Shadowrun | Runner’s Dirty Tricks: Einwegdrohnen

Ausgehend von dem Artikel über das neue Märklin Spionage-Spielzeug habe ich mir ein paar Gedanken über ähnliches Spielzeug im Jahre 2070+ gemacht. Enjoy!

Hoi und willkommen zu RDT, dem Open Source Shadowzine für eure Überlebenstricks. „Warum der Konkurrenz beim Überleben helfen?“ fragt man sich. „Warum überhaupt Blogs?“ frag ich dagegen. Ich porne hier einfach mal ab. Meine Trix kommen direkt von der Straße. 100% Lowlife-Tested, Mann.

EINWEGDROHNEN :: Die billigste Seriendrohne die dir dein Schieber anbietet ist die BUST-A-MOVE für 350 Steine aufwärts. Ist der Scheiße? Du willst ne Drohne, um bei deinem genialen Run-Plan ein bestimmtes Gebiet zu überwachen, und du WEISST dass du die Drohne NICHT bergen können wirst. Hey, das ist keine Rarity, das ist STANDARD. Also was willst du? Jedesmal 350 Öcken abladen, wenn du wieder mal nix anderes als ne blöde Cam auf Rädern brauchst?

DER RTG TIPP: Hol dir die KAWAII Drohne von Shiawase Play. Groß wie ein Ei, 4 einzeln bewegliche Räder, recht flott unterwegs, mit Kamera und Mikrofon, 100% legales Kinderspielzeug (keine verschluckbaren Teile, frei ab 3 Jahre), erhältlich in einer großen Vielfalt von Designs. Stückpreis: 15,–

Kauf dir am Besten nen kleinen Vorrat. Drübersprühen für besseres Verstecken, oder in Geschenkpapier einpacken und ab durch die Sicherheitsschleuse.

Verwende die Dinger zum Scouten. Zum Überwachen deiner Bude wenn du weg bist. Leg eins unter deine Karre. Lass es für dich um die nächste Ecke schauen. „Vergiss“ eins im Büro des Schmidts. Lass eins an deinem Platz, während du Pissen gehst. Oder halte es über den Rand der Klokabine, um die Lage zu checken. Die Möglichkeiten sind endlos. Die Teile selbst untraceable, da Massenware und schon seit 10+ Jahren auf dem Markt – das heißt: Auch Second Hand erhältlich. Kein Buyer Trace zu dir – wenn die Secs das Ding am Tatort finden, tracen sie es bestenfalls zu dem Kid, dem du es abgekauft hast.

Leistungsdaten? Sind Drek. Klaro. Aber darum geht es ja nicht. Zoom nur elektronisch und nur bis x10. Keine Sichtverbesserung, kein Thermo, kein Shit. Mikros knacken und rauschen. Flüstern abhören? Vergiss es. Obwohl: Kann man nnachrüsten. Ist dann immer noch billiger als dieser BUST-A-MOVE Drek.

Batterieleistung? Beschissen – hält grade mal 3 Tage im Dauereinsatz. Mehr als genug für das, was du vorhast! Plus: Docking Station kostet nur 20,– extra, falls es doch mal sein muss. Autopilot? Keiner drin. Nur Fernlenke. Und ein E-Hirn, in das du feste Kurse und Routinen einladen kannst. Immerhin: Voll Wifi- und AR-kompatibel. Panzerung und Body? Vergiss es. Plastik-Casing, einmal drauftreten und knacks.

Shiawase Kawaii Spielzeug Minidrohne – Handling -1 | 5/10 | 15 | Pilot 0 | Rumpf 1 | Panz. 0 | Sensor 1 | 15,–

Im Hinterkopf sollte man aber behalten, dass die toys nur bedingt im freien geeignet sind weil sie a) schlecht geländegängig und b) störanfällig bei schlechter Witterung sind.
Aber für den Indoor Bereich eine clevere Lösung!

Heinzelmann

outdoor einsatz geht doch.. da gibt´s bestimmt die entsprechende mods zu..wie auch bei uns mit den RC 4v4 weehl monstertrucks etc. etc.
zottel

Cyb3rpunk

Das Folgende ist ein Re-Post der ursprünglich als Hauptseite angelegten Beschreibung des Cyb3rpunk Settings (einer Art Update des guten alten CP2020 mit den besten Storyansätzen von CyberGeneration plus den Folgen der Stormfront-Reihe – also das, was Cyberpunk 3 hätte sein sollen).

[ cyberpunk ]

Cyberpunk ist ein literarisches SF-Genre, das den Zenit seiner Popularität überschritten haben mag, deshalb aber alles andere als inaktuell ist. Was man zur Glanzzeit des Cyberpunk für die Zukunft hielt, ist die Zeit, in der wir heute leben. Nicht alles, was vorhergesagt wurde, traf ein – aber wer die Entwicklungen der Welt aufmerksam verfolgt, begreift schnell, dass wir mitten in der Technik-begeisterten, die Grenzen verwischenden, von Riesenkonzernen dominierten, auf Kontrolle ausgerichteten Welt von Cyberpunk leben. Oder mindestens auf dem besten Weg dahin sind.

Wie die meisten Genres, so hat auch Cyberpunk eine ganze Palette von Rollenspielen hervorgebracht, die in den dystopischen Settings der nahen Zukunft angesiedelt sind. Als Pionier und Urvater der Cyberpunk-Rollenspiele gilt hierbei eben CYBERPUNK des amerikanischen Verlages R. Talsorian Games. Neben dem in Deutschland bekanntesten und gerade vom Verlag Games-In neu in deutsch aufgelegten Spiel Cyberpunk 2.0.2.0. existieren mehrere andere Inkarnationen des Cyberpunk-Spieles, von denen vor allem das Spiel CyberGeneration und das heute von Talsorian vertriebene Spiel Cyberpunk v3 genannt werden müssen.

Die Cyberpunk- bzw. Cyb3rpunk-Artikel dieser Website beziehen sich wie auch die Inhalte des Blogs Cyberpunk2020.de, an dem ich mitarbeite, auf das Spiel Cyberpunk 2.0.2.0.

[ cyberpunk ist tot ]

■ 2035+ Der Steinbrockenkrieg ist vorbei. Die alten Nationen der Erde haben verloren. Und mit ihnen die Megakonzerne alter Prägung, die ihre eigenen Interessen gegen die Gesetze der gesichtslosen Weltwirtschaft durchzukämpfen versuchten. Die neuen Machthaber der Erde sitzen im Orbit. Allgeboren und allmächtig. Anonym und unnahbar. Keine verknöcherten Unternehmer alter Dynastien, sondern willige Räder im System. Räte und Interessenverbände. Die ersten einer neuen Spezies, in deren gewaltigem Leib einzelne Menschen kaum mehr als Körperzellen sind: Genährt wenn sie dienlich sind. Ausgeschwemmt, wenn nicht.

Wo einst verfallene Ghettos die großen Städte verunzierten, erheben sich nun Baukräne. Altes wird niedergerissen und durch Konzernzonen – durchgestylte Mischungen aus Mall und Mietkaserne – ersetzt. Sensoren registrieren und lokalisieren automatisch Mündungsfeuer. Konzernbürger tragen Armbänder, um Verdächtiges melden zu können. Erhalten Belohnungen, wenn Ihr Hinweis solide ist. Das Leben verläuft geordnet. Überwacht. Sorgenfrei vor dem Terror der Gewalt, der die Innenstädte Amerikas noch vor wenigen Jahren heimsuchte. Und die Bürger atmen auf.

Natürlich ist der Preis für die Sicherheit hoch. Deine Wohnung gehört dem Konzern. Die Miete wird automatisch vom Gehalt abgezogen. Und die Konzernpolizei hat freien Zutritt zu jedem Raum, jederzeit. Dein Telefon- und Mailverkehr wird überwacht. Jede Bewegung in der dritten Inkarnation des Globalen Elektronischen Netzes (G3N) registriert und gespeichert. Wer nicht kriminell ist, hat auch nichts zu verbergen. Sensoren im Urinal messen deine Körperwerte. Vermerken Drogenkonsum. Rufen Arzt oder Arbeitgeber. Zu deiner Sicherheit. Auf dem Weg zur Arbeit wird deine DNA gecheckt. Beiläufig. Per Tastendruck. Und deine Kinder – so dein Antrag auf Nachwuchs bewilligt wurde und du die benötigten Freistellungstage zusammensparen konntest – leben im Hort deines Arbeitgebers.

Der Preis für Sicherheit wird bezahlt. Denn früher war alles schlimmer. Durch kybernetische Implantate hirn- und nervenkranke Gewalttäter machten die Straßen unsicher. Terroristen überfielen Konzernenklaven, ermordeten Angestellte, entführten deren Familien. Und die korrupten Politiker der bankrottgewirtschafteten Erdstaaten waren machtlos und unwillens, der ausufernden Gewalt Einhalt zu gebieten.

Heute lebt nur noch eine Minderheit im Draußen. Den Sektoren außerhalb der Konzernzone. Auch sie werden verschwinden. Die Medien sind voll von Erfolgsmeldungen. Endlich wieder. Die Waffengesetze wurden verschärft. Cyborgs im Raster erfasst und in Konzerndienst übernommen. Oder rückgebaut. Oder in Ruhestand geschickt. Medienpiraten wurden reintegriert. Schock-Rocker aus den Playlists der Stationen gelöscht. Und Heimatlose erhalten in den Schulungszentren des Umsiedlungsbüros eine neue Chance für Ihre Zukunft.

Die Welt ist befreit von der Terrorbewegung des Cyberpunk.

[ es lebe cyb3rpunk ]

■ Cyberpunk 2.0.2.0. Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten.

■ Reloaded. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen: Auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf cyb3rpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt?

■ CyberGeneration. Mike Pondsmith sagt im Intro zu CyberGeneration: „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2.0.2.0. Eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es krassgeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden: (…) Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Hoffnungen vieler CP2020-Fans, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich nicht erfüllt. Alles muss man selber machen!

■ Punx not dead. Die dunkle Zukunft des Cyberpunk Genre ist keineswegs passé. Denn wir leben schon mitten in ihr. Zwischen mediengemachten Ängsten und Schrei nach mehr Schutz und Überwachung, zwischen gesichtslosen Holdinggesellschaften und aalglatter PR-Sprache ist Cyberpunk zwar schwieriger auszumachen. Entfremdung, Technoshock und der Drang nach einem selbstbestimmten Leben in Freiheit bleiben aber hoch aktuelle und brisante Themen. Besonders in cyb3rpunk – RELOADED.

cyb3rpunklogo.png

[ about cyb3rpunk ]

■ cyb3rpunk ist kein eigenständiges Game. Sondern ein Setting – und eine Kampagne, ISLANDS OF LIBERTY. Um Setting und Kampagne zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch das CyberGeneration Grundregelwerk sowie einige Supplements (Chromebooks).

■ cyb3rpunk style. Die Welt von cyb3rpunk ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards locken die Außenzonen. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will.

■ use the data, Luke. Bei den folgenden Beschreibungen wird auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CyberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie den gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei cyb3rpunk die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt, garniert mit Ideen von HARDWIRED. Und so, dass es insgesamt Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035+, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wen interessiert’s? Im Bewusstsein der Charaktere haben sich Ereignisse entweder „vor 2020“ ereignet (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und heute“ (also in der jüngeren Vergangenheit und oft der bewusst wahrgenommenen Lebenszeit der Charaktere).

■ Jeden Tag ein neues Update. Wir leben in einer Zeit, in der sich die Programme, die wir nutzen, alle paar Tage selbst aktualisieren. Und das tut cyb3rpunk genauso. Denn das Spiel entwickelt sich als Zukunftsprojektion auf Basis unserer Gegenwart. Und diese steht nicht still. Wann immer also ein Weltereignis im hier und jetzt passiert, ist es auch in der Vergangenheit von cyb3rpunk geschehen. Um Konflikte zwischen real geschehener Geschichte und fiktiven Ereignissen zwischen heute und dem „jetzt“ von cyb3rpunk zu vermeiden, sollte man alle fiktionalen Ereignisse vor ca. 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus lassen.

[ inspired by ]

Natürlich gelten für cyb3rpunk sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme als Pflichtquellen für Inspiration (Blade Runner, Mad Max, Nemesis, Split Second etc.). Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das „revamped“ feeling der 2035er:

■ Ghost in the Shell. Tiefstes cyb3rpunk. Ghosthacking ist Realität und wird praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Voll-Cyborgs (Gemini Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins.

■ Cypher. cyb3rpunk pur. Die Welt wirkt normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern wie 2020, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist cyb3rpunk-Realität: Geheime Konzerndaten gehören nicht ans Netz!

■ Gattaca. Genetische Scans spielen bei cyb3rpunk definitiv eine große Rolle. Der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035+.

■ Die Insel. In gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu cyb3rpunk dazu. Auch die im Film gezeigte Technik steht 2035+ voll zur Verfügung (unter Abstrich der bei den in den Stadtszenen zu sehenden fliegenden Zügen). Cyberpunk meets GTA!

■ Matrix. Hat natürlich nichts mit 2035+ zu tun, muss aber genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei cyb3rpunk: LEDiv-Agenten) – lassen sich übertragen. Der Rest ist over the top.

■ Triple-X. Spielt nicht in der Dunklen Zukunft, aber die Hauptfigur ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything!

■ Sin City. Ebenfalls nicht Dark Future. Dafür SEHR Film Noir. Und „Old Town“ ist eine Location auch für cyb3rpunk. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn.

■ Demolition Man. Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in Konzernzone und Outside (hier: Underside). Technisch voll auf 2035+ Level zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum sich Leute der perfekten, kontrollierten Welt widersetzen.

Weitere empfohlene Filme: Hackers (für Style), Sneakers (für düsteren Realismus), Aeon Flux (für abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs).

[ fast forward ]

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche „apokalyptischen Ausmaßes“ betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte „Reparatur“ der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.

[ die welt von 2035+ ]

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name — Wichtigste Branche(n) — Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion — Raumfahrt, Offworld Services — OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius — Pharma, Chemie, Genetik — Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur — Banken, Versicherungen — BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios — Energiewirtschaft, Transport — Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares — Waffen, Militäroperationen — Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon — AgriCorps, Handel — MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus — Hardware, Software, Implantate — Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku — Web Services, Medien — GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna — Beratung, Dienstleistungen — centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon — Baubranche, Großprojekte — Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus — Sicherheit, Datenerfassung — CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.

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Dies ist das Inhaltsverzeichnis zum virtuellen Quellenbuch für CYB3RPUNK RELOADED und der Saga ISLANDS OF LIBERTY. Ein Klick auf den betreffenden Eintrag bringt dich (soweit dieser schon geschrieben wurde) direkt zu diesem.

[ cyb3rpunk reloaded ]

■ Einleitung – Überblick zum Cyb3rpunk-System, Fast Forward 2020–2035+
■ Hausregeln Die in meiner Runde gültigen Regel-Optionen

[ die welt von 2035+ ]

■ Neue Roles 2035+ – Die Edge hat sich verändert. Evolve or die
■ Altcults & Styles
– Womit die innere Leere füllen? Attitude stays everything.
■ Crime Time – Strafverfolgung v2035+. Cyberpunk goes GTA.
■ Lif3style – Lebensstandards und ihre Kosten 2035+.

World Situation Report – Die ganze Welt auf einen Blick. A World of troubles.

[ chromebook 2035+ ]

Waffen
Panzerung
Ausrüstung
Aufrüstungen (Cyberware, Bioware, Nanoware)
Booster (Stims, Patches, Shots, Pills)
Fahrzeuge

[ islands of liberty ]

Land of the Unfree – Die Incorporated States of America 2035+.
■ Newstate, I.S.A.
– Überblick über den Megastaat der Ostküste.
■ New State City, N.S. – Die Boswash Megalopolis.
■ Newark – In den Ruinen von Brick City
■ Downtown Newark – Zwischen Hoffnung und Angst
■ Washington Park – Willkommen in der Nachbarschaft
■ Lost Tower – Ein genauer Blick auf den Wohnort der Charaktere

[ cast ]

Spielercharaktere

■ Timothy Huang – (Ex) PA Trooper
■ Ada – Tek (MedTechie)
Arden – Cop
■ Kyra – Old School Nomad Solo

Im Lost Tower

■ Honest Joe – Der Verwalter
■ Fnord – Der Verschwörungstheoretiker
■ Zeerah – Sneak/Facer
■ Herman – Der Waffenschmied


In den Straßen der Hood

■ Jawz – der Anführer der Skullz
■ D0lly – die Fahrerin
■ Tigga – das streunende Spielzeug
■ Spade – Der Synthman

Im Polizeirevier 404

■ Chuck Monroe – Mellers Ex-Partner
■ Chief William Sinatra – Old Blue Eyes
■ Suzan „Red“ Trelaine – Die Scharfschützin
Myria – Die Hackerin
Nick Bannon – Der Ire
■ Orbit – Die Pilotin
■ Agent Moon – Der Man in Black
■ George Meller – Der Alte Knochen

In der St. Michael’s Klinik

■ Mari–A – Die Empfangspuppe
■ Dr. Priscilla Wayne – Die Aufsichtsratsvorsitzende
■ Dr. Marc Griffith – Die helfende Hand
■ Mage Lucelli – Der rettende Engel

In Bars und Kneipen

■ Phoenix – Der genetisch perfekte Punk-Engel
■ Fedora – Die süße Maus
■ Sunya – Die Kleine aus dem Blue Lagoon

Im organisierten Verbrechen

■ Snowwhite – Die weiße Unschuld


In Konzernkreisen

■ Deng Mey – Die gute Tante
■ Noir – Der Privatschnüffler
■ Asimov – Der Silikonengel

Von außerhalb




[ abenteuer ]

■ Fully Chipped – Ein Prä-Cyb3rpunk Abenteuer in Night City 2032
■ Re-Chipped – Das Forsetzungsabenteuer zu Fully Chipped

Shadowrun | HANJIN Kyorugi

handgun02

Mit der rasanten Ausbreitung der RFID Technologie samt all ihrer Nachteile für die Schattengesellschaft haben vereinzelt Unternehmen und deren Produkte an Bedeutung gewonnen, die – bisher – auf die moderne Chiptechnologie verzichten.

HANJIN ist ein koreanisches Rüstungsunternehmen, das ursprünglich aus dem Werft- und Schiffahrtsbereich kommt. Irgendwann im Laufe der zunehmend gewalttätigen Begegnungen mit Piraten und Wettbewerbern hat HANJIN zunächst vereinzelte Rüstgüter für den Eigenbedarf hergestellt, die esmit der Zeit auch auf den freien (Schatten-)Markt geschafft haben.

Mittlerweile verkauft HANJIN zwar nicht offiziell, aber nicht minder erfolgreich „Bausatzwaffen“. Hierbei handelt es sich wie der Name andeutet um unmontierte Sets aller Bauteile, die dann zu einer kompletten Handfeuerwaffe zusammengesetzt werden können. Die rechtlich auch in Korea vorgeschriebene Kennzeichnung der Waffe erfolgt über einen ID Chip, den aber annähernd 100% der Anwender „vergessen“ einzubauen. Außerdem liegt jedem Set eine Laufreinigungsbürste bei, deren Stahlborsten hart genug sind, um selbst schlimmste Verkrustungen im Lauf zu entfernen – und diesem dabei „rein zufällig“ ein neues Schussprofil zu geben, so dass abgefeuerte Kugeln der Waffe nur fast unmöglich zuzuordnen sind.

Kritik von Seiten der Regierung und dem Megakonzern-Wettbewerb begegnet HANJIN gelassen mit dem Hinweis, dass die Bausets ohnehin nur für den Eigenbedarf der Haustruppen gedacht seien – geradezu tragisch sei es, wie oft solche Sets verschwänden, was eine kontinuierliche Nachlieferung an die Haussoldaten unumgänglich mache.

Und diese Art von Verarsche lassen die sich einfach gefallen?
Colt Hunter

Offenbar. Das Gebaren von HANJIN ist so etwas wie ein „running gag“ der Rüstkonzernbranche. Tatsächlich laufen viele Geschäfte in Asien auf diese Art und Weise. Man nimmt es allgemein gelassen – zudem HANJIN nun wirklich ein Rüstungszwerg ist, kaum der „Reede“ (ha-ha) wert.
Sneak Attaq

Hm. Mir will nicht in den Kopf warum es für mich als Runner sinnvoll sein soll eine hochseltene Waffe zu verwenden, nur weil die keinen RFID hat. Ich meine: Drei Handgriffe, und der ist bei meiner anonymen Ares Massenknarre genauso draußen. Dem gegenüber fällt die bullige Kyorugi echt auf. Und Scheiße versteckbar ist sie dank des aufgesetzten Laser Sights außerdem. Und dann dieses Plastik-Casing. Huh.
Bullpops

Ich mag meine Kyorugi. Weiß nicht warum, aber die erinnert mich an diese Kniften die zur Zeit des Re-Release von BLADE RUNNER 3 in der Tridversion mal kurzfristig „in“ waren. Das waren meine Teen Days. Außerdem – ich bin Troll, und die meisten Pussy Guns liegen mir zu mickrig in der Hand. Bei der Kyorugi haste das Gefühl was zu PACKEN. Und der Preis ist auch unbeatable.
DerKarl

HANJIN Kyorugi Pistole – 5K | PB –1 | HM | RS – | 6(s) | 8E | 300,–

Shadowrun | 36 Unterbrechungen

… die Runner beim Planen unterbrechen.

36dinge ist die Kategorie für Listen, die dir als Spielleiter das Leben einfacher machen können. Wann immer dir grade eine Idee fehlt, im Run die Action stockt, Downtime oder Wartezeit auf später eintreffende Spieler zu überbrücken oder eine Beschreibung “mal eben aus dem Ärmel geschüttelt” werden muss, helfen die Listen der 36dinge, den kleinen Denkanstoß zu geben.

Gewürfelt wird auf den Listen mit 2W6, wobei einer die “Zehnerstelle” und der andere die “Einerstelle” ist.

Jeder kennt die Situation: Die Runner haben ihren Auftrag abgeholt, haben sich zum Ziel ihres Runs schlau gemacht, nun sitzen sie über ihren Erkenntnissen und schmieden Pläne. Und machen den Spielleiter quasi erstmal überflüssig.

36 Unterbrechungen sind Dinge, die den Spielleiter wieder ins Spiel bringen können. Die er geschehen lassen kann, wenn er beginnt sich zu langweilen oder die Gespräche der Runner sich im Kreis drehen. Manche von ihnen sind Hindernisse, andere sogar aktive Hilfen, die meisten aber sind kleine Anlässe für kleine Szenen, die das Rollenspiel bereichern können.

36 Unterbrechungen

11 Hoppla! Alle Runner würfeln INT+Wahrnehmung. Derjenige mit den wenigsten Erfolgen (bei Gleichstand: der mit der geringeren GES) kommt beim Diskutieren versehentlich an (s)ein Getränk. Er kann noch schnell versuchen mit REA+GES (3) es zu packen, ansonsten kippt es um und kippt (W6): 1-2 auf die Planungsunterlagen (ggf. aufs Komlink), 3-4 einem anderen, zufällig bestimmten Anwesenden auf die Hose, 5 dem Runner selbst auf die Hose, 6 einfach um, aber es war Gottlob schon leer.
12 Genervt. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG). Charaktere mit nur 1 Erfolg sind genervt vom Herumsitzen und Reden (ausspielen). Charaktere ohne Erfolge sind zudem der Überzeugung, dass ihr eigener Plan der beste ist und die anderen Charaktere unvernünftig und stur (ausspielen). Wird ein kritischer Patzer gewürfelt, wird der Charakter regelrecht wütend, auch wenn es dafür rational betrachtet keinen Grund gibt (Anspannung, aufgestauter Frust, Angst) und wird sich mit den anderen Charakteren versuchen anzulegen.
13 Hunger. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto hungriger ist der Charakter – und vor allem: desto dringender will er jetzt was zu essen haben. Sollten die Charaktere zum Essen die Planungslocation verlassen (müssen), ist das eine schöne Gelegenheit für eine Begegnung.
14 Stromausfall. Plötzlich setzt die Energieversorgung der Location aus. Grund ist (W6) 1-3: ein Systemausfall im Haus. 4-5: Randale/Sabotage eines wütenden Mobs auf der Straße, der Stromkästen zerdrischt. 6: Ein Ausfall im gesamten Gebiet (mündet in Plünderungen und massive Straßenschlachten mit Konkräften und Polizei, Charaktere sollten entweder das Gebiet verlassen oder sich im Haus verstecken, bis die heftigen Gefechte vorbei sind).
15 Lärm von der Straße. Draußen nimmt eine Motorradgang mit 3Wx5 Maschinen Aufstellung, um diesen Teil der Gegend zu erobern. Die örtliche Gang trifft wenig später ein. Randale ist vorprogrammiert.
16 Zeitverlust. Im Hintergrund der Besprechung läuft das Trid, oder jmd. entdeckt im Komlink einen wirklich interessanten/brüllend witzigen Broadcast. Alle Runner würfeln Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 3. Jeder der diesen nicht schafft, will lieber kurz Pause machen und die Tridsendung kurz zu Ende ansehen. 2 Stunden später ist die Sendung vorbei.

21 Igitt. Ein zufällig bestimmter Charakter nimmt sich während der Besprechung einen Snack, reißt ihn auf – und findet völlig ungenießbare, vergammelte oder verschimmelte Ware vor. INT+Wahrnehmung (2) würfeln, ob der Charakter es merkt ehe er reinbeißt – falls er es tut, Abwicklung wie Angriff durch Brechreiz-Gas (GRW S.246).
22 Familienstreit. Von der Wohnung nebenan/obendrüber/untendrunter dringt erst Lärm eines Streits, der sich während die Sitzung andauert zu einer handfesten Auseinandersetzung steigert. Der SL sollte den Streit erst langsam im Hintergrund abwickeln, dann das Geräusch zerbrechenden Glases einstreuen. Je nach Sinn für Dramatik kann am Ende des Streits sogar ein Gewaltverbrechen (schreiende Frau, Gewehrschuss) stehen.
23 Rassenhass. Irgendwo im Haus wohnt ein Metamensch, und diesem galt der Molli, der gerade draußen an der Scheibe des Raums in dem die Runner sitzen zerplatzt. Geworfen wurde er von einem Pulk von 3Wx2 Humanis Policlubbern, die sich draußen zusamengerottet und Rassenhass-Sprüche an dike Wände gesprüht haben.
24 Nervige Töle. Irgendwo im Haus kläfft eine Töle. Anhaltend. Enervierend. Alle Würfe im Zuge der weiteren Besprechung sind um +1 erschwert, es sei denn dem Runner gelingt es mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung (WIL+LOG) gegen 2, ruhig zu bleiben.
25 In der Scheiße. Eine zufällig ermittelte Connection eines zufällig ermittelten Runners meldet sich per Komlink oder kommt direkt in die Location. Sie wird von einer passenden Gang/Mob/Krediteintreibern verfolgt und hat im PAN zufällig gesehen, dass der Charakter hier ist (bzw. es ist eine Stammlocation der Runner). Die Verfolger treffen wenig später ein und verlangen die Herausgabe der Connection.
26 Netzausfall. Aufgrund einer technischen Panne (oder Virus, oder Terroranschlag?) bricht das lokale Wifi-Netz zusammen (der Bereich in dem die Charaktere sind wird zu toten Zone). Umfang/Ausdehnung des Ausfalls und Folgen bleiben dem SL überlassen.

31 Angriff. Ein zufällig ermittelter Charakter mit eingeschaltetem Komlink bemerkt Fehlermeldungen und Warnhinweise seiner Firewall. Offenbar versucht jmd. sein Link zu hacken. Der Eindringling ist (W6) 1-3: Ein Kid in einer nahen Wohnung, 4-5: Ein Phisherman (Straßenhacker, der Komlinks durchsucht nnach verhökerbarer Info oder Codes), 6: Ein Profi-Agent der Gegenseite im letzten Shadowrun.
32 iSpy. Ein Hacker (GRW-Archetyp verwenden) versucht das am schlechtesten gesicherte Komlink des Teams zu hacken und als Wanze zum Belauschen des Teams zu verwenden. Gelingt dem Hacker der Zugriff, bleibt sein Einbruch unbemerkt. Nach Beendigung des Lauschangriffs löscht der Hacker seine Spuren. Was er mit den Daten anstellt, hängt natürlich davon ab was er erfahren hat (die Runner erpressen, an die Gegenseite verkaufen oder auf dem freien Markt anbieten sind wohl die drei Hauptoptionen)..
33 Hostage. Wie iSpy, nur dass der Hacker sich ein Admin-Account erstellt, eine Kopie des Komlink-Inhalts (Adressdaten, Zugriffsprotokolle etc.) zieht, das Komlink verschlüsselt und die Zugriffsrechte des Besitzers löscht. Für Zahlung einer Summe von 500,- entsperrt der Hacker das Komlink wieder. Außerdem verkauft er ggf. die Daten auf dem freien Markt.
34 Geistreich. Ein freier Geist erscheint. Seine Kraft wird mit 3W/3 bestimmt. Er ist (W6) 1: neugierig, freundlich, 2: hilfreich, 3: neutral, 4: gestört durch die Runner, 5: wütend, 6: toxisch.
35 Parkalarm. Sofern ein Runner ein Fahrzeug hat und in der Nähe abgestellt hat, erhält er per PAN eine Alarm-Meldung. Eine Gruppe Straßenkids versucht Radkappen zu klauen oder randaliert rum.
36 Wetter-Warnung. Über die Komlinks der Runner kommt eine Warnmeldung der Wetterwacht, dass ein Sturmtief auf das Gebiet zuhält. Das Gebiet wird in W6 Stunden eintreffen und schwere Verwüstungen anrichten (Wettertyp und Art der Verwüstungen hängt von der Gegend ab). Möglicher Weise wird dies direkte Auswirkung auf den anstehenden Run haben.

41 Komlink-Ausfall. Das Komlink eines zufällig ermittelten Runners fährt runter, um Systemaktualisierungen zu installieren. Ebenso betroffen ist das Komlink jedes Runners, der das gleiche Betriebssystem hat. Beim Installieren kommt es zu Problemen beim Hersteller, so dass der Ausfall des Komlinks insgesamt W6 x W6 Stunden dauert.
42 Feuer. Im Raum beginnt es nach geschmolzenem Plastik zu riechen. Grund ist (W6) 1: Ein durch Kühlerausfall überhitztes Ausrüstungsteil eines Runners, 2: Ein defektes Kabel im Raum, 3: Ein Kabelbrand im Flur vor dem Zimmer (kleines Feuer, leicht zu löschen), 4: Ein Schwelbrand im Keller des Hauses, 5: Angezündeter Müll unten im Treppenhaus, 6: Eine in der Nachbarwohnung ausgebrochene + sich rasch ausbreitende Feuersbrunst.
43 Müdigkeit. Alle Charaktere würfeln WIL+LOG. Je weniger Erfolge erzielt werden, desto müder ist der Charakter. Jeder Charakter ohne Erfolg nimmt 1(G) Schaden. Hat er gepatzt, sind es 3(G) Schaden.
44 Razzia. Polizei oder Konzerntruppen führen in der näheren Umgebung eine Razzia durch, was übernervöse Charaktere leicht in Trouble bringen kann. Die Razzia involviert 1 Roadmaster + 2 Vans + 3 Flugdrohnen und insgesamt 3W6+6 Personen. Sie wird durchgeführt gegen (W6) 1: Einen Nachtclub an der nächsten Ecke, 2: Eine Wohnung zwei Häuser weiter, 3: Ein Geschäft schräg gegenüber, 4: Eine Wohnung direkt gegenüber, 5: Eine Wohnung im Haus, 6: ALLE Wohnungen des Hauses.
45 Ratte. Eine Ratte huscht durch den Raum in dem die Charaktere sitzen. Wie sehr das auffällt und den etwaigen Besitzer des Raumes aufregt, hängt natürlich von der Location ab. Sofern eine Ratte hier nix besonderes wäre, ist sie es aber trotzdem, denn diese Ratte ist mit Spyware aufgerüstet und wird von einem Rigger durch Kontrollimpulse ferngelenkt.
46 Falsche Wohnung. Es klingelt oder klopft am Raum. Draußen steht ein echt übel aussehender Troll. Wie sich herausstellt, ist er stockbesoffen und nicht davon abzubringen, dass er die falsche Tür erwischt hat: Er glaubt zu Hause bzw. in seinem Zimmer zu sein und will hier schlafen. JETZT. SOFORT!!

51 Werbeblip. Von draußen dringt das sonore Jingle-Klingeln und Reden eines Konzern-Werbeblips (wer Blade Runner gesehen hat weiß was ich meine).
52 Störung. Der Vermieter/Hausmeister/Blockwart/Barkeeper der Location kommt rein und will nicht mehr gehen. (Er hat grade nichts zu tun, glaubt nnett zu sein und hat gerade eine Droge eingepfiffen, die ihn in der Illusion lässt ein super interessanter Mensch zu sein, der extrem wichtiges zu sagen hat. Seine Sprache ist anfangs völlig klar, so dass es darauf keinen Hinweis gibt (auf Nachfrage kann gesagt werden, dass er deutlich erweiterte Pupillen hat)).
53 Schatten der Vergangenheit. Ein zufällig ermittelter Charakter (bzw. einer mit passender Story) erhält einen AR-Call einer ihm wichtigen Figur aus seiner Vergangenheit (Geliebte, Geschwister, Eltern, Freund, Arbeitskollege). Die Figur will sich mit ihm treffen, alleine, jetzt, es sei dringend. Die Figur steckt echt in Schwierigkeiten, wenngleich nicht unbedingt sofort erkennbar in welchen Schwierigkeiten (die Figur wird über Komlink keine Details nennen). Lehnt der Charakter ab, sich mit der Figur zu treffen, wird diese später tot aufgefunden (was nicht unbedingt mit ihrem Problem im Zusammenhang stehen muss). Stimmt der Charakter zu, sich mit der Figur zu treffen, bekommt er ggf. einen Nebenauftrag – hat der SL hierzu oder für ein intensives Gespräch mit dem Charakter grade keine Idee oder Lust, taucht die Figur einfach nicht auf, weil sie am Kommen gehindert wurde. Somit verschafft der SL sich Zeit, ggf. einen Plot zu bauen.
54 Splitterglas. Von der Straße her ist das Geräusch von Motoren und splitterndem Glas zu hören. Ein paar Kids auf Motorrädern fahren durch die Straße und schlagen dabei Autoscheiben ein. Sofern ein Fahrzeug des Teams vor der Location abgeparkt wurde, haben die Runner noch ziemlich genau 2 Runden Zeit, etwas zu tun.
55 Scare. Ein zufällig ermittelter Charakter bekommt eine AR-Message: „Ich weiß, wo du bist. Und ich werd dich alle machen für das, was du getan hast.“ Die Nachricht kommt über einen Anonymisierungsdienst, ist also nicht zurückzuverfolgen. Nimmt sich ein Hacker die Nachricht vor, entpuppt diese sich als Virus – genauer gesagt: Eine virale Werbekampagne, mit der die Anonymisierungs-Website auf ihren Dienst aufmerksam macht („Wenn Sie solche Ansagen rausmailen wollen, sorgen Sie am Besten dafür, dass diese keiner zurückverfolgen kann. Mit SPOOK-A-BOO, dem neuen Privacy-Service…“).
56 Würfelschreck. Blick besorgt drein. Würfele hinter dem Schirm. Frag nach ein paar Wahrnehmungsproben. Und danach, wo genau die Charaktere gerade im Raum sitzen und wo ihre Waffen sind. Dann würfele nochmal irgendwas und sage, dass die Charaktere nichts bemerken.Was stimmt. Denn es geschieht absolut nichts.

61 Paranoia (1). Ermittele zufällig einen Runner. Diesem schreib einen Zettel, auf dem steht, dass ihm etwas komisch vorkommt, hier in diesem Raum. Vermutlich wird der Spieler irgend etwas zurückschreiben und dabei Ideen aufwerfen, was es sein könnte, dass ihm komisch vorkommt. Diesen Ideen sollte der SL beipflichten. Überlass dem Spieler, in paranoide Wahnvorstellungen zu verfallen. Hilf ihm dabei :o)
62 Paranoia (2). Wie oben, nur dass diesmal auf dem Zettel steht: „Du wirst das Gefühl nicht los, dass ihr etwas Wesentliches übersehen habt“.
63 Gewonnen. Bestimme zufällig einen Charakter. Dieser hat sich gerade einen Snack (Schokoriegel, Soyburgerpackung, InstaCaf) geöffnet und bekommt vom Packungs-RFID eine Gewinnmitteilung ins AR gespielt, mit einer Matrixnummer, wo er sich als Gewinner melden und den Gewinn einlösen kann. Der Gewinn ist (W6) 1: ein (zufällig bestimmtes) Motorrad, 2: ein (zufällig bestimmter) Sportwagen, 3: eine Jahresmitgliedschaft in einem exklusiven Golf- oder Businessclub, 4: ein Gratismenü bei Aldiburger, 5: ein PayTrid-Abo (6 Monate, verlängert sich automatisch…), 6: eine Reise für (Anzahl der Teammitglieder) Personen an Bord eines Kreuzfahrtschiffes (Deckpläne z.B. hier). Natürlich hat die Sache irgendeinen Haken (W6) 1-3: der Gewinn existiert nicht, es ist ein Phishing-Trick eines Konlinkdatenvermarkters (Anwählen der Site führt zu einem +1 Modifikator für dieses Komlink durch ab jenem Zeitpunkt hereinflutenden SPAM), 4-5: der Gewinn ist an den Kauf von Produkten/Abos gekoppelt, die den Charakter zusammengerechnet wesentlich MEHR kosten als den Gewinn, 6: der Gewinn existiert nicht, die Aktion kommt von einem Feind des Charakters, der bei Anwählen des Gewinn-Links Malware (Spyware) auf das Komlink des Charakters spielt.
64 Sonderangebot. Bestimme zufällig einen Charakter und frage ihn möglichst beiläufig, ob sein Komlink eigentlich eingeschaltet ist. Im wahrscheinlichen Fall, dass der paranoide Spieler beteuert dass es natürlich ausgeschaltet oder hidden ist, sag „Schade“. Sollte es aktiv sein, pingt dem Charakter ein wirklich sensationelles Angebot eines Schiebers ins Konlink, der nur 1 Ecke weiter illegale Ware zum Discountpreis (= Preis wie im Buch angegeben, ohne Schwarzmarkt-Aufschlag) aus dem Kofferraum verkauft. Der Schieber bietet (W6) 1: Waffen, 2: Spezialmuni, 3: Rüstung, 4: Skillsofts, 5: Kampfdrogen, 6: einen Artikel nach Wahl des Spielers (aus dem Schwarzmarkt-Suchprofil von dessen Komlink)
65 Günstige Connection. Alle Charaktere würfeln CHA+INT. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt ein, dass er vor Kurzem jemanden getroffen hat, der beim anstehenden Run nützlich sein könnte, z.B. weil er für den betreffenden Kon oder in der Zielgegend arbeitet. Die Bekanntschaft ist nur flüchtig (ein Plausch in einer Barr oder der Online-Austausch über ein gemeinsames Hobby) aber möglicher Weise nutzbar. Die Nummer der Bekanntschaft ist im Komlink-Speicher des Charakters.
66 Geistesblitz. Alle Charaktere würfeln INT+LOG. Demjenigen mit den meisten Erfolgen fällt etwas Entscheidendes zum bevorstehenden Run auf. Hier kann der SL einen Tipp geben oder auf ein Detail im Briefing hinweisen, das besonders wichtig ist oder vergessen wurde.

Blog | Glowing Umbrellas

Remember the futuristic „glowing“ umbrellas from BLADE RUNNER? Future’s here, kiddo! It’s not on their website (yet), but according to the ad below they can be bought here.

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UPDATE!

Unfortunately, the umbrella STILL isn’t shown or listed on the above mentioned website, but as my readers began to suggest that this ad may be a fake I hunted down another address where YES you CAN order it directly, thanks to the guys at ThinkGeek.com. Here’s the link, and it costs 25$.

Meanwhile, I have found even weirder futuristic umbrella concepts – stuff that the makers of Blade Runner could never even have imagined …

(There’s also a variant to this theme: The Starlight Umbrella uses optic fibres to simulate a glimmering starfield above your head – with changing lights!)

RFID umbrella

Take the RFID umbrella, for instance. What’s that? Basically, it’s a „free to use“ umbrella you can just take away and use in case you need it. The RFID chip will monitor your movement (and make sure you don’t steal the umbrella). The Corp that came up with this idea is named „Dutch Umbrella“, and apparently it was a barkeeper who had the original idea. The tech is there and the umbrella seems to be in use already. Click here for a German article from the Stern magazine.

Satellite Link Umbrella

But wait! There’s more! Americans AND Japanese engineers bot had the idea to connect an umbrella with a weather forecasting service. While the American umbrella will display weather warnings and such by use of a small LED display, the Japanese umbrella uses the umbrella surface itself as a large projection surface, transforming the umbrella’s underside into a large computer monitor you can also use as a GPS screen or for video conference or whatever.

The main advantage of the US version is that it can already be ordered at – guess where – ThinkGeek.com. Here’s the direct link.

Here’s the website of the JAPANESE manufacturer, and here is an (older) video of the umbrella’s prototype test:

In case the video won’t play, try this link.

Cyberpunk NOW | Märklin Spielzeug überholt CP/SR & Co.

Märklin bringt Kinderspielzeug raus, das Rigger und Netrunner bei Cyberpunk, Shadowrun & Co. alt aussehen lässt. Zumindest wenn man die Ausrüstungsbücher der jeweiligen ersten Edition zu Rate zieht.

Schon eine Weile lang war absehbar, dass Drohnen schneller in den Massenmarkt kommen würden als gedacht. Und zwar als Toys. Auch hier im Blog wurde darüber schon berichtet – meist aber in Bezug auf einige Exoten, die just den Prototypenstadien entwachsen und ihren Weg auf irgendeine Messe oder eben diese britische Geek-Shop-Seite gefunden hatten.

Insofern hat es das Spielzeug, um das es hier geht, schon einige Zeit hier in diesem Shop gegeben. Aber eben noch nicht im Laden um die Ecke. Und nicht von einem in Deutschland führenden Spielwarenhersteller. Also freut euch und frohlocket, gerade auch all ihr CYBERPUNK- und ENDZEIT LARPer! Euer Arrsenal wurde gerade vergrößert um Cyberpunk Spielzeug von Märklin! Erkundet eure Umgebung mit der ferngelenkten 360° Video ATV Drohne, schreibt euch Spionage-SMS per Armband, sichert Schubladen und Räume mit Sicherheitssensoren und überwacht die Gegend mit dem GPS Alarm!

Future, here we come!

Shadowrun | BMW G-Serie G70

Falls das Video nicht spielen sollte: [HIER KLICKEN]

Viele Jahre lang lag das Konzept der veränderbaren Fahrzeughülle in den Design-Schubladen von BMW. Doch trotz viel Aufsehen auf Auto-Shows und ein paar in kleiner Auflage gefertigten Liebhaberstücken der so genannten „G-Serie“ blieb das Konzept eine Spielerei.

Erst auf der AAA 2070, in quasi sechster Generation, ist mit dem Modell G70 ein Auto entstanden, dass absolut das Zeug zum Erfolg am Massenmarkt hat. Das Prinzip ist dabei das Gleiche wie bei den vorangegangenen Modellen: Schaffe eine solides Fahrzeugskelett, dass auch Crashs überstehen kann, und ersetze die Fahrzeughülle aus Aluminium, Carbon oder Plastik durch einen metallähnlich aussehenden Kunststoff, dessen Form und Aussehen durch bewegliche Rumpfinnenteile verändert werden kann.

Neu ist an dem Konzept eigentlich weniger die Technik, sondern der Preis: Neue Herstellungs- und Steuerungsverfahren von Framework wie Bezug machen das „Morph-Auto“ der Gina-Serie erstmals preiswerter als vergleichbare Modelle mit Kunststoffkarosserie. Und das zu einem Bruchteil des Gewichtes, was Motorperformance und Beschleunigung in ungeahnte Höhen flitzen lassen.

Bevor hier irgendwelche Kiddos auf ihrem Sabber ausrutschen: Nein, diese Technik taugt nicht zum James Bond mäßigen 1-2-3-Verkleiden des Fluchtwagens. Weil eben allgemein bekannt ist, dass es diese Technik gibt, und Fluchtwagen heutzutage ohnehin eher via RFID und Gridlink als über Beschreibung zittriger alter Damen erfolgen. Dennoch: die Technik findet ihre Liebhaber, denn veränderbare Form plus beliebige Farbanpassung bringen Fashion Victims einen Schritt näher zum „Auto passend zur Handtasche“ Feeling.
Der Raser

Bei allem Lobpreisen und Schalmeien über die große Schadensresistenz des Materials darf man dabei nicht vergessen, dass die ganzen Crash-Studien natürlich auf Crashs basieren und nicht auf eher Runner-typischen Situationen wie Vindicator Beschuss. Nun bietet zwar die typische Plaste-Verkleidung auch nicht gerade Superschutz vor Minikanonen, aber durch diesen gespannten Stoff geht echt so ziemlich alles durch. Wenn dein Plan natürlich ist, WEG zu sein ehe die bösen Jungs anrücken wird dir das schnurz sein – und da der G70 den Motor eines fetten BMW zum Gewicht einer Leichtbaureisschüssel hat, kann dein Plan sogar aufgehen!
WerDieWeltKenntKenntTubOrk

BMW G70 – Handling +3 | 35/70 | 270 | Pilot 3 | Rumpf 6 | Panz. 1 | Sensor 2 | 22.500,–

Shadowrun | 36 AR Ereignisse

… die sich in der AR ereignen könnten.

Nahezu nonstop sind Charaktere bei Shadowrun in der 4. Edition von der kabellosen Wifi-Welt umgeben. Holoprojezierte und in das Gesichtsfeld oder die Cyberaugen eingeblendete Werbeeffekte, leise vor sich hin dudelnde Signaltöne, eintreffende Private Nachrichten, Wartungshinweise der Implantate und Ausrüstungsteile – all dies gehört für Shadowrunner der Ära 2071+ zum „Hintergrundrauschen“, das sie kaum je en detail wahrnehmen – und das der Spielleiter Gottlob nicht in jeder Sekunde einzeln beschreiben muss.

Die folgende Liste von AR Effekten und Beschreibungen ist für zwei besondere Anlässe gedacht: Erstens, wenn ein Shadowrunner gerade eine Aktion gepatzt hat, und zweitens, wenn der Spielleiter sich gerade langweilt oder ein „Flavor“-Element der Welt von 2071+ einbringen möchte, um Setting oder Szene lebendiger und greifbarerr zu machen.

Regel-Effekte

Die folgende Liste verzichtet ganz bewusst darauf, konkrete Regelauswirkungen für die einzelnen ARO- und sonstigen Effekte festzulegen. Und zwar deshalb nicht, weil jede Beschreibung nur eine Roh-Idee sein kann, die der Spielleiter dann auf die Situation und natürlich das System des Shadowrunners, der das Ereignis wahrnimmt, anpassen muss.

Generell gilt, dass die folgenden Effekte höchstens einen Wurfmodifikator von -1 bis -3 erzeugen sollten. Das bewegt sich dann voll innerhalb der Modifikatoren-Range, die das Shadowrun GRW für die Ablenkung des Nutzers in Spam-Zonen angibt.

Sollte aber auf der Liste gewürfelt werden bei einer Aktion, die einen Patzer verursacht hat (am Ende gar einen schweren) oder sollte ein unmittelbar folgender Wurf einen Patzer erzeugen, so ist der Spielleiter MEHR als nur dazu eingeladen, das Ergebnis als Ursache einer echten Komplikation zu nehmen.

So könnte ein Charakter, der eine Wahrnehmungsprobe verpatzt hat, durch eine eintreffende Spam-Einblendung so erschrocken sein, dass er aus Reflex nach der „halluzinierten“ Werbeeinblendung schlägt – womöglich mit dem gerade noch verstecktem illegalen Implantat.

Oder ein Charakter, der als Einblendung erhalten hat, dass sein Cyberware-Netzwerk gerade nach aktualisierter Software sucht, könnte bei einem folgenden Patzer feststellen, dass seine komplette oder auch nur ein Teil seiner Cyberware sich „aufgehängt“ hat. Hier gibt es echtes Potenzial für Dramatik, wenn der womöglich teilgelähmte Charakter wild weghumpelt und riesengroß sichtbehindernd vor seinen Augen die Nachricht „Ihr Cyberwaresystem verursacht einen Konflikt an Port 567334. Bitte setzen Sie sich mit dem Kundendienst in Verbindung“ flammt.

Oder man stelle sich das wilde Feuergefecht vor, bei dem der nervlich hochgezüchtete Straßensamurai auf die Initiative eines Normalsterblichen zurückgeworfen wird, während sich rechts in seinem Gesichtsfeld unendlich langsam der Ladebalken seiner Reflexsoftware-Aktualisierung aufbaut.

Handhabung

Zur Verwendung der Liste wählt der Spielleiter entweder ein passendes Ereignis oder er würfelt dieses zufällig aus, indem er zunächst einen Würfel für die Art des Effektes und dann einen Würfel für den genauen Effekt würfelt.

Ist der erwürfelte Effekt für den oder die betreffenden Charaktere nicht möglich (z.B. weil diese ihr PAN entsprechend modifiziert haben oder das genannte System oder Ausrüstungsteil nicht besitzen) so sollte der Spielleiter entweder ein angrenzendes, passendes Ereignis wählen, sich selbst ein Ereignis des passenden Typs ausdenken oder aber schlicht hinnehmen, dass, wer weniger Wifi-sensitive Ausrüstungsteile besitzt eben auch seltener von entsprechenden Effekten betroffen sein kann.

Viel Spaß bei der kreativen Anwendung der Liste!

36 AR Ereignisse

1 Cyberwaremeldungen

  1. Sinn-Ausfall. Ein vercyberter Sinn schaltet sich vorübergehend ab. Einblendung z.B. von „Sie verwenden eine veraltete Betriebssoftware für ihr [Name des Implantats]. Suche nach neuer Software gestartet.“ oder „Ihre Nutzungslizenz für Ihr xyz [eine „versehentlich“ im Gesamtpaket nicht enthaltene Subroutine des Betriebssystems, z.B. Augen: Colormatic 455, Ohren: SoundmasterPro XLT] ist abgelaufen. Bitte besuchen Sie unseren Online Shop, um die Lizenz zu verlängern“ (kostet 25,– für die nächsten 24 Monate).
  2. Geänderte Lizenzbedingungen. Ein beliebiges, gerade benötigtes Cybersystem fällt aus. Eingeblendet werden seitenweise Geänderte Lizenz- und Nutzungsbedingungen, verbunden mit einem 60-Sekunden-Countdown, nach deren Ablauf die Bedingungen als gelesen bestätigt werden können. Erfolgt dies, ist alles wieder okay. Erfolgt dies nicht, schaltet sich das System ab und muss von einem Techniker neu initialisiert und hochgefahren werden.
  3. Systemtest. Das Autodiagnosesystem hat einen Glitch: In schneller Abfolge werden alle möglichen Settings durchgetestet [z.B. Augen: verstellen von Zoom, Farbsättigung, Kontrastgebung].
  4. Marktforschung. Unter Umgehung der üblichen PAN-Sperren greift der Hersteller eines Cybersystems direkt per Wifi-Verbindung „seines“ Implantats (als Backdoor) auf das PAN zu und ruft die persönlichen Nutzungsdaten ab. Angezeigt wird dies als Ladebalken mit Kennzeichnung „Persönliche Daten werden an die [Hersteller-Name] Marktforschungsabteilung übermittelt“. Aus den übermittelten Infos kann der Spielleiter schön einen Aufhänger für einen Nebenplot machen, z.B. wenn der Hersteller eine „Selbstverpflichtungserklärung“ (Ethik-Code) unterzeichnet hat, „verdächtige oder kriminelle Daten“ an die Behörden weiterzuleiten.
  5. Systemabsturz. Das gesamte Cybersystem setzt kurzfristig aus mit der Meldung: „Ihr Cyberwaresystem verursacht einen Konflikt an Port 567334. Bitte setzen Sie sich mit dem Kundendienst in Verbindung“. Der Defekt behebt sich binnen weniger Sekunden selbst, sobald der Charakter alle Cybersysteme einmal herunterfährt und neu startet.
  6. Design-Update. Mit einem Male verändert sich das Design (der Sound, das Gefühl, der Look) einer bestehenden Cyberanwendung. Nach ausführlicher Diagnose oder Datensuche im Internet stellt der Charakter fest, dass es sich um ein im Hintergrund heruntergeladenes Desin-Update (und nicht etwa einen Virus, wie er ggf. zunächst gedacht hat) handelt.

2 Ausrüstungsmeldungen

  1. Unautorisierte Waffensperre. Eine erschreckende Meldung flammt über das Sichtfeld: „Unautorisierter Waffenzugriff! Feuermodus wurde deaktiviert!“ Wenige Sekunden später folgt die Meldung: „Was, wenn es wahr wäre? Jetzt FireArms AntiVir von Code-X Software online ordern und sparen.“ Die Waffe ist übrigens während der ganzen Zeit voll feuerbereit.
  2. Ausrüstungsreport. Ohne dass der Charakter es gemerkt hat, hat sich im Hintergrund ein nützliches Feature installiert, das alle Teile des PAN überprüft und aus den Rückmeldungen einen Kurzreport erstellt. Abhängig von der Menge an Ausrüstung, die der Charakter mit sich herumschleppt, kann die scrollende Liste von „Schuss im Magazin, Ladestand der Batterien, letztes System Update, nächste planmäßige Wartung, Garantie abgelaufen am, neue Angebote des Herstellers, verbliebene Ampullen, Zahl der Heftpflaster im Medkit“ ziemlich LANG werden.
  3. ModeNews. Eines der modischen Kleidungsstücke des Charakters schickt eine ModeSpam: „Die [Name des Monats] Kollektion ist da! Erleben Sie neue Farben, frische Schnitte, kühne Designs von Jungstar-Designer [beliebiger Name] exklusiv bei [Name des Modelabels]. Jetzt exklusiv für Sie als Bestandskunden mit 17% Nachlass auf Einkäufe ab 300,–“ gefolgt von mehreren Seiten kleingedruckten Bedingungen für dieses Sonderangebot.
  4. Community Suche. Ein Hersteller eines der selteneren/teureren Ausrüstungsteile des Charakters hat eine virale Community-Kampagne gestartet, bei der Nutzer des Ausrüstungsteils sich finden und kennenlernen sollen. Die Einblendung lautet: „YOU, TOO? Jetzt andere Verwender von [Name des Ausrüstungsteils] kennenlernen und weitere Gemeinsamkeiten entdecken!“ unterstützt von einer vollflächig eingeblendeten (und immer wieder neu einblendenden) Umgebungskarte mit Anzeige der Position anderer Nutzer desselben Ausrüstungsteils. Die Karte blendet immer wieder neu ein, wann immer ein anderer Nutzer eine „Community Message“ schickt – am Besten „abschalten“ kann der Charakter dies, indem er das Areal verlässt oder zur Position dieses Spammers (in 9 von 10 Fällen ein gelangweilter Teenager) hingeht um ihm „ins Gewissen zu reden“.
  5. Mystery Lockanzeige. Ein Hersteller eines Ausrüstungsteils veranstaltet in der Nähe einen Sonderverkauf einer aktualisierten/verbesserten/modischeren Version des Produktes, das der Charakter hat. Ohne weitere Worte erscheint vor dem Charakter in der AR eingeblendet ein schwebender Pfeil. Folgt er diesem, wird er zu einem Shop mit Sonderverkauf geleitet, bei dem das alte Teil des Charakters für immerhin 50% von dessen Neuwert in Zahlung genommen wird bei Kauf des Neuproduktes.
  6. Nervig. Innerhalb des PAN verursachen die Wifi Knoten zweier gänzlich unwichtiger Ausrüstungsteile (z.B. Sportsocken und Regenschirm) einen Kommunikationskonflikt. Das hat überhaupt keine Auswirkungen außer der kontinuierlichen Einblendung einer kleinen, kühl weiß glimmenden Fehlermeldung: „PAN Systemhinweis: Die Artikel 566544-345543 und 987DF-452DF verursachen einen Kommunikationskonflikt an RFID Port 16“. Die Meldung verschwindet nach ein paar Sekunden, taucht aber in Zukunft immer wieder auf und nervt.

3 Kontaktemeldungen

  1. Twitter. Oh Scheiße. Ein weiterer der Kontakte des Charakters hat twitter oder das nächste Äquivalent eines inhaltlosen Mitteilungsservice für sich entdeckt und schickt eine bunt zwitschernde, vor den Augen animiert hopsende Textnachricht wie (W6) 1 „Putz mir grad die Zähne“, 2 „Musste an dich denken“, 3 „Hi. Was machst du?“, 4 „Bin in der Badewannne. Endlich mal wieder“, 5 „Seh grade die Wiederholung des Spiels, dass wir vor zwo Jahren geschaut haben“, 6 „Ich seh dich auf WifiWatch. Hihi“ und ähnlich geistreiches.
  2. Nekromantie-Pingback. Manchmal kommen sie wieder. Ein Troll hat in einem uralten Forum, in dem der Charakter seit Jahren nicht mehr drin war, einen Thread entdeckt, über den er sich tierisch aufregt. Unvermittelt flasht vor dem Charakter ein animierter AR-Avatar und ein mehrseitiger Forentroll-Post blendet ein, den der Troll so konfiguriert hat, dass er nicht sofort zu löschen ist.
  3. Gerade in der Nähe. Das PAN des Charakters meldet, dass einer seiner Kontakte zufällig in der Nähe ist. Ob das bemerkenswert ist, hängt etwas von seinen Kontakten und dem Ort auf, an dem er sich aufhält („Meine Freundin, hier im Black Ops Flügel von Renraku?“).
  4. Wie verabredet. Der Charakter hat sich vor Längerem schon für jetzt mit einem seiner Kontakte für eine Partie des Shooters „Paranoize“ verabredet. Der Spielleiter sollte einen Wurf LOG+WIL (3) gestatten, ob der Charakter daran gedacht hat das Spiel abzusagen – sonst blendet plötzlich ein schwebender Countdown ein, dann startet die Videospiel-Partie (in AR, bei Hackern auch ggf. im kalten Sim).
  5. Endlich. Einer der Kontakte des Charakters schickt eine Nachricht, auf die der Charakter schon lange gewartet oder gehofft hat. Kommt toll mitten im Feuergefecht. Beispiele: Schieber meldet, ein rares Stück Hardware endlich aufgetrieben zu haben, aber er habe jede Menge Interessenten und kann es nur kurz zurückhalten (Countdown), Sexy Kontakt meldet, an den Charakter denken zu müssen und lädt ihn zum privaten virtuellen Date ein. Jetzt oder never. Schmidt meldet, eine Jobofferte zu haben, die 25% mehr bringt als der aktuell laufende Run, aber für die der Charakter binnen einer Stunde bei ihm sein muss.
  6. Big Trouble. Ein Kontakt des Charakters hat gerade von einem seiner Kontakkte etwas erfahren, dass ihn voll sauer auf den Charakter werden lässt (z.B. etwas, was der Charrakter angeblich getan oder gesagt haben soll). Der Kontakt schreibt in etwa: „Krass du Arsch! Endlich weiß ich über dich Bescheid. Vergiss unsere Connection und wag’s ja nicht, mich nochmal zu kontakten. [Name des Kontaktes] hat dich gebannt.“ Der Kontakt weiß, dass die Nachricht übermittelt wurde – je länger der Charakter mit dem Versuch wartet, den Kontakt persönlich aufzusuchen (anrufen geht nicht, da gebannt) desto schwerer wird er es haben, das „Missverständnis“ (wenn es denn eines war!!) aufzuklären. Alternativ zu diesem Ergebnis kann auch ein Hilferuf des Kontaktes erfolgen: „Stecke in der Scheiße! Peil mein Komlink an! Hilf mir oder ich bin Asche!“ Der Kontakt kann von einer Gang gejagt, von der Polizei verhaftet worden oder auch nur auf Drogen sein.

4 Team-Meldungen (basieren darauf, dass Shadowrunner-Teammitglieder meist in Form eines gemeinsamen Wifi-Netzwerks zusammengeschlossen sind)

  1. Infektion. Ein Mitglied des Teams hatte einen Virus in einer seiner Anwendungen, aber selbst nicht das passende Ausrüstungsteil, auf das der Virus angepasst ist. Jetzt hat ein neuer Charakter über das Team-Link den Virus erhalten, und es entstehen Fehlfunktionen an 1 Cyber- oder Ausrüstungssystem.
  2. Zielkonflikt. Sofern ein bestimmtes Cybersystem (z.B. Smartgun-Link) mehrfach im Team präsent ist, erscheint die Meldung „Zieladressen-Konflikt an Port 778„. Das Signal wird unter denn Teammitgliedern vertauscht, d.h. kurzfristig hat Teammitglied A die Smaretgun-Zieldaten von Teammitglied B in der Anzeige.
  3. Musikbörse. Das Teamnetz beschließt, dies sei ein toller Zeitpunkt um die MP3-Archive der Komlinks der Teammitglider zu synchronisieren. Alle Teammitglieder erhalten die Meldung „Team-Musikdatenbank wird synchronisiert“ und einen laaangsam zunehmenden Ladebalken. Als Nebeneffekt erfahren die Teammitglieder von den peinlichen Musikvorlieben ihrer Partner.
  4. iTeam. Der umtriebige und sehr nervige Service iTeam von Horizon hat das Team-Netz entdeckt und versucht, das Team zur Nutzung des extrem praktischen und lustigen iTeam Service zu überreden. Die Meldung lautet: „Team-Netz wird auf Profildaten gescannt“, dann folgt „Zuweisung der Profildaten. Abgleich mit iTeam Profilseite“, dann erscheint: „Sie scheinen ein {Shadowrunner} Team zu sein! Werden Sie Teil von iGroups und lernen Sie in der iGroups Community über {7} andere {Shadowrunner} Teams weltweit kennen. Kostenlose AR Führung wird gestartet…“ usw.
  5. Wettbewerb. „Konkurrenz belebt das Geschäft“ dachten sich die Macher des Portals TeamRank: Per Teamnetz werden die Ausrüstungsteile der Teammitglieder miteinander verglichen. Diejenigen Charaktere mit schlechterer Ausrüstung erhalten betreffende verhöhnende Meldungen und das Angebot, sofort ein noch besseres Ausrüstungsteil als selbst der Beste im Team online zu ordern. Beispielmeldung: „DU BIST EIN LOSER! [Name des anderen Teammitglieds] hat bereits die Advance Optix-III Cyberaugen, während du Lusche nur die AldEyes-2 besitzt. Alle Mädchen lachen über dich! Tu was dagegen und bestelle jetzt online …“
  6. RateIt. Eine kleine Application startet, die kontinuierlich eine Prozentanzeige der Team-Performance einblendet. Wie bei allen Variationen von „Liebes-Testern“ ist völlig unklar, nach welchen Parametern das System entscheidet – aber es ist ein tolles Tool für den Spielleiter, obskure Hinweise einzustreuen (z.B. wenn die Charaktere gerade Scheiße bauen und sich in deren Rücken der Elitekiller anschleicht und der SL kommentarlos die Team-Performance von 88% auf 7% abrutschen lässt).

5 Umgebungsmeldungen

  1. Stayfriends. Ein Kontaktportal im Stil von Stayfriends oder Verwandt oder Lokalisten meldet sich ganz fröhlich, dass eine Person ganz in der Nähe ein Klassenkamerad, Jugendfreund, Verwandter, Kollege oder eine gute Chat-Bekanntschaft ist. Dumm nur, wenn es der Konzerngardist ist, mit dem man sich gerade beharkt (der andere bekommt natürlich die gleiche Meldung).
  2. Letterbox. In der AR gibt es versteckte Objekte, die nur aufgerufen werden können wenn man an der exakt richtigen Position steht. Der Charakter hat gerade eine solche „Letterbox“ gefunden und erhält mehrere Einblendungen von Avataren und Grußbotschaften anderer Besucher dieser Stelle.
  3. Local Art. An dieser Stelle der AR hat jemand ein aufwändiges AR-Kunstwerk geschaffen, z.B. (W6) 1: ein riesiger, über der Szenerie gleitender Wal, 2: ein aus Millionen Partikel bestehender, dichter Nebel aus schreienden Gesichtern, 3: ein an dieser Stelle zu Tode gekommener Musiker, 4: ein Obelisk mit Inschriften von Gedichten, 5: ein sich ewig bewegendes Moebiusband, 6: eine körperlos im Raum wandernde, spukig-schöne Melodie
  4. Gridflash. Eine weitere Kunstinstallation hat gerade ein detailgetreues Abbild des Charakters geschaffen. Nähert man sich der Charakterabbildung, öffnen sich Schubladen aus seinem Leib heraus, aus denen Details seines PAN Profils strömen. Der WifiKnoten der als Host des Bildes fungiert ist versteckt; das Abbild wird überschrieben, sobald ein anderer über exakt dieselbe Stelle geht.
  5. Overdone. An dieser Stelle hat der örtliche Betreiber (Gebäude oder Straßenzug) eine aufwändig gestaltete AR-Gestaltung installiert (besondere Licht- und Soundeffekte, nicht real vorhandene verschnörkelte Lampen, virtuelle Personen etc.). Der Effekt ist drastisch und stark verwirrend – es ist schwer, reale von AR-Eindrücken zu unterscheiden. Hinzu kommt, dass die leistungsintensive Installation alle Prozessoren mitbenutzt, derer sie habhaft werden kann, was sich negativ auf die Leistung des Komlinks und anderer offener oder halboffener Knoten des Charakters auswirkt.
  6. Herausforderung. In dieser Gegend ist eine offene Demo-Anwendung eines AR-Spiels installiert. In den meisten Fällen wird dies nur ein Pop-Up-Fenster sein, das auf die Möglichkeit zum sofortigen AR-Spiel von VirtuaRace, ProfiPool, PokerAma, StraightShooter o.ä. hinweist – einige Spiele starten aber auch unangekündigt, was gerade bei Ego Shooter Spielen (Einblendung von hinter Ecken hervor rollenden virtuellen Gegnern) übel sein kann.

6 Werbeeinblendungen

  1. Food. Ein nahegelegenes Restaurant (Soyburgerstand, Betriebskantine, Getränkeautomat) preist seine Waren an. Es erscheint ein betreffendes Logo und ein Jingle sowie eine Art schwebendes Plakat.
  2. Musik. Eine Online Musikbörse preist neue Downloads des Lieblingskünstlers des Charakters an. Es erscheint der Künstler selbst als AR-Gestalt beim Abrocken, plus Musik und Werbetext.
  3. ShopWhisper. Ein nahegelegener Shop preist ein Sonderangebot an, das den Charakter tatsächlich interessieren könnte. Einblendung ist Text only.
  4. Falsches Profil. Ein Shop-Portal ist definitiv falsch konfiguriert und möchte den Charakter sehr nachdrücklich (Grafik, Animation, Sound und Text) von Angeboten überzeugen, die ihn ganz definitiv NICHT interessieren. Passender Weise spricht die Werbeeinblendung den Charakter auch mit falschem Namen an („Hallo, Petra! Entdecke jetzt die neuen Sims von My Little Unicorn! Erlebe spaßige Ausritte durch Auenland und neue Abenteuer mit Pixie, Pupu und dem Dodomann!“)
  5. Betrug. Es öffnet sich wie ach so oft ein Pop-Up AR Fenster irgendeines Shop-Angebotes. Fieser Weise ist aber dort, wo standardweise die „SCHLIESSEN“ Fläche ist, die „KAUFEN“ Fläche. Der Spielleiter sollte dem Charakter einen Wahrnehmungswurf zubilligen, ehe dieser sich einige Tage später wundert über die Lieferung seiner Bestellung von (W6) 1: einem dreijährigen DeMeKo Abo des SCHAUZU Blogs (3×55,–), 2: einer Kiste mit 40 Packungen KRAFT DURCH SOYA Frühstücksflocken (80,– wobei 1,– jeder Packung an den Deutschnationale Befreiungsfront Policlub gehen), 3: ein riesiger Plüsch-DODDLDRACHE (500,–), 4: eine Auto-Versicherung gegen Überflutungsschäden (nur für Berlin gültig) (150,– im Jahr, Mindestlaufzeit 20 Jahre), 5: ein SimSinn Jahresabo des MusikStadls, 6: eine Reservierung für den ersten Touristik-Flug zum Mars (50,–).
  6. Overload. Das Komlink wird von derart viel Spam getroffen, dass es sich aufhängt. Eventuell laufende Verbindungen werden eingefroren und bleiben geöffnet, können aber nicht benutzt werden. Es öffnen sich schneller Pop-Ups, als sie geschlossen werden können. Sollte der Charakter ein Hacker sein, erscheint eine Message: „I OWN YOU!“ von einem anderen Hacker.

Cyb3rpunk | Altcults & Styles

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Attitude stays everything – dies gilt in der von Marken und Ersatzkulturen beherrschten Welt von 2035+ noch mehr als je zuvor. Jeder cyb3rpunk Charakter wählt einen Cult als seine persönliche Identifikationsbasis. (Er kann sich natürlich auch dazu entschließen, keiner Szene anzugehören).

Jeder Spieler kann selbst bestimmen, wie stark seine Hingabe zu „seiner“ Szene ausgeprägt ist. Diese Hingabe wird in Form eines Rang (= REP innerhalb jener Szene) ausgedrückt und kann am Start 1 bis 3 Punkte betragen. Im Falle, dass der Spieler einen bevorzugten Cult seiner Role wählt, kann der Rang auch bis zur Höhe seiner Spezialfertigkeit betragen. Auf Würfe betreffs Wardrobe & Style des eigenen Cults hat jeder Charakter einen Bonus in Höhe seines Ranges (im Falle dass er auch durch seine Role schon einen Bonus erhält, zählt der jeweils höhere Bonus). Ohne betreffend hohe Skill-Würfe in Wardrobe&Style wird man von jedem Cult nur zu schnell als Outsider identifiziert, dem man nichts zu sagen, aber vielleicht ein paar Kugeln nachzujagen hat.

Adamianer. Verbindung mehrerer traditioneller, orthodoxer Glaubens-Splittergruppen zu einer pro-religiösen, ultrakonservativen Bewegung, hervorgegangen aus einer Mitte der 2020er populär gewordenen, technikfeindlichen Bewegung, die versuchte, alle auf der Bibel bzw. dem abrahamischen Momotheismus fundierenden Religionen in einer neuen „Über-Religion“ zu vereinen. Style: Nach Subcult, oder weitgehender bis völliger Verzicht auf Kunstprodukte und Implantate, Männer meist mit langem Bart und Hut, Frauen mit Haube oder Kopftuch, Kleidung immer alles verhüllend außer Gesicht und Hände. Subcults: Alle heute bekannten monotheistischen religiösen Splittergruppen. Bevorzugte Roles: Keine

Banger. In jüngeren Jahren wieder gewachsene Hardrock- und Heavy-Metal-Szene, die von der Abkehr von Cyberware und Flashstyle Kleidung profitiert. Im Kern unverändert geblieben. Style: American Militech Style Kleidung, Jeans oder Baggie Pants, Patronengürtel, lange Haare. Subcults: Analog heutiger Szene, plus einige Spin-Offs in Richtung Nihilismus und Grinder. Außerdem Nomads (an Stylings der Nomaden der Cyber20ies orientierte Bewegung mit hohem Motorradrocker-Anteil). Bevorzugte Roles: Ganger (Rocker), Rider (Chopper)

Burner. Aus Burning Man Bewegung hervorgegangene, stark von der Nomadenkultur inspirierte, pro-schamanistische Bewegung, die auf der Suche nach neuer Spiritualität ist. Style: Branding-Tribals, Nomad Style. Subcults: Howlers (im fernen Draußen der Ödnis angesiedelte Gruppe, die neue Gemeinden in Geisterstädten bildet), Radiats (Apokalyptische Bewegung, die den „Strahlenden Geist“ (Radioaktivität und andere Energie) anbetet), Malkalyptix (Post-Nihilistische Bewegung mit starkem Nouveau- und Emo-Einschlag, die gerade einige bei Konzernern sehr angesagte Künstler hervorgebracht hat), SINr (Crossover zwischen Burning Man Partybewegung und Hippie-Bewegung, stark auf Sex und Drogen und Musik der Band „Hypoxima Zero“ fokussiert). Bevorzugte Roles: Nomads

Celebs. Ein mehr oder weniger exclusiver Cult für alle, die dem Glamour und schönen Schein huldigen. Es ist jedoch nicht ganz einfach, Teil dieser Szene zu werden. So kann der Rang in dem Cult nicht über dem Wert in Wardrobe & Style und REP liegen. Wer jedoch das nötige Kleingeld besitzt, kann sich natürlich auch entsprechend professionell beraten lassen. Die Szene hat zudem, wie nicht anders zu erwarten, ein sehr breites queeres Spektrum. Style: High Fashion oder zumindest top aktuelle Kleidung, zuweilen aber auch ein besonderer eigener, jedoch nie unmodischer Style. Dazu die angesagtesten Mode Gimmicks, Schmuck, Make Up und Düfte. So gut wie niemals offene Cyberware. Bis auf Ausnahmen gerne Bio- oder Nanoware. Subcults: Bitches/Pimps (Du darfst alles machen und sein solange du vorallem a) Hot b) Sexy und c) Georgeous bist), GlamScouts (auch StyleGods genannt. Sehen sich selbst als Vorreiter des guten Geschmacks, und sind dabei so gefällig und ansehnlich das sie tatsächlich nicht selten einem neuen Trend auf die Sprünge helfen. Wahrscheinlich der Exklusivste Kreis der Szene, der von der Industrie entsprechend heiß umworben wird), Kinkys (Eine Szene die sich an verschiedenen Historischen Idealen orientiert und diese dann neumodisch adaptiert), Andys (Verrückt nach den von Warhole beschriebenen fünf Minuten. Meistens zu sehen im Umfeld von Macht, Bekanntheit und Geld. Sie treten nicht selten in sinnfreien Talk- oder Gameshows auf, oder verdingen sich als Komparsen, GoGos, Pornacts etc.. Ihr Ruf unter den anderen Celebs ist nicht gerade der beste). Bevorzugte Roles: Celebritys, Suits, Medias

CorpCults. Hier vermischen sich asiatische Ansätze der Mitarbeitermotivation mit Huxleys schöner neuer Welt. Als nach dem Steinbrockenkrieg die neue Weltordnung ihren triumphalen Einzug hielt, stellte sich schnell heraus, dass viele Mitarbeiter ernsthafte Identifikationsschwierigkeiten hatten. Was bedeutete es heute noch, Koreaner oder Peruanerin zu sein. Wenig. Mit dem Verlust der nationalen Identität begann sich auch die kulturelle Identität zu verwischen. Glücklicher Weise sahen die neuen IGs diese Situation realistisch und meisterten sie offensiv. Bald hieß es allenthalben: Du bist Avalon!, Du bist Genius! oder Du bist Helios! – eine Kunstkultur wurde geschaffen, die jährlich mit vielen Millionen PR- und Webspots, Events, Fashion Labels und CorpMusic am Leben erhalten wird. Man ging hier um einiges weiter als nur an die Leistungsoberfläche der Mitarbeiter. Das Private ist Corporate! Es wurden nicht nur konzerneigene Kleiderordnungen, Frisuren oder Inneneinrichtungen erdacht. Nein, von jetzt an ging es um mehr. Genaugenommen um alles. Der gesamte Livestyle, das Schönheitsideal, die Moral, die Sexualität, die Freundschaften und Beziehungen, die Kindererziehung und selbstverständlich auch die Gefühle sind nun Corporate. Die Folge sind Mitarbeiter, die Kredite aufnehmen um sich möglichst nah an das konzerneigene Schönheitsideal zu operieren oder sich von ihrem K.I. Psychologen Partnerschaften ab- oder anraten lassen. Der Ausschnitt ist nicht zu tief oder hoch um amoralisch zu sein, die Witze decken sich mit der corporate correctness, das Lachen orientiert sich an dem Status des Gegenübers, Licht und Temperatur entsprechen dem offiziellen Wohlfühl-Index, der Sex ist von allem ungesunden befreit, anhand der Blumen im Fenster ist der berufliche Status ablesbar, eine maß- und massengeschneiderte Spiritualität sorgt für zweifelsfreie Effizienz und jede Individualitat ist durch die In-Labels zur Gänze abgedeckt. Tatsächlich handelt es sich hierbei um eine komplette Kultur, die für Außenstehende (außer Facer) nur schwer nachzuvollziehen ist, und auch hier alle Systemfremden entsprechend schnell entlarvt. Bevorzugte Roles: Konzerner, Suits.

Cyber. Hauptsächlich aus der Club- und E-Musikszene hervorgegangene Bewegung(en) mit mehreren Unterkulten, die z,T. drastisch voneinander abweichende Denkhaltungen besitzen. Allen Cyber gemein ist der Rückgriff auf Modelabels und Stores, die auf ihre jeweilige Szene zugeschnitten sind und oft auch zentrale Distributoren ihrer Musik sind. Jede Cyberbewegung ist zudem stark unterteilt in Hardcore-, Real- und Poser-Anhänger. Style: Nach Subcult. Subcults: Cybergoths (Neogothics, schwarzer Kleidungsstil, nihilistisch-romantische Denkhaltung), Cyberflashs (Tanz- und Spaßszene mit ausgeprägtem Urban Flash Fetisch und Begeisterung für modernste Unterhaltungselektronik aller Art), Cyberpunk (Anhängerschaft der im Prinzip falsch verstandenen „verbotenen“ Rocker-Idole der Cyber20ies, von „echten“ Cyberpunks nur abfällig „Cyberfakes“ genannt), Cyberaves (aus Rivethead, Rave-Szene und EBM hervorgegangene Bewegung ohne das Gothic-Mindset. Kopf teilrasiert, Fokus auf schwere Kampfstiefel (gerne overknee), übergroße Schweißer- oder Pilotenbrillen, Band Shirts und kugelsichere Westen, auch gerne Flak Pants), Ultracybers (in der Basis Cyberivs, aber mit wesentlich stärkerem Fokus auf Cyberware und eine spezielle Musikrichtung namens „Noiz“, deren ultraschnelle Beats und Lautstärke fast nur mit Hilfe von Audio-Implantaten aushaltbar ist). Bevorzugte Roles: Old School Cyberpunk Roles (nur Cyberpunk)

Duster. Durch eine Vielzahl gewalttätiger Actionfilme und Videogames inspirierte, im übrigen nihilistisch geprägte und stark zergliederte Szene mit wenig Berührungspunkten zwischen ihren Anhängern. Style: Langer Duster oder Trenchcoat, oft brachial gepanzert, Faible für Schrotflinten oder überschwere Handfeuerwaffen. Starker eigener Soziolekt mit veralteten Kraftausdrücken. Hoher Anteil an Rauchern und Whiskeytrinkern. Subcults: Noirs (Verbindung aus Dusterbewegung und Film Noir Posern, meist mit deutlich nihilistischem Einschlag), Morgans (ebenfalls eher der Poserbewegung zuzurechnende „Morgan Blackhand“ Fans, vom Rest der Dusterbewegung zutiefst verabscheut). Bevorzugte Roles: Ronin, Rider

Eczo. Ökofaschismus ging aus der Hardline-Bewegung hervor hat sich mit islamiatischen und abrahamistischen Strömungen zu einer extremistisch-veganen Anti-Tabak-, Anti-Alkohol-, Anti-Urbanitäts-Bewegung fortentwickelt. Neu ist hierbei die aktive Aufnahme von Hass auf einzelne Verwender und Sünder gegen die Prinzipien des „Veganen Reiches“ sowie die zunehmende Vereinnahmung eugenischer Gedanken. Style: Kleidung nach strikt veganen Prinzipien, Glatze, Labels mit pro-veganen Sprüchen. Subcults: Verschiedene gemäßigtere oder umgekehrt noch gewalttätigere Gruppen (wie die Eden Bewegung, die zur Erreichung des „Letzten Paradises“ jedes Mittel als geeignet betrachtet inklusive Verwendung moderner Waffen und genetisch geschaffener Krankheitserreger). Bevorzugte Roles: keine

Facer. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Facer außerhalb des Cults gibt. Style: Facer sind verrückt nach sich anpassenden oder verändernden Kleidungs- und Ausrüstungsteilen. Außerdem stehen sie auf jene Massen-Labels, die derart omnipräsent sind, dass man mit ihnen geradezu unsichtbar wird. Auch Automodelle, die als uninspirierte Plagiate zahlloser etablierter Design Features und daher als „gesichtslos“ gelten, üben auf Facer eine große Anziehungskraft aus. Musikalisch stehen Facer hauptsächlich auf Synchropop und Emote sowie auf die Schlüsselband der Bewegung: Phase Dancer. Subcults: White Suits (Subgruppierung, die regelmäßige Meetings in eigenen Räumen abhält und überwiegend Corporate ist. Die White Suits tragen bei diesen Meetings nnur reines Weiß, auch die Räume sind vollständig weiß. Zweck der Treffen sind oft illegale Absprachen des „White Circle“ einer Domain, um Karrierevorteile zu erringen), Patternists (Anhänger der Mandelbaum-Gesellschaft, die sich über numerische Zusammenhänge komplexer Systeme austauscht. Zu erkennen an einem silbernen „Pi“ Zeichen).

Freaks. Sammelbegriff für verschiedene nihilistische Splittergrruppen, die sich in Ekel von Schönheits-Sculpting und den Schönheitsvorgaben der Konzernkultur abwenden und stattdessen Fashion, Implantate und Sculpting zur Selbstverstümmelung verwenden. Style: Vampires, Ripppers, Klauen und andere entstellende oder erschreckende Implantate, Selbstverstümmelung mit Messern oder Brandings, zerrissene oder verschmutzte Kleidung (oft mit Gothic Anleihen). Subcults: Vampires (geschlossene Subkultur, die tatsächlich rein nachtaktiv ist), Rats (im Untergrund und den Kanalsystemen beheimatete Freak Szene), Mansons (Freaks mit übermäßig vielen Klingenimplantaten), Spooks (Stalker, die versuchen Normalos in den Wahnsinn zu treiben, indem sie ihre heile Welt zerstören). Bevorzugte Roles: Keine

Gamer. Mitte der Neunziger entstandene und seitdem wachsende Community von heutzutage vor allem per G3N miteinander verlinkte Spielergemeinschaft. Organisiert in thematischen „Realms“ und kooperativen „Clans“ oder „Tribes“. Oft mit Poser-Anleihen (dressen sich oft in der Uniform ihrer Online Personae). Style: Shirts mit Game-Logos, übergroße V-Goggles, Cargopants und Sneaker, verchromte V-Plugs, Webgear mit verschiedenen Taschen und Ankerungen für Handhelds, Cellphones oder Game Chips. Subcults: Fanzeez (Fantasy Realm Anhänger), V-Champs (Sport Realm Anhänger), VideCom (Virtual Warfare Ream Anhänger). Bevorzugte Roles: Hacks, Teks

Gangsta. Verbindung aus der Gangszene der Nach-2000er und der zu jener Zeit boomenden Rap-Musikszene, die im Laufe der Jahre ihren Wurzeln recht treu geblieben ist. Style: Beste Marken mit Fokus auf Sportlabels, nachträgliches „Pimping“ von Warez und Kleidung durch Edelmetalle und Edelsteine (man zeigt was man hat und beweist damit, dass man hart genug ist es zu behalten). Subcults: Yakuzoku (auf Yakuza-Themen adaptierte Gangsta-Szene mit starken Verbindungen zur Bosozoku-Szene), Mafians (Crossbreed aus Gangsta-Szene und dem klassischen Look italienischer Mafiosi, allerdings „revamped“ auf topaktuelle italienische Modelabels (konzernsupportete Bewegung des Eurotheaters, in den ISA vor allem an der Ostküste etabliert, dort mit Preppy-Einflüssen)), Chav (Fashion Victim oder Gangsta Poser mit Konzernpop-Rap Anhängerschaft). Bevorzugte Roles: Ganger, Meddler, Suits, Ronin, Rider

Genomes. Die Gen-Fanatiker sind eine eugenische Bewegung, die mit Hilfe der modernen Gen- und Bio-Technik den perfekten Menschen in greifbarer Nähe wähnt und selbst Begründer jener neuen „Superrasse“ werden will. Style: Maximal mögliches Sculpting und Dressing für den perfektesten Model- (Menschenideal-) Look, offensive „Detached“ Haltung, mit der auf die Sorgen und Nöte „normaler Menschen“ hinabgesehen wird. Subcults: Spawns (konzentriert auf reine Genetik, sprich: Weitervererbung der besten Gene durch Zucht – damit auch offensiver GEGNER der Bio-/Gen-Tech), Spores (Umrüstung des menschlichen Körpers, um neue Lebennsräume zu erobern (starke Überlappung mit der Tides-Bewegung)), Brainiacs (Hochrüstung des Gehirns, um Supergehirn zu bilden und menschlichen Intellekt auf nächsthöhere Stufe zu heben), Hounds (Suche nach dem perfekten Duft durch Pheromondrüsen-Manipulation), Reaper (Suche nach dem perfekten Krieger und maximaler Aufrüstung des Körpers zur Waffe, OHNE zum Fullborg zu werden), Shepherds (züchten/verändern ANDERE, um perfekte Diener/Gespielinnen etc. zu bekommen) Bevorzugte Roles: Tek (alle), Ronin (nur Reaper), Hacks (nur Brainiacs)

Grinder. Aus der Skatepunk-Bewegung hervorgegangene Szene mit anhaltender Begeisterung für Skatebords, musikalisch/stylisch heute aber von Punk und selbst HipHop entfernt und zu Hassmetal übergegangen. Mit Übergang zu aggressiverer Musik auch Aufnahme von Kampfelementen in Dress und Style. Style: Skate- oder Flyboard, auch In- und Proliner, Teile von Hartschalenrüstung mit Klingen oder Nägeln, nagelbewehrter Bat oder Hockeyschläger. Subcults: Skatepunks (Gemäßigtere und tradierte „Retro“-Szene), Grunger (Grunge-beeinflusste Retro-Skater), Porngrind (medienfabrizierte Skaterbewegung mit extrem pornografischen Texten, dafür politisch inhaltlos), Parkour (geschlossene Runner-Szene innerhalb der Grinder-bewegung). Bevorzugte Roles: Sneaks, Runner

Hacks. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Hacks außerhalb des Cults gibt. Der Hack-Cult geht zwar weiterhin auf den „Hack the Planet“ Idealismus der Aufbruchzeit zurück, hat aber lernen müssen, bescheidener und vor allem gerissener zu sein. Folgerichtig sehen Hacks auch den größten Unterschied zwischen sich und anderen Computerusern (inkl. Netrunnern und Hacks außerrhalb der „Szene“) darin, dass die Hack-Szene ausschließlich aus der Elite, der Crème de la Crème besteht. Folgerichtig gilt es diesen Anspruch auch fortwährend zu Verteidigen, und zwar vor allem durch das Erbeuten, Knacken und Sharen von Daten und Warez. Style: Erkennungszeichen echter Hacks ist die Signatur „404“ (für „File not Found“, bezogen auf die eigene Central Registry). Musikalisch ist die Szene an der Vorderfront der E-Musik, die von der Szene auch zur Weitergabe verschlüsselter Botschaften verwendet wird (z.B. in Form von Schnarzern kurzer Tieftöner-Impulse oder kryptische Textpassagen und „Geräusch“-Effekte). Hacks tragen außerdem Haare und Kleidung so, dass man sehen kann, dass sie keine Interface Plugs haben (Hacks arbeiten nur mit modernen V-Trodes). Cyberaugen und andere umfassende Implantate gelten als „perv“ oder als Zeichen, dass man von einer Corporation „owned“ wurde. Subcults: Avatars (Poser-beeinflusste Bewegung, die sich nach dem Look ihres Online Icons stylt), C#ats (Multikommunikative Chatter/Blogger, die per Augen-, Ohren- und Hirnfeed ständig mit Dutzenden Hacks weltweit reden, unzählige Blogs verfolgen und eine Art „Hive Mind“ bzw. „Blur“-Zustand zu erlangen suchen, in dem sie aus dem rauschen tausender Signale tiefere Botschaften empfangen), Skimmer (Hacks die per G3N Goggles, Augenimplantaten oder Trodes nonstop „on“ sind, sich dabei aber ausschließlich im „iGo“ bewegen, dem von Webnachrichten und Linkpunkten überlagerten Realraum (eine Art Weiterentwicklung von Google Earth).

Hentai. Aus verschiedenen Szenen hervorgegangene Bewegung die versucht, mit als sexuell abnorm bewerteten Handlungen und Stylings zu schockieren und aufzufallen. Style: Verwendung freizügiger oder dem SM-, Latex- oder Gummi-Bereich entlehnter Kleidung, Verwendung von Biosculpting für abnorm übersteigerte Körperveränderrung. Subcults: Shibs (Bondage-Bewegung die nur mit Seilen bekleidet ist oder teilgefesselt das Haus verlässt), Furries (Playbeings und Exotics mit deutlich ausgeprägtem Tier- oder Fellfetisch). Bevorzugte Roles: Keine

in2out. Wörtlich: Two Inputs, Two Outputs. Moderne mediale Interpretation der Gay Community, zu der im Laufe der Jahre immer mehr Randszenen gekommen sind. Somit aktuell eine bunte Durchmischung Homosexueller mit Polyamorösen, Cross Dressern, BDSMlern, Kinkys, Drags, NonGenders, etc. darstellt. Insgesamt kann hier von vielen starken Subcults ausgegangen werden, die eher öffentlich als „großes Ganzes“ wahrgenommen bzw. in bestimmte Schubladen gesteckt werden (und viele Anhänger der Szene bemühen sich nach Kräften, ihrer Schublade gerecht zu werden). Style: Nach Subcult. Subcults: Gaide (von Gay Pride. Konservativ denkende Homosexuellen-Szene, die sich insbesondere von den sozialreformerischen Strömungen von in2out abgrenzen möchte. Eine starke Szene, die auch als etablierte Konsumentenzielgruppe gilt), Esquires (von Especial Queers. Der Name entstand vor allem als Abgrenzung zu Gaide und beschreibt die breite queere Szene. inzwischen reichlich nah am Mainstream ist. Diese Szene ist jedoch noch immer so kommunikativ, selbstverliebt, partysüchtig und zugleich extrem progressiv wie frueher. Queer Studies und Theorie sind angesichts der neuen Konzernkulturen so aktuell wie nie und laufen erneut Sturm gegen jede Form von aufoktruierter Norm, Sexualität und Geschlechtlichkeit. XLacer (Überbegriff für die Lack-, Rubber-, Latex-, Skin-, Bondage-, Spanking-, Toys- und Sportsware-Fetischszenen mit nicht Heterosexuellem Background. Eine Szene mit häufigen Überschneidungen zu anderen Subszenen, die zu großen Teilen gerne von Lace-Drogen Gebrauch macht), Awareness (Radikal Feministische Bewegung zumeist mit weiblichen/lesbischen Supporterinnen die sich der Antisexistischen Aktion widmen . Zu einem nicht geringen Anteil sind die Awareness Anhängerinnen selber Opfer von Vergewaltigung, sexueller/sexualisierter Gewalt oder Missbrauchs gewesen und somit entsprechend engagiert bei der Sache. Ihre Aktionsradi gehen von U-Kreisen für Opfer, über Einschreiten bei Alltagssexismen, bis hin zum gewaltsamen Täterumgang. Grundlage allen Handelns ist die Definitionsmacht der Betroffenen), TGP (Trans Gender People. Eine Szene, die sich mit der sozial vorgegebenen Zweigeschlechtlichkeit nicht abfinden will. In der Soft-Variante nur Crossdresser, in der Mehrzahl aber gehen sie tatsächlich in den körperlichen Transit. Dieser Subcult ist auch für diverse Facer interessant und ist sogar in Teilen indischer Konzerne in die CorpCulture eingegangen) Bevorzugte Roles: Keine

Kawaii. Aus Japan kommende und über Animes exportierter Style, der das „Süße“ bewusst überbetont. Style: schreiende Farben, bunte Perücken mit Plastik-Look, Kuscheltiere. Subcults: Kitties (Hello Kitty Fans), Lolita (Poser-Szene mit eigenen Idolen und Fokus auf Schulmädchen-Look, zuweilen auch in dunkler, persiflierender Form (Kinderwhore Bewegung). Vgl. auch Nouveau). Bevorzugte Roles: Keine

K.I.A. Know-It-Alls nennen sich zuweilen auch „Deities“, H.I.s (Human Intelligence) oder auch Nerds. Diese stark zergliederte Szene hat z.T. große Überschneidungen mit der Gamer Scene, ist aber anders als diese völlig auf das Sammeln und Compilen von weltweiten Infos konzentriert. K.I.A.s verstehen sich als eine Mischung aus modernen Medias und cyberpunkigen Online-Revoluzzern, gelten aber in anderen Szenen eher als langweilige Couch Potatoes, die ihr Leben versurfen. Style: Nach Subcult. Subcults: Agents (auf Matrix-Film basierendes Agent-Dress, tatsächlich oft fähige Info-Broker, die das Web nach „Fake“ Stories abgrasen und „Virals“ (Zeitungsenten, Medienlügen, Urban Legends, inkorrekte Wiki-Einträge) auslöschen), AllTubes (Online Video Junkies mit z.T. Ehrfurcht gebietenden Film- und Feed-Archiven), DP (Deviant Poets, stark Emo-beeinflusste Subszene, die sich der Archivierung und erstellung „künstlerischer“ Innhalte verschrieben hat), HAL2035 (Hostile Alien Lifeform 2035, geschlossene und gejagte „Terror“-Bewegung von Verschwörungstheoretikern), Little Sisters (All Girls Bewegung weiblicher Hacks gegen „Big Brother“, militaristisch-feministisch, mit Kawaii-Einschlägen (schwarze Schuluniformen, rotes Halstuch)), Bloogs (Wort ist Mischform aus Spooks und Bloggern, extrem miteinander vernetzte Bewegung von Vielbloggern (teilweise per V-TRode erstellte direkte Gedanken-Feeds), die zugleich andere Blogs verfolgen, kommentieren, bewerten), EBa$her (radikal antikapitalistische Szene, die gezielt die Reputation von Tradern und Usern durch Negativbewertungen und „Viral Mobbing“ betreibt, um User aus dem Netz zu vergraulen oder bestimmte Konzerne anzugreifen, werden von den Medien als sehr schädliche „Online Graffitti Schmierer“ gelabelt) Bevorzugte Roles: Hacks, Meddler, Facer

Nouveau. Europäisch beeinflusste, „post-bohemian“ Szene, die in vielen der schlechteren Stadtgegenden der ISA am Entstehen ist. Die Szene vereint eine barocke Lust an schönen Dingen mit einer pragmatischen Herangehensweise an Mangelsituationen (wie fehlender Strom). Style: Naturfaserstoffe, Kleidung europäischer Modehäuser mit schönen Details und gewisser Antiquiertheit, mechanische Uhren, dezente oder keine Implantate, Musik nonelektronisch, Faible für handgeschaffene traditionelle Kunst (Gemälde, Gesang, Poetry Slams). Subcults: Shabs (von shabby chic: Unterszene die schöne Kleider mit künstlich „gebrauchtem“ Look oder tatsächliche Vintage-Kleidung trägt), Jianghu (chinesische Bohemian-Spielweise mit Inszenierung eines teilfiktiven früheren China. Heute intellektuell geprägte Subszene mit z.T. aggressivem Obrigkeitsfeindlichkeit und Rückbesinnung auf traditionelle Kampfkünste und Zen-Lehren), Neboho (durch das europäische Topmodel der Nach-2030er Marielle Tabubeau begründeter Fashion Trend, der eine Renaissance von verspielten Fell-Applikationen begründete), Lolita (Poser/Kawaii-Bewegung mit einer deutlich ausgeprägten Subszene in Richtung Nouveau, die durch viktorianische Kinderkleidung geprägt ist (hier auch Überlagerung mit Gothic Bewegung). Bevorzugte Roles: Suits

Poser (Wota). Ursprünglich durch asiatische Comics und Filme inspirierte „Cosplay“ Bewegung, deren Mitglieder sich im Stile ihrer (Anime-)Helden kleiden. Cyberimplantate und Biosculpting haben der Bewegung bis zu den Cyber20ies eine anhaltende Blüte verschafft, die ebenso kontinuierlich seit der Carbonseuche und der mit ihr einhergehenden Cyberskepsis wieder im Abklingen begriffen ist. Heute eher eine Nischenbewegung. Style: Umfassendes Biosculpting und Dressing nach einer Persona aus TV, Net, Game oder Comic. Subcults: Trekkies, Cameko (Poser-Fans/Stalker), Reyazu (strikte Manga-Fans, in den Medien fälschlicher Weise als „Hentais“ diffamiert und auf Porno-Aspekte reduziert), Dolls (Betonung des Artifiziellen/Leblosen), Masques (nehmen sich historische Persönlichkeiten und Zeitperioden als Vorbild), Vickys (Virtual Vicky Poser, oft cross-dresser, noch öfter Prostituierte). Bevorzugte Roles: jede, sofern der betr. Subcult eine Persona verehrt/imitiert, die dieser Role zugeordnet werden kann.

Ronin. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Ronin außerhalb des Cults gibt. Die „Solo-Szene“ sah sich im Nachbeben von Konzernkrieg und Carbonseuche samt aller Cyberparanoia einer umfassenden Anfeindung von allen Seiten ausgesetzt. Ein Druck, der durch die Verschärfung der Waffen-, Cybertech- und Panzerungsgesetze noch wesentlich verstärkt wurde. Während der größte Teil der Solo-Szene schlicht unterging oder in Rehabilitationszentren verschwand, etablierte sich eine eigene Subkultur der „smarten Solos“, die sich nach einem in 2028 populären G3N-Game „Ronin“ nannten (das Game Ronin war eine Art Killer-Spiel, das mit virtuellen Objekten und Fallen in der Realwelt spielte). Style: Keine oder ausschließlich legale Cyberware und leichte Rüstung im „Zivil-Look“. Faible für Kultur und Luxus und Hang zu Intellektualisierung (hohe Popularität von Chips mit Zitaten der Weltliteratur und rarre Chipware mit Aufzwichnungen historischer Schlachten oder dem „Weg des Schwertes“). Subcults: Euros (Elite-Ronin, die sich für etwas Besseres halten und nach traditionell europäischen Idealen leben (Leitbild: James Bond)), Samurai (Anhänger der überlieferten Lehre der mittelalterlichen Samurai, starke Yakuza-Anhängerschaft, verpflichten sich üblicher Weise einem Herren), Kreuzritter (bevorzugen martialische Hartschalenrüstungen und schwere Waffen, folgen einem persönlichen Kodex und geben sich den Nimbus mittelalterlicher Ideale. Überproportional viele Schützer, aber auch „schwarze Ritter“ dabei. Hang zur Selbstinszenierung und Dramatisierung).

Tides. Leute, die sich durch Implantate und/oder Bioanpassungen an ein Leben im Wasser angepasst haben. Style: Offensives Brandishing betreffender Cyber-/Bioware, starkes Aufgreifen von Stilelementen und Materialien aus dem Tauchbereich (z.B. Neopren-Longcoats oder Tauchergoggles). Sind Anhänger einer eigenen Musikrichtung, TideWave, verwandt mit Trance, aber sehr dumpf und tieftonlastig (mit exzellenten Hörreichweiten Unterwasser). Subcults: keine Nennenswerten (Szene ist noch sehr neu und weist in Teilen noch Parallelen zur Surf-Bewegung (Grinder) auf)

Val (von: Valley Girl). Aus der Sehnsucht nach der „guten alten Zeit“ geborene Bewegung, deren Anhänger sich aus den in Medien transportierten Klischees zur US-Landbevölkerung des letzten Jahrhunderts stylen. Wird von manchen als Spin-Off der Poser-Bewegung betrachtet. Style: Starker eigener Soziolekt („Gosh“, „Fer sure“, „Barf me out“, „Totally radical“), Jeans, karierte Hemden oder Röcke. Subcults: Billys (auch: Pettycoats Movement, Verbindung aus der Elvis-Poserbewegung und den Rockabilly Movement), Reddie (Gewalttätige Übersteigerung von Redneck-Klischees), Yogis (Öko-Bewegung), sXe (Straight Edgers in ihrer mittlerweile fünften Generation, mit kaum wahrnehmbaren Dress-Eigenheiten (gewisse Grunge-Anleihen) und solider „Good, clean fun“ Haltung (Ablehnung von Cyber- und Bioware sowie Tabak, Alkohol und Dtogen aller Art). Bevorzugte Roles: Keine

WiSC. Von „Wolf in sheep’s clothing“ – jemand der nach außen hin das perfekte Ideal eines stinknormalen Bürgers lebt (inkl. Job und ggf. Familie), aber nur um vom System nicht beachtet zu werden und somit Freiräume für anders gelagerte (oppositionelle) Interessen zu haben. Style: Konzernmode des Vorjahres, gedeckte Farben. Subcults: Urbanerds (Personen die webgestützte Datenbanken dazu verwenden, den exakten numerischen Durchschnittsbürger zu ermitteln, um sich dann exakt diesem „Über-anzupassen“ und somit die Konzernkultur ironisch zu konterkarrieren). Bevorzugte Role: Facer. Hack

Zazoo. Aus der Fixerbewegung hervorgegangener Style, der stark auf Einflüsse der US-1920er (Zoot Suits) und Post-WWII-Frankreich (Zazous) zurückgreift. Style: Übergroße Jacken oder Longcoats mit vielen (versteckten) Taschen, gepolstere Schultern, auffallende Verwendung von Urban Flash (gerne mit Werbemotiven oder Video Feeds), Präferenz von Karomustern und großen Hüten. Subcults: Dandyswings (Poser die sich an alten Filmen und historischen Vorbildern orientieren), Ejazzix (Fans des extrem gewöhnungsbedürftig klingenden Crossstyles aus EBM und FreeJazz), Swashies (Spielweise unter stärkerer Einbeziehung klassischer (klischeehafter) Piraten- und Zigeunerkleidung, inspiriert durch den 2027er Film „Stargazer“. Bevorzugte Role: Meddler

Zoku. Überwiegend durch asiatische Kultur (Bands, Kultur, Kleidung, Technic, Biosculpting) beeinflusste, in Gangs oder Stämme organisierte Bewegung mit starkem Fokus auf schnelle (modifizierte) Autos und Rennmotorräder und illegale Straßenrennen. Style: Urban Flash Tattoos, hochwertige japanische und koreanische Marken, sichtbare Markenlabels, Manga-Einflüsse, hochklassige Fahrzeuge asiatischer Hersteller. Subcults: Bosozoku (Motorradganger), Dorifutozoku (Drift Racer), Vanningzoku (Van-Gang), Hotarozoku (Raucher Gang), Erekizoku (Cyberware Enthusiasten), Karasuzoku (Gothic Gang) Bevorzugte Roles: Rider, Tek

Shadowrun

SHADOWRUN ist ein Rollenspiel des amerikanischen Verlages Catalyst Game Labs, das sich mit seiner Mischung aus Hightech-, Cyberpunk- und Fantasy-Elementen gerade in Deutschland einer ungeheuren Popularität erfreut. Bis vor Kurzem lag die deutsche Lizenz bei Fantasy Productions, in Zukunft soll sie wohl bei Pegasus Games liegen.

Bei SHADOWRUN spiele ich heutzutage (wenn ich denn dazu komme) in BERLIN, habe auch am Berlin-Quellenbuch von Pegasus (2010) mitgewirkt und entwickelte hier im Blog weitere, kanonkonforme Hintergründe und Materialien zum offiziellen Berlin-Setting, die seit 2011 schrittweise auf die neue Berlin-Website www.shadowrunberlin.de übertragen werden.

Berlin

// Dateiupload von TOLSTOI // 21.09.2073 – 14:24:32

Am Ende wird jeder Krieg durch einen Faktor entschieden: Wer den längeren Atem hat. Nenn es eine Frage des Geldes. Nenn es Entschlossenheit zum Sieg. In Berlin war es – egal welche konkreten Ereignisse, Anschläge, Skandale oder Umwälzungen später als Rechtfertigung für das Unvermeidliche herhalten mussten – eine Frage der Massenträgheit.

Sollte es je einen Zweifel gegeben haben, dass der Mensch – und ob er Hörner oder spitze Ohren hat oder nicht spielt nicht die geringste Rolle – gänzlich Unwillens ist, sein Leben selbst zu bestimmen: Das Ende der Anarchie in Berlin sollte ihn ausgeräumt haben.

Oh, na klar: Die Anarchie ist nicht tot. Wenn du auf die Schwätzer von den verschiedenen F-Komitees hörst. Oder auf die Hass-Ansagen von Radio Radikal. Aber mal nüchtern betrachtet: Als die Konzerne den größten Teil der Westsektoren übernahmen und nach einigen wenigen, dafür aber heftigen Gefechten auch die Mitte einnahmen, war der Status F am Arsch. Völlig egal, wie viele Verluste Proteus und Co. später dazu veranlasst haben, den Endsieg über die Anarcho-Zone im Osten auf später zu verschieben.

Und wenn man mich fragt: Der Status F war vorher schon im Arsch.

Ich meine, was hatte man auch erwartet? Jahre voller Propaganda über Kannibalen-Restaurants und Pädophilen-Bordelle in Berlin, Jahre voller Unsicherheit, ob’s morgen Gas und Strom gibt oder nicht, Jahre des Wartens im Regen, weil wieder mal kein Bus kam, Jahre voller gebrochener Achsen, weil du mit deiner Lieblingskarre in ein Riesen-Schlagloch gefallen bist, all das musste ja zum langsamen Tod Anarcho-Berlins führen.

Der Konzernputsch 2056 war von daher kein Krieg, er war nur die Zustellung des offiziellen Todesbescheids. An alle, die es noch nicht begriffen hatten. Oder die sich schon zuvor wegen akuter Realitätsabneigung nach Berlin verirrt hatten.

Am Ende war nicht die Kriegs-, sondern die Chaos-Müdigkeit der Masse stärker als die flammenden, ismen-verseuchten Reden der elfenbeinsniffenden Studenten-Wirrköpfe. Erst kommt die Forderung nach beständiger Versorgung mit Trideo, Wifi-Netz und Pizzaservice, dann erst die Moral.

Was folgte, war ein Zustand des Aufwachens. Einige blinzelten verschlafen in die Sonne und fragten sich, wohin das Gebäude schräg gegenüber verschwunden war. Andere zogen die Decke über den Kopf, kuschelten sich an ihre Kettensäge und träumten weiter. Die meisten aber atmeten auf, wie befreit von einer Last, von der sie die ganzen Jahre nie genau sagen konnten, worin diese bestanden hätte: Die Last der Verantwortung. Für das Haus. Für die Nachbarschaft. Für die Mitmenschen. Den Kiez. Den Bezirk. Den Status F.

F. Wie „Fick dich“.

In den Straßen lagen noch Monate, teilweise Jahre später die Reste der Sperren. Und während der neue Westen eilends saniert und anhand modernster Erfordernisse an Verkehrsplanung, Netzempfang, Lebensqualität und natürlich Sicherheit neu geschaffen wurde, dokumentierte der äußere Osten mit seinen baufälligen Kiezen, den von Einschusslöchern übersäten Wänden und dem Müll in den Straßen nur zu deutlich, warum die Konzerne an der Macht sind.

Weil sie es verdammt nochmal einfach drauf haben, Dinge geregelt zu kriegen.

Ahem. Ja. Und eines der Dinge, die sie „geregelt“ bekommen haben nach ihrer Übernahme ist, den Osten mit ner Blockade auszuhungern und tausende Leute umzubringen.
Fabian454

Diese Mär wird nicht dadurch wahrer, dass sie auch Jahrzehnte danach eifrig weiterverbreitet wird: Die Konzerne haben mit ihrem antianarchistischen Schutzwall (der eher nen Sperrgürtel war) nur den Terror in der Ostzone einkesseln wollen. Lebensmittel- und Arzneilieferungen erfolgten nonstop weiter. Warum sollten sie auch auf das Biz verzichten? Es gab sogar Spendenaufrufe in der ADL und Care Pakete für Berlin, oder hab ich da gepennt?
Der_Ewige_Student

Hör mal zu, Du Konzernopfer: Die einzigen die in die Zone liefern durften waren Zulieferer von offiziellen Händlern wie Aldi-Real oder Stuffer-Plus, nur hatten die gar keine Filialen im Osten! Anarchoberlin lief über Syndikate, nicht Konzernkontrakte. Diejenigen, die also liefern wollten, durften nicht. Und diejenigen, die gedurft hätten, wollten nicht. Woraus ich Letzteren nichtmal nen Vorwurf mache: Nach Aufbau der Sperrzone wären Lebensmitteltransporte wohl innerhalb der ersten 2km geplündert worden.
Fabian454

Und was ist mit den ganzen Hilfslieferungen, die aus der Luft abgeworfen wurden?
Dr.Zonk

Konzernpropaganda, again. Ja, es gab Spendenaufrufe. Ja, es wurden Hilfslieferungen durchgeführt. Und ja, für die Presse wurden auch etwa ein Dutzend Lieferungen abgeworfen. Der Rest liegt wie man hört noch immer in den Lagerhallen von Tegel und Tempelhof eingemottet. Die Kampagne damals war ein gegen die Zivilbevölkerung gerichteter Terrorakt der Konzerne, die dachten mit Hunger und Krankheit den anarchistischen Kampfgeist brechen zu können. Wenn ihr mich fragt, haben die Konzerne mit dieser Politik exakt den heutigen Extremismus hervorgebracht, den sie angeblich so hart bekämpfen.
Fabian454

Oh, das tun sie. Wirklich. Dass der „anarchistische Terror“ gleichzeitig die größte Gefahr für die Sicherheit von Konzernberlin ist UND die jederzeit aktivierbare Ausrede für weitere Maßnahmen zur Bürgerkontrolle und Vollüberwachung ist eine jener poetischen Kleinigkeiten, auf denen unser geliebtes B beruht…
Konnopke

Im folgenden File möchte ich euch Kolegas und Atzen da draußen den Status Quo von Berlin vorstellen – oder das, was beim letzten Berlin-Upload übersehen oder für nicht erwähnenswert befunden wurde. Denn Berlin ist entgegen allem Hochjubeln oder Niedermachen ein verdammt lebenswertes Pflaster, und wie den meisten Berlinern geht es mir tierisch auf den Sack, dass landauf landab Leute über Berlin quatschen, die nie nen Fuß hierher gesetzt haben, und Berlin nur aus irgendwelchen Actiontrids oder Schockermeldungen ihrer konzerngesponsorten Lügenpresse kennen.

Berlin

■ Einleitung
■ Reality CheckDie Wahrheit zum Status F
■ Die MauerNichts im Leben ist von Dauer

■ Berlin früher: Rein und raus 2065Alter Datei-Upload
■ Innerstädtischer VerkehrWie man in Berlin von A nach F kommt.

■ Bezirke BerlinsStadtkarte und Kurzüberblick über Zonen und Sektoren.
■ GeschichtsstundeBerlin, wie es war. Und wurde, was es ist

■ Retro Shock Willkommen im 19. Jahrhundert
■ SonderpolizeiDie Berliner Eingreiftruppe in den Zonen

■ StadtspeakSo redet der Berliner 2071+

■ ZeitleisteDie Timeline der KNOCHENSPLITTER Chronik

Brennpunkte & Locations

■ City West – Rund um die Gedächtniskirche
■ Metropolis – Die Arkologie am Ende des Kurfürstendamms
■ Wedding – Ein Grenzbezirk zwischen Konzernwelt und Chaos

■ Arcanova – Kreuzberger Off-Destille & Runner Hangout

Cast

Spielercharaktere
■ Alex – Elfischer Ki Adept (by Jamal)
■ Paris – Elfischer Decker (by Eva)
■ November – Rigger (by Götz)
■ Lotte – Allrounder (by ?)
■ Jill – Straßenhexe (by Sue)
■ Jesse – Face (by Ascaso)

Kontakte
■ Batsche-Schmidt
– Weddinger Schieber und Job-Vermittler
■ Whoopie – Weddinger Taliskrämerin

■ Glinski – Orkischer Hausmeister
■ Sigorksy – Leiter der Sicherheit des SK-Flughafens Tempelhof
■ Nadjeska – Kopf der Weddinger Russenmafia
■ Onur– Anführer einer Kreuzberger Gang der Türkenmafia

Spielhilfen

Kampfbogen: PolizeiNSC-Bogen für Polizei-Begegnungen
36 Dinge die Runner beim Planen unterbrechen
36 Dinge die man in der Tasche eines NSC finden kann
36 Dinge die man auf einer Berliner Speisekarte finden kann
36 Dinge die man im Berliner Kiez sehen kann (Gossenlocations)
36 Dinge die man in der Gosse treffen kann (Random NSCs)

36 Dinge die sich in der AR ereignen können

Abenteuer

■ Chipped – Ein ganz mieser Chipdeal im DeMeKo Konzern

Berliner Straßenarsenal 71+

■ Knarren 1 – Waffensammlung: Pistolen & Co.
Knarren 2 – Waffensammlung: Gewehre & Co.
Knarren 3 – AN-88 Strigoj (Protz-Sturmgewehr)
Knarren 4 – Waffensammlung: Spec Ops
Knarren 5 – 3 Waffen von Orkhan (Schwert, schwere Pistole, Sturmgewehr)
Knarren 6 – SK Aescher (Railgun)
Knarren 7 – Logov-7 (Pistole)
Knarren 8 – Ares Para Digma (Automatikpistole)
Knarren 9 – Ruhrmetall Hammerschlag (ultraschwere MP bzw. Kompakt-Sturmgewehr)
Knarren 10 Iawacek Drákulova dcera (Sturmgewehr mit XXL Muni-Vorrat)
Knarren 11 – Ares Para Critter (verbessertes Sturmgewehr)
Knarren 12 – Ares Para Glider (Lautloses Sturmgewehr)

■ Karren 1 – Pobeda Gorki (Allgeländefahrzeug)
■ Karren 2 – Taurus Scarabi (Sportwagen)
■ Karren 3 – AlmaVira Ferrez (Zweisitzer Coupé)
■ Karren 4 – Messerschmitt Grenzgänger (Schmuggler-Flugzeug)
■ Karren 5 – Harley Thunderblade I, II, III (3 Motorräder)
■ Karren 6 – SPEZIAL: Berliner Anarcho Karren (Car Wars)

■ Drohnen 1 – 2 zivile und 1 militärische Läuferdrohne