zwar hat jeder Verständnis dafür, dass im Status-F-Berlin nicht immer alles exakt gesetz- und konzernrichtliniengetreu ablief (was in Teilen ja der tiefere Sinn der Berliner DeMeKo Filiale war), mittlerweile aber glaubt man dass die Berliner Niederlassung sich „verselbständigt“ habe und sogar Deals mit Wettbewerbern (wie dem aggressiv expansiven AAA-Megakon Horizon Group) abwickle oder zumindest vorbereite.

Unklar ist sich die Zentrale – genauer: DeMeKo Vorstandsmitglied Iris Brüggen – aber darüber, wie tief Korruption und Verrat bei DeMeKo Berlin reichen. Und ob der dortige Niederlassungsleiter Adler selbst etwas damit zu tun hat.

Vor Start des Abenteuers:

Vor kurzem führte die HanSec Einsatzgruppe unter Frank Dormann weisungsgemäß eine Operation gegen Verkäufer von DeMeKo-Raubkopien durch, bei der 50.000,– an SimSinn- und anderen Chips sichergestellt werden konnten.

Der SimSinn- und BTL-Schieber Bizzy Bär und der größte Teil von dessen Organisation wurden dabei getötet. Beim Verhör des sterbenden Schiebers erfuhr Dormann von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem die Kopierausrüstung und Raubkopien im Wert von mehreren Hunderttausend gelagert sind. Dies vermeldete er an Adler.

Adler befürchtet nun, dass sich in diesem Lagerhaus auch Hinweise dafür befinden, dass er in der Tat Geschäfte mit den mafiös organisierten Raubkopiererzirkeln abwickelt: Von ihm nämlich erhalten diese Zirkel z.T. Pre-Release Material und Originalchips vor Aufspielen der Verschlüsselung, was den ganzen Kopier- und Verkaufsprozess erheblich beschleunigt und verbilligt – und ihm als geheimen Kopf der Gruppe gehörige Gewinne einbringt.

Um die Fassade des empörten DeMeKo-Leiters aufrecht zu halten, gibt Adler den Auftrag an Dormann aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und die Ausrüstung samt Raubkopien zur DeMeKo zu bringen – aber erst nachdem die HanSec ihre Arbeit bei der Sicherung des Drehortes für den Porno-Streifen „Der Pimmel über Berlin“ in FHain beendet hätte (womit er Zeit zu kaufen versucht).

Kaum dass Dormann aus dem Büro ist, gibt Adler an den Weddinger Schieber Batsche-Schmidt den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben und das Lager zu zerstören, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Adler stellt die Sache so dar, als habe die DeMeKo kein Personal mit Zonen-Erfahrung verfügbar, die Raubkopien selbst aus dem Wedding zu holen).

Adler kann es sich nicht leisten, auf die Einkünfte aus dem Verkauf der Chips zu verzichten – er merkt, wie das Eis auf dem er geht dünn wird, und braucht jeden Cent zur Finanzierung seiner Flucht (einen Wechsel zur Horizon Group hat er bereits verworfen – Megakonzerne stehen nicht so darauf, sich Konzernverräter ins Nest zu setzen).

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Schattenläufer von Batsche-Schmidt bzw. ihrem eigenen Schieber für einen schnellen Auftrag angeworben werden. Das betreffende Gespräch erfolgt in Eile und je nach Standort der Charaktere per verschlüsselter WiFi-Konferenz oder direkt in der Destille des Schiebers, der Batsche im Wedding.

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler hier im Wedding zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten seines Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die SoPo inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft. Außerdem möchte der Konzern das Lagerhaus zerstört wissen, als Signal für die anderen Raubkopierer-Ringe in der Stadt. Muss hier wohl ein Nest davon geben. Kein Wunder. Aber ist auch Rille.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die SoPo Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der heißen F-Zone (Anarcho-Zone) am Nordhafen liegt und die Bullen einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Pritschenwagen. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr hinterm Aldi-Real Schillerpark zur Parkseite hin. Das ist an sich alles – Udatschi.“

Fragen und Antworten:

„Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig. Die Nordhafen-Gegend ist ein übles Pflaster. Kann’s den Bullen nicht verdenken, dass die keinen Riss haben da zu gehen“

– „Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist die DeMeKo. Aber das bleibt unter uns.“

– „Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Trid als auch SimSinn, und vermutlich hauptsächlich Porn.“

– „Das Lagerhaus gehörte früher einem Winzkon namens „Slupinski Groß- und Kleintransporte“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist Heidestraße 13 in Mitte, aber verlasst euch besser nicht drauf dass Mitte Konzerngebiet ist. Nicht am Nordhafen, Atze.“

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Batsche-Schmidt lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000,– hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Batsche-Schmidt ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Pritschenwagen stellt, ohne den die Runner wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Runner keinen Truck haben und auch keinen Rigger in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann)

– Batsche-Schmidts wichtigstes Argument ist aber: „seht das Ganze als Investition und Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden an. Ihr habt die Chance, zu zeigen, was ihr draufhabt. Oder die Chance, mir jetzt zu sagen, dass ich euch aus meinem DatenPool löschen kann.“ Ein Wurf auf Gebräuche (Straße) (3) bestärkt den Runner im Eindruck, dass das eine verdammt schlechte Sache wäre – Batsche ist DER Schieber im Wedding, mit Verbindungen zu verschiedenen Kons. Ein schlechtes Wort von dem kann jedem außer einem etablierten Elite-Runner schweren Schaden zufügen. Oder eben eine Riesenchance sein!

Zwischenschritt: WiFi Recherche

Gut möglich, dass der ein oder andere Runner gerne versuchen möchte, mehr über den Job, das Zielgebiet, die DeMeKo oder sonstwas per Online Recherche herauszufinden. So soll es auch sein. Hier eine Auswahl der wahrscheinlichsten Ergebnisse dieser Recherche (viel ist es ja nicht, was die Gruppe an harten Fakten zum Recherchieren hat):

Luftaufnahmen des Gebietes Nordhafen sind natürlich leicht per Datensuche+Schmöker (3) zu finden (als Handout man Besten eine Karte via Google Maps ausdrucken). Zusätzliche Infos zum Zustand der Gebäude auf der aktuellen Luftaufnahme 2071 können vom SL anhand der Beschreibungen unten ergänzt und vorgetragen werden. Natürlich können die Luftaufnahmen auch durch eine Drohne besorgt werden. Drohnen, die dabei dem Russenmafia-Lager zu nahe kommen, werden dank eines dort platzierten Geistes einen „Unfall“ haben und „verschwinden“.

Generelle Infos zum Gebiet Nordhafen bringen per Datensuche+Schmöker (4) Folgendes hervor: „Der Nordhafen ist eine in Mitte gelegene Erweiterung des Berlin-Spandauer Schiffahrtskanals und liegt genau am Schnittpunkt der drei früheren Ortsteile Wedding, Moabit und Mitte. Der Bau des Kanals erfolgte 1848, der Bau des Nordhafens 1856. In Betrieb genommen wurde der Nordhafen am 24. Oktober 1858. Der Nordhafen befindet sich zwischen der Fennbrücke im Nordwesten und der Seller Brücke im Südosten. An Stelle der Seller Brücke befand sich bis 2069 die Kieler Brücke, die im Chaos der Anarchiejahre aber schwer zerstört und schließlich abgerissen werden musste (hierzu gibt es mehrere zynische Kommentare im Schattenland, dass Konzerntruppen die Brücke gesprengt hätten, um eine Schneide zwischen dem von Konzerntruppen kontrollierten und den von F-Sympathisanten gehaltenen Bezirksbereichen zu schaffen. Die Kommentare deuten außerdem an, es habe zur Zeit des Umbruchs zunächst der Plan bestanden, statt einer Mauer eine „natürliche Grenze“ um das Konzerngebiet in Form der Spree und anderer Kanäle zu schaffen, indem man alle Brücken sprengen wollte). Der Hauptarm des Flusses Panke mündet in den südöstlichen Bereich des Hafens. Über den Hafen verläuft die Nordhafenbrücke. Der Nordhafen diente zunächst insbesondere der Versorgung des städtischen Gaswerks in Wedding und des Industriegeländes um den Hamburger und Lehrter Bahnhof. Das Hafenbecken ist 250 m lang und 130 m breit mit einer Wasserfläche von insgesamt 35.000 m². Hier konnten gleichzeitig 38 Schiffe mit einer Tragfähigkeit von 200 t be- und entladen werden, auch wenn das Löschen der Fracht wegen der hohen Uferbefestigung mitunter mühsam war. Dazu kam, dass auch die Be- und Entladeeinrichtungen am Ufer eher unzureichend waren, sodass die Schiffe zunehmend auf den besser ausgestatteten Humboldthafen weiter südlich auswichen.Seit 1886 war die Stadt Berlin für den Betrieb des Hafens zuständig. 1923 ging die Trägerschaft dann auf einen Privatbetrieb über, der 1937 in einen Eigenbetrieb der Stadt umgewandelt wurde. Im Zweiten Weltkrieg wurde der Hafen stark beschädigt. Außerdem trug, zusätzlich zu den genannten Schwierigkeiten beim Löschen, die Lage an der Sektorengrenze dazu bei, dass man sich in der Nachkriegszeit endgültig dazu entschloss, den Hafen stillzulegen. Nachdem bereits 1952 auf der Ostseite der Betrieb stillgelegt wurde, wurde schließlich im Jahre 1966 auch am Westufer der Betrieb eingestellt. Die früheren Hafenanlagen wurden in Grünflächen umgewandelt. Im Zuge der verstärkten Baumaßnahmen in der Metropole und der problematischen Entsorgungslage ab 2033 wurde der Nordhafen später in Teilen wieder in Betrieb genommen als Umschlagestelle vom Wasser zur Schiene und umgekehrt. Speziell auf dem Gebiet der Alten Halde landeten Bau- und Umweltabfälle an, die von dort aus per Ladeschiff abtransportiert wurden. Mit dem Beginn der Sechsten Welt und dem Erwachen der Natur musste diese Betriebsart durch zunehmende Aktivitäten von Giftgeistern eingestellt werden. Eine Initiative unter der alten Berliner Stadtverwaltung vor der Zeit der Anarchie hatte zuletzt bereits große Erfolge bei der Bereinigung des Areals und der Entfernung giftigen Restmülls erzielt, ehe diese Arbeiten durch die Unruhen in der Stadt beendet wurden. Seit der Befriedung des Bezirkes ist das Gebiet des Nordhafens zwar formell wieder unter Verwaltung der legitimierten Stadtverwaltung der BERVAG (Berliner Verwaltungs AG), aufgrund der Einstufung des Gebietes zur Gefahrenklasse F im Zensus von 2069 wurde aber von einer Neubesiedlung und Reurbanisierung bisher Abstand genommen. Vielmehr wurde die Nähe des Gebietes zum Berliner Hauptbahnhof als hinreichende Bedrohung betrachtet, das gesamte Lehrter Areal durch Sperren und Blockaden völlig von den kontrollierten Nachbarschaften um den Bahnhof zu isolieren. Eine Befriedung des Gebietes ist laut BERVAG bereits angeplant, bisher aber noch nicht terminlich fixiert worden.“

Wird direkt nach der Wifi-Situation im Gebiet Nordhafen gesucht, so erfährt man per Datensuche+Schmöker (4) dass das Gebiet eine Statische Zone Klasse II (-2 auf alle Wifi-Aktivitäten durch schlechten Empfang) ist.

Eine Suche nach Slupinski Groß- und Kleintransporte bringt trotz etwaiger, zum Schein vom SL verlangter Würfelei nichts hervor. Websites, die sich mit jenem Unternehmen dereinst beschäftigt haben mögen, gingen im zweiten Matrixcrash unter (es war auch wirklich nur ein kleines, deutsch-polnisches Fuhrunternehmen).

Eine Suche nach Infos zur DeMeKo Berlin bringt neben den allgemeinen Infos zum Unternehmen im Shadowiki wenig zu Tage. Oder sagen wir besser: Es bringt viel zu viel zu Tage! Der Runner findet abertausende Websites und Spam ohne Ende, hunderttausende Hits beschäftigen sich alleine mit den diversen Kauf-, Abo-, Ausleih- und Lizenzprodukten des Unternehmens und seiner zahllosen Zulieferer und angeschlossenen Trid-, SimSinn- und VR-Unternehmen. Natürlich findet der Runner wenn er danach sucht auch jede Menge Newsstories über Bemühungen des Konzerns, gegen das Raubkopierwesen vorzugehen, auch wird Berlin als Paradies für Raubkopierer in mehreren Nachrichten, Artikeln und Pressekonferenzen genannt, und natürlich gibt es auch offen Infos zu den diversen Ober-, Mittel-, Unter-, Filial- und Nebenleitern des Konzerns.

Eine gezielte Suche nach dem Namen des Berliner Chefs der DeMeKo bringt mit Datensuche+Schmöker (6) den Namen Gerhardt Adler hervor, dessen verfügbares Profil sich aber eher mäßig interessant liest: Geboren 2032, geschieden, drei Kinder, studierte 2050-2054 Publizistik in Berlin, belegte bis 2052 auch Kurse im Filmemachen, arbeitete ab 2053 zunächst parallel zum Studium für eine private Produktionsfirma, die dann 2055 von der DeMeKo übernommen wurde, arbeitete sich zügig, aber nicht auffällig zügig durch die Berliner Hierarchie, schloss schließlich 2063 zum Chef der Berliner Niederlassung auf, nachdem sein Boss Peer Matthiesen bei einem Autounfall starb (mit dem hatte Adler in der Tat nichts zu tun). Ein etwaiger Wissenswurf auf Konzerngebräuche (4) liefert die zusätzliche Information, dass die Zeit von 8 Jahren als Chef der Berliner Niederlassung ihn kaum glücklich machen dürften – Berlin ist für die DeMeKo trotz des protzigen Baus in Charlottenburg kein wichtiger Standort, und Adlers Karriere sieht reichlich „in der Sackgasse“ aus. Was ihn aber ggf. auch nicht stört, wer weiß.

Ein Wifi-Scan im Gebiet scheint zunächst einmal keinerlei Knoten (außer im Gebiet der Charité) zu zeigen. Ein erfolgreicher Wurf auf Elektronische Kriegsführung (EKF) + WiFi Scan (17, 1 KR) fördert aber eine größere Menge versteckter PAN-Knoten im Lehrter Ladehof zu Tage (wo gerade eine Auktion von Waffen unter Anwesenheit mehrerer Berliner Schieber samt Bodyguards stattfindet) sowie einiger Knoten im Bereich des Russenmafia-Lagers (per internem Team-Talk verbundene Guards, Verbindung ist ziemlich gut verschlüsselt (EKF+Schnüffler (4) zum Abfangen, EKF+Entschlüsseln (12) zum Dechiffrieren, Hacking+Schnüffler (6) zum Belauschen, dann sollte man noch russisch können um ein Wort zu verstehen).

Zwischenschritt: Das Ohr an der Straße

Auch 2071 existieren Infos auch außerhalb des Web. Für alle Charaktere, die ihre Kontakte bemühen oder sich auf der Straße umhören, kann der Spielleiter die folgenden Infos anbieten:

Nordhafen? Krasses Pflaster, Mann. Musste dir vorstellen: Direkte Nachbarschaft vom Hauptbahnhof, dem Prestigeobjekt der Kons, mit demse zeigen wollen wie Hardcore sie sind, und trotzdem lassense von der Nachbarschaft die Finger. Haben den Nordhafen völlig abgekapselt – Panzersperren, Mauern, Zäune, das ganze Programm.

Nordhafen? Kenn ich. Gleich beim Hauptbahnhof und der Charité um die Ecke. Ist aber durch nen Wasserkanal zur Charité und Sperren zum Bahnhof von beidem getrennt. Ziemlich dunkle Ecke. Keine Straßenbeleuchtung, und die Russenmafia hat in der Ecke nen wichtigen Umschlagplatz.

Nordhafen? Ja, da war ich schonmal. Ne ziemlich tote Gegend, wennde mich fragst, aber die Russenmafia um die Drachin hat da ein Lager, und an dieses angeschlossen ist der „Lehrter Ladehof“, ne Art Auktionshalle, wo Hehlerware, Drogen, exotisches Viehzeug aus dem Osten und natürlich Waffen aus Russland und den Eurokriegsgebieten zur Versteigerung kommen. Soweit ich gehört habe, ist da grade heute ne größere Auktion am Laufen. Sieh dich mal vor – die Jungs können leicht nervös werden, wenn die Gebote hoch genug gehen. Besser, die halten dich nicht für nen Hit-Team eines Mitbewerbers. Oder für Bullen.

Nordhafen? Coole Gegend. Da ist die Schattenfabrik, in der Lehrter Straße, gleich um die Ecke. Geiler Hangout. Destille, Off-Galerie, Theater, Raum zum Kartenkloppn. Musste mal reinschaun. Heidestraße? Kenn ich nicht. Die Action in der Gegend ist an der Lehrter. Der Rest sind leere Industriehöfe und verrottende Hafenanlagen.

Nordhafen? Hui, da willste doch wohl nicht hin, oder? Das ist gleich am Invalidenfriedhof! Und der ist Heimatgrund für ne fette Population von Ghulen, die entlang des ganzen Kanals auf Raubzug gehen.

Heidestraße? Kenn ich nicht. Nie gehört. Ist am Nordhafen, oder?

(Lager der) Russenmafia? Ja, well, am Nordhafen kreuzen sich ja sozusagen alte Gleis- und Hafenanlagen. Und auch per Straße ist die Anbindung in den Wedding okay. Klar, dass die Russenmafia da nen Umschlagplatz hat, seitdem das Pflaster im Westhafen zu heiß geworden ist. Läuft alles unter Kommando der Drachin in der Ecke.

(Lager der) Russenmafia? Krass gesichert. Deren Schläger sind Ex-Soldaten der russischen Armee, hab ich gehört. Wenn nicht sogar Drakai! Üble Kandidaten. Hab außerdem gehört, die hätten am Nordhafen nen Hexer, der sowas wie der Unterboss des Lagers sein soll. Sergej irgendwas. Lodov! Sergej Lodov. Huh. Einstiger Geheimdienstler heißt es, der seit Jahren für die Russenmafia tätig war. Haben versucht ihm den Prozess zu machen, da ist er ab nach Berlin.

Die Drachin? Nadjeska Girkin. Die Chefin der Russenmafia, zumindest hier im Wedding. Eiskaltes Mistbiest, die sich bei ihrem Boss hochgeschlafen hat. Sagt man jedenfalls. Soll schwer sadistisch veranlagt sein und sich nen Hexer angeschafft haben, um sich den Rücken freizuhalten. Hab aber auch gehört, dass der Hexer in Wahrheit der Chef ist, der sie nur als Scheinführer nutzt.

Die Drachin? Nadjeska, ja. Nadjeska irgendwas. Heißt so, weil sie raffgierig und kalt ist wie’n Drache.

Die Drachin? Ein passender Name für eine Dame der Russenmafia. Denn heißt es nicht, die ganze Russenmafia werde aus den Schatten von einem schwarzen russischen Drachen beherrscht? Mordrakhan soll er heißen, und ein Großer Drache soll es sein. Aber wer will das sagen – er ist so gut verborgen, dass es niemand sagen kann. Der Meister der Russenmafia ist sein eigenes Geheimnis.

Die Drachin? Ja, Nadjeska. Ziemlich gerissene Schieberin. Aber kein Drakai.

Drakai? Die Russenmafia wird von einem Drachen beherrscht, der jenseits des Ural leben soll. Mordrakhan heißt er, und er ist schwarz und kalt wie die sibirische Nacht. Um nicht die Kontrolle über sein weit verzweigtes Verbrechensnetz zu verlieren, hat er vor langem schon eine Art Ritterorden gegründet – eine verschworene Gemeinschaft von Ergebenen, die ihm alleine dienen und seinen Willen vollstrecken. Diese werden die Drakai genannt. Von außen zu erkennen sind sie nicht, aber viele von ihnen – wenn nicht alle – sollen russische Elfen sein, die das reine Blut des skythischen Volksstammes in sich tragen. Und Mordrakhan womöglich schon seit jenen Tagen als Geheimbund in der Russenmafia dienen.

Drakai? Ja, schoma gehört. ‚N Elite-Schlägertrupp, Russen, Ex-Armee, Söldner, keine Ahnung. Irgendwas. Solln nich‘ ohne sein. Warum Drakai? Nullcheck. Was heißt denn Drakai? Drachenzeug? Nu flach mal. Kaum biste in SK-Country, schon siehste überall Llofwyrs rumflattern. Atze, auf Drachen fahren viele ab. Macho-Bonus und so. Lasse doch Drachen als ihr Überpimp-Wappentier sehen. Während der Eurokriege gab’s bei den Yugos doch auch die Tiger-Milizen. Trotzdem saß bei denen bestimmt keine fette Streifenpuss im Chefsessel.

Sergej Lodov? Nie gehört.

Sergej Lodov? Der Hexer der Russenmafia ist mit einem machtvollen Geist im Bunde, den er aus Sibirien mit hierher gebracht hat. Ein Geist des Landes. Ein Geist der Steppe. Der Kälte. Des Hungers. Und des Todes. Vermeide den Kontakt zu Lodov. Er ist längst zum Knecht seiner Kreatur geworden.

Schattenfabrik? Netter Hangout in der Lehrter. Einfach gestrickte Destille, schon recht lange etabliert wie man so hört. Hatten irgendwann vorn paar Jahren ihr 75. Jubiläum gefeiert. Krass, oder? So lange gibt’s die Schatten noch gar nicht. Naja, hieß wohl Kulturfabrik früher. Zeiten ändern sich, was? Hehe..

Kapitel 2: Schick sie zu den Fischen

Der Weddinger Nordhafen ist eine fiese Nachbarschaft um den Berlin-Spandauer Schiffahrtskanal, an dem mehrere Anleger von Schmugglern und Waffenschiebern vor allem aus Kreisen der Russenmafia angesiedelt sind (deren Russenmafia-Lager und Verladebahnhof am Hafen auch der primäre Grund ist, aus dem die SoPo in der Tat nicht scharf darauf ist, die Befriedung dieser Gegend anzugehen). Zu den örtlichen Sehenswürdigkeiten gehört neben einer auf Stelzen verlaufenden und in Betrieb befindlichen S-Bahn-Hochtrasse das ölig-schlickige Hafenbecken des Nordhafens und die von Destillen und Schwarzmärkten durchzogenen Ziegelsteinbauten entlang der Haftanstalt in der Lehrter Straße (wo sich auch zwei bei Schattenläufern recht beliebte Locations befinden: Die Destille mit Off-Galerie und Underground-Theater Schattenfabrik (die ehemalige Kulturfabrik) und der bei nervlich hochgetuneten Samurais beliebte UltraDubSpeed Club Di3.

Generelle Infos zum Wedding gibt es in geballter Form in diesem Artikel hier auf raben-aas.de.

Weiterhin sind in der weiteren Umgebung noch der Battle Place, ein offenes, ehemaliges Skater-Gelände, das jetzt für Bandenkämpfe und illegale Arenakämpfe verwendet wird, ferner der jenseits des Schifffahrtskanals gelegene Invalidenfriedhof, auf dem Ghule hausen (s.u.) sowie die direkt benachbarte und vor 3 Jahren wieder voll in Betrieb genommene Charité („Eine Klinikzentrum der BuMoNa Gruppe“).

Zu beachten ist außerdem, dass nach Süden kurz außerhalb des hier gezeigten Kartenausschnitts schon der Berliner Hauptbahnhof liegt, der in der Tat fest in Konzernhand ist. Die relative Nähe von Charité und Hauptbahnhof sollte auf das Abenteuer zwar an sich keine Auswirkungen haben (das Geräusch gelegentlichen Autofeuers aus dem „Bermudadreieck“ rund um den Nordhafen ist keine Seltenheit), sollten die Shadowrunner aber aus welchen Gründen auch immer schweres Geschütz oder auffallendes Fluggerät zum Einsatz bringen, braucht sich der Spielleiter nicht zu zieren, ein Einsatzteam der Sonderpolizei zum Einsatz zu bringen:

Die Übergänge von der Gegend des Nordhafens zu Charité und Hauptbahnhof sind natürlich durch die „neue Mauer“ (= Panzersperren, Mauer am Ende der Straße mit Stacheldraht drauf) klar getrennt – das Gebiet links des Schiffahrtskanals bildet sozusagen eine „Tasche“, deren einzige Straßenzugänge Richtung Norden und Westen liegen (der Schiffahrtskanal selbst ist frei befahrbar, geht aber Richtung Südosten hier direkt ins ehemalige Regierungsviertel, das auch heute wieder dicht überwacht wird).

Kapitel 3: Am Lagerhaus

Das Lagerhaus in der Heidestraße 13 wird schon den ganzen Tag vom Dach der Nummer 6 im Plan unten (ein vor Jahren ausgebranntes Bürogebäude) aus beobachtet: Dormann hat als Vorhut den Scharfschützen im Team, Richard Kutz geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. Kutz ist ein Ork, und um in dieser Gegend „unsichtbar“ zu sein trägt er ein graues Kappu über einer schusssicheren Weste, abgewetzte Stadttarn-Baggies über einer dünnen Rüstungskombi, dazu alte Springerstiefel mit Stahlkappen und eine abgetragene Kampfjacke in olivgrün aus Eurokriegs-Beständen.

In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Dormann von der Kanalseite aus auf das Gelände, um die Beweise sichern. Sobald Kutz aber die Runner und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Dormann an – NICHT aber per Wifi, sondern (ganz Militär, der er ist) per altmodischer Kurzwellen-Funke (durch die üblichen Wifi-Scan oder Elektronische Kriegsführung Proben nicht zu entdecken, da auf ganz anderen Bandweiten ablaufend). Dormann befiehlt ihm, die Runner aufzuhalten, aber nicht umzubringen, damit sie verhört werden können, ob eventuell jemand von der DeMeKo ihr Auftraggeber ist.

Mehr zu Kutz und dazu, was er tut und wie er vorgeht siehe weiter unten in Kapitel 5.

Ab dem Zeitpunkt, wo Kutz die Runner entdeckt, bleiben noch 15+2W6 Minuten, bis Dormann und sein Team eintreffen.

Komplikationen:

Der Spielleiter kann einige oder alle der hier gelisteten Komplikationen auftreten lassen, um Dauer und Herausforderungsgrad des Abenteuers an seine Gruppe bzw. seine Präferenzen anzupassen. Ebenso können diese Komplikationen dazu dienen, „Zeit zu schinden“, um eine Begegnung zwischen den Runnern und Dormanns Team herbeizuführen. Die genannten Nummern beziehen sich dabei auch gleichzeitig auf die Nummer im hier gezeigten Kartenausschnitt:

  1. Die Russen sind da! Nördlich grenzt ein ausgedehntes Lager- und Verladezentrum in Händen der Russenmafia an die Ziellocation an. Das Russenmafia-Lager wird sowohl durch einstige Armee-Angehörige als auch einen Hexer (Sergej), dessen Geister und ein paar Critter bewacht. Sobald in der Heidestraße 13 etwas vorfällt, was die Aufmerksamkeit der „Nachbarn“ erregen kann, werden diese das Gebiet verstärkt im Auge behalten, und – nach Entscheid des SL und dessen Flavor-Präferenz – auch eine Gruppe abgehalfteter Söldner oder einen Geist (Stufe 4, u.a. mit der Kraft Unfall) rüberschicken, um nach dem Rechten zu sehen.
  2. Mein Nachbar der Ghul! Der altehrwürdige Berliner Invalidenfriedhof mit seinen verfallenen Grüften und Katakomben ist ein berüchtigter Brutgrund für Ghule und andere Abscheulichkeiten, die stets und immer auf der Suche nach Nahrung sind. Die Nahrungssuche führt diese dabei auch durchaus auf die andere Seite des Schiffahrtkanals (die Ghule verwenden für ihre Beutetouren sogar einfache, aus Trümmern und Müll zusammengeschusterte Boote!). Zahl und Taktik der Ghule sollten auf Erfahrung und Stärke des Runner-Teams angepasst sein (bitte bedenken, dass diese Begegnung nur „Aufwärm-Charakter“ hat und nicht bereits das Finale des Abenteuers darstellt: Lieber wenige Ghule, die sneaky sind und eine Atmosphäre des Horrors und der Bedrohung schaffen als eine Horde anonymer Ersatz-Zombies).
  3. Izmir Übel! Der Lehrter Ladehof ist ein dem Russenmafia-Betrieb angeschlossener Bahnhof, auf dem Waren zum Weiterverkauf durch verschiedene Berliner Schieber anlanden. Wie es der Zufall will, kommt gerade heute eine interessante Ladung Waffen aus Osteuropa unter den Hammer. Es geht um viel Geld – alle Schieber sind nervös. Ihre Mietwummen und Knochenbrecher ebenso. Jeder verdächtigt den anderen, ein krummes Ding vorzuhaben. Und mehrere Schieber haben ihre Mietlinge angewiesen, die Umgebung „gut im Auge“ zu behalten. Genau das hat der georgisch-slovakische Troll Borteslav Izmir vor, als er Bewegung in der benachbarten Heidestraße 13 sieht und beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Izmir ist eine Riese (selbst für einen Troll), er ist übellaunig, kampfgeil, spricht kein Wort deutsch und hat eine Wodka- und Kotzefahne, dass es nur so eine Freude sein wird, sich mit ihm zu unterhalten (für die Werte von Izmir verwende einfach den „Vollstrecker“-Archetyp im Shadowrun 4.01D GRW). Wenn dem SL der Spaß, den Izmir den Runnern bereiten wird, noch nicht reicht, kann Izmir mal dran gedacht haben sein PAN aktiviert und im „TeamSpeak“ mit seinen Kameraden geöffnet zu haben. Die sich dann ebenfalls auf den Weg machen würden.
  4. Sie haben Ihr Ziel erreicht! Natürlich gibt es auch in der Ziel-Location selbst noch das ein oder andere Hindernis zu überwinden (siehe unten). Wenn dies dem SL aber noch nicht reichen sollte, empfehle ich, sich schnell eine Gruppe von 6 bis 8 Gang-Mitgliedern zusammenzubasteln (bzw. die betreffenden Archetyp-Vorlagen aus dem Shadowrun Grundregelwerk und dem Booklet zum Spielleiterschirm zu verwenden). Die so entstandene Gang könnte „Urodz“ („Die Missgeburten“ im Weddinger Dialekt) heißen, aus gelangweilten Ork-Kids bestehen und zwar nicht echt wirklich doll gefährlich, dafür aber wirklich doll mit der „Yarax“-Gang („Die Schwänze“) alliiert sein, in der was der Zufall ist die Väter der Ork-Kiddos Mitglieder sind. „Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus“ könnte das Motto der Begegnung sein: Sind die Runner sozial geschickt und bezahlen sogar die Urodz als Späher, können sie vor einigen anderen Komplikationen bewahrt werden. Lassen sie sich hingegen von den Kiddos provozieren und dreschen oder schießen diese gar zusammen, kommen deren Väter in passender Ausrüstung und Laune wenig später rüber, um die Quittung zu präsentieren.
  5. Die drei ??? auf Schnüffeltour! So wie ich Runner-Charaktere kenne, werden diese magisch, per Drohne oder zu Fuß die Umgebung im Auge behalten wollen. Gut möglich, dass ihre verbesserten Sinne oder Richtmikrophone dabei verzweifelte Schreie einer Frau auffangen. Diese haben zwar nichts mit dem laufenden Run (schönes Wort) zu tun, aber Moral und Anstand hat eben keine Pause-Taste. In der Tiefe dieses leerstehenden Backsteinbaus sind ein paar fiese Konzernschläger dabei, Informationen aus einer jungen Frau herauszuprügeln. Späteres „Spaß haben“ mit ihr nicht ausgeschlossen. Zwei Schläger schieben Wache, drei weitere sind mit dem „Verhör“ beschäftigt. Die Konzerner tragen Sicherheitskleidung, haben aber Identifizierungsmarken und RFIDs abgenommen (diese liegen in einer RFID-Signale blockenden Tasche in einem Van, der auf der Rückseite des Baus abgeparkt ist). Das Team gehört zum Lieblings-Antagonistenkonzern des Spielleiters, und in ihren Fängen befindet sich die Kontaktperson eines Charakters aus der Runde (vorzugsweise desjenigen, der am Lautesten dafür plädiert, sich um den Run zu kümmern und die Frau schreien zu lassen). Logisch, dass die Charaktere bei der Frau tierisch was gut haben, wenn diese sie retten. Logisch ebenso, dass bis die Charaktere diesen Nebenschauplatz geklärt haben Dormann und Co. so gut wie da sind – oder die Runner sogar schon vor Ort erwarten.
  6. Ich seh euch! Dies ist das ausgebrannte Bürohaus, auf dessen Dach der Ork-Scharfschütze Kutz liegt. Und das ist auch schlimm genug. Der Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, dass Kutz ein ausgebildeter Scharfschütze ist – was bedeutet, dass er eben nicht doof und platt im Offenen auf dem Dach liegt, wo ihn jede Drohne schon aus hundert Metern Höhe sehen kann, sondern dass der Mann sich extra aus herumliegenden Trümmern und Moos bewachsenen (= im Astralraum eine „lebendige Aura“ habenden) Sperrholzplatten eine Art improvisierten Unterstand gebastelt hat. In Richtung Dachzugang liegt die „Abdeckplatte“ auf dem Boden auf und bildet eine Art „Rampe“ zur Dachkante – zwischen Dachkante und Abdeckplatte besteht ein gerade einmal 10 Zentimeter hoher Zwischenraum, aus dem Kutz herausspäht, und dieses was das Vorspähen angeht nicht direkt, sondern durch eine aufgemotzte Kamera, die per Kabel an sein Cyberauge angeschlossen ist (er selbst ist also gar nicht zu sehen, bis er tatsächlich hochkommt, um das Scharfschützengewehr anzulegen). Außerdem hat Kutz im Treppenaufgang zum Dach und nochmals an der Dachtür zwei Minen als „Rückendeckung“ (und Alarmanlage) platziert (die Treppen-Mine ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die Mine am Dachausgang ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m).
  7. Ihr geht mir auf den Geist! Warum sollen die Straßensamurais und anderen Weltlichen den ganzen Spaß haben? Das benachbarte, einstige Verladezentrum für LKWs mit seinen langgezogenen, verfallenen Lagerhallen und im Zwielicht gespenstisch vor sich hinoxidierenden LKW-Wracks ist der perfekte Ort, um eine Herausforderrung für den Zauberkundigen der Gruppe zu platzieren (sofern es einen gibt). Was mögen die Schatten dieser Silent Hill mäßigen Verladehallen verbergen? Einen aus dem Ölschlick des Kanals gekrochenen Giftgeist? Einen in einem obdachlosen Mädchen inkarnierten Freien Dämonischen Geist? Einen paranoiden Technomancer auf der Flucht vor seinem Konzern? Einen Vampir und seine Diener? Ein Rudel Höllenhunde? Einen versteckten, plötzlich hervorbrechenden Schwarm Teufelsratten? Einen wahnsinnig gewordenen Hexer? Ein der Gefangenschaft entfleuchtes Critterlein, das in diesen Breitengraden überhaupt nicht vorkommt? Oh, der Spaß den man bei Shadowrun haben kann …
  8. Über den Wassern ist Ruh! An dieser Stelle erhebt sich jenseits des Kanals ein abweisend aussehendes Konzerngelände ohne erkennbare Firmierung. Ein 4 Meter hoher E-Zaun mit Monodraht, überall Kameras, an den Ecken Wachtürme, nachts Flutlicht, aber nur im IR-Bereich, und keine sichtbaren Wachen. Herzlichen Glückwunsch. Sie haben gerade eine geheime Forschungseinrichtung von Aztechnology entdeckt. Die gute Nachricht ist: Vermutlich wird sich Aztec einen Scheiß dafür interessieren, was in der Heidestraße 13 vorgeht. Die schlechte Nachricht: So wie ich die Runner kenne, werden diese das Gebäude und die Anlage so merkwürdig finden, dass sie aus eigenem Antrieb dort einzusteigen versuchen (stets getreu dem Motto: Der SL beschreibt etwas Seltsames, also hat es auch Relevanz für das laufende Abenteuer. Oder das nächste). Naja, kann man ein Folgeabenteuer draus machen.
  9. Man kann’s auch übertreiben! Sollten die Charaktere bis zu dieser Kurve in der Straße vorscouten, wird ihnen das bald leid tun. Denn jenseits dieser Kurve ist die eigentliche „Sackgasse“ bis hinauf zur Sperre aus Mauer, Zaun, Stacheldraht und Wachturm, welche die Nachbarschaft vom Hauptbahnhof abschirmen soll. Leider hat es gerade vor ein paar Tagen erst einen Vorstoß gelangweilter Ork-Kids (der Urodz-Gang) gegen „die imperialistischen Scheißkonzerne“ gegeben, bei dem die Kids Molotovcocktails in Form von lodernden Benzinkanistern über die Mauer schleuderten. Durch den „feigen Anschlag“ kam neben zwei Gardisten auch eine unschuldiger Konzernarbeiter und sein sechsjähriger Sohn zu Schaden, die gerade auf der „Aussichtsplattform“ standen und einen Blick auf die „Elendsviertel“ werfen wollten. In Reaktion auf den „Terror“ hat die BERVAG diesen Abschnitt der Grenze unter Kommando der Sonderpolizei gestellt, die ihrerseits eine „Sperrzone“ verhängt hat. In der Praxis sieht das so aus, dass die SoPos Weisung haben, den Straßenabschnitt vor der Grenze „auf Wurf- und Schießweite“ frei von „Verdächtigen“ zu halten. Und wer wäre schon unverdächtig, der sich am Nordhafen rumtreibt? Lange Rede kurzer Sinn: Kaum dass die Runner die Kurve passiert haben, werden sie von der 100 m entfernten Sperrmauer aus mit Autofeuer eingedeckt (Werte von Schütze und Waffe siehe SoPo NSC Kampfbogen, oben).

Kapitel 4: Das Lagerhaus

Davor

Um Batsches Pritschenwagen zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Slupinski Groß- und Kleintransporte. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1 m hohe Betonsockel ist aber für den Wagen nicht einfach zu überfahren. Die Runner können mit Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Logik + Industriemechanik (12, 1 min) eine Rampe bauen, hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Pritschenwagen das Tor einzurammen (der Fahrer würfelt Reaktion + Fahren (minus 2 Abzug für Handling des Wagens) gegen 3. Der Pritschenwagen nimmt dabei 7 Punkte Schaden, denen er mit Rumpf 10 widerstehen kann) oder „einfach“ die Kisten durch den Zaun reichen und zum Pritschenwagen auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte zuzüglich der Verladeaktion lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Kutz kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Dormann und das HanSec Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und „sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen“ vertrödeln. Es zahlt sich bei Shadowrun nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

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Rein

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Lagerhaus über einen der folgenden Wege:

Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min)

Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern Stärke + Klettern (-2 weil glatte Ziegelwand) (6) (9 ohne Ausrüstung) und Einschlagen (Panzerung 3, Strukturstufe 3)

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden – Geschicklichkeit + Schlosser (8, 1 min) – oder zerstört werden (Panzerung 8, Strukturstufe 9)

Drinnen

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, in dem der Schieber Bizzy Bär neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Runner sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Dormann und das HanSec Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Runner nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Aufmerksamkeit aus der Umgebung anlocken (Gangs, Izmir, Russenmafia, Ghule).

Um die gesuchten Kisten zu finden, ist ein Check auf Intuition + Wahrnehmung (10, 5 min) nötig.

Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W6/2 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DeMeKo Porno SimSinn (Dr. Lust, Schwarzwaldstöhner II, Pormoria Report 5)
12 DeMeKo Porno SimSinn (Gangbang Girls XVII, Dr. Botox spritzt sie alle 15)
13 Porno VR (Angriff des WerNymphos, Night of the Kerensikov Slut, I do Orcs)

14 DeMeKo Porno Trid (Die enge Inge, Die enge Inge kommt zurück)
15 Porno BTL (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Satyr Sex Series 12)
16 Illegaler Porno BTL (Ihr kriegt mich nie, Nights at the Kindergarden, Ripper 3-4)

21 DeMeKo Pornobilder (Schlampenarchiv, Tausend Tolle Titten Tussis)
22 Pornobildersammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Manchester Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno BTL (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DeMeKo Horror SimSinn (Zu Ghul für dich, Es kam aus der Arkologie)
26 Horror Trids (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DeMeKo Action Trids (Stirb noch einmal, Ein Ork namens Mork, Der Troll von Tölz)
32 DeMeKo Action SimSinn (3 Stunden mit der Berliner Sonderpolizei, die schönsten Opern Klassiker aus der Sicht des Dirigenten)
33 Bloodsport BTL (The Syrian Series, Gore Club Nights, Moskau Massaker)

34 DeMeKo SimSinn Spiel (CorpWar: Commandoes, Die Sims: Straßenkampf 2071)
35 BTL Porno-Spiel (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 BTL Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, DragonKill 3)

41 Snuff BTL (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DeMeKo Comedy Trid (7 Zwerge, Der Troll und das Mädchen, Peter Panzer)
43 Neue Bavaria SimSinn (Spaziergang durch Heidelberg, Köln und Reutlingen)

44 Natur SimSinn (Segeltörn 12, Space Nights, Yosemite)
45 DeMeKo Entspannungs SimSinn (Synch!, Magic Moments, Random Patterns 3)
46 Seltenes DeMeKo Trid (Immortal – Original Recording, My Big Fat Greek Decker)

51 Seltenes DeMeKo Trid (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter: Season 1)
52 Seltenes DeMeKo SimSinn (Being Mr. X, Inside Verona, Famous Car Crashes 2056)
53 DeMeKo SimSinn (Autobahnraser 3–12, Eurokrieg – Die Dokumentation)

54 Rare BlueRay-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Matrix 1 Chips (Sammlung alter Programmchips 2057)
56 Diverse DeMeKo Lehr-Soft (darunter auch 10 Chips Matrix-Wissen Stufe 3 (Wert 10x 3.000,–!)

61 Seltener Aktionssoft-Chip (Läufer-2, Wert 6.000,-)
62 DeMeKo Musik Chip (Bayern sucht den Superjodler, Konzerne in Concert)
63 DeMeKo Musik Chip (Best Of Aggro, Reichssklave: HassWelt, Ungestalt: Kampfschrei)

64 Seltener Musik Chip (Yogir Bradas Live in Carnegie Hall 2034, Marktwert ca. 8.000,–)
65 Nützliche Datenbibliothek (Deutschland In Den Schatten 2056)
66 Extrem Rarer Wissenssoft-Chip (Expertenwissen: Black Op Taktiken 4, „unbezahlbar“)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DeMeKo sind auch tatsächlich von DeMeKo. Sofern die Runner darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Cyberpunks meiner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an :) ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel „Switzerli“ Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Überlebensmesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes indisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stangen „Gesundheitszigaretten“ mit Pizza Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten (Schrott)
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für 9 mm Pistolen
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender Real!Caf Dosen von Starbucks (ca. 12,–/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Miele&More Kaffeemaschine für Real!Caf Pads
42 W6 Boxen Muni (Typ zufällig bestimmen)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Wurf Konstitution (3) oder W6 Tage Durchfall)

44 Scheußliche Dunkelzahn Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthetikleder (ca. 15,–)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren
53 Karton mit 20 Packs Kartoffelchips „MetaScharf!“ (wie Orks sie lieben)

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5-Liter-Kanister Benzin (voll)
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 WeetaSoy Frühstücksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NuFurbys (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Tschechischer Armee-Rucksack voller Handgranaten (8 Splitter, 50% Blindgänger)
66 Kiste mit gebrauchten Berettas (30 Stück alte 9 mm Pistolen)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager zweier Ghule (Standardwerte). Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. versteckte Leiche einer Russenmafia-Hinrichtung, von Bizzy Bär hinterlassene Sprengfalle oder (falls die Ghule weggelassen werden) ein im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Runnern be- und somit erschossen wird)

Der Keller | ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Runner mit jeder Menge verdeckten Würfen, Wahrnehmungs-Würfen, sorgenvoller Miene, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum (Geschicklichkeit + Schlosser (4, 1 min)). In Raum steht lichtsensitiver NuFurby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise („We-heee, la la la, hallooo“), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (Bizzy Bär hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor für seine Falle verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Plastiksprengstoff-Zündsätze (weit genug um das ganze Haus zu sprengen), hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Schiebers (03082055) – da das aber wohl keiner der Runner wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Wurf auf Logik + Sprengstoffe (8, 1 KR, max. 3 KR). Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Runner fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs, Ghule und Russenschläger der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 5: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Kutz, 2W6+15 Minuten später dann mit dem Rest von Dormanns HanSec Team. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Runner und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Kutz und das HanSec Team Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Der Späher Richard Kutz

ist wie schon erwähnt von Dormann vorgeschickt worden, um das Lagerhaus in der Heidestraße 13 zu beobachten und sicherzustellen, dass die Chips nicht von jemand anderen (z.B. dem verräterrischen DeMeKo Mitarbeiter, sofern es ihn denn gibt) weggeschafft werden. Dormann und der Rest des Teams befinden sich Anfangs noch bei Dreharbeiten in Friedrichshain und haben auch erst vor, in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages von der Kanalseite aus die Kisten wegzuschaffen. Erst auf Kutz‘ Funkansage via Kurzwelle (nicht WiFi!) hin macht sich das Team verfrüht auf den Weg, während Kutz die Weisung erhält, die Unbekannten am Lagerhaus „aufzuhalten, aber nicht zu töten“.

Nun ist Kutz zwar ein Ork, aber definitiv kein Idiot. Er weiß, dass er eine offene Konfrontation mit einer Überzahl Fremder kaum überstehen wird. Also beobachtet er noch etwas weiter, und je nachdem, wie heftig die Charaktere von außen betrachtet aussehen und wie sie zu Werke gehen, wird auch Kutz seine Taktik einstellen:

Wenn die Runner aussehen wie eine Bande Plünderer aus der Gosse (keine erkennbaren Vollautomatikwaffen, schlurfen durch die Gegend oder albern herum, sichern sich nicht ab) wird Kutz zu den Runnern runter laufen, sich schlurfend dem Pritschenwagen nähern und in einem unbeobachteten Moment unter diesen Rollen, um dessen Antrieb lahmzulegen und zusätzlich einen Peilsender anzubringen. Danach wird er wenn er wirklich glaubt die Runner seien Voll-Luschen auf diese losgehen, indem er versucht sich auf dem Lagergelände zu verbergen und einen nach den anderen lautlos im (Waffenlosen, notfalls auch Bewaffneten) Nahkampf zu erledigen.

Wenn die Runner aussehen wie Leute, die vielleicht zur Russenmafia gehören könnten bzw. die wissen was sie tun (erkennbare Bewaffnung, wechselseitige Deckung, ggf. Drohnen in der Luft oder am Boden) wird Kutz vorgehen wie oben, nach Ausschalten des Fahrzeugs und ggf. der Drohnen sich aber zu seinem Aussichtspunkt zurückbegeben und dem HanSec Team bis zu dessen Eintreffen so viele Infos wie möglich über Anzahl, Bewaffnung und Vorgehen der Runner geben. Ist das HanSec Team dann in der Nähe, beginnt Kutz auf Dormanns Befehl hin den oder die scheinbar gefährlichsten der Runner per Scharfschützengewehr abzuschießen – Sekunden später fahren dann die HanSec Leute vor, um den Rest zu überwältigen und lebend gefangen zu nehmen. Kutz hat sein Dachversteck mit zwei Minen im Treppenhaus gesichert, um nicht von hinten überrascht zu werden. Die erste Mine (auf der Treppe) ist mit Neuro-Stun Gas geladen (Kraft 10, Durchdringung 0, Wirkung ab 1 KR, Betäubungsschaden und Desorientierung), die zweite (am Ausgang zum Dach) ist eine Splittermine (12K(f), PB +2, Sprengwirkung -1/m),

Wenn die Runner aussehen wie Profi-Schattenläufer oder diese erkennen lassen, einen Zauberkundigen dabei zu haben (auffallende Fetische, Zauberhandlungen) wird Kutz nochmal Dormann kontaktieren, der ihm daraufhin mitteilt dass er die Leute ausknipsen soll. Dormann kontaktiert dann umgehend Frau Brüggen in Hamburg, die einen Konzernmagier vom Astralraum aus zur Unterstützung schickt. Auf Dormanns Rückmeldung wird Kutz dann anlegen und mit dem allerersten Schuss versuchen, den Zauberkundigen des Teams auszuschalten. Egal wie der Schuss abläuft, geht auch der folgende Schuss auf den Zauberkundigen. Ab dann wird Kutz sich auf den Fahrersitz des Pritschenwagens konzentrieren und abschießen, wer immer sich dem Wagen nähert oder mit ihm wegfahren will. Wenn er sieht, dass Leute ihn entdeckt haben (wozu es eines Wurfes auf Intuition + Wahrnehmung (6) bedarf) und zu ihm rüberkommen, wird er seitlich und von unten nicht sichtbar aus seinem Verschlag kriechen und flach auf dem Boden zum Dacheingang rutschen. Da er den Vorteil durch seine zwei Minen nicht verspielen will, bleibt er auf dem Dach, platziert sich aber oben AUF dem Dachausgang (in Deckung vor der Explosion der dort platzierten Mine), um eventuell aufs Dach Stürmenden von oben/hinten in Kopf bzw. Genick schießen zu können. Nach seinem eventuellen Angriff zieht er sich sofort in Deckung und Sichtschutz des Dacheingangs zurück, rennt mit dem Dacheingang zwischen sich und den Runnern zur Dachkante und beginnt, eilig die Wand zum darunterliegenden Stock hinabzuklettern, dort ins Gebäude zu rutschen und dann durch das Gebäude zu fliehen. Vollprofi der er ist, wird er im Falle einer Verfolgung seiner Person zum Lehrter Ladehof fliehen und sich dort verbergen, zu Recvht darauf hoffend, dass lauthals anpolternde Verfolger von den im Ladehof Versammelten bemerkt und ggf. angegriffen werden.

Richard Kutz, Ork Scharfschütze – Auf den ersten Blick wie ein Ork-Penner aus der Nachbarschaft: Schlanker Ork, alte Militärjacke und ausgeblichene Flecktarnhosen, graues Kappu, Arbeitshandschuhe, alte Springerstiefel mit Stahlkappen. Nur bei Wurf auf Intuition + Wahrnehmung (5) fällt auf, dass er sehr gut rasiert ist und sein Geschlurfe gekünstelt wirkt, unterdessen seine Augen sehr wach durch die Gegend huschen und dabei „militärisch präzise“ Deckungen und Verstecke auskundschaften
Attribute – K 7 | G 5 | R 5(6) | S 7 | C 2 | I 4 | L 3 | W 4 | ESS 3,8 | INI 9(10) | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 4, Klingenwaffen 3, Ausweichen 4, Gebräuche 2 (Militär +2), Feuerwaffen 6, Infiltration 4, Wahrnehmung 4, Waffenloser Kampf 2
Cyber/Bioware – Reflexbooster 1, Cyberaugen-4 (in Pupille einklickbares Kameralink, IR, Blitzkompensator, Restlichtverstärker, Sichtverbesserung-3, Sichtvergrößerung, Smartlink), Dermalpanzerung-2, Schlafregulator
Bewaffnung: Überlebensmesser (Angriff 8, RW 0, Schaden 4K, PB -1), Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 12, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes Walter MA-2100 Scharfschützengewehr (lässt er versteckt in Nummer 6 zurück, falls er zu den Runnern geht) (Angriff 13 (16 nach sorgfältigem Zielen), Schaden 7K, PB -3, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 10(m))
Rüstung – Alte Panzerjacke + Dermalpanzerung (10/8)
Sonstige Ausrüstung – Einfaches Kommlink (ausgeschaltet), HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator, elektronischem 50x Zoom und Sichtverbesserung-3, 10er Pack Plastikhandschellen, Kletterhandschuhe, Taschenlampe, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – vorsichtig, überlegt, militärisch, geplant
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏

Die astrale Unterstützung – Diese besteht wie gesagt nur in dem Fall, dass Kutz einen Zauberkundigen unter den Runnern ausgemacht hat. Auf Dormanns bzw. Brüggens Anruf hin projeziert sich der HanSec Kampfmagier Lars Wilken aus der Hamburger Zentrale astral nach Berlin. Für dessen Werte verwendet man am besten den Kampfmagier-Archetyp im GRW. Im Astralraum kann der Kampfmagier natürlich erstmal herzlich wenig tun, also wartet er darauf, dass der Zauberkundige im Runnerteam ggf. in den Astralraum kommt, um diesen dann dort sofort und überraschend angreifen zu können. Außerdem verwendet der Kampfmagier mehrere Watcher als „rennende Boten“, um zunächst Kutz und später dem Team die genaue Position und Bewegung des Runner-Teams mitzuteilen (er beobachtet aus dem Astralraum heraus, gibt im Astralraum die Bewegung an die Watcher, diese gehen zu Kutz bzw. dem Team und flüstern diesen die Bewegung zu). Abhängig von der Situation (und den geltenden Hausregeln der Gruppe) kann der Kampfmagier außerdem Geister beschwören und aus dem Astralraum auf die Gruppe hetzen. Ebenso steht es dem SL frei, den Kampfmagier jederzeit, wenn dieser sich als zu starke Unterstützung erweisen sollte, wieder abziehen zu lassen (der Berliner Astralraum ist alles andere als ungefährlich, und Wilken hat keineswegs vor, sich umzubringen).

Dormanns HanSec Team

Das HanSec Team rückt entgegen dem ursprünglichen Plan nicht per Boot von der Kanalseite aus an (die Fahrt hätte vom Drehort in Friedrichshain aus zu lange gedauert), sondern mit einem GMC Bulldog Step-Van und zwei Yahama Growler Geländemotorrädern (Werte siehe SR4.01D GRW S.342). Das Team steht solange Kutz auf seinem Scharfschützenposten ist per Kurzwellenfunk mit diesem in Verbindung und Kutz wird das Team so lange er kann „einweisen“.

Im Idealfall (für HanSec) sieht das Vorgehen so aus, dass Kutz bei der Ankunft des Teams den oder die gefährlichsten Gegner per Scharfschuss erledigt, unterdessen das Team den Rest der (aus Sicht der HanSec Leute hoffentlich überraschten und geschockten) Runner zügig überwältigt, um diese verhören zu können.

Frank Dormann, Mensch Chefgardist – Eine für einen Gardisten gepflegte und eher nach Manager aussehende Erscheinung mit blondem, mittellangem Haar. Trägt normalerweise gepflegte Business-Kleidung und Mäntel aus weichem Stoff guter Qualität, hat sich aber bei Ankunft vor Ort den Mantel ausgezogen und eine Panzerweste übergezogen. Als Chef des Teams hält er selbst sich im Kampf zurück, gibt Weisungen und koordiniert das Team, so dass dieses solange Dormann aktiv ist in der Tat immer dort zu sein scheint, wo es gerade für das HanSec Team am Besten ist.
Attribute – K 4 | G 5 | R 4 | S 3 | C 4 | I 3 | L 5 | W 4 | ESS 5 | INI 7 | ID 2
Fertigkeiten – Athletik 2, Ausweichen 3, Gebräuche 3 (Konzern +2), Pistolen 2(3), Schnellfeuerwaffen 4(5), Wahrnehmung 3, Waffenloser Kampf 4
Cyber/Bioware – Mnemoverstärker-3, Reflexrekorder (Schnellfeuerwaffen, Pistolen), Schadenskompensator-7 (7 Kästchen Schaden ohne Verletzungseffekte)
Bewaffnung: Fichetti Security 600 Pistole mit Lasermarkierer (Angriff 9, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 5, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Panzerweste (6/4)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink mit Satellitenverbindung und Taktiksoft, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Brille mit Blitzkompensator und Sichtverbesserung-2, 10er Pack Plastikhandschellen, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – professionell, kompetent, ruhig, geplant, strategisch, vorsichtig
Zustandsmonitor – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏

Die anderen Gardisten: Erik Geiger, Klaus Matussek, Sarah Glinski – Die anderen Gardisten tragen ihre Einsatzkleidung, die sie auch am Drehort schon anhatten, und sind somit sofort als HanSec Gardisten zu erkennen. Das wirft für Runner, die wissen, dass die HanSec zur DeMeKo gehört, natürlich die Frage auf, warum Gardisten letztlich desselben Konzerns, für die auch die Runner arbeiten, diese nun angreifen. Aber wer stellt während eines Gefechts schon Fragen? Die HanSec Uniform ist schwarz mit blauen Applikationen, sitzt eng und alle Gardisten tragen Helme mit verspiegeltem Visier, in das zahlreiche optische Aufrüstungen eingebaut sind.
Attribute – K 5 | G 4 | R 4 | S 3 | C 3 | I 2 | L 3 | W 3 | ESS 6 | INI 6 | ID 2
Fertigkeiten – Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Bewaffneter Kampf 4, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 2(5), Fahren 4
Cyber/Bioware – keine
Bewaffnung: Smarte Fichetti Security 600 Pistole (Angriff 11, Schaden 4K, PB –, Modus HM, Rückstoß (1), Muni 30(s)), Smartes FN HAR Sturmgewehr (Angriff 11, Schaden 6K, PB -1, Modus HM/SM/AM, RK 2, Muni 35(s)), 3 Betäubungsgranaten (Angriff 4, 6G, PB -3, 10m Radius)
Rüstung – Ganzkörperpanzerung + Helm (12/10), Helm mit Smartlink, WiFi Link, Sichtaufrüstungenn (LowLight, IR, Zoom)
Sonstige Ausrüstung – Kommlink, HanSec ID-Karte mit Spionage-RFID, Kurzwellenfunkgerät mit Bundeswehr-Kennung
Spieltipps – gehorsam, nüchtern, eingespieltes Team, emotionslos
Zustandsmonitore
Erik (Van-Fahrer) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Klaus (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏
Sarah (Motorrad) – ❏❏❏|❏❏❏|❏❏❏|❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Runner vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Pritschenwagen zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Kutz (so er den Wagen der Runner je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist „stumm“ (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Dormann aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Weddinger Zone erfolgen – Van und Geländemaschinen der HanSec sind in jedem Fall schneller als der alte Pritschenwagen (Handling -2, Beschl. 3/7, Geschw. 60, Pilot –, Rumpf 12, Panz 2, Sensor –) und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Runner muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschlüsse:

Erfolg und Übergabe – Haben die Runner die Chips bergen können, erfolgt zum Abschluss des Runs eine Übergabe in einer Straße neben dem Schillerpark im Wedding, die auch ausgespielt werden sollte. Da Adler niemandem vertraut, bequemt er sich selbst zum Park, lediglich begleitet durch einen einzelnen, weiblichen Bodyguard mit Namen Eris Discordia, die er über einen anderen Schieber angeheuert hat (verwende den Schmugglerin-Archetyp im GRW für Werte). Die Übergabe läuft glatt, Adler hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er stellt sich mit Namen Phantom vor, trägt eine etwas affig wirkende venezianische Maske, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und dazu einen ebenso aus DeMeKo Fundus stammenden Theater-Umhang. Er und sein Bodyguard (die nicht vorgestellt wird) fahren in einem Westwind vor (der Eris gehört). Eris wird den Pritschenwagen mit RFID- und Wanzenscanner durchgehen und nach Sprengfallen suchen, während Adler die Kisten checkt. Dann wird Adler den Pritschenwagen fahren und Eris mit dem Westwind hinterher fahren (beide werden sich später am Olympiastadion voneinander trennen). Die Charaktere bekommen von Phantom (Adler) kein Geld, dieses erhalten sie sofern überhaupt eine Zahlung vereinbart wurde von Batsche-Schmidt.

Mit leeren Händen – Gelang es dem Team zu entkommen, aber nicht, die Chips zu bergen (z.B. weil das Lagerhaus in einem Flammenpilz gen Hölle fuhr) wird ihnen kaum etwas anderes übrig bleiben als Batsche-Schmidt ihr Versagen einzugestehen. Dieser wird natürlich „not amused“ sein und in Folge des Runs die Kunde rum geben, dass das Team an einer vergleichsweise einfachen (ahem) Aufgabe gescheitert sei. Damit, natürlich, versucht Batsche-Schmidt das Team (und dessen Gehaltsmöglichkeiten) „klein“ und von ihm abhängig zu halten. Er selbst wird dem Team schon eine weitere Aufgabe geben, um „die Scharte auszuwetzen“ wie er sagt. Ein neuer Run für Null Bezahlung – genau so, wie Batsche-Schmidt es liebt.

Gefangen – Für das Team ist es durchaus nicht das Fatalste, von Kutz oder den HanSec Leuten überwältigt zu werden. Jedenfalls, sofern sie keinen der HanSec Leute getötet haben! Haben sie HanSec Leute getötet, werden sie direkt vor Ort verhört (das Verhör wird per KommLink der HanSec Leute aufgezeichnet) und danach mit zusammengebundenen Armen an die Seite des Kanals geschafft, wo sie einen Schuss in den Rücken erhalten und ins Wasser stürzen. Natürlich gehen die HanSec Leute davon aus, dass die Runner ertrinken werden, aber durch Verbrennen von Edge können unsere „Helden“ diesem Schicksal wohl nochmal entgehen (ein gnädiger SL gestattet ihnen, falls der Schuss sie nicht umgebracht hat, ggf. auch einen Wurf auf Luft anhalten (um den HanSec Leuten vorzugaukeln, abgesoffen zu sein) gefolgt von einem Wurf auf Über Wasser Halten (beides auf Seite 119 im GRW zu finden) um das rettende Ufer zu erreichen). Haben die Runner keinen HanSec Gardisten getötet (auch Kutz nicht), so werden die gefangenen Runner betäubt und wachen in einem anonymen Verhörzimmer auf. Dort werden ihnen alle Infos entlockt, die sie zu der Sache haben (auch unter Zuhilfenahme von wahrheitsfindenden Drogen, Folter oder Zaubern) und sie werden wieder betäubt, um sich beim nächsten Erwachen in ihrer Unterwäsche und ohne weitere Ausrüstung im Ortsteil Gatow wiederzufinden, wo man sie kurzerhand aus einem Van in den Straßengraben geworfen hat. In beiden Fällen erfahren die Runner bald, dass in ihrer „Abwesenheit“ ein Angriff von „irgendwelcher Konzernsicherheit“ auf die Batsche im Wedding stattgefunden hat und dass Batsche-Schmidt abgetaucht sei. Und stinksauer auf wem auch immer er das zu verdanken hat.